手游 一次性cs道具期限延长卷,无期限cs道具期限延长卷如何定义

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梦幻西游手游道具怎么赠送
梦幻西游手游道具之间可以相互赠送,那么,道具如何赠送呢?赠送道具的是时候有没有什么限制呢?相关攻略资讯攻略就在下方,一起来看看。【梦幻西游手游道具怎么赠送】赠送道具条件:≥35级的玩家可在好友界面,点击“>”按钮,选择赠送礼物进行道具赠送道具赠送限制:对于道具,仅限烹饪、三级药、临时符、制造符、;对于礼物,仅限同心结、玫瑰花、金兰花赠送说明:同一个好友每天只能赠送5剑道具,好友在不在线都可以赠送。但是通过摆摊购买的道具(玫瑰花、金兰花除外)不可赠送。赠送的可叠加物品可在包裹中叠加。【其他】三级药:三级药品主要有金香玉、定神香、金创药、五龙丹、九转回魂丹几种:大唐嗜血——衣甲气血,地府尸气漫天——鞋子法防,龙宫龙附——武器物防,方寸神兵护法——头盔物防,普陀莲花妙法——项链法伤,狮驼岭神力无穷——腰带愤怒玫瑰花:可用于赠送给其他异性角色,增加99点好友度,好友度上限为3000。目前结婚系统中,想要登记结婚的玩家,相互间好友度必须超过1000的才可进行。所以玫瑰花是增加好友度的重要途径之一金兰花:可用于赠送给其他异性角色,增加99点好友度,好友度上限为3000。目前结婚系统中,想要登记结婚的玩家,相互间好友度必须超过1000的才可进行。所以玫瑰花是增加好友度的重要途径之一更多相关资讯攻略请关注——漫漫看梦幻西游手游专区。
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为什么几乎所有手机游戏都有体力限制?
来源:趣机网
发布时间:
2015年7月底,《愤怒的小鸟2》正式上线发行。在
ChinaJoy中,昆仑游戏请出了李易峰为愤怒的小鸟们代言。游戏亮相之后,这款打着经典旗号的手游迅速登上了苹果的畅销榜,成为了不少玩家闲暇时间里的玩物。但好景不长,本作中的“体力限制”和不太友好的游戏体验却着实另一部分玩家大发苦水,网络中也是一片的吐槽之声。谈到《》中的体力值设定,想必各位玩家早已不是第一次见到了。目前我们能接触到的各类手游中,“体力限制”这种设计在很久以前便被运用到了各种游戏之中。实际上,除手机游戏以外,部分主机游戏和端游也都或多或少的加入了体力这种设计。在很多游戏的评论中,我们经常可以看到网友们对游戏中体力值的设计表达不满、并声明对此厌恶至极。对于我们玩家而言,游戏体力值的设定往往是毫无意义且不可理喻的。那么,体力值这种东西到底为什么会出现呢,它存在的意义是什么?参考对比过多平台的众多游戏之后,我们可以发现这样几条规律:1.
由于主机平台本身存在的一些特点,绝大多数游戏是不会加入体力设计的。但在某些游戏中,开发商会考虑到后续DLC和内购等方面的收入,加入体力值的设定。
以《JOJO奇妙冒险全明星战斗》为例,作为一款粉丝情怀向的格斗游戏,这款游戏的体力值设计明显就是为了“创收”而存在。当然,这款游戏的体力值设计也为游戏本身带来了其他方面的影响,我们在下文中会详细讲到。2.相较于主机平台中零星几个带有“体力设计”的游戏,端游平台中带有体力限制的作品显然更多一些。在我们常见的网络游戏中,以《地下城与勇士》和《剑灵》为代表的游戏纷纷推出了“体力值”这一设定。当然,这种设计在网游作品中并不一定是件坏事。3.手游作品嘛,你懂得……总体来说,主机游戏、端游和手游这三个游戏平台中含有体力值设定的游戏作品数量呈现了一种递增趋势。在这条增长曲线上,带有体力值设计的手游作品数量十分惊人。很显然,这种令玩家玩起来略显蛋疼的游戏模式并不是为了什么“防沉迷”;同样的,体力值的设计也不单单只为了卖“体力药水”。想要探究体力值设计的由来,我们就得先从所谓的“碎片化时间”谈起。众所周知,手游玩家与端游、主机玩家的游戏习惯和游戏方式不尽相同。传统的主机游戏和端游作品往往都需要玩家付出大量的连续时间,从而得到如电影般的流畅游戏体验。与主机、端游平台相比,手游的受众大多都是利用闲散时间来游玩游戏的。课间十分钟、上课溜个号、上班摸个鱼以及卫生间里的那几分钟都是各大手机游戏的生存空间。总体来说,这些由数个“10分钟”所组成的零碎游戏时间就是我们常说的“碎片化时间”。碎片化时间与零星化游戏知名“捏脸游戏”《剑灵》也难逃体力的限制在得知了我们玩家的游戏习惯之后,我们的游戏制作人就想出了一个不太聪明、但很有效的
方法——限定体力。很显然,体力的限定严格控制了玩家体验游戏的时长,并对游戏的新鲜内容做出了比较合理的管理和调控。在有体力限制的情况下,玩家几乎不
可能(没课金的前提下)一次性的体验到游戏的全部内容。在这个前提下,我们常见的手游作品就可以轻易地将游戏准确的划分为一个一个的碎片。于是,“零星
化”的游戏作品就与玩家们课间、摸鱼、上厕所的时间比较合理的衔接上了。此外,普通的手游作品往往很难做到动辄几百小时的游戏时长;为了不让玩家们感觉到
无聊,游戏厂商也都不约而同的采用了“体力值”这个解决方案。时间就是金钱,我的朋友“不信邪”的到最后还是难逃一死上文中我们说到,常见的手游作品之所以有体力限制,就是因为大多数玩家们不可能将大段的时间投入到游戏中去。在很多没有体力限制的游戏之中,部分玩家往往会不受控制的过度“成长”,这种情况的出现很可能会影响到其他玩家的切身游戏体验;除此之外,过早过快的成长也会带给这部分“早熟”玩家一种无聊的感觉。很快,这些“早熟”玩家的弃坑也在所难免,被这些玩家“欺负”过的玩家显然也不会再对这个游戏抱有多大好感。毕竟对于一款游戏来说,“活着”往往比“爆红后暴死”更好些。“不信邪”手游二号——《》更何况,用于补充体力的鸡腿可是玩家要花钱买的。同时,体力的限制也引导着玩家关注游戏的另一些内容,例如竞技场、装备栏、付费道具等等。如果玩家可以头都不回的直接升到满级,而后才开始参与竞技、购买装备或付费;那么,这些玩家就很可能会错过游戏开发者为他们准备的一些其他好玩的东西。说到底,游戏的体力限制就为了两点而存在:一是钱,二是游戏的耐玩程度。我们骂归骂,如若游戏的体力限制突然消失,或许我们就不会再对某款游戏持续感兴趣了。所谓“饥饿营销”,大抵也就是这个道理吧。
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《全民超神》是腾讯第一多人实时电竞MOBA手游,由腾讯游戏开发。游戏以泽比拉大陆为故事发生的背景,玩家将以召唤师的角色召唤两个对立阵营的远古英雄进行战斗。
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热门手机游戏游戏的收入确认-如何定义一个道具的使用周期呢?
【MrToyy的回答(7票)】:
通过这个问题的讨论,大家可以观察到一个重要的事实:不是死的。根据会计师的不同,职业判断会不同,从而会计处理也会不同。这正是会计经过了两千多年依然生机盎然的一个重要原因。
我讲讲我的判断。它不是唯一的判断和处理方法。
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计时点卡的收费,根据玩家在线时长确认收入。我想这没有争议,也不是本题所问。
对于收费道具,我们回到准则,它究竟应该属于哪种收入?
准则有三种收入:商品销售收入、提供劳务收入和让渡资产使用权收入。其中商品销售收入伴随实物所有权转移,收费道具为虚拟物品,并无直接对应的实物商品,不存在实物所有权转移的情况,所以销售游戏道具不应归类为商品销售;让渡资产使用权一般指利息、租金、使用费等,销售游戏道具显然不属于此项。
那么游戏道具的销售就应属于提供劳务收入。这其实也很好理解,商通过提供在线游戏这一项劳务,向玩家收取费用。
而对于劳务收入,如果同时满足以下条件,则应采用完工百分比法确认收入:
1、收入的金额能够可靠计量;
2、相关经济利益很可能流入企业;
3、交易的完工进度能够可靠的确定;
4、交易中已发生和将发生的成本能够可靠计量。
对于收费道具而言,第1条和第2条显然满足;第3条完工进度的确定,可以依靠技术手段,从durable道具的启用时间和consumable道具的使用次数来确定;第4条,则值得商榷。
对于销售和使用收费道具来说,它会增加运营商的成本吗?如果认为对玩家所提供的游戏全部服务为收费道具对应的成本,那么由于不可能预估玩家何时或者如何购买道具,从而无法可靠计量某一次销售收费道具对应的成本,不能满足上述第4条;如果认为是销售道具所对应的直接成本,由于这个道具仅仅是一串代码,不会直接增加运营成本,因而也不能计量。
所以,销售收费道具无法满足这些条件,因而不能采用完工百分比法确认收入。那应该怎么办?参照商品销售收入处理。
商品销售收入确认的条件:
1、企业已将商品所有权上的主要风险和报酬转移给购货方;
2、企业既没有保留通常与所有权相联系的继续管理权,也没有对已售出的商品实施有效控制;
3、收入的金额能够可靠地计量;
4、相关的经济利益很可能流入企业;
5、相关的已发生或将发生的成本能够可靠地计量。
收费道具一旦销售,则不可能发生退货等情况。无论玩家使用与否,或何时使用,运营商的运营成本均不会发生显著变动。因此收费道具在销售的时刻即符合上述第1条。第2、3、4显然也满足。第5条可以很明确的知道,销售道具时相关成本几乎为0。
综上,无论收费道具的种类,我认为都应该在销售的时刻确认全部收入,不必在其受益期间内分期确认。
【XiaoRonnie的回答(3票)】:
需要确认周期进行摊销的,指的是那些有预计使用期限的道具,比如期限为一个月的双倍经验道具,那自然是按照一个月平均分摊。但是其他永久类道具的收入,比如买了个装备买了匹马,则是在游戏玩家实际使用虚拟货币购买道具时予以确认。(你听过永久类游戏道具可以退的么?)
另外关于网游的收费模式,找到深交所有一篇问答:
网游企业的主要收入来自本身及相关的收费。网络游戏包括收费游戏和免费游戏两种。对于收费游戏,网游企业依据游戏玩家的游戏时间收取点卡费,企业收入与玩家的人数和游戏时间之间成正比,计时点卡收费和道具收费是其收入的主要来源。对于免费游戏,玩家玩游戏本身不收费,企业收入来源主要有虚拟道具收费和增值服务(如服务性短信收费)。另外,许多商家青睐于网游企业数量巨大的玩家,纷纷将广告投入其中,广告收入的比重在加大。
网游企业不同形式收入的确认方式也有所不同。根据《企业会计准则——收入》的相关规定,收费游戏的点卡收入,应该在整个受益期内分期确认收入;长期为客户提供重复的劳务收取的劳务费,则在相关劳务活动发生时确认收入;而为特定客户开发软件的收费,在资产负债表日根据开发的完工进度确认收入;承接的广告收入,在相关的广告开始出现于公众面前时确认收入。
但此文成于2009年,那时候道具收费类游戏在中国还不是绝对主流,但其他的收入确认方式可以参考。关于点卡类游戏的一些退费收费等,还可以参考当年九城和网易进行魔兽世界过渡时具体的退费和过渡情况。
另雪球上的hotashang之前写过一篇关于互联网中概股收入确认的文,值得一读:
巨人的《征途2》,所谓「第三代网游收费模式」的收入倒是好确认,根据具体发生的交易费进行结算即可。其中发生的道具收入,参照上文。
【yithat的回答(0票)】:
一般实际收入都是
运营收入*(1-支付渠道费-营业税)
这里的运营收入就是根据人民币兑换成游戏币的实际数量来算的,不管这个月游戏币是否用完,只要是他在这个月兑换的,就算在这个月的运营收入里
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