一站到底英雄联盟题库到底哪里好玩?

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你和LOL王者到底差在哪里?手速,手速,永远都是手速!
英雄联盟作为一个MOBA类游戏更加需要APM来衡量一个选手的竞技实力,诸多职业选手也经常在训练之余玩一些提高APM值的游戏。APMAPM,英文Actions Per Minute(每分钟操作次数)的英文首字母缩写。APM的高低直观的反应了玩家对于游戏操作的熟练程度,也能较为精确的反应一个玩家的真实实力,英雄联盟作为一个MOBA类游戏更加需要APM来衡量一个选手的竞技实力,诸多职业选手也经常在训练之余玩一些提高APM值的游戏。例如大魔王Faker,曾经在一个游戏中测得APM值为“498”,也许你们对于这个数值没有太大的概念,但据统计“最强王者”的平均APM在120左右,看样子我们的大魔王从来没谈过恋爱阿,这手速得单身多少年,难怪每次只能远远的望着恩静。那么APM值的高低跟英雄联盟段位有什么关系呢,而“APM值的差距”又体现在哪里,我们从数据入手,详解这毫厘下的千里之差。根据有效数据统计,王者大师玩家的APM平均为120,而青铜玩家的平均APM为60。最高段位与最低段位之间相差,白银,黄金,白金,钻石,四个段位,APM值相差60,也就表示:每个段位的APM值相差为15,(120-60)/4=15。那么“15”的差距又包含了什么,让我们一起来探究一下。白银与黄金的差距我们选择最具有代表性的段位跨度,来分析这“15”的差距。首先,让我们来看一下白银,黄金的“15”差。以下是分别是一名白银和一名黄金段位玩家的德玛使用数据统计: 可见,黄金德玛玩家的数据在全面的略高于白银德玛玩家,那么“15”的差距仅仅体现在这里吗?我们接着往下看,以下分别为两场具有代表性的比赛数据:这两场比赛,两位玩家的数据都是惊人的相似,同样拿到十多个人人头,十多个助攻,每分钟输出伤害也如出一撤,而且最巧的是,居然都“超神”了,难道他们两个之间有基情,这不得让小编再次感叹一句,英雄联盟是一个需要“基情”的游戏,德玛也是一个基情四射的英雄,好啦,扯远了。同样的数据当然不能体现出这“15”APM的差距,我们从相差的数据入手。两位玩家的补刀都并没有达到众大撸友规定的基本水准“每分钟补10个”(黄金大神都做不到,你们弄啥呢),然后,白银玩家在更短的时间阵亡次数更多(大概是因为越塔击杀残血辅助QAQ)。黄金每分钟玩家补刀:185/43=4.3 白银玩家每分钟补刀:129/36=3.25由此可见,白银玩家跟黄金玩家的“15APM”差距就体现在这里了,更加多的补刀数(虽然都有待加强),更少的阵亡。白银局最常见的镜头是什么,“团战开启,敌方突进我方后排,我方上单眼前敌方辅助残血,哎呀,我哒!闪现点燃来一套,潇洒带走人头,然后,被敌方反扑导致团灭”。黄金局的玩家,通常还是明白自己在团战中的定位,所以,黄金与白银的“15APM”差也在于更好的处理团战。广大白银玩家想要晋升为“荣耀黄金”吗,把握好这“15APM”的差距。钻石如何更上一层楼马上要分析钻石大神与大师王者的差距,想想还有点慌,小编我会不会被“国服王者”给打死呢,为了广大撸友的未来,我决定舍己为人,是不是很伟大!闲话不多说,进入正题。以下为WE中单萌萌兮夜以及钻石路人妖姬数据统计:从总的数据上来看,兮夜似乎还略逊一筹,钻石路人全面数据稍微高过兮夜,这跟对局的节奏有很大的关系,王者局的妖姬在秀与被秀之间,一不小心就成了背景帝,小编我又想起了“两个劫”(岳伦对不住了)的故事。钻石局,发育好的妖姬便是不可阻挡了,我们从单场比赛入手。以下为两次具有代表性的比赛数据:两人的对局评价都是一模一样,对局时间仅仅相差一分钟,再次验证了这个游戏需要“基情”。钻石妖姬的输出明显高于兮夜宝宝的输出,证明了顺风的妖姬在钻石局难以阻挡的CARRY能力,而王者局,通常不打没有必要的团战,玩家也十分稳健,不会刻意去秀,也正是兮夜妖姬仅仅死亡一次的最大原因,大家也是不是十分讨厌优势爱浪的选手!而这两名玩家最大的差距体现在了补刀上,兮夜313对钻石路人164,这真是一个极大的差距,许多中单选手在使用刺客英雄的时候,往往会忘记补刀的重要性,而对于王者玩家来说,补刀成为了深入骨髓的习惯,“比赛可以输,补刀不能少”。兮夜每分钟补刀:313/37=8.45 钻石玩家每分钟补刀:164/36=4.56兮夜的补刀勉强达到了“国服大神”的标准,而这位钻石玩家还差距甚远,跟他使用是刺客英雄关系很大,但是正是因为同样是妖姬,兮夜的补刀却高出如此之多,王者与钻石的“15APM”之差便在体现这里,保持冷静,把握好每个位置,每个英雄的细节也是差距所在。钻石大神想要晋升王者,细节还需注意。总结相近段位之间的“15APM”差,在游戏中便体现在各个细节之中,可以是对线技巧,可以是补刀,可以是游走等等,诸多细节的掌握都能成为你上升的缘由。========邪恶的分割线=========更多资讯请搜索并关注下面这个微信订阅号:Games-review(←_←长按复制并打开微信搜索公众号)↓订阅
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 看完此新闻的心情是  MOBA游戏是什么?
  如果你没有玩过dota、lol也没关系,只要知道这类游戏都是由多个玩家组成2队在一个区域内平等对抗直到分出胜负的过程(一般是5v5),或者自行google "MOBA ( Multiplayer Online Battle Arena ) game"
  他们为什么好玩?
  我先分析MOBA游戏的几个特点:
  1.公平,无论上局游戏是玩成渣还是成神,都不可能带入到下一局。
  2.容易上手,只要操作一个(极个别有数个)单位,就可以进行游戏,行为简单、门槛较低。
  3.深度配合,多人对抗+低输出+并行,使得配合成为了游戏胜利的关键(低输出,使之区别于cs之类游戏,弱化个人的力量)。
  我分析深度配合是MOBA游戏好玩的最重要的原因,因为他造成了一个问题:责任边界模糊。最终使玩家在此类游戏时获取的成就感数倍于其他游戏,而遭遇的挫败感又可以忽略不计。
  解释:由于多人协作游戏的自由度、复杂度极高,又是并发过程,造成极多的不确定性和多变性,导致玩家们(特别是队友之间)在各自的游戏区域内不断发生认知差异,最后产生了各自不同的局势观。在游戏胜利(或优势)时会不觉的放大自己得到更多成就感;而当游戏失败(或劣势)时,又会潜意识的缩小自己的过失,且让队友承担更多,从意识上形成自我保护,不至于失去对游戏的兴趣。
  MOBA类游戏的众生象
  我们先来看两组经典桥段:
  当游戏失败或者战局不利时,经常可以见到这种对话。很少会有人会主动承认自己不足,而是责怪队友居多。
  为什么会这样?
  首先,从需求上讲,我玩游戏是为了放松心情、寻找快乐,而承认错误无论如何都不能算快乐的事,还有会极大的影响游戏心情,既然认错成本如此高,而拒绝认错在互联网上的成本又几乎为零,我为什么要认错。另一方面讲,如果不去寻找队友的过失,如何体现我的正确,用一句“业内”经常讲的话概括:"失败都是队友傻逼"。这导致对喷成为一种常态。
  另外,这类游戏一般都要持续超过半个小时,在这半个多小时里,可以发生很多事情。比如有一个我在队友连接倒地之后,意外反杀了对面5个残血对手,系统马上给出了牛X屌炸天的音效反馈,我脑海里第一反应肯定不是感谢队友,而是觉得自己牛X坏了,我会觉得自己拯救了世界!而我的队友呢,他们也很高兴,每个人都在美化自己在其中发挥的作用。每个人都非常满足。
  当游戏进展顺序时,每个人通常会显得很平静、有礼貌,对自己的队友也是格外的宽容;如果窥探我的潜意识,我会告诉你我相信自己正在被队友甚至对手尊重。
  而当进展不顺利的时候,认知最极端(或者最脆弱)的人第一个跳出来喷队友。几十分钟的时间里,两个人的认知第一次发生了碰撞,由于巨大的差异化,我们无法相互理解对方,我们会因为一些小事陷入无止境的争吵,这时候队友甚至比对手更让人痛恨。我觉得愤怒,委屈,因为在我的认知里我应该是受到尊重的那个,最后我失去理智报复队友,A装备、送人头还不带任何负罪感,我的认知让我深信自己是受害者,于是我轻易的原谅了自己,维持了游戏的信心,在不甘中满怀希望然后进入下一局。对于新手来说,初期的信心非常重要,这种保护机制可以让他越过过渡期,进阶中高手,然后被游戏牢牢粘住。
  仔细体会这个过程,非常有趣不是吗? 相比线下来讲,线上的陌生人之间更缺乏同理心,人人都相信自己是最重要的那个,随着水平,能力的增强,这种自信变的越发的厉害。
  这也是为什么这种游戏更容易让人上瘾的原因。对于一个内心越脆弱的人,如何能抵挡这种廉价的兴奋剂,哪里去寻找那么多的成就感而又不用承担过多的失败,沉迷其中也就不奇怪了。
  记得有个朋友以前玩war3只玩2v2,很少玩1v1。他惧怕一个对手,却不惧怕两个对手。稍加分析,他害怕狭路相逢,他需要队友帮助分担这种心理压力,特别是分担失败。
  所以即时战略游戏的没落是有原因的,像星际2一直叫好不叫座,只是因为大众有了更好的游戏体验方式。 而像《炉石传说》这种1v1游戏,幼小的心灵是受不了的。
  我相信未来的游戏会越来越多往多人对抗发展,而且会变的更加复杂,更加的多样性。
  另外像三国杀这类卡牌游戏,虽然趣味十足,但是回合制导致责任边界相对清晰,队友间的认知相对统一,失败和成功有明显的轨迹可寻,尤其对于初阶段的新手来讲,这种心理压力是巨大的,所以这类游戏往往小众。
  MOBA类游戏是怎么做到的?
  但凡是有点情节的游戏,都希望玩家相信自己是特别的、能拯救世界的那个人。在网游中系统用任务的方式引导玩家代入剧情、寻找自我满足,使其在成长中不能自拔。
  而在对抗类游戏中,没有任务系统(其实lol的符文算是一种任务系统,但只起辅助作用),为了使玩家相信自己才是拯救世界那个人,系统只有尽量把游戏过程设计复杂。太多未知数、千变万化的进程最好搞的每个人眼花缭乱;道具、技能、地图加上一些不可控的因素增强趣味和变数,一场团战为什么开打,又为什么胜利或失败显的难以捉摸。除了少部分高玩,对普通玩家来说,他们其实不清楚一局游戏最终会胜利或失败到底经历了怎么样的轨迹,每个人根据身体反应操作,眼见自己的随机应变及风骚走位,当游戏胜利时,他们非常乐于相信是自己决定了这场比赛。
  没玩过游戏的,看下面几张图体会一下游戏的复杂性,以lol为例:
  大量的道具,道具的选择增加了变数,道具和角色的配合进一步加深复杂
  上百个角色可供选择,每个角色又有数种不同的玩法
  复杂的地形
  各种地形,使得遭遇变的很突然,游戏的不确定性增强。
  《守望先峰》为什么会大受好评论?
  《守望先峰》之所以成功是一个大命题,但也可以用本文观点几句话概括。
  先说一下背景,暴雪近几年一直在试图挽回痛失dota1的战略失误。 连接推出了像《炉石传说》、《风暴英雄》 、甚至《星际2》里也有张dota地图,但均表现平平。 特别是被人寄于厚望《风暴英雄》,最终也没能在dota2,lol横行的今天做到一鸣惊人。我曾以为暴雪会从此沉沦,直到《守望先峰》。这款游戏脑洞开的非常大而彻底,作为一款fps游戏,提高了血量(或降低了输出),使敌我双方见面不再是瞬间决定生死,加上技能、道具、地形等因素,使得整个玩法变的复杂,让一切看起来不那么清晰,最终使队友间的深度配合成为了可能,产生责任边界模糊。本着暴雪出品必属精品的原则,精美的画质,新颖的玩法,果然是大受好评。
  说个题外话,《守望先峰》这种付费的模式实在是让我叹息不已,工匠精神固然可以做出精美的作品而让人充满敬意,但是在模式和技术不再成为壁垒的今天,暴雪仍然采用这种慢悠悠的布局方式,无视市场大环境、自信技术和情怀是一件非常愚蠢的事。 我相信最多只要6-9个月时间,市场马上会出来另外一款“守望先峰”,就算起初没有暴雪做的好,他也会以另外一种更轻便的商业模式、快速迭代的开发方式最终打的暴雪满地找牙。
  从MOBA游戏中可以学到什么?
  MOBA游戏让人放大自己,推卸责任,从道德上似乎不应该受到鼓励,但是凡事都有两面性,他不只是满足了欲望和虚荣心,他也确实保护了一些脆弱的幼小心灵。
  我曾参与一个k12的在线教育的产品研发。但在过程中,我渐渐不看好这种缺少内部驱动的产品,做的再精美再有诚意,如何让一个学渣自主学习依然是一个无法解决的问题?我始终认为教育,特别是k12教育应该是一种游戏,学习的过程应该是一种短期目的(比如赢得某场比赛),而不是为了十几年后考上大学。当学习不再是一件漫无目的的无聊事,当失败不再让人害怕,学渣们终有一天也能成为学霸一级的高手。?
  有时间我会专门写文章描述这个想法。以上作为一种愿景只是抛砖引玉,相信可以做的事情还有很多。
  另外,如果你也沉迷MOBA类游戏不能自拔,本文有一定拯救效果。只要你在以后的游戏过程中,直视自己弱小的内心世界,不要盲目放大自己,清晰自己的责任边界,时间一长你就会从游戏中走出来, 真正把游戏当成游戏,而不是生活。对队友多些宽容,对自己多做要求,这常常也是成熟的标志。
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(C) 上方网 京ICP证:041414号 电子公告许可 北京市公安局海淀分局备案编号:LOL王者是怎么玩上单的 判断自己到底适不适合玩上单发布时间:日 15:53:14&&编辑:5年了,你真的会玩LOL吗?上单绝没有你想的简单,本篇小编找了很多才找出来的很是详细,下面为你分享至今为止他所有的上单玩法心得。特约点评:你到底适不适合玩上单?版本强势上单有哪些韩服大师分段以上,上单的最高出场英雄TOP3:LCK联赛上单出场率高的英雄:在职业赛场上,由于队伍内的交流频繁,配合默契,以至于很少有机会能Gank,彼此间以发育为主。所以要想取得足够胜利的优势,上 单的英雄选择倾向于:1.发育能力强,中后期伤害爆炸2.支援能力出众3.压制敌方发育能力强,耐抗上单需要的意识和技巧很多人都喜欢在一个位置上玩一个或两个自己喜欢的英雄,所以经常会发生被敌方莫名其妙的高伤害与各种单吃所惊诧。要想使自己的 实力进阶,首先得从英雄理解与针对选人开始。英雄优势:抗打能力强的同时,输出能力亦强;W与R技能有续航能力;W与R技能有续航能力;突进能力强,利用残雪小兵能进行多段位 移,并有E技能作为控制。英雄劣势:AOE伤害弱;W与R技能有续航能力;过分依赖单个技能;Q技能等级低时的冷却时间长,难以进行短周期的Q脸爆发;回撤位移 依赖小兵。英雄优势:耐抗,特别针对以普攻为主要输出手段的英雄;除了被动与Q技能外,其他都是出色的保护技能;R技能不仅可以支援,还能 解放TP的支援作用,让TP用于快速回到线上发育;输出依赖技能,不需要出输装也有不错的输出手段英雄劣势:没有爆发性的伤害;位移距离短;E与R技能在前期的冷却时间很长;推线能力弱。英雄优势:因为小人状态的普攻与Q技能,容易消耗压制敌方,而不容易被消耗压制;因为小人状态的普攻与Q技能,容易消耗压制敌方 ,而不容易被消耗压制;因为小人状态的普攻与Q技能,容易消耗压制敌方,而不容易被消耗压制;有百分比伤害能力,对线堂客的时候有技能优势。英雄劣势:小形态抗打与爆发能力弱;非常害怕打一套伤害的英雄;对线要各位主要Q技能的回旋镖,接不住会使得Q技能进入长时间冷 却;能量的控制是纳尔最核心的操作体现,要在打团时候叠够变形态的能量。知道对线英雄的时候,要清楚敌方与自己英雄的优劣势所在之处。才能进行很好的针对。1.上单细节进阶的基石例如:对线的是刀锋意志。从刀妹细节理解开始。W是刀妹的核心技能,而且其伤害效果依靠普攻触发,Q技能也是相当与一个普攻伤害(可以马上触发耀光效果的 伤害),所以对线英雄需要的是可以规避刀妹普攻伤害的能力。慎满足了这个能力,而且所以韩服高端局的慎流行起来,被动提供的护盾配合Q技能,能够掌握主动消耗权,可以利用敌方补兵的间隙来 进行消耗,如果对拼起来,可以开启W技能,能过挡下Q技能与真实伤害。。为何不用武器来COUNTER呢?一者是上单的主流仍是要求耐抗能力;二者是团战中的中心点是AD或AP,这种对后排威胁大,进去难以出来 的英雄非常容易被针对。例如,对线的是诺克萨斯之手。诺克是个很强势的英雄,更有甚者带的是闪现疾跑。但这英雄存在很大的弊端,就是手短。所以对线英雄的选择要求是手长,且有耐抗 能力。纳尔满足了要求。远攻可以利用对面收兵的契机来消耗,当对面先手E的时候,也可以E回来,保持安全的距离,Q技能的减速效果可以很 好的风筝诺克,人形态与诺克有一拼之力,可以先远程形态做消耗,等诺克生命值到了危险期再等兽形态寻找机会进行击杀。2.兵线理解与支援兵线分为推进兵线与反推兵线。小兵须知:(1)远程兵的输出比进程兵高,且有英雄攻击仇恨(2)远程兵不容易进入塔下(3)前期小兵的伤害很高(4)小兵是不可再生的资源,没了就没了!推进兵线时:我们可以寻找机会,与敌方对拼,小兵会帮忙攻击英雄;但需要注意的是兵线推过去,很容易引来敌方的GANK,最好作视 野后再上。也可以叫上打野进行越塔,若成功,塔会吃下很多波兵线,比寻常单杀更来得赚。反推兵线时:除非能杀,否则尽量别与敌方对拼,危险的小兵不要补,容易被敌方GANK;当优势时,可以选择把线控制在塔,这样一来 ,对放不敢轻易来补刀,忌惮自己的打野,这样来压制对方的补刀。当形成兵潮时:团战输,能够让敌方不能推优势兵线的塔;团战赢能轻易的推掉敌方的塔;而且兵潮容易大量的不可再生支援,能使敌 方被迫去收兵,不能去打团。这是劣势牵制敌方,优势让其团战减员的方法。首先分析:观察小鱼人的出装,是AP出装,不是肉系。所以才能打出这么高的瞬间爆发。那么传统AP的小鱼人输出集中于QER技能,后续 输出只能依靠普攻并附带的低等级W伤害。当我Q到小兵时候,鱼人接到大招。我后面没有敌方小兵让我位移,因此我只能打!因为刀妹W技能只有短短的6秒,所以我要充分利用W 技能,而不能在他扑上来时候开,得等落地的一刻,那一个就是决战时。我刻意后退,利用兵线优势,并吃了腐败血瓶,提高来自第三方的伤害;在对撸 时候,血条见底,我利用刀妹的特性,在普攻落下的下一刹那,Q出来,最大化的利用攻击间隔与W技能的回血,进行丝血反杀。熟知英雄的优劣期,这是能劣势反杀,规避单杀的方法。3、上路的支援解析上路的支援通常分三种:1.野区支援,敌方或己方 2.支援中路 3.传送支援首要清楚的是,无论是哪种支援方式,都会造成线上小兵或塔的丢失,特别是小兵。如果是反推兵线的支援,兵线进塔就会失去了这波 兵线的钱与经验。如果是推进兵线的支援,若无法很好的击杀,敌方英雄容易控线,也会丢失大量的小兵。所以当支援的时候,我们不仅要能要团战击杀 掉人,还需要尽可能减少线上的损失。因为要走出上路,兵线变化的主动权便给了敌方。所以最好减损是,的让敌方英雄也不得不支援的前提下,小兵的趋向为:(1)略劣势兵线,兵线在中,一波团战后兵线会慢慢积聚推向自己塔下。(2)把兵线推进塔下再支援,这样子小兵会在敌方塔下快速积聚,然后反推。上单的支援都非常依赖TP技能,TP经过改版后,支援的优势方式也发生了变化。 传送改版:传送目的地不再是随机地点,而是以TP点为圆心,英雄为半径,圆心与己方基地中心连成支线,英雄便是在直线属于圆的部分,为落点。靠近 泉水的方向。也就是说,当敌方位靠近传送点往我们泉水的方向时候,我们能更快到达战场。反之,则是支援时间变长了。所以当TP支援的时候一定 要注意选择合适的传送点TP。如何防止被Gank如何形成良好的意识?1.可以练习打野与中单。因为这是最容易GANK到上单的线,知己知彼百战不殆。先想如何GANK他人,自己玩上单才能好好的规避GANK。2.多注意小地图和MISS的敌方英雄。利用小地图的视野位,可以预判到敌方打野的动向,我们要知道打野就必须要顾及刷野与GANK。在 下方野区刷野的时候,只能留较短的时间蹲下路,不然会耽误自己发育,或野区被刷,上路被越塔等情况。必须注意MISS!善于支援的英雄一般有这些英雄。总结:意识的形成不是朝夕之功,需要长期的累积经验。介绍了意识进阶的方法,为了大家可以早点领悟要义,超越自己。团战时的注意点团战前最好的结果是让敌方减员;因为上单是单人线,且打架的时间比中单少,所以一般等级是全场最高的。利用这个点,可 以选择去下路草里埋伏,单杀来收线的ADC,拿下小龙稳固优势。团战前夕,要想想自己会怎么输掉一场团战,对面能赢的点在哪里。例如,对面队伍中有男刀与螳螂这类的隐身英雄,需要带 一个真眼来针对,并且注意留下合适的控制技能。团战要的是认清自己英雄的在敌我团队里的定位。1、强开大招流此类英雄对后排的伤害可观,但是达不到能秒杀的程度;在团战里的倾向是大到足够多的人,配合队友秒杀敌方的C位;然后再 逐个击杀。2、纯保护除了被动与Q技能外,都是拥有保护作用的技能。所以慎的选择更多是保护,而不是去切人。3、切人与保护前三者偏向于切人,后二者更加适合保护以及搅屎棍的角色。但无论是切人和保护,都要清楚的是,敌方后排的输出比己方要 高,那么能切人秒杀则更好;相对的己方C位输出高的话,则更偏向保护后排,杀敌方前排的敌人。最佳装备选择无论那个位置,都要求需要动态出装。纯肉系的上单一般5件都是坦克装备,目前性价比和功能性比较高的装备是:日炎是绝对的首选,忍者足具和荆棘铠甲是克制菜刀队的神器,兰顿之兆则是专门针对暴击而出的,甚至你可以出两件来获得 20%的暴击伤害减免。冰心克制依靠普攻输出的敌方阵容,例如上单刀妹,野男枪,中亚索之类的阵容,但不适合慎等无蓝条英雄出。女妖能够让自己拥有 更强的开团先手权和反打反控后手权。而春歌则是性价比最高的后期神器,上单神装必备。半肉系的上单一般有1-2件的进攻装备,目前性价比和功能性比较高的装备是:这些英雄的出装需要看局势的发展,如果是优势或者均势局,可以选择先出的一件输出装后转肉出装。后续的出装思路与纯肉 系的一样。输出系的上单一般有1-2件的防御装备,目前性价比和功能性比较高的装备是:出装大同小异,固定出装占主要,选择性不强;但需要知道对抗魔法输出多的神器饮魔刀。肉装方面,振奋铠甲能够提高自身 恢复能力,适合吸血鬼、大树与巨魔这类有续航能力的英雄。冰拳则多用于拟补自己阵容控制留人能力不强的缺陷。结语这是一个脑力游戏,需要对英雄理解得很深,对细节处理得很好,才能拥有更强的实力,进阶到更高的段位!英雄联盟哪个英雄好玩 LOL十大单挑王英雄_全球电竞网
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  作为当前最火的游戏深受玩家们喜爱,那么英雄联盟哪个英雄好玩呢?那么接下来小编就给大家带来精彩的玩家排行榜,这次玩家整理出了十大单挑王英雄,狗头只排第七,居然没上榜。到底作者根据什么得出如此结论呢?小伙伴们快来围观,欢迎大家说出自己的看法。  TOP10-虚空先知,马尔扎哈  出装:鬼书,帽子,中亚,大面具,法穿鞋,法穿杖  个人评价:蚂蚱是个集爆发,控制,持续输出于一身的英雄,QER三个技能都有恐怖的AP加成,在六神装的状态下,光三个技能的面板伤害就达到了3000,在配合上冥火,大面具以及W百分比掉血的效果,可以轻松打出的伤害,也是前十里面唯一一个AP,美中不足的是,现在有水银弯刀这件装备,如果把这件装备取消的话,相信蚂蚱的排名还会提升。  TOP9-无敌风火轮,拉莫斯  出装:中亚,蓝盾,反甲,日炎,护甲鞋,振奋  个人评价:龙龟后期有多强想必不用我多说,一个装备成型的龙龟绝对是所有AD的噩梦,神装状态下的乌龟,在开启W的状态下,物防轻轻松松突破400,伤害减免已经到了一个令人发指的境界,在不出轻语的情况下基本上是打不动龙龟的,就算出了轻语打起来也是相当的费劲,而且因为龙龟被动的关系,相当于额外多了两把大剑,配合上E技能的破甲,你会发现这家伙原来不只是肉,如果你认为龙龟只有这些你就打错特错了,龙龟还拥有全英雄联盟里基础伤害最高的大招,3级R技能的面板伤害达到了1560,再加上反伤,我相信没有几个人会在后期去找一只龙龟单挑。  TOP8-粗又硬,特朗德尔  出装:破败,黑切,轻语,振奋,蓝盾,护甲鞋  个人评价:如果说后期唯一一个不嫌龙龟硬的英雄恐怕也只有他了,大招偷学偷双抗着实太imba,Q技能偷攻击力在单挑方面也是非常好用,W技能加攻速和治疗效果配合上振奋,回复效果也是相当的不错,缺点也很明显,首先,巨魔除了大招就只有通过平A和Q技能进行输出,都是物理伤害,对手只需要多堆一些护甲,就能够有效减少巨魔的输出,而且巨魔的被动和E技能在单挑方面也可以说是毫无用处。  TOP7-狗头人,内瑟斯  出装:三项,轻语,蓝盾,反甲,振奋,减CD鞋  个人评价:狗头就不用我多说了吧,大家都懂的,Q技能的无限成长,注定他是一个超级大后期英雄,无奈楼主和朋友测试的时候没有那么多时间去叠Q,基本上都是保持在30分钟左右进行测试,Q的附加伤害也只是叠到了500,如果再给狗头Q上30分钟,那我相信没有一个人可以打得过他。  TOP6-双马尾少女,波比  出装:三项,破败,科技枪,振奋,蓝盾,减CD鞋  个人心得:波比是大家公认的后期英雄,拥有全英雄联盟最吊的被动,波比后期的确很强,但波比强是强在团战,一个装备成型的波比可以无脑突后排,在单挑方面要逊色很多,虽说大招会对被标记的敌人造成额外40%的伤害,但是一个水银弯刀就可以完美的化解掉波比的大招。(水银弯刀可以解除易伤的debuff,但是不能解除标记,也就是说还是只有标记的敌人对你造成伤害)  TOP5-小学生之手,德莱厄斯  出装:黑切,饮血,大饮魔刀,振奋,蓝盾,护甲鞋  个人评价:我相信大家对诺手的第一印象恐怕绝大多数都是人头狗,很多人都认为诺手是个前期英雄,后期疲软,一开始楼主也是这样认为的,但经过测试后才发现,我们真的都太小看诺手,诺手后期废主要是体现在团战方面,腿短,又没有突进技能,很容易被风筝,但他在单挑方面确实是一等一的强,我们首先来看诺手的招牌技能:诺克萨斯断头台,3级R技能的面板伤害是340+0.75额外物理攻击,同时目标身上每有一层出血效果,大招伤害增加20%,也就是说当对面身上有5层掉血时,R技能的面板伤害是680+1.5额外物理攻击,而且大招是真实伤害,真实伤害是不会被减免的,也就说一个AD半肉诺手,一个大招可以随便打出800到1000的伤害,不光如此,诺手的被动和Q技能都有AD加成,成长性也还算不错,并且被动技能所造成的伤害是魔法伤害,也就说打诺手,你不光要堆护甲,还要堆魔抗,W技能可以重置普攻,同时造成200%的伤害,E技能满级附加25%的穿甲,再配合上黑切的效果,半肉在你面前基本上跟脆皮没啥区别,总而言之,一句话,诺手单挑是真的强。  TOP4-蛮三刀,泰达米尔  出装:电刀,羊刀,破败,轻语,无尽,攻速鞋  个人评价:说真的,蛮王后期并没有想象中的那么强,之所以觉得他厉害,是因为他可以单带,同时又能对后排造成很大的威胁,但克制蛮王的方法也有很多,比如反甲啦,蓝盾啦,或者直接给他套个虚弱,但楼主本次测试的前提是1V1单挑,可以说是把蛮王的优势发挥到了极致,如果不是测试的话,他能不能打过诺手都不好说呢,诺手啪啪啪叠出五层被动,一个大招蛮王就得开大,然后诺手开个蓝盾,往后退一下,等过个两秒套个点燃,蛮王就死了,最好的结果也就是两人互换了。  TOP3-,亚托克斯  出装:三项,羊刀,轻语,振奋,蓝盾,攻速鞋  个人评价:又一个被大家所忽视的英雄,自带春哥甲不说,还拥有一个小型的被动,随着血池的成长,剑魔的攻速也会随之提高,同时Q技能是一个控制技能,大招AOE伤害加射程加攻速,接着就是剑魔的核心技能W技能,紫刀状态下,每第三次攻击有额外的伤害加成,面板伤害是200+1.0全额物理攻击,伤害很高,半血状态下开启红刀,回复效果翻三倍,配合上振奋,回血那叫一个猛啊,在没有点燃的情况下基本很难被杀死,那么问题来了,剑魔半血以下套上点燃后被打出被动,剑魔再次站起来,你还有第二个点燃么?  TOP2-嗜血猎手,沃里克  出装:羊刀,三项,智慧末刃,振奋,蓝盾,水银鞋  个人评价:都是惩戒惹的祸,狼人被狠砍了一刀,大招的伤害和W的持续时间都被削了,但依然阻止不了狼人后期的恐怖,而且狼人混合伤害,被动和Q技能是魔法伤害,大招是AD加成的魔法伤害(AD加成为2.0额外物理攻击)  但是平A和破败的被动是物理伤害,所以说对抗狼人不光需要堆魔抗也需要堆物抗,再说一下出黑切的目的,因为狼人的大招是AD加成,同时触发五次攻击特效,相当于五次普通攻击,也就说,狼人一个大招就可以叠满黑切和智慧末刃的被动并触发五次破败的被动效果,在开启W后,攻速非常的快,杀人犹如切菜一般。  TOP1-,贾克斯  出装:三项,羊刀,水银弯刀,蓝盾,振奋,水银鞋  个人评价:前段时间版本更新后,加强了武器,单挑王的名号实至名归,多的也就不说了,之所以把武器排第一,完全是因为有水银弯刀这件装备,才使他可以完胜狼人,测试的过程大概是这样的,狼人先手大招大武器,武器水银弯刀秒解,一个E技能挡下了狼人大招全部的伤害并晕住狼人,接着开大招和狼人刚正面,失去大招的狼人和开启大招的武器战撸自然占不到便宜,最后以失败告终,但这并不代表狼人不强,放眼望去,整个英雄联盟里,也只有武器能够与他一战,换了别人,就算有水银弯刀解掉大招的压制效果,但大招的伤害还是有的,毕竟不是每个人都有武器的E技能的。  看完了以上内容,是不是意犹未尽呢?我想小伙伴们一定知道了英雄联盟哪个英雄好玩。以后小编会给大家带来一些英雄联盟游戏中非常受欢迎的东西,相信你也会喜欢的,快来看看吧。
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