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《捕鱼达人2》制作人石鑫:捕鱼达人2设计参考
发表于 12:45|
作者杨依帆
摘要:石鑫分享了《捕鱼达人2》的制作过程,从设计和技术层面进行了细致的分析。
石鑫分享了《捕鱼达人2》的制作过程,从设计和技术层面进行了细致的分析。
《捕鱼达人2》制作人 石鑫
以下是他的演讲实录:
我是CocoaChina的开发者,去年做了一款游戏是捕鱼达人2,当时我们项目在紧张期的时候心态跟今天是不一样的。有一天在很晚的时候,大概已经过了11点了,我们去了快餐店,我们看到有两个卖串的小男孩,他们拿着设备玩游戏,就在烤架的旁边。我当时看了之后其实触动挺大的,因为他们烤串的时候背对着我们,我当时没有分辨出来是什么游戏,好像是玩游戏的。我们当时的感觉是自己做的游戏可能不太能够被很多自己熟悉的朋友玩到。我当时看到这两个小男孩就想,冬天那么冷,这么晚站在外面玩游戏可以这么开心,首先想到的是什么游戏。如果我们做出来的游戏能够被更多的用户接触到,并且喜爱,我觉得这是设计师很幸福的一种体验。而且到现在这个时代,我觉得我们的用户已经多到了特别是做移动游戏,整个用户不分男女老少,不分国籍或者贫富,他们都会玩这样的游戏。移动互联网提供了这样的土壤,对于开发者和用户都是开放的。我们在做市场的时候,他们也能够很清晰的发现,在他们做一些防守策略的时候,门槛很高。现在用户接触设备都是在国内,不管是设备还是内容,接触起来都是前所未有的。所以像捕鱼这样的游戏,就会有很大的用户量。
这是我们今年3月底的数据,我们日活跃已经到了200多万,他们每天人均登录次数是4.5次。我们卖出了50多亿的金币,截止到这个月一共是52亿。我想今天还是沿着捕鱼达人2的设计和参考去讲。首先捕鱼达人2是一款优先的游戏,这意味着需要去征服更多的受众,可能有些人以前不玩游戏,或者说他对游戏的要求特别苛刻,这是我们在做捕鱼达人2的时候遇到的第一个问题。去年在美国俄亥俄州有一个学音乐的,他接触过编曲的工作,编曲跟作曲不一样,一般他们接触到的是需要做很多乐器选择和音乐的搭配,他们接触到的那些音乐相比国内音乐比较麻烦。国内大部分都是一些比较传统的乐器的编配,所以他们当时说最难的地方就是需要去适应更多的用户。所以带来的问题就是需要考验对于当地市场和音乐信息的了解。
我们当时遇到的挑战就是,假如我们像以往的工作一样不行,我们要有创新的方向。但是如果这样的话用户会批评我们,作为一款休闲游戏,我们不会在一开始就走错路。最开始的时候主要是在很多方向上面进行了思考,首先是海洋。这是一幅很漂亮的图,是在开发的时候我们参考一些电影和纪录片,当时野心很大,可能没有去想太多。这是参考了一个生态纪录片,我们当时主要是想寻找适合游戏的画面。这个电影其实除了一些鱼的捕食镜头,大部分都是用的一些平视或者是俯视的镜头,但是其中与我们要的游戏素材可能不太一样。我们还参考了一些书籍,像还有一个节目也叫海洋,参考的视觉体验是不一样的。我们主要是选择主线明确一点的纪录片,会有生物学家参与或者是冒险家参与,他们当时发现一个海底精彩世界的时候都会特别的欢呼雀跃。我们希望玩家关心海底,比如说河口季节性的结冰,如果是其他的海洋,比如说是大西洋,可能我们需要去关心鱼群,会不会要去迁徙,或者我们需不需要去关心昼夜海洋物种的运动。其实同样我们的做法,我们前年在做捕鱼2之前,我们尝试去做一款休息,当时我们做了一些考究,是因此位移方向和设计方向不一致的时候会到什么样的程度,我们是不是要鼓励玩家,其实这样做主要是为了更加有亲和力,怎么样的表现会比较有张力,会比较接近生活。
这是一个游戏的界面,上面有一个小男孩可以买一些道具,下面是一个货车,相当于一个任务,加了任务之后他会让你等一会儿,货物卖出去之后把钱拿回来,我觉得更加适合我们的目标用户。主要深度的考虑也是同时进行的,我们当时在做这些工作的时候也进行了参考。我们在表现的时候,不仅可以更好的提高我们游戏的画面,应该是属于金币收益的方式。
接下来跟大家说一下我们当时做的一些工作。这是经常在很多游戏里面做的,比如动态对照,我们的动态对照可能会使鱼群的路径需要用一种曲线,因为鱼大部分情况下不是直线游的。这里面涉及到我们当时期望表现更多的东西,包括鱼的种类跟它所处周围的环境来判断,我们如何来表现鱼类的恐慌,或者一些交配行为、求偶行为。这张图里面表现的是一条鱼它有120到200的,长大概是2到3倍鱼身的扇形感知区,它会去寻找这个区域内的阻拦。比如说对于实物的躲避优先于对玩家攻击的响应,再优先于攻击的目标。还可以进行动态计算,有哪些可能需要速度的,当保持速度无法达到要求的时候,可以提高速度或者是降低速度,并且以最优的入侵距离完成一个比较好的入侵。
首先是一堆的连续性,这个特别重要,我们后来实现是用鱼群编辑器对鱼群组都会画一条曲线,它们之间会有各种间距的拉伸。下面这张图是提前落位,这里可以想像一群小鱼,因为争抢食物,或者是靠近某一个海葵的时候,它们可以往同一个方向落位,并且原来是两个群组,因为这个事件它们会变成一个群组,会涉及到一些群组的关系。这是两个不同任务下鱼群的行为,左边是鱼群被玩家攻击破坏,惊吓之后散开然后再合拢,这是在海底经常会看到的一些现象,当捕食者过去之后,小鱼会重新再聚集。右边是对同一个目标进行混合,贴身跟拦截,可能速度相当的会同时进行,速度优于其他的会进行拦截,这样其实实现起来不是那么简单,因为是一个动态的目标,所以后来没有去做,不过这种情况不是经常出现,可能进出游戏的时候会出现。还有一部分行为我们没有在游戏当中常见,对于一些变距的镜头,比如说转弯,都是移动的,需要一定的曲线,所以我们后来都完成了。可以编辑一些可拖动的界面和可伸缩的线段,所以我们场景当中后来大部分都是一个人在短时间内完成的。
关于TPS和FM,我们当时接到这个项目,可能不同的是在于我们做设计游戏的时候,考虑捕鱼2的玩家完全不一样,我们当时跟捕鱼1不同。其实捕鱼2是相当于玩家的一个行为之后,我们给他一个反馈,是一种依从行为。一个行为之后,接下来场上很长时间的局势和变化,我们都会因为这个情况发生改动,有多样性的表现。这是3月份的时候我们设计游戏的目标时间去规划的整个鱼的场景,鱼群路径、编辑的密度,还有不同鱼群之间的游动速度,游得比较慢的可能会比较少的出现在这个附近。
最后一个比较重点的就是Slotomania,其实最开始觉得Slotomania好像跟捕鱼关系不大。最后我们发现,1小时的任务比10分钟任务的6倍要小,玩家的分割是在这些传统的Facebook上面做的,他们认为玩家对自己碎片时间的管理是不一样的,并且或长或短。所以会明显的发现,在做攻防的时候,做一个防守的话,喜欢进行防守,这个时候采取资源。如果是攻击方,大概10分钟攻击一次,继续下一个10分钟再攻击。当时Slotomania主要考虑的角度就是进行了一些参考,捕鱼达人一开始一代是鱼死或者不死,得分或者不得分。根据普遍的用户反馈情况,所以我们做了一些不同的游戏玩法,来刺激玩家更加喜爱这个游戏。作为一个很连续规则的游戏的话,就像他不会考验你非得把球员朝四个方向再去转移球,这种概念后来成为一种理念。他希望玩家关心整个策略,这些东西会建立一个统一的入口。捕鱼也是这样,很严格,就是基本上不进行攻击的话是无法玩下去的,进行攻击的话就会有高的收益,更多的考虑如何在玩家更多的表现的情况下能够玩下去。这跟我们捕鱼2的任务有关,捕鱼2除了新的用户保持亲和力,我们会在这方面把规则做得更加的灵活一点。
我就讲到这里,谢谢大家!
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获得ssr的方法:
  1、玩家想要获得srr只有两种方法,一种是通过许愿树,另一种是通过花来兑换。
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  4、玩家可以通过花来兑换ssr,但是需要大量的花才可以哦,100花瓣会自动转化成一朵花。
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CGDA游戏制作大赛名单后的制作人身价之谜
2013年第五届中国优秀游戏制作人评选大赛(CGDA)的主办方日前公布了本届CGDA全部16个奖项的入围名单,而将于日在北京国家会议中心举行的颁奖典礼也已经紧锣密鼓地准备着——CGDA各奖项的最终结果将在颁奖典礼上揭晓。
从现在开始,有关CGDA2013各个奖项的最终结果的“悬疑竞猜”已经缩小到四选一的范围。同时,有关CGDA2013的另外一个“悬疑竞猜”也已经在业界引起关注,而且这个竞猜的结果即使到11月28日CGDA2013的颁奖典礼结束大家也未必能获得最终的答案,这有可能就是一个没有标准答案的“谜题”,那就是参与CGDA评选的游戏作品的制作人的身价之谜。
在游戏行业,游戏制作人的身价本身就是一个非常敏感的话题,加上很多游戏的制作人往往非常低调,有的也并非其所在公司的董事长、CEO级别的高管,甚至因为很少对外露面而不为人所知,尽管他们制作的游戏早已经成为玩家耳熟能详的名作。所以,对于知名游戏制作人身价这个问题,在业界也就成为一个名副其实的“难解之谜”。就CGDA参评的专业组游戏而言,由于参评作品达数百款,在此我们也无法把他们一一列举。但是我们可以大致判定,鉴于游戏的商业价值与其制作水平的正相关关系,在这些作品的制作人中,身价比较高的,多数应该集中在各奖项的入围名单中。尤其是其中的“专业组评委会游戏制作团队大奖”、“专业组手机网络游戏最佳制作奖”和“专业组手机单机游戏最佳制作奖”这三项直接针对游戏制作水平进行表彰的“最佳制作奖”的12个入围参评者,尤其值得关注。
遗憾的是,在CGDA官方公布的入围名单中,基本所有的获奖者都是署名“XXX制作团队”或“XXX工作室”,具体的参评作品制作人则付之阙如。好在我们还有强大的谷歌和度娘,通过网络搜索相关媒体报道,找到了这三项CGDA最佳制作类奖项12款入围作品中的6个制作人(见下表),另外还有入围专业组手机网络游戏最佳制作奖的《我叫MT》的研发公司乐动卓越CEO邢山虎疑似兼任这款游戏的制作人,但是未经核实,因此也仅仅是“疑似”。
无论是已经确认的这6位制作人还是另外6位隐身于获奖团队中的制作人,关于他们的媒体报道中都未提及其身价问题。能够参考的数据则是他们制作的产品的运营收入。在这12个获奖团队的作品中,已知的公开游戏运营月收入数据最高的是移动游戏《时空猎人》(制作人不详),据称月收入(流水)过亿;《剑网3》为7000万(制作人郭炜炜);《九阴真经》(制作人郝瀚)和《我叫MT》(制作人疑似邢山虎)都是5000万以上级别的;《大掌门》(制作人不详)和《捕鱼达人2》(制作人石鑫)月收入则在3000万以上;其余几款即使未公布过相关数据,估计月收入也都在1000万上下。
除此以外,由于今年移动游戏业界频现并购案,涉及并购的团队及其制作人的身价一般也会受到影响,如被掌趣科技以25.5亿元并购的玩蟹科技旗下的《大掌门》制作团队入围了专业组手机网络游戏最佳制作奖,其制作团队的身价理论上应该有相当提升。而一些上市公司旗下的制作团队及其制作人身价,则更会受到公司股价波动的影响。
分析了这么多,对于这些入围CGDA最佳制作奖的制作人的身价,笔者仍然难以给出定论。不仅因为“身价”本身是一个很难通过定量测算获得的数据,更因为一款游戏作品的成功与否,制作人在其中固然发挥了重大作用,但是最终还是决定于研发团队和运营团队的整体努力。因此,这极有可能成为一个无解的谜,而在游戏人和玩家心目中,游戏能给大家带来的欢乐才是更重要的。
CGDA是中国内陆举办的针对优秀游戏制作人或团队的评选比赛,也是目前我国内唯一针对游戏研发领域所颁布的奖项。由ChinaJoy组委会指导,北京汉威信恒展览有限公司主办,自2009年起已经连续举办四年,涵盖了程序、美术、策划、动画、音乐音效等游戏研发的重要领域。致力于推动中国游戏人才储备、选拔和表彰优秀游戏制作人以及团队。CGDA由全球顶尖的游戏公司和院校的专家组成评委团,经过专业的评析和打分,是目前中国戏研发领域中专业性和含金量最高的荣誉。
【来源:】
类型:ARPG
特征:奇幻
类型:射击
特征:蒸汽朋克
类型:大型RPG
特征:魔幻
你不知道点进去会是什么
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