一款单机游戏,以战争为背景,统一世界为目标,可以选择地球上的世界统一成一个国家家,进入游戏只显国名。

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以战争为题材的游戏特别多,因为战争能激起人的血性。虽然战争是残酷的,但是在游戏中战争却能让人亢奋。本专题为大家推荐一系列与战争相关的游戏,希望大家都来下载!
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当前位置: > > 型月世界
型月世界硬盘版
很好玩的游戏
不知道怎么下载,
游戏类型:
游戏大小:45.6 MB &nbsp&nbsp更新时间: 15:22:15
游戏语言:英文
操作系统:Windows all
游戏标签:
游戏专题:
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tm商业化的第一作,fate /stay night据说卖出了夸张的15万份,在业内也是比较少见的了,力压老牌公司Key社历时4年的大作CLANNAD,一举拿下了2004年的 galgame销售冠军,自此影响日增。而tm无论是作为同人团体还是商业化之后取得的成绩,不得不首先归功于TM世界的主要构建者奈须蘑菇。
tm的故事,或许该说是奈须氏的故事,是很奇妙的吸引人。他的剧本和普通galgame的剧本区别还是比较大的,air或clannad的剧本单独成文都会相当薄弱,而月姬和fate的剧本就更倾向于&强剧本&:有着大量的心理和环境的描写,而非对话占绝大成分的情况。空之境界就更不用说了,本来就是小说。我们知道了,fate是奈须氏中学时代的小说续写和改编的;而月姬则是同人时代的作品,不用说,月姬的美工也好,CG也好,声音效果也好,是不能和正式公司的作品相比的,想必因而也就需要多一些的文字补充这些不足了。
从剧本的内涵来看,tm并不比Key强或是弱(尽管没什么可比性),但是从&设定&的魅力来说,tm是睥睨群雄的,无疑这也是首先归功于奈须。玩key的 kanon、air,你可能会感动得掉泪;玩tm的月姬和fate,你会震惊于庞大的世界观和复杂的故事体系及人物关系。关于文风的部分,从现有的翻译来看,去除译文本身的因素,它是一种与剧情很合拍的&略显神秘感&的文风。翻译过的人也一致认为他的写法很诡异,还有传闻他的文字有些不同于现代J文。从fate和月姬的文本看来,是不是会有点类似古龙的感觉?不确定。
多结局&&或者称多路线,同一个意思&&是galgame最本质的特征之一。结局系统,其实也就是路线系统,直接和galgame整体的结构和脉络相关。要把握galgame最宏观的结构,莫过于看看有哪几个女主角、结局如何,这是最简单的了。而说到底,月姬和fate还是脱不出galgame这个题材(不如说它们就是以galgame为出发点做的),因此结局系统的分析也就显得很重要了。这里主要分析月姬和fate的结构,空境是小说不提,而fan disc的歌月和fha也没什么好说的。
月姬共有5个女主角:公主、学姐、秋叶、翡翠、琥珀,结局9个,除了琥珀之外每个女主角都有两个结局。fate是3个女主角5个结局,单结局的是saber,凛和樱各两个。从结局出现条件来看,月姬的几个女主角都是开始就可以攻略,是并列型的结构;而fate是递进型结构&&最开始强制fate线,完成后出现UBW,再完成后才会出现HF。
在月姬里,并列的五个女主角又可以分为两组:公主和学姐一组,主要剧情是追杀roa的事,内容走向也多有交集;另一组是秋叶和琥珀翡翠,通常称之为&远野之血篇&,主要是讲远野家内部、远野家和七夜家间的爱恨情仇。月姬里的boss是一个人,而区分这两组最典型的特征也是boss。这个和设定有关,虽然roa转生在远野四季身上,但四季的自我人格却异常强大。如果是第一组,那么roa会得到人格表现;而如果是第二组,作为宿主的四季的人格将会压制 roa。
fate一共有三条路线,如果非要分组的话,fate和UBW更接近,融合度也更高,而HF线显得反差比较大,不过这样分组没什么意义。fate线是 saber得到救赎,放弃对圣杯的执念,梦的永续;而士郎有了saber这个志同道合的伙伴,更义无反顾地往archer那条路上走了下去。 UBW线是archer得到救赎,原谅背叛自己的&理想&,安心回去接着做灵长类的抑止力去了。最后HF线则是樱得到救赎,从自己的悲惨遭遇里得到解放,整个圣杯战争的问题也最终得以解决,而不是像前两线那样只是被暂时掩盖过去&&几十年之后还会重复。
月姬与fate虽然可以推所有的女主角,但是在每条路线只能选择其一,&&虽然可能会有多人的HCG,但剧情上只能推一个人,因为都出现在确定进入某一路线之后,可称之为多线单推。这是和作为单线全推的传颂之物很不一样的地方,毕竟传颂带有很大SLG的元素。
值得注意的是奈须在这两作里均大量使用的&隐藏设定&手法。这并不是奈须的独创,很多galgame都会采用,毕竟平行世界理论是galgame共同的理论基础之一。然而奈须是其中的佼佼者。这个手法的核心是:从逻辑上刻意被平行化的剧情在本质上有着相互渗透的设定。具体的行为模式是:原有的设定,在未遇到暴露此设定的情节时就不会为读者所知&&但仍然存在;只有达到了暴露这个设定的情节时,该设定才会显式地推动剧情的发展。因此在大多数galgame里,只走一条线路是无法窥知故事的全貌的。
在月姬中,公主线里某贵开始一直不知道秋叶还能吃,只会当作妹妹而已(当然读者也不知道),只在结尾稍稍提了一下。而远野之血篇里,公主甚至可能并不登场,因为roa根本没出现。在秋叶线中,说明了秋叶对于某贵的活跃是默默地付出了许多的。这点在公主线里根本感受不到,只有完整地读过全篇,才能体会秋叶对某贵深深的爱。这样互相掩盖又互相渗透、互相影响的设定构成了完整的故事背景,真月谭就是在这里翻了船,一直被fans骂到,这点后面再说。
月姬的攻略并没有强制顺序,也就是说读者在玩到某一线时,&对其他路线所透露的设定是否有所了解、有多少了解&这点是不确定的。因而在剧本实际操作上必须要在&让第一次读的读者明白怎么回事&和让&已读完其他线路的读者有新的发现&这两者之间取得平衡。这就多少限制了作者站在读者的角度来设计剧情的一些自由。而fate的递进结构则保证了读者对设定了解程度的单向性。使作者在写剧本时,知道读者在此时对整个故事背景了解信息的多少,从而做出更好的效果。因此fate又有单线的特征,它在前面的剧情里为后面才出现的设定伏下大量暗示与线索,其中就隐藏着背景设定的相互渗透。
一般来说,galgame会有True End,Good End,Normal End和Bad End四类结局,其中TE、GE和NE基本被认为属于游戏成功,而BE是游戏失败,一般都是选择枝错误所导致。
NE一般是攻略过程中忽略某些因素导致的。比如CLANNAD杏线路在五月六日有一个椋结局,虽然也有ending和staff,但称之为椋的GE也好,杏的NE也好,显然它有很大缺失。而椋的TE其实是在胜平篇,如果在攻略的时候只记得妹妹而忘了这条线路真正的女主角姐姐,就会进入这个End。 fate宛若天堂线也是一样,本来就失去了saber,如果再忘了rider和凛,那么即使攻略成功也只有NE,就等着死吧。
GE不用多说,就是所谓的完美结局了,也是fans最愿意看到的,但最让人怨念的是GE往往并非TE的问题了。TE的定位很微妙,如果一个女主角有多个GE,那么TE应该是其中一个;如果只有一个GE,那么TE可能是好结局也可能不是。
TE正如其名,代表了制作方对这个故事的态度,也就是所谓该线路最正统的发展结果,因而有缺憾也很常见。比如月姬公主线,第一次是强制进入TE-月姬的,第二次再到结局时,会出现选项A遵守与公主的约定、B忘了公主。这里就很讽刺了:选A遵守约定还是进入TE-月姬,黄昏教室的告别;反而是选B忘了公主,才会进入GE-黎明之月,公主回来。这是简直是在存心提醒你GE不是TE。
而tm的TE一般都不是&完美大团圆&,上面说了月姬,其实fate也一样。fate里面saber只有TE-梦的永续,最后是黄金别离。凛的TE- Brilliant Years是没有saber留下的结局;相比之下GE-Sunny Days虽然saber留下了,但超级简略,两句话结束了,连第2天的事都没讲。樱的NE-樱之梦里连士郎都死了,TE-春之归来才稍好,但代价是亲手解决掉saber.
然后我们来看看第一女主角的问题:正如由多结局把握整体结构,第一女主角的问题也等同于主线的问题。进而就可以知道作品主要想表达的核心思想是什么。每个galgame都会确立一个主线,对应的就是第一女主角,但有的比较容易判断,有的要难一些。判断第一女主角一般会考虑以下几个特征:
(1)结局是否为整个游戏的True End:这是最没有争议的方法了,如果说君望争得不可开交,Kanon和Fate也要好好想想主线的话,AIR和CLANNAD则是绝对不会有争议的,因为渚有after story,观铃有air篇。但问题是有的游戏并没有整体的True End。
(2)与作品主题的关联程度:这个相当重要,同时也比较好用。自Key以来,各公司的galgame都是倾向于讲出点东西的,Narcissu那篇文里说过,galgame说到底也是文学作品的一个衍生物,作为公司虽然会把销量摆在首位,但剧本创作人员都会优先考虑作品的文艺价值。
(3)女主角在游戏里的强势程度:这个主要是针对选项来说的,即所有女主角都向倾向于好感度高的选项选择时,谁最后会胜出,或者说如果不刻意封锁谁的路线的话,就难以进入其他人的路线。比如CLANNAD的渚。
(4)女主角在其他线路里的作用和戏份:作用和戏份大的自然地位重要。比如在CLANNAD智代线里必须要知道渚的话剧社计划,否则无法完成。Kanon里名雪和栞的结局,都显示了Ayu愿望的力量,而不论选择哪个女主角,都必须要和Ayu告别才行。
(5)是否为整个故事的缘起者或剧情的推动者:发起、带动整个故事发展的一般都是主线
(6)改编动画的剧情:如果galgame改编成动画,逆天不走主线的情况很少见,虽然基本会照顾到各个女主角的核心剧情,但第一女主角的地位是不可动摇的(shuffle!例外&&)。不过对于改编动画来说,人气分布也是重要考虑因素。
(7)剧情的长短:这个没啥好说的,主线么,一般都会较长。但这个貌似只在确定谁不是主线时比较方便。
(8)在诸女主角中一般出现较早或必然登场:(这个好像月姬就例外)
(9)官方的指定:即使没有指定,查查官网上人物介绍谁排在第一位也有参考价值。
更多的情况是使用多种特征综合判断,虽然上面展开说好像挺复杂的,其实拿来游戏介绍之后几乎是一瞬间就能确定出来。
型月的世界观是统一的&&每作有相同的世界观,并且在不断完善它。然而这却是个大坑,一边挖坑一边填坑一边收拾bug,再加上fans和同人团体的掺合,使型月世界观变成了无法窥其全貌,也很难驾驭的庞然大物,可以明显的感觉到现有作品里涉及的世界观只是整体世界观的冰山一角。那么支撑具体已形成的世界观的作品就主要是那三部了,作为同人作品发售的月姬,作为个人小说出版的空之境界和作为商业化第一作的fate /stay night。此外还有同人时代的作品、fan disc和一些半官方性质的资料(比如传说中一切的开端-魔法使之夜,包括宵明星、月姬读本在内的tm早期同人作品和设定集,月姬的fan disc歌月十夜、Fate/Stay Night的fan disc Fate/Hollow Ataraxia,另外还应该加上剧情格斗游戏Melty Blood系列。预定于c71发售第一卷的fate前传fate zero&)
&如果有人问月姬讲了什么,我会和他说:月姬讲了直死魔眼的事情;如果有人问fate讲的是什么,我会和他说:fate讲的是魔术师的故事;如果有人问空之境界讲了些什么,我只好告诉他:空之境界讲的是直死的魔眼和魔术师的事情。&&&三作统一于同一世界观下确实比较有魅力,fans也有了不少想象的空间。但仔细思考一下就会发现,这种联系还是相当松散的,仅限于部分&设定&而鲜有剧情方面的联系,不得不说这是聪明的做法,否则光是bug满天飞就受不了了。
进入型月世界,第一件事恐怕就是要区分魔术和魔法的概念了,这是被反复强调的核心概念,也由此引出了许多其他重要概念。但我认为这个区分的本来目的,就是为把型月世界做成一个完全自解释的世界观服务。而一个远未完善,甚至是无法完整描述的世界观要想做到自解释,开放性就是必不可少的了,这点下面再谈。奈须描述的是和现实世界相容的异常世界。他虽然行文晦涩,却总想用现实世界的人完全能够接受的方式来解释异常世界,并把众多现成的未解之谜纳入自己的世界观加以解释、或把已有的解释融入自己的世界,包括借用许多现成的约束,比如死徒的概念,宗教、魔术、神话的体系等等。如果说自解释可以维持世界观神秘感的话,那么现实相容的特性则可以为世界观增加存在感。从月姬和fate的主角来看,他们虽然都有&异常的背景&,但在故事开始时都是正常世界的人。可以说,他们了解、卷入异常世界的过程,也正是读者了解世界观的过程,从而省去了单独为读者解释世界观的繁琐和不自然感。
&没有什么是绝对的存在&,这种思想在型月世界观里是很重要的:比如万能的&圣杯&,言峰说那不过是极巨大的力量罢了。胭条巴对荒耶计划的破坏,荒耶则觉得下次总能追求到解决这类抑止力的办法。死徒不老不死的身体,公主解释说他们还需要经常从人类或其它生物那里补充遗传因子。fate里,在英灵们形形色色诸如&从未破坏的盾&、&逆转因果刺穿一切的枪&、&最强的圣剑&、&可破万法之符&、&远离一切的理想乡&等等各种夸张称号的宝具,及宝具彼此的对抗中,奈须引入了&神秘&这一度量来衡量和判断优劣,再和魔力使用量挂钩,从而把模糊的传说统统有限化和量化。确立了&神秘在更大神秘面前无效或弱化&的规则,借此消除了它们&绝对存在&的性质,使之可以相互比较。他甚至还引入了&知名度&、&崇拜程度&等等意念性质的东西来作为影响比较效果的因素。如果英灵或宝具在传说中彼此有联系,还会根据联系的实际情况来判断相克关系。
尽管世界观借用了很多已有的约束和传说、神话体系,但这个世界观是开放性的。原因很简单,其一就是如上面所说,未完成的世界观为了自解释,必然要求规则是开放的;其二,它的多源性必然会导致众多矛盾和bug的产生。具体来说,就是它虽然会最大化地利用人们耳熟能详的约束、传说和神话,但引用与引用之间、引用和自身需要之间肯定会产生各种矛盾,这时它会根据自身的需要,几乎是任意地更改所引用的内容,而不受约定俗成的限制。这种不考虑修改&自身需要&,反而是修改&事实&的做法虽然极为霸道,但只须引入&历史阴谋论&或增加规则也可以解决。当然,它修改的地方一般不会和已有确证的东西相抵触(否则就违反了现实相容性),而且数量也不多,所以还构不成对世界观的冲击。(这里最典型的莫过于saber的性别了,此外还有瓦拉齐亚之夜的身份、佐佐木小次郎的存在等等。可以看得出来,蘑菇其实也是尽量找&未解之谜&来发挥&&上面正文里虽然只说他一般不和有定论的抵触,不过对于绝大多数不管事实虚构的约定俗成,他基本上是照搬的,只有在约定俗成本身是&未知&或&不明&,他才自己重新解释或从中钻空子。也有一点tm牢牢抓住的,就是一直&保留解释一切的权力&,意即&在我的世界观里你就不要再和真实的传说和约束对比然后找bug了,我讲的和那些是两码事&,这似乎比较无耻,有人可能会反问&那你为什么还要使用既有的东西&。然而实际上到为止,还没有什么地方必须用到这一条才能解释过去,尽管这是 &万能方法&。)并且由于其开放性,这个世界观的可持续性也不错,再写其它故事应该也比较容易吧。
最后,世界观和故事之间的关系必须搞清楚&&世界观是为故事服务的&&tm不是为了构建世界观做了这些作品,而是为了做这些作品才构筑世界观这个平台。它主要是为了卖东西的,因此这个世界观并不是以严谨无矛盾为目标,而是以吸引读者和方便卖萌卖H为目标。最典型的还是saber性别那个例子。
Galgame的角色塑造可分为几部分:人物形象设定,实际是指人物立绘/CG的形象,即通称的人物设定/人设。人物的特征BGM和人物语音。人物性格设计,这个一般向上依据人物作用,向下指导人物形象、音乐和配音;所谓的萌属性设定一般也在这一层完成。以上的亦可以认为是广义的人物设定。此外还有人物作用设计,它和情节联系得比较紧密。
一般来说,Galgame没有主角塑造的问题,千篇一律的大众脸是最正常的情况。因为Galgame讲究代入感,主角太特别就没有意义了。但奈须的剧本接近小说,所以主角的个性也比较突出。
月姬的主角远野志贵,某贵的个性大概是有点杨过的感觉。对自己的女人是毫不含糊的,赴汤蹈火放弃生命也在所不惜,而且不论是走哪条线,线路内都是比较专一的。但除此之外就没什么节操了,不会在意女人的身份或都作过些什么,也不理会自己的行为是否符合通常的价值观。
Fate的主角卫宫士郎,前面讨论过了,从Fate的主题来判断,他追求所谓&正义的味方&。表面上,这和没节操的某贵正相反。但别忘了切嗣说过的话:正义的一方所救的,就只有正义的一方所能救的;一个人的获救,意味着放弃了其他人。所以无论选择Saber、自己、或者樱,最终还是只能救一个人,尽管话说得很漂亮。不同的是,某郎无论救谁,最后他都是&正义的昧方&。而事实上,作者想说:这就是他&理想&的真面目。
在空之境界中,很难说清究竟两仪式和黑桐干也谁是第一视角,这里说说黑桐干也。奈须的主角中黑桐干也大概是比较成功的,无论是对奈须来说还是对人物本身来说。&&干也是身在异常世界的,老板也好,女友也好,妹妹也好,他并非不知道身边人的异常背景,却没有融入其中的想法。相反,他在努力用力所能及的正常的方式有效地帮助身边的人,可以说是不改正常本色。他的社会活动能力强、人望高、性格又极温柔、连运气都够硬。而不畏艰难险阻,对式忠贞不渝的爱情、对式比她本人更深的那份信赖和历经考验排除万难,执着实在令人钦佩。
Galgame重点塑造的人物是女主角,TM也不例外,这里还加上空境的人物。
天真的公主。TM 世界里公主算存在时间比较长的了,她自己说是800年只多不少,然而实际活动时间不超过两年,尽管会补充关于现实的&知识&,她的行为却处处体现着&知识&和&体验&区别。其中最明显的角色特征就是&天真&。
强势的秋叶。秋叶的心意是一眼就能看出来的(某贵除外)。她对某贵的严厉和在家的强势作风,恰恰是最&
明显的标志。很难解释秋叶为什么会看上某贵,原作也仅仅指出了幼年一同玩耍和某贵舍身救她等几处,或许还多少怀着一些对父亲慎久所作所为的负疚感。从Galgame结局系统的萌属性设定来看,秋叶是同时具有妹属性和大小姐属性的,但从行为上来看,她更偏向于大小姐,而且某贵也长期不在本家。在秋叶线中,说明了在强势的背后,秋叶对于某贵的活跃是默默地付出了许多的,不仅某贵身体的异状她随时能够察觉并立刻受到影响,恐怕公主和学姐线里某贵出去为女人拼命她也是心知肚明的。这点在公主和学姐线里根本感受不到,只有完整地了解了月姬,才能体会秋叶深深的爱。
男性化的式。两仪式的塑造据说很大程度上依赖于J文本身的男女用词区别,记得草月上有人说过读原版空之境界,两仪式的男性口吻让他起了一身鸡皮疙瘩。从用词上来塑造人物,奈须不是第一个,很多Galgame中的运动系或者干脆是中性系的女主角都多少会用一些男性的口气说话,但像两仪式那样彻底的男性口吻可能不多。式亲口说过,喜欢干也的是织,式自己只不过是因为&对此并不反对&而暂时把身体的控制权交给织而已。所谓&对此并不反对&,说明掌握主导人格的式,也从以前就喜欢黑桐干也;而且正是这个&对此并不反对&,微妙地体现了不论出事前后,式有着实质上是女性的心态。所以干也的努力,最终令式自己发现,爱上这个男人,离不开这个男人的是她自己,不是织;织会舍弃自己的存在救了干也,是式和织共同的选择,也是那个超越他们两个的存在,却与式更近的&&所作出的选择。
身为王的Saber。终Fate 一线,Saber都在强调自己身为女性之前作为王的身份。有些读者可能会误会,认为Saber只会对Gilgamish说自己是王。直到最后的黄金别离,她虽然明确地认识到自己作为女性的心,但仍然坚决地以王的身份面对终末。对于士郎如此,对于敌人和下属就更是如此了。可以肯定地说,Saber这个人物形象本质的全部就在于她作为骑士王的骄傲和荣耀。
坚强的凛。凛被混入了魔术师、优等生、大小姐、脱线等多种属性,不过最突出的萌属性还是小恶魔。主要行为特征是捉弄喜欢的人。然而如果抛开萌属性设定,就很容易发现凛是个很坚强的人。作为人、作为魔术师、作为远坂家的继承人和Master、作为女孩子、作为Archer的Master、作为樱的姐姐、作为学校的优等生和偶像、作为远坂凛自己&&她不仅十分坚强,而且有着好强的个性,故而所有这些身份对她来说不仅是个名称,更是无法置之不理的责任。她把这些身份统一到最后一个上面,始终在尽一切努力完成每一项责任,始终在独自默默承受巨大的压力,这样才构成了我们看到的远坂凛。所以当士郎觉察到这一点的时候,一句&所以说,回家吧,回了家,不用那么逞强也行了&,就轻易地突破了凛的心理防线。也正因为凛自己的坚强,使得三位女主角中,只有她不需要士郎的拯救,反而是只有她才能拯救士郎。UBW线中,可以说士郎拯救了Archer,然而Archer却看出来了,真正要让自己得到救赎,非凛不可。所以他对凛说&把我交给你了&。这才有所谓的&伪黄金别离&。
脆弱的樱。有人这样说过:&在Fate的三位女主角中,Saber可以没有士郎,凛可以没有卫宫,但樱不能没有学长&,樱需要保护。读完HF线时,读者可能会诧异于前两线中樱惊人的忍耐力,然而樱其实很脆弱,如果她没有一个可以依靠的人,至少让她有一个可以依靠的幻想。如果连幻想都不允许,那么后果得由所有人共同承担。这并不是樱的责任,至少不完全是。因为她无法抗拒强加在身上的悲惨命运&&对无法接受的东西无法反抗,逃避是唯一的选择。在前两线中,她的幻想得以保留,因而她能够虚幻地笑出来;HF线中,在她的幻想被无情地践踏之后,阴暗也就彻底爆发了出来。樱是Fate中人气较低的女主角,甚至低于伊莉雅和 Rider。
典型的魔术师橙子。橙子一直被看作是奈须作品中&魔术师&这一群体的典型代表,建立自己的工房,从事自己的研究,保证自己的自由,守护自己的地盘,追逐自己的兴趣&&橙子还被认为能借助道具进行人格切换,不过这主要是与两仪式的人格切换作对比。
恋兄的鲜花。鲜花的个性很有意思,用我们的话讲,她很有自己的主意。她不仅聪明,而且有行动力,如果不是碰上了两仪式,她肯定会成功。虽然有进入异常世界的觉悟,事实上也做了橙子的弟子,亮出一副和两仪式争到底的姿态,但归根结底,她是个凡人。奈须连告白摊牌的机会也没给&&并且她是干也的亲妹妹,因此尽管结局并不明朗,我们大体上可以推测出来,她禁忌的恋情难以结果。
追逐痛觉的藤乃。藤乃是极柔弱的,被不良们凌辱到差点丢掉性命,她没有反抗,也无力反抗,虽然这和她没有痛觉有关,但没有痛觉就意味着不知道自己正在受伤害吗,显然不会。然而藤乃的痛觉和她的超能力是捆在一起的,可想而知,取回痛觉的第一时间,她当即就把不良们干掉了。生在浅神家,痛觉与超能力并存才是她真正的自我,因此藤乃追逐痛觉,追逐&喊痛和哭&的权利,事实上是在追逐自我。
苦涩的荒耶。荒耶最大的人物特征就是那张苦闷表情的脸。他有很高的魔术知识和手段,为了追求根源,他表现出了典型魔术师式的执著,他的执著来源于对世界的失望。橙子对他追求根源却无所欲的回答感到毛骨悚然也正基于这一点。因此荒耶这个人物形象给人的感觉就像一杯苦茶,无论如何品味都只能品出更深厚的苦涩。
孤独的Archer。Archer被称为背影男,给人一种&孤独男人&的形象,大概也能引起小女生的尖叫。Archer的孤独,来自于他对&正义一方&理想的追求,对理想的执著使他孤独地活着又孤独地死去,然后孤独地守护着人类,他唯一的同伴是Saber。值得一提的是塑造Archer这个人物形象所使用的专用音乐&&Emiya,笔者个人认为Emiya这首曲子是原作BGM中最好的一首,很能表现出Archer为他的理想付出的一腔热血。
男人的典范Lancer。Lancer很男人,重义但不迷信正义,价值观明确且毫不妥协。对被召唤出来本是怀着一
种旁观者的心态,却做出不少路见不平拔刀相助的事情。他对第二次生命是不屑一顾的,而对于自己没有女人缘这一点的自嘲也显得很无奈。
BOSS相的言峰。忘了在哪看过这样一句话:&一般的BOSS好像除了憎恨人类毁灭世界之外没什么别的兴趣。&言峰正是如此,设计阴谋时,他当真是把人作为令自己愉悦的玩物来看待的。然而言峰其人对远坂一家的感情其实是微妙而复杂的,这在Fate线最后他被自己送给远坂那把剑干掉时有所表现。作为魔术师和Master,他暗算远坂时臣无可厚非,更何况远坂时臣亦非善类。不过作为恩师的弟子和凛的师兄,可能还会有一些特殊的感情。
人造萝莉魔术师伊莉雅。伊莉雅的人物形象由两部分构成:合格的loli和合格的魔术师。Fate 线士郎跑出去和
伊莉雅玩,伊莉雅完全是一个爱撒娇的loli,纯洁到可以净化人的心。后面她把士郎弄回家,也表现出她的确是希望能像普通的loli一样生活、长大。然而她又完全明白这一切是不可能的,她完全明白自己是魔术师,特别是艾因兹贝伦家的魔术师和Master的身份,恐怕也深知自己的圣杯身份。在夜幕降临之后,在作为一名魔术师的时候,她表现出一个合格的魔术师所应该拥有的全部素质。那么当loli和魔术师的身份统一起来&&日常世界的身份和异常世界的身份统一起来的时候,就是HF线最后舍弃生命拯救士郎了。
自卑的慎二。间桐慎二只能用人渣来形容,他的嘴脸可以称得上是典型的&小人得志&。他可恨的同时也很可怜,这一切都是他自大的性格和自卑的内心所导致的。他相貌还算清秀、家庭富裕、生活美满、在学校很受欢迎、在异常世界也是名门之后。然而论继承人,没有回路的他对樱自卑;论魔术家族,衰退的他对远坂自卑;论正直、坦率和男人气概,他恐怕也对多年来容忍自己任性却依然当自己是朋友
的士郎暗暗自卑吧。因此他处处想比别人高,至少在表面上要压过别人。于是在家里欺负樱,甚至HF线时不惜告诉士郎真相来打击樱(当然也包括士郎)。在学校把士郎当成傻瓜来嘲笑戏弄。这两个人还好办,能让他把面子对付过去。关键是作为校园第一偶像的优等生远坂,有着好强个性的远坂总是高高在上的,根本看不起慎二这号人。因此这种自卑就转化为一种敬慕,他反复向远坂告白,想把远坂追到手来满足自己的虚荣。圣杯战争中,与其说他想得到圣杯,不如说他想得到远坂。然而远坂不管这些,当下回绝并揍了他,这是他自尊心承受不了的。有段侧面描写十分传神:得到Master的身份之后,慎二总算觉得和远坂近了一步,得意洋洋地去和远坂说自己的身份也能配得上她,不料发现士郎也是Master,而且远坂也更青睐于他。尽管这个场景仅仅经由远坂轻描淡写地简单复述,但慎二当时是怎样一副又急又气、恼羞成怒的表情却能立刻浮现在读者的脑海里。
自我至极的Gilgamesh。Gilgamesh 被认为是唯一能出淤泥而不染的英灵,在第四次圣杯战争中,被圣杯中的黑泥淋成个落汤鸡,结果依然保持了自我。而从HF线,我们发现无论是 Assassin、Hasan还是Berserker、Lancer甚至Saber都无法抵御黑圣杯的侵蚀。而最能表现他自我至上的是Fate线结尾,他作为Boss被打败之后,还说出&果然看上Saber没看错、无法得到才更美丽、允许被所青睐的Saber打败&之类狂妄至极的话。我认为他追求圣杯和第二次生命并非因为君临世界的野心,只是单纯认为世上一切都是属于他的罢了。
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