少年三国志好玩么和放开哪个好玩些

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少年三国志和放开那三国哪个好玩和耐玩一点啊收藏
放三也不错,不过太拖沓了,搞得老玩家心凉了,不过就新手而言,两个游戏都很棒。
目前来说放三。。。少三可玩性有待加强
放三刚转,巴别为了坑钱已经到不折手段的地步了。劝你还是不要想放三了。。
啪啪三国好玩点
放三我进不去了,不知道什么情况,我还在等周瑜升橙呢。
放三玩不起
你玩玩君临天下吧
别的三国手游
都是卡牌打来打去 真特么无聊
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少年三国志四大阵营优缺点分析详解
[] []发表:小虎&&&&人气:241&&&&时间: 15:26:17
少年三国志四大阵营哪个好?少年三国志游戏中,有四个不同的阵营,分别是魏国、蜀国、吴国和群雄,那么四大阵营哪个好呢,下面小编就给玩家们带来四大阵营优缺点分析详解!
少年三国志魏国
魏国武将的群体输出是非常强的,特点人物就是司马懿,这是玩家们公认的攻击非常厉害的武将,还有就是张辽的合击技能附加的BUFF真是让敌人心惊胆战,所以魏国的是爆发输出,很适合玩家们去打JJC。
魏国属于高爆发性的,所以里面的武将都是这样的特点,但是魏国的定点输出是非常少的,细心的玩家们可以知道在无双和叛军中我们只能拿到吴国和蜀国的武将。
少年三国志蜀国
蜀国武将的输出能力是4个阵营中最强的,那么定点是输出也是非常给力的,如果战力上有优势的话,我们基本上是稳赢的,也不会给低战力的队伍逆杀翻盘。
蜀国武将的攻击力是最猛的,但是超高的输出就表示他们的生存能力不行,如果带上刘备的话,那么除非是突10,不然很难在JJC上取得优势。
少年三国志吴国
优点:吴国是打后排的好手和魏国相反,魏国是打前排的好手,那么在叛军活动中吴国的表现最为抢眼,效率也是非常高的。有些武将还有灭蜀光环哦。
吴国武将的没有攻击前排的,这个是个缺点还就是没有什么突出点,没有什么优点也没有什么缺点。
少年三国志群雄
群雄的特点就是拥有超级高的闪避能力,那么生存能力也是比较强的了尤其是董卓,自己本来就是肉,闪避还是那么高,简直是逆天的存在。
虽然说群雄的优点就是闪避,但是最大的优点也是这阵容中最大的缺点,闪避还是要看运气的,如果没有闪避,那么自己受到的伤害就是非常大的。
以上就是小编给大家带来的少年三国志四大阵营优缺点分析详解,祝大家游戏愉快!更多精彩内容请继续关注手心攻略网。
少年三国志
游戏类型策略
游戏语言中文
游戏大小154.0 MB
游戏简介一款以少年热血为情怀三国志题材的冒险手游
永远在追求快乐
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. Some rights reserved 湘ICP备号-2游族程良奇谈《少年三国志》 传统卡牌过亿流水背后的故事
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《少年三国志》作为游族2015年现象级立体卡牌游戏,创造了20天内流水破亿,发行后游族网络连续三月跻身iOS中国区收入榜单前十的成绩。7月31日,游族网络金牌制作人程良奇与暴雪娱乐BrianKindregan、腾讯单晖、北京畅游网络佟庆等一道出席2015年中国游戏开发者大会(简称CGDC)。游族程良奇现场发表主题演讲,从《少年三国志》立项、定位、研发到运营多个层面深入解读,与在场的顶级制作人分享《少年三国志》月流水过亿的经验。
游族网络程良奇
拒绝跟风崇尚品质
从2013年底《少年三国志》立项开始,游戏行业内就出现了很多卡牌游戏已经不行,未来的手游都是重度产品的言论。当时程良奇也为之所困扰,坦言当时曾尝试过格斗游戏、MMOARPG、卡牌+X,先后做了3个DEMO,但最后都放弃了。随后,程良奇对“跟风”问题产生了思考:第一,市场的流行风向经常变,如果每次都跟风,3个月就得换一次方向,这样能成功吗?第二,选了一个跟风的方向,团队有这个基因吗?能做出高品质的游戏吗?
经过反复思索,他的结论是不跟风,而是做团队擅长的事情,做到同领域前三名的品质就能成功。后来游戏行业的发展也印证了他这一观点,特别是2014年卡牌类游戏大放色彩,《刀塔传奇》、《放开那三国》等优质卡牌游戏牢牢占据榜单前几名。想明白了这些,程良奇决定依托自身优势,再度立项卡牌类游戏,并且要把游戏品质做到同领域前三名。《少年三国志》也就是在这种情况下立项了,但是依然面临很大的困难。
差异化杀出卡牌游戏红海
2014年卡牌游戏早已进入红海,大量的卡牌游戏充斥着整个手游市场。同质化现象十分严重,这种情况下,《少年三国志》要想脱颖而出,将游戏品质打造为同领域前三名,程良奇认为当前面临最大的困难就是如何做到差异化,必须要与其他卡牌游戏不同,能够给游戏玩家不一样的感觉。
程良奇认为差异化就是要打破同一个领域游戏产品的束缚,做出表现直观而且有深度的微创新,让玩家感受到这是一个与众不同的、高品质的游戏。因此,《少年三国志》选择从5个方面来做微创新,凸显差异。
第一个差异化是主题的差异化。主题是整个游戏的基础,国内三国题材的卡牌游戏的主题大多都千篇一律,什么黄巾之乱、三国争霸等等,已经让玩家产生审美疲劳,而《少年三国志》却打破常规,以少年为主题,少年英雄闯荡三国,一方面可以将游戏主题映射到游戏画面中,有饱满的世界观和故事支撑,另一方面也可以给玩家留下直面的印象。
第二个差异是《少年三国志》一改卡牌游戏平面的游戏画面,采用立体的游戏画面,让整个游戏看起来更加生动、活泼。
第三个差异和第四个差异是《少年三国志》对卡牌类游戏战斗时软绵绵的碰撞增加了热血劲爆的人物对战场景,在配上合体技能这个创新点,使得卡牌游戏战斗时画面更加有打击感。
第五个差异则是《少年三国志》建立了更合理的系统与数值,减少后期玩家提升装备和属性花费的时间,减轻枯燥感。
《少年三国志》相比较传统的竖版卡牌游戏,在少年主题+立体画面+热血战斗+合体技能四个方向进行了突破,形成了较大的差异化,然后系统和数值做得更加合理和健康了。这些差异化的方向选择使得《少年三国志》真正区别于其他三国题材卡牌游戏,但是要想进入同领域前三名,还得做精、做深,否则这些差异化仍然是水中月,镜中花。
集群化细节量变带来品质质变
量变产生质量,游戏的品质整体的提升需要对游戏的每一个元素的提升。《少年三国志》之所以能进入同领域游戏前三,就是在品质上对技术、画面、UI、玩法、养成、数值、节奏、付费设计、代入感设计等全方位细节的精益求精。程良奇列举了四个维度来讲述他们是怎么样抠细节的。
第一个维度是对原画细节的处理。卡牌游戏的核心点是卡牌人物,因此《少年三国志》团队在设计卡牌人物之前对上千名三国游戏玩家进行调研,发现三国玩家整体年纪偏大,更喜欢怀旧,对三国代入感要求很高。基于这三点,团队在人物形象设计上大量的抠细节,提升人物形象的美术品质。比如董卓的设计,通过骷髅头细节的设计,使得玩家一眼就能认出残暴的董卓形象,再比如对鲁肃的设计,玩家可以清楚的发现鲁肃手中的卷轴中有孙刘二个字,映画出鲁肃促成孙刘联合的事迹,提升人物的辨识度。
第二个维度是对UI设计细节的处理。大部分传统竖版卡牌游戏,90%的玩法和内容,都是通过平面的UI界面操作的,看上更像软件而不是游戏。而在《少年三国志》中,UI界面突破了平面UI这个桎梏,进化到了场景化UI。在《少年三国志》的场景中,有白天黑夜的自然演变,也有远景、近景的交融,让画面显得更加的生动、自然。
第三个维度是文案细节的处理。《少年三国志》的剧情对话界面,采用了下半屏剧情对白+上半屏人物半身像+半身像头顶逗比表情的形式,在玩家能够轻松看到上下文的同时,也能够被人物逗比表情逗乐;在剧情对话中,增加了很多能让玩家产生历史代入感的词汇,增加游戏三国历史的厚重感。
第四个维度是系统数值细节的处理。在游戏的系统和数值中,加入了许多经过精心分析的细节设定之后,整个游戏的节奏会让玩家非常舒服,玩家也说不出为什么,但只要他觉得舒服,基本上就会觉得这个游戏是精品。《少年三国志》加入了许多小系统和数值的设定,比如对体力丹和精力丹的设定,都提升了游戏的可玩性。
程良奇始终坚信没有一招鲜制霸天下的秘诀,不偏科,集群化做细节才能带来游戏品质的飞跃。游戏的差异化做到了,细节也做到了,但是距离成功还是差一步。
娱乐化、精细化运营玩出新天地
《少年三国志》亮眼成绩的背后,与运营也离不开关系。随着互联网的发展,玩家的参与感需求越来越高,因此游戏的运营一方面要保障游戏的正常运转与市场推广,另一方面也要注重与游戏玩家的互动。
由于手游玩家对PC端官网关注较少,因此游族在做手游运营时也会考虑到这个因素,随着移动端承载的内容越来越多,体验不断升级,游族决定建立微信公众号来与玩家接头,并将这个微信公众号定位为一个随时随地的官网,一个人格化聪明的游戏助手,一个用户交流、娱乐的入口。
对此,游族做了三件事:把《少年三国志》的官网所有栏目都打碎成独立的H5页面,并通过微信的菜单进入,方便用户访问和查找;赋予《少年三国志》小乔的人格,无论是公众号的功能描述还是欢迎词,及每一句自动回答。用户要查询某个武将或者攻略只要问题里有相关关键字就行,省去了用户搜索的麻烦;开通了微社区,同时把贴吧入口也植入到了微信菜单中,这样用户不仅能跟官方交流,也可以直接在微信中和其他玩家互动。
值得注意的是,在《少年三国志》的运营团队中有很多90后成员。当《少年三国志》做运营立项的时候,明确主打90后用户群,因此运营团队也明确了一个原则:这个团队,优先补充90后,让最懂用户的他们给用户提供最能出动心灵的体验。与其让70、80后去研究标榜90后,还不如让90后在专业的指导下自由与探索。《少年三国志》内嵌连载轻漫画,有自己的微电台,把微信做成官网加游戏助手,让玩家参与研发运营全过程等等,都有这些90后的身影。
程良奇认为《少年三国志》的成功除了方向的掌控,游戏的差异化,集群化细节量变,娱乐化、精细化运营之外,还离不开公司整体的发行硬实力和一个好的团队。发行硬实力可以保障游戏运营的稳定,而一个好的团队则可以齐心协力,将上述成功每一个成功因素都做好,做全。>>类似少年三国志的游戏合集
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《少年三国志》评测:传统模式中规中矩
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11:29:14& &来源:
  文/百里云翳
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  名曰,不过是指代玩家扮演的主角而已。单从玩法上来看,游戏本身缺乏出彩的设定,整体而言较为平庸,是一款中规中矩的卡牌手游。
《少年三国志》截图-1
  游戏又以穿越桥段作为开篇,玩家所扮演的黑衣少年/少女从天而降,从西凉军的围攻中救出刘关张三兄弟——游戏在这里对我们熟悉的三国情节做出了一点点小小的改动,随后才是剿灭黄巾、东进洛阳、诸侯围董。卡牌角色采用了常见的2.5头身造型,宣传中所说的“立体卡牌”简单来说就是,为上阵角色加入了一个“底托”,具体不妨参见一下手游版。
《少年三国志》截图-2
《少年三国志》截图-3
  战斗中采用传统的三三前后排站位,从双方角色的出手顺序判断,存在着潜在的“速度”属性影响,但这一数值角色面板中不可见,不好妄加推测是否和角色在原著中表现出的性格特征有关。技能特效的风格有些类似,使用大面积的声光渲染表现打击感。值得一提的是缘分武将之间的“合体技”设定,可以在对敌人造成大量伤害的同时为己方武将附加BUFF,让“缘分”不单单只是为了提升角色属性而存在。
《少年三国志》截图-4
《少年三国志》截图-5
  武将培养与装备系统全面借鉴了《放开那三国》,对于玩家来说获取高品质装备的方式,除了开箱子外还有活动副本“三国英雄”。强化装备的操作过程略显繁琐:点击英雄身上的某件装备后还需要再点击一次“强化”按钮;在当前装备强化完毕后,无法直接切换到其他装备,必须先返回到阵容角色界面;虽然提供了“强化5次”选项,却没有更方便的“一键满级”。6位英雄总共24件装备,即便每次都在主角升级后马上强化,按照“点击4下强化完1件装备”计算,也要有近百下的点击。
《少年三国志》截图-6
《少年三国志》截图-7
  总体来说,游戏延续了积攒橙色缘分武将、橙色装备套装的固定套路。在相同类型卡牌游戏数量繁多的市场中,即便个别设定看上去拥有着一定特色,但模式化的内容却难以成为让玩家长期留存的因素。
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