关于很火的一个手指游戏游戏

关于游戏IP 你应该了解的10个基础知识
稿源:腾讯游戏
游戏行业也许是中国365行中最特殊的一个,面对没那么与时俱进的传统行业时,它可以俯视众生;反过来,看待那些貌似&高冷&,实际依靠资本输血、穷的&叮当乱响&的互联网公司时,它又能带着一丝高傲,中国游戏行业就这样不上不下、不老不旧的孑然而立着。
也基于此,一些&怪事&总会发生在这个奇妙的行业。比如说:号称最&浮躁&的游戏产业,却是全中国最重视,甚至可能是唯一重视知识产权的产业。
一.历史:是谁揭开了IP元年
百度百科上对于&知识产权&的解释是:一种无形的财产权,也称智力成果权,其英文名称是Intellectual-Property,缩写为&IP&。相信大多数中国游戏人,在近两年内听到这个缩写的频率,几乎超过了此前数十年的总和。
但由于众所周知的原因,我国对知识版权的保护力度并不够,除了中央媒体外,&知识产权&也鲜少被一个行业反复提及。
在游戏行业中,IP产品通常指取得文学、影视、热门游戏授权使用其角色、形象、图像、文字、情节等所制作的游戏产品。
早期的IP改编游戏是1993年智冠推出的的《笑傲江湖&(预订)》,作为较早在中文单机领域通过中文武侠、原著IP授权游戏的公司,智冠在1996年获得了金庸旗下14部小说的统一授权,也顺势在同年推出了单机版《金庸群侠传》。与之不同的则是大宇,在创立初期以孕育研发自有IP游戏为主要方向,《大富翁》、《仙剑奇侠传》、《明星志愿》等产品的诞生,为大宇日后的IP授权改编游戏、影视剧造就了条件。
尽管《金庸群侠传》获得史无前例的成功,但一来彼时大陆游戏市场仍处于&混沌期&,几乎没有真正意义上的大型游戏公司;二来随后也没有连续出现获得商业成功的IP授权游戏。在那个时代,IP做为文化产业链的衍生品而存在,仅仅是电影、电视剧艺术表现形式之外的一种产业链衍生形式。
资料取自智冠台湾官方网站
随后,单机游戏的市场表现持续低迷。而刚刚登上历史舞台的网络游戏市场又被《奇迹》、《石器时代》、《传奇》等韩国非IP网游占领。在那个十年,唯一一款可称得上成功的IP产品是《金庸群侠传online》。
到2005年,游戏免费、道具收费的商业模式,拨动了属于IP的命运线,IP导量以及Come-Stay-Pay这一三环商业模型的大规模应用,让《诛仙》、《天龙八部》等端游获得了更大的成功。
事实证明,具有极高辨识度的IP与Come-Stay-Pay模型简直是天作之合:在&come&阶段给予用户归属感,从而收获大量流量;在&stay&阶段为用户带来熟悉的情节和内容,获得玩家认同感的同时保持游戏高留存;在&pay&阶段通过高感召度的人物以及物品增强用户付费率。无怪乎,各大游戏公司对于IP的垂涎欲滴。
因此才有了2013年针对金庸题材等文学作品,以及针对知名动漫如海贼王、火影的联合维权行动;也才有了被称为&IP元年&的2014年。
值得一提的是,在页游、手游这些利用用户碎片化时间的游戏类型出现后,有部分厂商单纯利用IP的品牌价值,即&吸量&能力,&换皮&行为也随着IP的兴起而泛滥起来。
二.IP的意义:导量?节省推广费用?
不管怎么说,一个优质IP至少能在初期帮助游戏导入大量用户,进而节约推广费用。据统计,一款游戏有没有IP,对其转化率的影响大多为3到7倍。在下载方面有数倍差距,收入也有2倍悬殊。造成IP争夺的愈演愈烈,以及价格的水涨船高,除了IP本身强大的倒量能力外,手游的激烈竞争也是关键原因之一。
对于大多数游戏CP来说,IP的意义往往不只是&锦上添花&,有时甚至&事关生死&。巨人移动副总裁徐博表示:IP可以短时间内迅速累积巨大用户群,在某种程度上就代表了一定的市场。但游戏想大成光靠IP不行,在选择上应考虑知名度、传播度、产品延伸空间和团队匹配四个维度。乐恒互动CEO雨苗也对记者提及:&目前对于渠道来说,IP现在是标配,一款游戏要是没有IP,渠道一听,默默无闻的小产品,可能就给你pass了。所以从满足渠道的角度来说,最好也要有IP,但IP和优秀的产品相比,产品是1,1成功了,后续把价值放大到多少倍是看后面的0的价值。因为也有很多拿了一线产品的IP,最终产品滑铁卢的比比皆是。&
硬币的另一面是,本应处于&强势位置&的发行商和渠道商,面对日趋激烈的竞争,也开始大规模囤积IP,以此要求CP&站队&。去年中手游赴日&扫货&,以及今年360的&Idea换IP&政策,也从侧面为火热的IP市场加了把火。
该资料由厂商提供和已对外公布过的资料整理
如今,国内游戏产品对于IP的应用早已超越传统三大经典IP&&三国、西游、武侠:网络文学IP、影视剧IP、动漫IP、端游IP......各种类型层出不穷。幸运或不幸,我们都正处于一个&IP大时代&。
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关于一个游戏
一个外国游戏。。。通过捡取橙色墨汁。。。。。。用画笔画出的东西来过关。。。
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关于一个单机游戏
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