Unity4 的武汉工程职业技术学院升级到 Unity5 都需要注意哪些事情

最近整理Unity4.x 项目升级Unity5.0 过程中出现的各种常见问题 - CSDN博客
最近整理Unity4.x 项目升级Unity5.0 过程中出现的各种常见问题
& 最近整理Unity4.x 项目升级Unity5.0 过程中出现的各种常见问题,与大家共享。
& 1:Unity4.x 项目中3D模型其材质丢失,成为“白模”?
&&&&& 解决方案:手工重新赋值材质贴图。
& 2:Unity4.x 项目中的NavMesh 升级报错?
&&&& “NavMesh asset format has changed. Please rebake the NavMesh data.” ?
&&&& 解决方案:按照字面含义,重新对静态物体进行烘焙即可。
& 3:Unity4.x 天空盒子升级后显示混乱?
&&&& 解决方案: 找到项目中“标准资源”(Standard Assets),点击天空盒子的材质,出现提示信息“This texture contains alpha, but is not RGBM(Incompatible with HDR[高动态光照渲染])”点击“Fix Now”进行自动修复即可。
& 4:Unity4.x 在升级后出现某些3D模型不显示的“严重”问题?
&&&& 解决方案: 由于Unity5.0 与Unity4.x版本的底层编码变化较大,Unity5.0已经不能正确识别部分老“预设”,从而造成不显示问题。此时我们找到对应模型的“原型”3D模型,重新建立“预设”在场景中的原位置进行重新加载即可。(注意与原来的方位需要一致才可以)。
& 5:Unity4.x 项目升级后部分Animation动画失效(不动没有反应)?
&&&& 解决方案:基本原理同上题,我们把Animation动画在Unity5.0中重新编辑与测试即可。
& 6: 由于脚本升级过程中造成的各种异常现象?
&&&&& 例如:跑酷、射击、RPG等游戏中的英雄对输入信息没有反应,射击与攻击无效等。
&&&&& 解决方案: 造成以上问题的直接或者间接原因多数是脚本的升级造成的问题,详细整理如下:
&&& 6.1&://Screen.lockCursor = //被Unity5 新脚本代替
&&& Cursor.lockState = CursorLockMode.L&
&&& 6.2&://GoNeedAddScriptsObj.AddComponent(&类名称&);//被Unity5 新脚本代替
&&& GoNeedAddScriptsObj.AddComponent&DynamicAddScripts&();//必须用泛型代替。
&&& 6.3& //goCreatObj.Renderer.Material.color=Color.//老写法已经作废。
&&&&&& goCreatObj.GetComponent&Renderer&().material.color = Color.red
&&& 6.4& //this.animation.Play(); //写法禁用了
&&&&&& this.GetComponent&Animation&().Play(&Walking&); //Unity5自动更正。
&&& 6.5& //con.gameObject.collider.//否决
&&&&&& con.gameObject.GetComponent&Collider&().
&&&& 7:关于AssetBounds错误信息:
&&&& “UnityEngine.AssetBundle.Load(string)' is obsolete: `Method Load has been deprecated. Script updater cannot update it as the loading behaviour has changed. Please use LoadAsset instead and check the documentation for details.”
&&& 解决方案:
&&& WWW downloadAsset = new WWW(path);
&&& //等待下载完成
&&& yield return downloadA
&&& //加载复合对象,且通过名称把他们读取出来&
&&& //GameObject goPrefabs1= (GameObject)downloadAsset.assetBundle.Load(&Prefabs_SelfRotationCube&);&& GameObject goPrefabs1 = (GameObject)downloadAsset.assetBundle.LoadAsset(&Prefabs_SelfRotationCube&);//Unity5方式。
本文出自 “刘老师讲Unity” 博客,请务必保留此出处
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Unity(112)
为了某一个Bug,把游戏工程从Unity4.6 升级到Unity5 测试,中间出现了一些问题,小记。
(1) Plugin的使用变化
在Unity5.0中,对于每一个导入的DLL、SO、Jar这些看起来像 Plugin 文件的文件,都会有一个选项设置其作用平台。从Unity4.6 升级到 Unity5.0 的时候,有一些文件不能被正确的判断平台,就会在Platform 选项上设置为 所有 ,就出现了下面的错误。
我们只要找到 对应的文件,然后设置其作用的平台就可以解决这个BUG。
对于DLL,如果这个DLL文件并不是Plugin文件,就取消掉 Platform 的任何勾选。
(2) 废弃了 AddComponent(string) 接口&
从Unity4.6 更新到Unity5.0 ,打开工程后,Unity会自动检测代码并且转换代码到新的API。AddComponent(string) 这个API被转换到下面的样子。
addedComponent = UnityEngineInternal.APIUpdaterRuntimeServices.AddComponent(go, &Assets/PlayMaker/Actions/AddComponent.cs (56,21)&, component.Value);
在UnityEditor 环境下能正常运行居然,但是在导出Xcode工程时报错:
Assets/PlayMaker/Actions/AddComponent.cs(56,88):
error CS0619: `UnityEngineInternal.APIUpdaterRuntimeServices.AddComponent(UnityEngine.GameObject, string, string)' is obsolete:
`Method is not meant to be used at runtime. Please, replace this call with GameObject.AddComponent&T&()/GameObject.AddComponent(Type).'
意思就是说这个API呗废弃了,现在只能使用 AddComponent(T) 了。
于是修改,先用System.Type.GetType(string) 获取Type,然后在AddComponet 。
但是这样在IL2CPP上可能会有问题,因为IL2CPP是会裁剪代码的,所以可能出现AOT编译问题导致运行时出现类型找不到的BUG。
如果出现这种情况,之前的文章有解决方法:
http://blog.csdn.net/huutu/article/details/
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升级Unity5-----Unity5灯光烘焙与Unity4&灯光烘焙实际应用中的差别
Unity5终于正式发布了,我们也赶紧尝试着把现在的项目升级到Unity5.0,升级的过程遇到了不少问题,估计也是大家将来会遇到的,分享出来供大家参考。有不足的地方欢迎大家补充。&一、先说说Unity4&烘焙面板里常用的参数&&Quality&烘焙质量一般会选择高&Bounces&反弹&&这个值一般选1,如果选2,烘焙的时间会增长50%左右,所以设置这个值要谨慎。&Sky
Intensity&天空光强度&这个一般我也不会设置的太高&Bounce
Boost&反弹增强,同一单位面积内增大光的反射数量,相比较来说,这个值增大会直接影响渲染时间。&Bounce
Intensity&增强光的反射强度&Contrast
Threshold&对比度,这个只是偶尔会调。&下面是我烘焙大场景时用到的参数,基本是在效果和时间上达到了一个合理的平衡点。&二、再说说&Unity5.X,和4.X的区别,首先光照烘焙技术就不同,&Unity4.X版本采用的是Autodesk的Beast技术&Unity5.X版本采用的是PowerVR
Tracing和Enlighten技术,所以Lighting
Window&面板里的参数差别就很大。&整体的参数介绍这个官网的网址里有,&/Manual/GlobalIllumination.html&我只说说常用的。&(一)Object面板&Lightmap
Static:&必须把烘焙的物体设置成静态&Scale
Lightmap:&数值的大小与该物体的表面积有关,这个值影响烘焙时间,值越大时间越长。这个值也影响光影图的数量。(效果如下图)&&
&&Scale&In
Lightmap&设置成0.1时的效果&&&&
& Scale In
Lightmap&改成1时的效果&Preserve
UVs:&如果物体没有在3dmax里展好UV,那么这里必须勾选。&(二)Scene面板&Skybox:会直接影响你的环境光&Ambient
Source:环境源,这里选&的skybox&Ambient
Intensity:&环境光的强度值,也就是环境光的亮度值&Reflection
Source:反射源,这是Unity4.X里没有的。烘焙后会在场景文件的同名文件夹中多出一个名为&&LightmapSnapshot的文件。&Realtime
Resolution:实时分辨率,这个物体所产生的GI对其它物体的影响程度,值越大影响越大。例如&Realtime
Resolution&参数设成比原默认的小10倍即&0.2
&,这个值调成1后,墙上的绿玻璃颜色,能更多的影响地面了&Realtime
Resolution&参数改成&0.4后的效果绿色墙所产生的环境光,影响范围变小了。&&Baked
Resolution:烘焙分辨率,如果数值是10,那么就是每个单位里分布10个纹理元素,实际测试的效果如下&Baked
Resolution的参数值调成10后,阴影的边变实了&Baked
Resolution的参数值调成1后,阴影的边变的很虚了&Indirect
Intensity:间接强度,这个和unity4.x里的参数有些像,可以简单的理解为光的反射强度。&Bounce
Boost:反弹强度,同一单位面积内增大光的反射数量,相比较来说,这个值增大会直接影响渲染时间。&Default
Parameters:默认参数,这里还可以自己创建自己的参数。一般情况在预烘焙时选择最低设置。&Atlas
Size:烘焙图的大小,以前4.X版本只能通过脚本来调整,现在好了。&(三)灯光参数&这里需要注意的是Baking
&&选项里要设置成Baked&,否则烘焙不起作用。&剩下的两个参数,基本和Unity4.X的参数功能相同。&最后说一下,下面这几个参数一定要注意,它们影响烘焙速度和光影图数量,当初就在这上面吃过亏,场景太大,参数没调小,烘了一晚上啥也没出来。&“Scale
Lightmap&、Realtime&Resolution、Baked
Resolution、Atlas
Size”&总体来讲要想提高烘焙速度,就从这Scale
In Lightmap&、Realtime
Resolution、Baked
Resolution三个参数入手基本就可以了。&其实升级到Unity5
,我们遇到了很多问题,很多以前的脚本、插件都不好用,都需要我们一步步解决。&
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