中国的诛仙手游月卡送vip么是不是走不出月卡,vip和升星的模式

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→ 问道手游买VIP会员卡划算吗? 月卡季卡年卡特权实用性对比分析
类型:角色扮演大小:342MB评分:9.5平台:标签:
对于非常喜欢、经常玩手游的朋友来说,买一个VIP会员卡是极好的,因为成为VIP后会有尊贵特权,充值后立马返还大量元宝。不过游戏中会员分为月卡、季卡和年卡,哪一种最划算呢?
月卡特权:
1、每天可领取150元宝;
2、开启VIP表情;
3、单次离线刷道时间上限延长至600分钟;
4、可额外购买15次离线刷道时间;
年卡特权:
1、每天可领取150元宝;
2、开启VIP表情;
3、单次离线刷道时间上限延长至600分钟;
4、可额外购买15次离线刷道时间;
5、开启集市鹰眼搜索功能;
6、集市摊位数量额外增加12个;
7、锁定角色、经验。
小编有话说:
从价格上看,月卡、季卡和年卡并没有什么优惠,都是1天1块钱,不同的是买的时间越久,返还的元宝数和特权就越多。
如果你只是尝尝鲜,买个月卡前期发展会很快;如果你想要长期玩,买季卡和年卡是比较划算的。
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安卓版本:v0.6.0423苹果版本:v0.6.0409
专题类型:角色类
更新时间: 运营状态:运营中
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问道手游游戏问答[共200篇]当它不再垄断畅销榜 浅谈手游VIP的过去与未来_爱玩网
手机游戏作为行业的后起之秀,已经慢慢成为越来越多人生活中不可或缺的一部分。这里为你解读与手游相关的那些人、那些事、那些作品。
当它不再垄断畅销榜 浅谈手游VIP的过去与未来
从苹果商店畅销榜以及国内各大安卓市场得到的数据分析显示,从2015年下半年开始,手游内置VIP系统的做法就迎来衰退潮。
活动投稿,作者 梁,未经授权请勿转载!VIP系统曾经是国内页游、手游的一大“标配”,但在如今,我们可以明显看到,越来越多的非VIP手游占据了国内畅销榜的前列。不至于说VIP就此退出主流舞台,但它的“力”自然是不如往昔,当年的那段日子恐怕也不会再回去。在这个手游VIP似乎迎来“转折期”的今天,我们再次来谈一谈这个被无数人爱(恨)之入骨的设定手游的VIP系统是怎么来的?又是怎么流行起来的?它的发展现状前景如何?以下的内容,即便你已有所知道,也多半也想再回首一番。手游VIP系统的起源和发展在游戏中内置VIP系统的做法在PC端网络游戏早已有之。但在手游中内置VIP系统的做法却是由日本手游厂商开创的,从这个意义上来说,手游VIP系统是一个舶来品。早期的手游VIP系统功能比较单一,大都是给予玩家一些游戏中的日常福利,非VIP玩家花费一定的时间也能获取同等的收益。此时的VIP系统更多的是作为一种补充,试图以此减轻一些非核心非重度玩家的游戏压力,对于游戏本身的平衡性及物价经济系统影响比较小。事实也是如此,在日本手游行业里,内置VIP系统的做法一直就不是主流,如曾经火爆日本的Konami旗下的卡牌对战游戏《龙收藏》就没有VIP系统。而在日本手游行业兴起的时候,中国的手游行业在2012年之前却一直处于无序状态且产业规模不大,直到2012年之后,随着智能手机在世界范围内的普及以及在这之前优质单机手游如《》《水果忍者》等手游的产业教育下,中国的手游厂商似乎找对了发展路子,手游市场才随之进入爆发期,多款卡牌类标志性产品一次次刷新手游行业的极限。在游戏中内置VIP系统的做法也随着产业规模的发展扩大而不断趋于完善。中国的手游厂商不仅借鉴了日本厂商在手游中内置VIP系统的做法,同时还借鉴了已有的端游VIP系统,加强了手游VIP的功能性和实用性。现今的手游VIP,除了能获取非VIP玩家所不能获取的特殊资源福利外,甚至还有着免排队、组队免被踢或者客服一对一等类似于端游VIP的特权。如今“成熟”的手游VIP系统都有哪些手游VIP系统发展到今天,其功能性和实用性已经大大增强,虽然表现形式不一,但总结起来,目前市面上的VIP基本分为3类:1、以卖月卡/年卡为形式,但无明显的VIP等级这种类型的VIP系统主要是为了给玩家设立一定程度上的“门槛”,以各种福利和部分功能性便利为消费诱引。一般来说是小R以上必须投资的一个消费点,相当于长期小R以上玩家的一个入门费,同时在消费后将自己建立在一个有利的消费位置,之后去促使他进一步消费。2、以消费累积的VIP等级制根据玩家消费累积金额来提升玩家的VIP等级。一般这种游戏会在某几个中低的VIP等级功能上有比较大的差异,能比较大的影响玩家的每日收益及游戏体验,同时在开服活动设立几个性价比非常高的物品达到某几个VIP等级缩需要的金额数值,游戏的后续版本/活动基本也是基于VIP等级制度来做活动规划。有一些游戏为了更好的服(坑)务(钱)玩家,更是丧心病狂地分了V1~V24共24个VIP等级。3.、1+2的综合这种形式的VIP就是融合了上述1和2的特性,即把VIP当作一个消费门槛,同时也作为玩家游戏消费目标和策划活动的一个参考基准。难以回避的老生常谈:VIP系统的利弊权衡手游VIP系统自出现那日起便一直处于毁誉参半的状态,大家对于它的存在往往呈现出两极分化的看法。一些玩家认为VIP系统尤其是月卡/年卡VIP形式给自己减轻了游戏压力,是手游厂商的良心体现,大叫“买买买”,而有一些玩家则是坚决抵制,认为手游VIP系统严重破坏了游戏平衡以及玩家的游戏体验。那么,对于手游厂商乃至手游行业来说,手游VIP系统又有着怎样的利弊呢?在笔者看来,手游VIP系统量化分级了玩家阶层,更方便手游厂商对游戏内容及整体规划做出游戏内容的调整及客服资源的倾斜,做出针对该目标阶层或多个目标阶层的版本、活动更新,更有效率,更科学性的带动游戏消费等等。简单地总结来说,手游VIP系统能够最大限度地帮助手游厂商去分析游戏玩家群体的消费能力和消费倾向,是手游厂商提高游戏收入最重要的核心所在。而手游VIP所带来的巨大收入又会促使手游厂商不断开发新游戏,手游行业的产业规模也随之扩大,形成了资本和产业之间的良性互动。从这一点来说,手游VIP对手游行业的高速发展有着巨大的贡献。在手游中内置VIP系统的做法自然就盛行起来了。然而,任何东西都有着利与弊的一面。手游VIP系统也存在着巨大的弊端。那就是手游VIP系统所带来的巨大流水收入容易导致手游厂商更多的去考虑如何运作来获取最大收益。而一味的注重和强调手游VIP系统以及游戏收入,不注重玩法的创新、游戏的游戏性及品质,久而久之,这样的游戏厂商也就离死不远了。而缺乏创新能力的中国手游行业,其发展必将受挫,走向世界更将是可望而不可及的梦。手游VIP系统在海外的现状:国内的VIP游戏到了日本,就把VIP取消了另一方面,海外市场呈现出与中国市场不一样的景象。在日本,其市场主要被画风精美、具有强大IP支撑的RPG手游占据。而此类手游中,开发商并不会加入各种消费模式来刺激玩家消费,更加不会加入VIP系统去破坏游戏自身的平衡性,而主要以扭蛋抽卡或者皮肤等以主要消费点。而在欧美市场,则以侧重玩法、社交互动的SLG手游为主。这类手游讲究付费用户和免费用户的平衡,付费用户往往只能取得日常福利或者时间加速,并不能以绝对优势碾压免费玩家。海外玩家的游戏侧重点又有所不同,日本玩家侧重于体验收集养成的快感,而欧美玩家则更侧重于社交互动,虽然侧重点不同,但是他们的付费习惯却颇为相似,那就是他们更喜欢在游戏中随着游戏进度而逐步付费,而不是一下子充值个几千几万达到VIP高级别通过无脑的堆数值去碾压其他玩家。中国这种内置VIP系统、强调堆数值的手游,注定在海外市场举步艰难。或许有一个例子可以反向为证——《刀塔传奇》上架日服的时候,就非常“人性化”地去掉了VIP系统,只是推出了会员制(类似于早期的VIP形式,对游戏平衡性影响较小)。而在消费模式的设置上,也保持着最大的克制。这不得不说中国的手游厂商心里其实透彻着——VIP系统在国内玩玩可以,在国外可不被待见。以Supercell为代表的欧美厂商,曾公开反对这种将玩家分级的VIP系统。Supercell公司的CEO就曾不止一次的公开表示,亚洲手游中内置VIP系统或者“付费抢回合”等做法,容易给玩家造成压力负担,极其影响游戏体验。以Supercell旗下的《部落冲突》为例,其国服版本基本与外服无异,甚至可以说国服只是参照外服做了文本翻译。纵观海外Google商店和苹果商店可知,占据畅销榜的各大手游,几乎无一内置VIP系统,即使是中国手游如《时空猎人》、《刀塔传奇》等在推出外服也都去掉了VIP系统。而海外玩家游戏侧重点以及游戏消费习惯的不同,也注定了VIP系统在海外市场难觅踪迹。手游VIP系统的前景说起这个,笔者不禁想到前段时间引发热议的两款现象级手游《皇室战争》和《Pokemon go》。你注意到了什么?没错,这两款手游都没有内置VIP系统,而是以玩法的创新以及优质的IP或者品质去吸引玩家。《皇室战争》融合卡牌养成、塔防策略以及即时战略等玩法于一体,以玩法的创新吸引玩家。而《Pokemon go》则以革命性的AR(增强现实技术)、LBS(基于地理定位)的玩法结合《精灵宝可梦》自身强大的IP,带给了玩家全新的游戏体验。这也是笔者接下来要说的,手游VIP系统虽然在很大程度上推动了手游行业的发展,但随着手游行业的越发成熟和竞争的越发激烈,玩家对于游戏品质的更高要求,这种极度破坏游戏平衡性以及游戏体验的系统机制必将被玩家,也必将被行业所淘汰。从苹果商店畅销榜以及国内各大安卓市场得到的数据分析显示,从2015年下半年开始,手游内置VIP系统的做法就迎来衰退潮,许多大热或者口碑大好的手游如《皇室战争》、《Pokemon go》、《阴阳师》等,都没有内置VIP系统,包括如今在畅销榜长期位居前十名的游戏,已有至少过半未采用VIP系统。我们不能说VIP系统是否已淡出舞台,略显简单粗暴的方式恐怕还会是赚快钱的首选,但对于投入大资金并想在手游市场更进一步的厂商来说,VIP只会是让他们引发用户反感的做法。诚然,中国手游行业要想获得进一步发展,游戏厂商要想在竞争越发激烈的市场中生存,就必须从玩家的核心需求着手,对游戏玩法进行创新,提高游戏品质,提高游戏的社交互动性,甚至是优化游戏减少耗电量都是手游厂商最应该关注的核心点。中国手游行业急需创新与变革,而这一场变革,需要各大厂商的担当和千万玩家们的倒逼与支持。或许可以说,变革可期?欢迎订阅爱玩APP《百万投稿每日精选》,更多精彩等着你!
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作者梁天子
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Lv14渐入佳境, 经验 13023, 距离下一级还需 577 经验
好希望口袋系统出一个时间收费类的。
月费模式能规划收入不断更新,在持续多年的时间里给玩家更好的游戏体验,免费模式则大多急功近利,短期借助大量的在线玩家数量获得高额盈利,却会因为盈利明显下滑而忽略了后期内容的添加。
这种情况在现在浮躁的手游圈愈发明显,过度的竞争、手游周期短、玩家对游戏品质的辨别能力差等因素使得绝大多数手游厂商追逐的都是短期利益,而这往往形成了一种恶性循环。
手游开发商一直都处在游戏娱乐性和商业化的矛盾中心。收费游戏能够尽可能的保证游戏的可玩性,玩家只需在下载游戏时支付一笔费用,之后就再也不用支付任何费用(可能会有广告,但在广告无处不在的今天,玩家已经对广告这种模式见怪不怪,这里暂且不提),这里没有人民币玩家和非人民币玩家之分,当然这类大多都是休闲类的游戏。
而随着亚洲手游公司的崛起,游戏类微交易,道具收费模式的兴起,这为游戏公司带来更为可观的收益,但是某种程度上也缩短了游戏的周期,当游戏被人民币玩家所主导时,基本上这款游戏已经接近灭亡的边缘。如何平衡,对游戏公司来说一直都是两难的选择。
游戏发展困境,伴随的是普通玩家面对RMB玩家的无力感
在端游为王的时代,游戏商业模式无外乎就是两种:时间模式和增值模式。一种是通过玩家购买点卡,其实就是玩游戏之前需要玩家花费一定的金钱,这需要游戏要未出先火,游戏公司必须在宣传方面花费巨大的精力,才能保证玩家愿意花费这个钱。另一种是通过道具收费,在国内应该算是征途首创,史玉柱发现玩家在玩游戏过程中交易量巨大,进而给自己提出疑问为什么不能公司自己出来卖道具?
这两种收费模式都有一定的优点和缺点,不过现在时间模式已经逐渐开始退出主流游戏市场,因为相比来说增值模式产生的利润更加可观。但我们不禁要产生一个疑问,游戏中的不公平现象需要如何解决?会不会使普通玩家相对于人民币玩家感到巨大的无力感?这些问题都是现实中真实存在的情况。一款游戏未来初期付费玩家很多,很多土豪在这里大手笔的花钱,到后期,又在短时间内迅速撤离。
土豪虽然可以为一款游戏豪掷千金,但归根结底他们不是为了享受游戏,而是为了享受在面对普通玩家时那种高高在上的炫耀感。当普通玩家发现自己无论花再大的努力也追赶不上土豪们的脚步时,这种挫败感,也会让他们去重新选择新的游戏。一款没有人气的游戏是永远也吸引不了土豪的。
共赢才是游戏公司可持续发展之道
曾将我想过很久,为什么不能提供这样一个平台,让广大游戏玩家可以通过游戏赚钱,达到一种共赢的状态。这样既可以满足人民币玩家相对于普通玩家的成就感,又可以使普通游戏玩家能够有能力继续去玩游戏,从而保证游戏的存留度呢?很多人都在惊叹为什么《魔兽世界》和《DNF》这两款游戏可以有这么长的生命周期,其原因就是我上面所说的,共赢。我一个玩DNF多年的朋友,现在DNF当年造成的轰动效应早已经对他无效,而每隔一段时间就能够爆出一款极品装备,再卖掉,挣个几百元人民币,却成为一直支撑他玩下去的原因所在。
虽然我不是游戏业内人士,但也喜欢思考,终于找出一个比较靠谱的收费模式,在我看来未来只要有一个网络游戏公司敢于这样尝试,它的潜力将会不可估量,可能就是另一个巨人,引导游戏产业的又一次产业变革。在玩家之间存在着大量的交易的可能性,而现在很多游戏最大的失败之处就在于绑定这个功能,很多玩家不再需要的装备由于被绑定,只能被拆分,这些装备包含着玩家的感情,可能是之前的一种感情寄托。其实游戏公司在绑定道具的同时,也丧失了游戏玩家那颗崇尚自由的心,无可厚非游戏公司采取这种模式,是为了尽可能减少道具在玩家之间的流传,从而使得玩家需要购买自己的道具。而点卡收费模式中虽然存在着大量的交易,但是没有抓住交易真正的灵魂所在。
电子游戏应该如何收费才能获得最大利益?
以个人经历来说吧,以前我在游戏厅里面玩过老虎机,100元可以上2000分,通过一个中间组织,真正的场地老板是不管的。你退分和上分都需要找他,他从中间收取5%的费用,就是你退分的时候需要2100分才能得到100元,而这个中间组织一天的收益基本上都是在5000元以上。举上个例子只是为了说明交易收取佣金这种模式的可能性,游戏公司可以给玩家提供一个平台,交易游戏中得到的自己本职业不需要用的道具,每次交易游戏公司获得一定比例的金钱。这样把虚拟市场和游戏世界真正的结合在一起,一个道具可能会被交易很多次,这期间收取的佣金可能早已超过之前道具模式中这个道具出售所获得的利益了。
这样做有个很大的优势,其实熟悉游戏的玩家,都知道在游戏领域中存在这样一批职业玩家,他们专门通过游戏赚钱,有专门为了刷装备卖钱的,有专门帮人升级的,而游戏公司数据中很多所谓的活跃玩家就是这样一批玩家,他们很有可能根本不能给游戏公司带来任何收益。还有一些高中生、大学生,虽然一直强调他们是游戏王国中的中流砥柱,但是很多玩家因为经济原因,并不会为游戏公司产生多高的ARPU。
为什么我们不能把这些人给吸引进来?为什么我们不能提供这些玩家一个这样的平台呢?假使真的有这样的一家公司这样做了,好处是显而易见的,因为很多玩家会为了不停的赚钱,而去拼命打怪、拼命升级、拼命打装备,从而他们能够获得利益,我们可以在交易之前,玩家必须要花费元宝,其实这就是我们所收的交易佣金,就是一般游戏中需要花钱购买的那种,这种元宝其实就是起到中介的作用。这种模式对玩家其实有一种极强的激励作用,它会使得玩家不停的交易,试想一下,有哪个人不想赚钱?他们在玩一个公司的同时,竟然赚到了人生中的第一桶金,这样的成就感是任何人都理解不了的,可能你看到这,你会说,现在还不是有很多人通过游戏赚钱啦?
当然,很多人其实的确赚钱了,但是这部分人只是少数玩家,现在游戏同质化如此高的社会,你必须鹤立鸡群,使自己与大家不同这样你才有可能成功。希望我的建议,有一天能够被人采用,上面所说的只是代表我自己个人的意见,是一种猜想,也可能不会成功,这就要你自己的理解啦。
说到手游月费制,传统游戏巨头世嘉去年就已开始尝试在Android平台的游戏上实行包月课金制,玩家每月支付378日元后,就能随心所欲地畅玩世嘉的两款游戏《噗哟噗哟》和《索尼克》。该收费模式在今年第一季度已经扩大到15款。
世嘉这样的好处其实是显而易见的,世嘉不想通过游戏内道具收费破坏游戏的可玩性,希望能够为所有玩家提供一致的游戏体验,而一次性收费的商业模式,为游戏厂商带来的利润并不是特别高,尤其是现在apple store充斥着大量0.99美元的游戏,就算有超过千万级别的下载用户,可能都不会有一款300万用户的免费游戏挣得更多。而这种包月收费的模式,却值得学习,这可以无限延长游戏收费时间,为游戏公司持续带来收益。在高度同质化的游戏圈,也许真的是时候有点改变了
最后登录积分4439精华1帖子
这是中国游戏的一个通病,也是一个无法遏制的趋势。
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说的很好,但愿官方会采纳
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Lv9略有小成, 经验 4867, 距离下一级还需 133 经验
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看完了,个人感觉很有可行性,不过一些细节还需从长计议
最后登录积分38411精华0帖子
Lv20已臻大成, 经验 38411, 距离下一级还需 1589 经验
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然并卵,月卡虽持久,但以现在的商业化模式和出新手游速度来看,快餐形式更赚钱,这是个重量不重质的大趋势
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写的好多诶
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Lv11渐入佳境, 经验 6582, 距离下一级还需 818 经验
傻叼你懂什么。
&傻吊,他不懂什么?&
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月卡便宜点
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Lv9略有小成, 经验 4677, 距离下一级还需 323 经验
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想法好但并不现实,以前的端游都从月卡转型了,更不要说手游,有些人玩手游根本就是为了花钱得到优越感,好比之前玩的某卡牌手游几个游戏认识的一起玩新区,人家几万几万的花有时一天都不怎么上,我花两三千平时得付出好多时间才勉强不拖后腿,有时候他们上不了我还会帮忙刷个体啥的,时间收费对于有空的人固然好,但手游对于一些高层老板人家就不会考虑了
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有关系,但也不是绝对
估计v4玩家一辈子也遇不到,月卡用完删游戏吧
4楼正解,此贴终结
贴吧热议榜
使用签名档&&
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VIP系统曾经是国内页游、手游的一大“标配”,但在如今,我们可以明显看到,越来越多的非VIP手游占据了国内畅销榜的前列。不至于说VIP就此退出主流舞台,但它的“统治力”自然是不如往昔,当年的那段日子恐怕也不会再回去。
在这个手游VIP似乎迎来“转折期”的今天,我们再次来谈一谈这个被无数人爱(恨)之入骨的设定手游的VIP系统是怎么来的?又是怎么流行起来的?它的发展现状前景如何?
以下的内容,即便你已有所知道,也多半也想再回首一番。
手游VIP系统的起源和发展
在游戏中内置VIP系统的做法在PC端网络游戏早已有之。但在手游中内置VIP系统的做法却是由日本手游厂商开创的,从这个意义上来说,手游VIP系统是一个舶来品。早期的手游VIP系统功能比较单一,大都是给予玩家一些游戏中的日常福利,非VIP玩家花费一定的时间也能获取同等的收益。此时的VIP系统更多的是作为一种补充,试图以此减轻一些非核心非重度玩家的游戏压力,对于游戏本身的平衡性及物价经济系统影响比较小。事实也是如此,在日本手游行业里,内置VIP系统的做法一直就不是主流,如曾经火爆日本的Konami旗下的卡牌对战游戏《龙收藏》就没有VIP系统。
而在日本手游行业兴起的时候,中国的手游行业在2012年之前却一直处于无序状态且产业规模不大,直到2012年之后,随着智能手机在世界范围内的普及以及在这之前优质单机手游如《愤怒的小鸟》《水果忍者》等手游的产业教育下,中国的手游厂商似乎找对了发展路子,手游市场才随之进入爆发期,多款卡牌类标志性产品一次次刷新手游行业的极限。在游戏中内置VIP系统的做法也随着产业规模的发展扩大而不断趋于完善。
中国的手游厂商不仅借鉴了日本厂商在手游中内置VIP系统的做法,同时还借鉴了已有的端游VIP系统,加强了手游VIP的功能性和实用性。现今的手游VIP,除了能获取非VIP玩家所不能获取的特殊资源福利外,甚至还有着免排队、组队免被踢或者客服一对一等类似于端游VIP的特权。
如今“成熟”的手游VIP系统都有哪些
手游VIP系统发展到今天,其功能性和实用性已经大大增强,虽然表现形式不一,但总结起来,目前市面上的VIP基本分为3类:
1、以卖月卡/年卡为形式,但无明显的VIP等级
这种类型的VIP系统主要是为了给玩家设立一定程度上的“门槛”,以各种福利和部分功能性便利为消费诱引。一般来说是小R以上必须投资的一个消费点,相当于长期小R以上玩家的一个入门费,同时在消费后将自己建立在一个有利的消费位置,之后去促使他进一步消费。
2、以消费累积的VIP等级制
根据玩家消费累积金额来提升玩家的VIP等级。一般这种游戏会在某几个中低的VIP等级功能上有比较大的差异,能比较大的影响玩家的每日收益及游戏体验,同时在开服活动设立几个性价比非常高的物品达到某几个VIP等级缩需要的金额数值,游戏的后续版本/活动基本也是基于VIP等级制度来做活动规划。有一些游戏为了更好的服(坑)务(钱)玩家,更是丧心病狂地分了V1~V24共24个VIP等级。
3.、1+2的综合
这种形式的VIP就是融合了上述1和2的特性,即把VIP当作一个消费门槛,同时也作为玩家游戏消费目标和策划活动的一个参考基准。
难以回避的老生常谈:VIP系统的利弊权衡
手游VIP系统自出现那日起便一直处于毁誉参半的状态,大家对于它的存在往往呈现出两极分化的看法。一些玩家认为VIP系统尤其是月卡/年卡VIP形式给自己减轻了游戏压力,是手游厂商的良心体现,大叫“买买买”,而有一些玩家则是坚决抵制,认为手游VIP系统严重破坏了游戏平衡以及玩家的游戏体验。那么,对于手游厂商乃至手游行业来说,手游VIP系统又有着怎样的利弊呢?
在笔者看来,手游VIP系统量化分级了玩家阶层,更方便手游厂商对游戏内容及整体规划做出游戏内容的调整及客服资源的倾斜,做出针对该目标阶层或多个目标阶层的版本、活动更新,更有效率,更科学性的带动游戏消费等等。简单地总结来说,手游VIP系统能够最大限度地帮助手游厂商去分析游戏玩家群体的消费能力和消费倾向,是手游厂商提高游戏收入最重要的核心所在。而手游VIP所带来的巨大收入又会促使手游厂商不断开发新游戏,手游行业的产业规模也随之扩大,形成了资本和产业之间的良性互动。从这一点来说,手游VIP对手游行业的高速发展有着巨大的贡献。在手游中内置VIP系统的做法自然就盛行起来了。
然而,任何东西都有着利与弊的一面。手游VIP系统也存在着巨大的弊端。那就是手游VIP系统所带来的巨大流水收入容易导致手游厂商更多的去考虑如何运作来获取最大收益。而一味的注重和强调手游VIP系统以及游戏收入,不注重玩法的创新、游戏的游戏性及品质,久而久之,这样的游戏厂商也就离死不远了。而缺乏创新能力的中国手游行业,其发展必将受挫,走向世界更将是可望而不可及的梦。
手游VIP系统在海外的现状:
国内的VIP游戏到了日本,就把VIP取消了
另一方面,海外市场呈现出与中国市场不一样的景象。
在日本,其市场主要被画风精美、具有强大IP支撑的RPG手游占据。而此类手游中,开发商并不会加入各种消费模式来刺激玩家消费,更加不会加入VIP系统去破坏游戏自身的平衡性,而主要以扭蛋抽卡或者皮肤等以主要消费点。而在欧美市场,则以侧重玩法、社交互动的SLG手游为主。这类手游讲究付费用户和免费用户的平衡,付费用户往往只能取得日常福利或者时间加速,并不能以绝对优势碾压免费玩家。
海外玩家的游戏侧重点又有所不同,日本玩家侧重于体验收集养成的快感,而欧美玩家则更侧重于社交互动,虽然侧重点不同,但是他们的付费习惯却颇为相似,那就是他们更喜欢在游戏中随着游戏进度而逐步付费,而不是一下子充值个几千几万达到VIP高级别通过无脑的堆数值去碾压其他玩家。中国这种内置VIP系统、强调堆数值的手游,注定在海外市场举步艰难。或许有一个例子可以反向为证——《刀塔传奇》上架日服的时候,就非常“人性化”地去掉了VIP系统,只是推出了会员制(类似于早期的VIP形式,对游戏平衡性影响较小)。而在消费模式的设置上,也保持着最大的克制。这不得不说中国的手游厂商心里其实透彻着——VIP系统在国内玩玩可以,在国外可不被待见。
以Supercell为代表的欧美厂商,曾公开反对这种将玩家分级的VIP系统。Supercell公司的CEO就曾不止一次的公开表示,亚洲手游中内置VIP系统或者“付费抢回合”等做法,容易给玩家造成压力负担,极其影响游戏体验。以Supercell旗下的《部落冲突》为例,其国服版本基本与外服无异,甚至可以说国服只是参照外服做了文本翻译。
纵观海外Google商店和苹果商店可知,占据畅销榜的各大手游,几乎无一内置VIP系统,即使是中国手游如《时空猎人》、《刀塔传奇》等在推出外服也都去掉了VIP系统。而海外玩家游戏侧重点以及游戏消费习惯的不同,也注定了VIP系统在海外市场难觅踪迹。
手游VIP系统的前景
说起这个,笔者不禁想到前段时间引发热议的两款现象级手游《皇室战争》和《Pokemon go》。你注意到了什么?没错,这两款手游都没有内置VIP系统,而是以玩法的创新以及优质的IP或者品质去吸引玩家。《皇室战争》融合卡牌养成、塔防策略以及即时战略等玩法于一体,以玩法的创新吸引玩家。而《Pokemon go》则以革命性的AR(增强现实技术)、LBS(基于地理定位)的玩法结合《精灵宝可梦》自身强大的IP,带给了玩家全新的游戏体验。
这也是笔者接下来要说的,手游VIP系统虽然在很大程度上推动了手游行业的发展,但随着手游行业的越发成熟和竞争的越发激烈,玩家对于游戏品质的更高要求,这种极度破坏游戏平衡性以及游戏体验的系统机制必将被玩家,也必将被行业所淘汰。
从苹果商店畅销榜以及国内各大安卓市场得到的数据分析显示,从2015年下半年开始,手游内置VIP系统的做法就迎来衰退潮,许多大热或者口碑大好的手游如《皇室战争》、《Pokemon go》、《阴阳师》等,都没有内置VIP系统,包括如今在畅销榜长期位居前十名的游戏,已有至少过半未采用VIP系统。我们不能说VIP系统是否已淡出舞台,略显简单粗暴的方式恐怕还会是赚快钱的首选,但对于投入大资金并想在手游市场更进一步的厂商来说,VIP只会是让他们引发用户反感的做法。
诚然,中国手游行业要想获得进一步发展,游戏厂商要想在竞争越发激烈的市场中生存,就必须从玩家的核心需求着手,对游戏玩法进行创新,提高游戏品质,提高游戏的社交互动性,甚至是优化游戏减少耗电量都是手游厂商最应该关注的核心点。中国手游行业急需创新与变革,而这一场变革,需要各大厂商的担当和千万玩家们的倒逼与支持。
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