玩守望先锋 卡顿严重时 GPU先用百分之九十九 画面卡顿现象 简直玩不了 怎么办 我的配置是cpui7 67

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我挖过一个坑,可供题主参考
首先,如果认真看这个法官文件()的话…能知道这个法官文件主…
steam是个平台,而做成一个游戏用户聚集的平台是一件非常难的事情。暴雪没做到,EA…
13年的时候有个所谓掌握大量大V的公会渠道找上门来,说觉得游戏不错,可以带它们的用户来玩。&br&结果发现它们主要的工作,就是在我们游戏内用返利引诱已有的大V改到他们渠道充值,然后从我们给它们的分成里面拿一部分给玩家。不仅空手套白狼,这些用户以后还可以作为筹码再带去跟其他游戏谈判。&br&&br&但是这篇文章里面把公会说成主要的坏人,实在冤枉了,公会只是阴沟里的老鼠,即便有一些月流水两三千万的公会,本质上也还是阴沟老鼠。&br&&br&这样竭尽全力不干正事,专门搞垮行业的,从渠道到发行到开发都拖不了关系。&br&&br&就是有这么一批人,无论在哪个行业,都有本事把好好的事情做猥琐。不是因为所谓的“小聪明用错地方”,其实就是因为无能和愚蠢,因为没有能力做正事。&br&&br&其中最蠢的就是大部分安卓渠道,渠道的地位本来应该类似于mall,从来没见过哪个大商场会比较商铺的盈利能力来决定设置哪些商铺,难道粤菜比川菜LTV高,就整个商场里面全是粤菜?然后把滑冰场电影院全关了全部改为粤菜馆?&br&商场很清楚他们的地位,如果用户在商场什么服务都能享受到,想玩什么都有得玩,想吃什么都有的吃,想买什么都有的买,这个商场就有人气。&br&但手游安卓渠道就不是这样,它会看你留存高不高,不高就不给量。还好AppStore从一开始就是正常的,一直致力尽量让所有用户都能找到自己想要的游戏和应用。&br&&br&发行里面也充斥大量纯外行垃圾,有大量发行商的运营人员要么是没做过游戏的,要么是游戏做了许多年还一直在底层的,总之就是废物,无论签了什么游戏(难为在商务和发行高层里还是有不少懂行的),落到这些废物运营手上,都要改成时下热门的游戏,一年前的时候,估计就算签了神秘海域也得要你改成某塔传奇。“这一个大叔爬来爬去有什么意思,用户第二天就流失了,你们就不能让他收集几个装备吃了升级吗,阶段目标懂不懂?”&br&&br&开发就不用说了,几年前一个qq群里面几百个抄coc的团队,跟现在一个群里面几百个抄皇室的团队,就没见有长进,虽说太阳之下没有新鲜事, 但起码让人看到有点不一样吧?抄coc的有几个赚到钱的?鱼都有7秒记忆,堂堂一个披着人皮会用键盘的人类就不能长点记性?&br&&br&是的,还好欧美有正常的游戏行业,让国内不至于抄都没得抄,“还好”端游时代积攒了一些只会玩国产RPG长线练练练的老用户,还能把行业流水撑着。&br&&br&但你们等着吧,这些就指望着那一小群用户的各路厂商等着吧,手游这么好的扩张整个行业的机会,已经做到几乎让所有可能对游戏感兴趣的用户,都会时不时去排行榜找新鲜乐趣的好机会,被各位这样肆意浪费。&br&等到大多数潜在用户在应用市场翻来覆去都找不到自己想玩的东西的时候,各位就指着那帮大V超V吃饭吧,请注意现在只是直播网站冒起,几千个衣服穿的少歌都唱不好的小姑娘,就能把你们依赖的这帮用户和流水抢走大半,你们就等着看看能不能靠吃这些用户吃一辈子。
13年的时候有个所谓掌握大量大V的公会渠道找上门来,说觉得游戏不错,可以带它们的用户来玩。结果发现它们主要的工作,就是在我们游戏内用返利引诱已有的大V改到他们渠道充值,然后从我们给它们的分成里面拿一部分给玩家。不仅空手套白狼,这些用户以后还可…
在聊天中,表情占据了越来越重要的地位。它能够承载一些难以言说的情感,也让聊天显得更加生动活泼。有一些诸如 「坏笑」、「呲牙」等十分生动的表情,然而也有一些含义较为复杂微妙的表情,比如「破涕为笑」:&br&&img src=&/59d63f03dcbe_b.png& data-rawwidth=&51& data-rawheight=&48& class=&content_image& width=&51&&以及我们今天的主角——微信表情中的「微笑」:&br&&img src=&/6d2b4a15e746f6cbf0e3_b.png& data-rawwidth=&49& data-rawheight=&48& class=&content_image& width=&49&&&br&为何一个简单的微笑,包含的情绪竟如此复杂?&br&到底是设计师的别有用心,还是用户的听者有意?&br&这其中,到底蕴藏了什么不为人知的惊天大秘密?&br&&br&敬请收看本期《走近科学》。&br&&br&---&br&&br&首先需要知道的是:所有的真笑,调动的肌肉是完全一样的,仅仅是程度有区别。&br&&br&这是面部肌肉的构成:&br&&img src=&/e0a1cad4df388_b.png& data-rawwidth=&378& data-rawheight=&315& class=&content_image& width=&378&&接下来需要提到以下几块肌肉:&br&&br&&b&颧大肌&/b&,位于侧脸,主要作用是拉升嘴角;&br&&b&眼轮匝肌&/b&,位于眼周,主要作用是闭眼,有时候人会眼皮跳,就是这块肌肉在颤动;&br&&b&口轮匝肌&/b&,围绕嘴部,能使双唇紧闭。&br&&br&我曾在&a href=&/question//answer/?group_id=541184& class=&internal&&拍照的时候,如何笑得好看些?避免看起来像是假笑? - 暗涌的回答&/a&中写过饱满的笑容必须具备的要素:&br&&br&&blockquote&如果你发自内心在笑,嘴角会翘起来,苹果肌会隆起来,卧蚕会凸起,同时它下面会形成沟纹;而如果是假笑,卧蚕基本没有变化。&br&&br&发自内心的笑容中,眼轮匝肌和颧大肌的收缩程度是相匹配的。当一个人开怀大笑的时候,伴随着颧大肌的提升和眼匝轮肌的收缩,人的眼睛会接近闭合,瞳孔变小,鱼尾纹加深。&/blockquote&&br&在很多大笑的表情中,这一点也得到了体现:&br&&img src=&/87c79ad88b09e8b334fb_b.png& data-rawwidth=&169& data-rawheight=&47& class=&content_image& width=&169&&&i&*从左至右分别为「憨笑」、「呲牙」、「可爱」、「偷笑」。&/i&&br&&br&它们的共同特征是眼睛部分眯成上翘的弧型——眼轮匝肌收缩 + 颧大肌的挤压,嘴巴弯成一道月牙——颧大肌的牵动。&br&&br&而在微笑中,这两块肌肉的活动减弱了。&br&&br&&img src=&/cebcbd6c3a33_b.png& data-rawwidth=&49& data-rawheight=&47& class=&content_image& width=&49&&emoji中的「微笑」是那种露出八颗牙的微笑。颧大肌的牵动使牙齿露出,而眼轮匝肌的轻微收缩使得眼睛看起来小了。总的来说,是一个正常的微笑表情。&br&&br&&img src=&/6d2b4a15e746f6cbf0e3_b.png& data-rawwidth=&49& data-rawheight=&48& class=&content_image& width=&49&&微信表情中的「微笑」讲究的是笑不露齿。颧大肌的牵动使得嘴巴弯成一道月牙。而口轮匝肌的收缩导致双唇抿紧,而这一般被认为是对笑意的抑制。口轮匝肌的活动在「可爱」和「偷笑」中也可以见到。&br&&br&而当我们把注意力转移到上半脸时,情况就大为改观:&img src=&/bc2ea70c8a9e31a21b13_b.png& data-rawwidth=&226& data-rawheight=&129& class=&content_image& width=&226&&前面讲到,眼轮匝肌收缩是笑容中不可或缺的部分,然而在这个表情中,眼轮匝肌没有任何收缩的迹象。因此我们会感受到这个笑容很假。&br&&br&然而这不是唯一的问题。我们再来看一组微信表情:&br&&img src=&/d4af5caf85515bcea90f_b.png& data-rawwidth=&142& data-rawheight=&58& class=&content_image& width=&142&&&i&*从左至右分别为「微笑」、「难过」和「再见」。&/i&&br&&br&相信大家都从这几个表情中读出了负面的情绪,而它们有一个共同的特征:视线向下转移。&br&&br&视线的向下转移,可以大体总结为一个心态——承受。这种视线变化通常映射出比较负面的心态,比如愧疚、不同意(但对局面表示无奈,没有改变的能力)、生气(但是隐忍着暂不发作)、羞涩(害怕看到对方的反馈)等。下列这组表情就是负面情绪伴生视线向下转移的例子:&img src=&/cfea0d14c03b_b.png& data-rawwidth=&139& data-rawheight=&50& class=&content_image& width=&139&&&i&*从左至右分别为「委屈」、「快哭了」和「撇嘴」。&/i&&br&&br&&b&总而言之,微信表情中「微笑」的下半部属于抑制后的正常笑容,符合微笑的嘴部表情;但上半部眼轮匝肌无收缩,伴随着视线向下转移,表明这个笑容不仅是假笑,而且映射出负面的心态。也难怪这个表情会给人一种满满的嘲讽气息和寒意逼人的高冷感觉了。&/b&&br&&br&PS:虽然年轻人多从「微笑」表情中解读出负面含义,但生活经验告诉我们,比起其他表示愉悦的表情,中老年人仍偏好使用「微笑」。这可能是因为年长者笑起来的时候,更偏向于使自己看起来更加和蔼、庄重,因此更喜欢抑制后的笑容。他们并不高冷,只是希望庄重。&br&&br&参考文献:&br&&ol&&li&姜振宇 (2011). &i&微表情&/i&. 凤凰出版社.&br&&/li&&li&[美]保罗 · 艾克曼(2007). &i&情绪的解析&/i&. 南海出版公司. &/li&&/ol&
在聊天中,表情占据了越来越重要的地位。它能够承载一些难以言说的情感,也让聊天显得更加生动活泼。有一些诸如 「坏笑」、「呲牙」等十分生动的表情,然而也有一些含义较为复杂微妙的表情,比如「破涕为笑」:以及我们今天的主角——微信表情中的「微笑」…
&b&守望先锋不是一款好玩的游戏、不是一款有创新的游戏,而是一款思路和概念上完全失败的游戏。&/b&如果&b&考虑到暴雪这个招牌&/b&的话(注意此前提),还是一款垃圾游戏。&br&&br&商业上或许会有一定的收益,但不能长久。&br&&br&&br&&br&&b&【为什么不是一款有创新的游戏?&/b&(此段独立成篇,仅仅阐述事实,并不存在“因为抄袭所以不好玩”或者“因为抄袭所以一定失败”之类的逻辑)&b&】&/b&&br&&br&&br&守望先锋大部分的游戏机制和英雄设计,大量参考了以往的游戏。在所有守望先锋非原创的部分中,“参考”军团要塞2的内容就多于90%。&br&&br&&b&先拿游戏模式来举例&/b&,守望先锋目前有Escort、Assault、Control和一个混合模式。&br&&br&&ul&&li&Escort模式:进攻方有一辆车要推,友方玩家在车附近就能推车,推到终点就赢了。&br&(军团要塞2的推车模式:进攻方有一辆车要推,友方玩家在车附近就能推车,推到终点就赢了。)&br&&/li&&/ul&&br&&ul&&li&Assault模式:防御方一开始占据所有的点,进攻方只要把所有的点占领就赢了。&br&(军团要塞2的攻防模式:防御方一开始占据所有的点,进攻方只要把所有的点占领就赢了。)&br&&/li&&/ul&&br&&ul&&li&Control模式:地图随机选一个点,哪队先占领了就是哪队赢,三局两胜。&br&(军团要塞2的地区控制点模式:地图随机选一个点,哪队先占领了就是哪队赢。四局)&br&&/li&&/ul&&br&&ul&&li&混合模式就是前两种模式的混合,没什么好谈的。&br&守望先锋正在制作的新模式有:竞技场以及标准控制点模式&br&(军团要塞2同样也有竞技场和标准控制点模式,而且,军团要塞2还有公文包、山丘之王,Mann V M等更多模式;而且,军团要塞2支持玩家自己制作地图)&/li&&/ul&&br&&img src=&/2974830feedece2ad3d4bc3a72ac8d7e_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&360& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/2974830feedece2ad3d4bc3a72ac8d7e_r.jpg&&(军团要塞2,埃及地图占点)&br&&img src=&/06fba3eae4cb02e1d6bf8e885d827830_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1100& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/06fba3eae4cb02e1d6bf8e885d827830_r.jpg&&(守望先锋,阿努比斯神殿地图占点)&br&&br&&b&再拿游戏角色来举例,&/b&随便说几个吧。“举例说明的含义是,没提到的并不代表就没有抄袭”&br&&br&&ul&&li&建设型角色托比昂:可以放置炮台,可以用副武器扳手砸炮台给炮台升级,炮台会自动攻击敌人,可以满地图收集资源。主武器是一个举例较近射速较低的爆能枪。&br&(军团要塞2中的工程师:可以放置炮台,可以用副武器扳手砸炮台给炮台升级,炮台会自动攻击敌人,可以满地图收集资源。主武器是一个举例较近射速较低的霰弹枪。 而且,军团要塞2中角色还有多种多样的替换武器和特殊道具可供装备,比如说工程师如果装备了遥控器,就可以遥控炮台的攻击方向。
另外,工程师不仅能够建造炮台一种道具,还能建造治疗机和传送门,而这两个效果被守望先锋分别拆分成了另外两个英雄)&br&&/li&&/ul&&br&&ul&&li&治疗型角色天使:主武器长按可以治疗单个友军,而且提供额外加成。副武器是一个攻击力较低的小手枪。&br&(军团要塞2中的医生:主武器长按可以治疗单个友军,而且提供额外加成。副武器是一个攻击力较低的针筒枪。)&br&&/li&&/ul&&br&&ul&&li&狙击型角色黑寡妇:主武器是一把狙击枪,瞄准的时候会充能,充能到100%的时候可以秒杀大部分敌人。其次,另外一个狙击型角色的主武器是一把长弓,同样是长按蓄力然后射击的模式。&br&(军团要塞2中的狙击手:主武器是一把狙击枪,瞄准的时候会充能,充能到100%的时候可以秒杀大部分敌人。其次,如上所述,狙击手的可选装备中也有一种长弓,可以蓄力射击。)&/li&&/ul&&br&&ul&&li&也就是说,守望先锋不仅在英雄(职业)设计上参考了军团要塞2,但在自由度上却完全没有达到军团要塞2的水准,因为角色的武器、玩法等所有东西都是固定的。当然,守望先锋也是有原创性比较高的角色的,比如说裂空。但90%的角色参考的痕迹都挺重的。&br&&/li&&/ul&&br&&img src=&/a518cf0be_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&450& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&/a518cf0be_r.jpg&&(军团要塞2,图左是工程师和炮台,主视角是医生用医疗枪加血)&br&&img src=&/790bc0c9eec68a0ae2f8b14e0df564a3_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1200& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/790bc0c9eec68a0ae2f8b14e0df564a3_r.jpg&&(守望先锋,图左是工程师在搭建炮台,图右是天使在用医疗枪加血)&br&&br&&br&&br&&b&最后拿游戏机制来举例,&/b&随便说几个吧。“举例说明的含义是,没提到的并不代表就没有抄袭”&br&&br&&ul&&li&血包:守望先锋地图上的一些角落里遍布着血包,血包有大血包和小血瓶两种。(军团要塞2:地图上的一些角落里遍布着血包,血包有大血包和小血瓶两种。)&br&&/li&&/ul&&br&&ul&&li&大招:大招随着游戏的进程或者消灭的数量能够充能,当充能到100%时摁Q键可以释放大招。(使命召唤黑色行动3:大招随着游戏的进程或者消灭的数量能够充能,当充能到100%时摁Q键可以释放大招。顺带一提,虽然AB社是一个公司,但A社连自己社内的IW、Treyarch、Sledgehammer之间都有互相的技术封锁,所以别理所当然的认为既然是一个母公司那相互借鉴不是什么问题。另外,根据相关人员情报,Treyarch确实和Overwatch开发组有合作,但合作基本上在主机优化和手感优化的情况上,和游戏机制应该无关。)&br&&/li&&/ul&&br&&ul&&li&攻防方:随着地图机制的不同,基本上进攻方会被关在自己基地里大约60秒的时间,而这个时间防御方可以走出地图部署自己的防御。这样设计的主要原因是因为进攻方会离自己的基地比较近,而基地是可以回血的。(军团要塞2:随着地图机制的不同,基本上进攻方会被关在自己基地里大约60秒的时间,而这个时间防御方可以走出地图部署自己的防御。这样设计的主要原因是因为进攻方会离自己的基地比较近,而基地是可以回血的。)&br&&/li&&/ul&&br&&img src=&/c4ff7de8323e6ac_b.jpg& data-rawwidth=&480& data-rawheight=&360& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&480& data-original=&/c4ff7de8323e6ac_r.jpg&&(守望先锋中地图角落上的血包和角色放置的护甲包)&br&&img src=&/04cbee7ad44eb26f7614d0_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/04cbee7ad44eb26f7614d0_r.jpg&&(军团要塞2中地图角落上的血包和资源包)&br&&br&这些是最浅表性的“借鉴”部分,但只要同时体验过两款游戏,得出“OW的核心玩法和英雄设计大量直接借用了军团要塞2”是个板上钉钉的结论。&br&&br&&br&&br&&b&【为什么不是一款好玩的游戏?】&/b&&br&&br&首当其冲的就是守望先锋的游戏逻辑,依然还是非常讲究团队配合的那一套pvp思路。说得简单一点,就是当年WOW的战场,到风暴英雄,再到今天的守望先锋,暴雪爸爸这个战场逻辑是一脉相承的。也就是削弱个人存在的意义,让懂得配合的team变得无坚不摧——现在问题来了——wow是怎么衰弱的?风暴英雄为什么留存这么差?网上为什么会有段子守望先锋三大哲学问题“我队友呢为什么不进点?我队友为什么不推车?我队友为什么都是突击英雄?”?&br&&br&这样的思路影响到了守望先锋的方方面面,包括没有小地图、没有传统fps的计分板、结算时按照团队贡献结算……等。这些改动一定就是好的吗?我不知道,但至少我看到了没有传统kda计分板的风暴英雄已经快没人玩了(而且在一两个月前的更新中终于把个人击杀和团队击杀分开了,如果暴雪真的认为这样做是对的,为什么风暴英雄要改呢?)、讲究团队配合语音交流和低容错率的魔兽世界老玩家们纷纷表示肝不起了……说到底还是乐趣和成就感的问题。队友们(被游戏机制强制性地)互相配合并且最终成功的成就感的确很大,但是需要付出的精力同样很高。而玩家最终的成就感却被团队瓜分了,个人获取到的成就感微乎其微——举个例子,你用黑寡妇完成了一次漂亮的短时间内四次击杀,但游戏终局结算画面时的本局最佳却是一个堡垒,你和全队人眼睁睁的看着堡垒无脑的射击收割了对面,而你明知道自己刚才的四杀更加惊险、操作难度更高,但却没人看到。更可怕的是,结算界面的时候你根本就没上榜!(因为是按照对团队的贡献结算的)&br&&br&用一句话来解释,就是说:我的成就感是团队的成就感,而我的挫败感是我一个人的挫败感。十分遗憾的是,无论是wow的衰弱还是风暴英雄的失败(这里我要声明一下,我个人认为风暴英雄是非常好玩的产品),都证明了这种游戏设计思路已经跟不上时代了。&br&&br&不好玩的地方还有很多。&br&&br&比如说守望先锋垃圾的新手引导。这个游戏没有任何成长性,因为是买断制的,所以玩家一上来就可以使用所有英雄所有技能,但新手教学并不能(也不可能)包含所有英雄,这就意味着所有玩家都需要花上很长一段时间去理解所有英雄的基础技能(熟悉fps的玩家大概要5小时左右的“游戏时间”,也就是说一天时间)。最可怕的事情是,许多英雄的大招拥有额外的独立操作,而这套操作在技能界面的解说是往往不够的……&br&&br&垃圾一样的新手引导和没有成长性带来了什么?带来了一大群“小学生”(不只是年龄上的)。以下是一条适用于任何游戏的公理:小学生摧毁的不仅仅是他自己的游戏体验,还是全队所有人的。
但这一点对于守望先锋这样讲究强合作强策略的游戏来说,更加致命。(举个简单的例子,在双方水平相同的情况下,lol或者dota2里面就算是四打五依然还是有赢面的吧?守望先锋你四打五试试?)&br&&br&(小学生比较多、团队不懂配合导致的结果)对于玩家来说,更为直接的体验却是:在某些场次,某些英雄显得特别强。举个例子,你们队伍4个人都是突击或者狙击手,那么如果你选了堡垒(而且你会玩的话),你就会显得特别强。而在这种情况下,不久之后你的队友们也会倾向于都切换到堡垒,因为他们看见了你很强。这只是一个例子,但这样的场景非常多,&b&在这种情况下,玩家会被迫的因为场面和局势的不同去切换英雄,而这对于增加一个英雄的了解是致命的。&/b&也就是说,新手玩家会频繁的切换英雄,从而没办法了解和精通任何一个英雄,于是他永远都会是新手,而且会觉得这个游戏很垃圾因为他杀不了人。而且,新手也永远都学不会团队配合。&br&&br&当然,游戏也是有一些好的地方的,比如说死亡之后会针对你被xx英雄击杀而显示相应的应对策略。&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&b&【为什么说守望先锋是一款思路和概念上完全失败的游戏?&/b&&b&】&/b&&br&&br&上文已经说过的强制团队配合导致的成就感、挫败感问题是一个很核心的问题,但这里不再多谈了。显而易见,守望先锋是一款抄袭军团要塞2的游戏,从某种角度上说,也可以说是微创新游戏。&br&&br&微创新游戏非常多,饱受国内玩家嘲讽的CF就曾经是CS的微创新游戏,LOL也可以看作是dota2的微创新游戏,网易新出的无尽战区就是Smite/LOL的微创新游戏,暴雪曾经出的炉石传说也可以看作是万智牌或者以前魔兽TGC的微创新游戏……这种例子市场上一抓一大把,但是核心问题是:如何做一款成功的微创新游戏?&br&&br&市场已经告诉我们了,成功的微创新游戏要在原游戏的基础上做出真正意义上的创新、优化、降低门槛……等。&br&&br&创新?守望先锋做到了吗?没有,就从目前来看全是抄的。&br&&br&优化?守望先锋做到了吗?没有,军团要塞2中非常影响(尤其是新手)游戏体验的超大地图、复杂路径(且无教学)、以及进攻方开局被迫要无所事事等待六十秒等问题守望先锋一个也没有修复。&br&&br&降低门槛?守望先锋做到了吗?没有,守望先锋做了把军团要塞2中的单一职业武器和技能拆分成数个角色,但这样做——反而增加了门槛!因为军团要塞2中单一职业可以切换武器,是有成长性在里面的——狙击手不可能一上来就拥有所有的武器和道具,会随着游戏的进程解锁。&br&&br&最最重要的是,如果暴雪抱着以往腾讯的思路“照抄一个一样的换换皮也能成功”的话,倒也是可以的,因为腾讯完全照抄的QQ堂、QQ飞车、QQ炫舞等都获得了不错的成绩。也就是说,如果暴雪照抄一个军团要塞2或者照抄一个DOTA2,也许市场反响还真的不错!因为暴雪的皮(ip、角色设计)很有价值,从炉石传说的火爆就能看出来。但是问题是,暴雪照抄了吗?也没有。守望先锋只是照抄了游戏机制和角色设计部分,军团要塞2最最最最最最最优秀好玩的部分是什么?大声告诉我!&br&&br&说帽子的那位朋友今晚一起吃饭。但很遗憾我没有要说帽子。&br&&br&是武器和装备的替换以及极高的平衡性。这给单一职业和角色增加了游戏设计中很重要的一环,“深度”。当狙击手可以随着自己游戏的进程拿到更多样性的主武器后,这个角色就有了深度,玩家不用忍受一模一样的游戏体验,也就是说,即便是单一英雄的体验也变得多样化了。&br&&br&举个例子:军团要塞2中的工程师,可以老老实实的当一个辅助,建建传送门治疗机辅助队友,但,也可以将默认的扳手替换成机械手臂,通过极高的机动性在不同地方建造建造速度更快切花费更小的迷你步哨枪(炮台)来当一个猥琐的移动炮台:&br&&br&也可以在一个猥琐的角落建好治疗机和三级炮台,配合遥控器施行精确的致命打击——如果你是守望先锋玩家,想像一下托比昂炮台一秒钟的攻击就可以秒杀一个堡垒的感觉吧。&br&&img src=&/914dfb1ced7a7e_b.png& data-rawwidth=&588& data-rawheight=&285& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&588& data-original=&/914dfb1ced7a7e_r.png&&&br&甚至可以装备一把边境裁决者,在敌人消灭了你的炮台以后用霰弹枪打出无尽暴击,成为战地工程师!(想像一下托比昂一枪秒掉一个脆皮的感觉)&br&&img src=&/0a1cdbd85dc0ec89c7ef5f_b.png& data-rawwidth=&714& data-rawheight=&283& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&714& data-original=&/0a1cdbd85dc0ec89c7ef5f_r.png&&&br&再来,就是上面提到的平衡性问题。相信你已经发现了,军团要塞2中的武器基本上有加成就有减益,拿上面这把边境裁决者举例,的确在你的炮台被消灭后你就能每枪都打出暴击,但你同时也要受到弹夹容量-50%以及平时没法打出暴击的减益。&br&&br&为什么军团要塞2这样的设计好,为什么能够有效的增加单个玩家的游戏体验和快感,完全可以单独拿出来再写一篇文章,这里不再细讲了,相信有脑子的朋友都能理解的。浓缩成两个词就是Survivability和Diversity.&br&&br&总结成一句话,也就是说,守望先锋“借鉴”了那些表皮,却没有借鉴最核心最优秀的部分。而在已经“借鉴”的这部分中,却又没有达成任何的优化或是创新。&b&这样的话,守望先锋就会受制于军团要塞2所有的缺点,但又没获得军团要塞2的优点,&/b&简直得不偿失。&br&&br&更何况,在现在这个时代来说,&b&门槛、新手引导、个人成就感这些东西对于游戏来说简直是致命的&/b&。PC和主机本来就受到移动端的冲击(PC和主机本身就是一个很大的门槛),在这种市场条件下,PC和主机端游戏要是还不思进取,不去想怎么降低门槛,只有死路一条。&br&&br&&br&&br&&br&&br&&b&【为什么说守望先锋在商业上的表现也许会好,但没法长久?&/b&&b&】&/b&&br&&br&守望先锋商业上的表现会好的推测,主要来自于以下几个方面。&br&&br&1.角色的设计非常优秀。(大部分)女角色十分性感,穿皮衣而且很油腻——这里要说一个政治不正确的言论,但女角色的性感与否确实能很大程度上吸引宅男/男性游戏玩家(甚至少数女性游戏玩家)群体——从这个角度说,守望先锋这一点和剑灵倒是有异曲同工之妙。同样的,女性以外的游戏角色也都很有特点,未来感和不同文化的碰撞搭配得十分契合。
哦对了,顺便提一下,角色设计做的很好,也能增加自来水或者亚文化对游戏本身的推广,不信你google一下“Overwatch SFM”或者“Overwatch Porn”,然后请记得回来给我点赞。&br&&br&2.买断制的收费和暴雪的招牌,而且不能退款。世界范围内的无数暴白就算不知道守望先锋是什么,就算从没玩过fps游戏,也会买的。这个一次性收费,如果数量大的话,能够很大程度上帮暴雪收回成本。&br&&br&3.现有的、而且喜欢守望先锋的玩家最好祈祷守望先锋能被卖出去足够多的份数,因为如果守望先锋单靠卖本体无法收回成本,后期游戏中加入微交易氪金是铁板钉钉的事情(大家都是商业公司,要赚钱的,而且最重要的是暴雪指望靠守望先锋赚不少钱,下文会提)。而且在现在的游戏版本中已经有眉目了——玩家每升级一次会获得一个Supply Drop(这个机制,不得不说也是抄袭黑色行动3的……),开启Supply Drop会随机获得道具,说白了就是开宝箱——现在每个英雄就有四个传说皮肤和累计十几个皮肤了,光靠开每级的宝箱哪够啊!肯定会和黑色行动3后面一样出rmb买宝箱啊。所以,在这里,请再跟我一起念一遍:“任何有F2P元素或者将来肯定会有F2P付费模式的游戏,一开始还要装作买断游戏坑一笔钱的,都是耍流氓”(声明:我并没有针对CSGO嘛)&br&&br&说没法长久的猜测,基本来自于以下几个方面:&br&&br&1.FPS游戏有其天然的门槛,不是人人都能玩的(3D眩晕、反应力……等),更何况消除了小地图的同时增加了各种裂空这样的突击英雄,会在游戏后期让强的玩家更强,弱的玩家更弱,流失会很快。&br&&br&2.游戏的底层代码有问题。守望先锋本来是盯着主机平台开发的,今天和Ubi做全境封锁的朋友聊天(全境封锁现在外挂横行,而且留存率有多低的事情大家应该也听说了……),我们都猜测估计守望先锋也用了一个很傻逼的协议:可信任链接协议(关于此协议,评论里Nick Huang同学有详细解释)。简单的来说,就是说,守望先锋pc版,现在(才压力测试三天)已经有外挂程序了……&br&&img src=&/d6f08fef64afac5e24d552_b.jpg& data-rawwidth=&392& data-rawheight=&439& class=&content_image& width=&392&&&br&现在,请熟悉FPS游戏的朋友们再次告诉我——大部分FPS游戏都是被什么干掉的?没错,外挂。外挂影响所有人的游戏体验,玩家就流失了。(客观补充:不排除网易/暴雪后期会严肃整治外挂的情况)&br&&br&3.买断制并不能根除外挂,也不能拿来当作减少外挂的借口(不信你看看每年的cod,外挂横飞,一个cod60美金,封掉一个又买一个的外挂使用者大有人在)。&br&&br&4.买断制有天然的门槛。生活在一二线城市的人也许对198或者328没有任何感觉,花了就花了。但其实就拿中国来说,花不起这个钱或者不愿意花这个钱的人大有人在。暴白在这里不要太盲目乐观了,别忘了免费的风暴英雄现在留存都很差。同样的,守望先锋买断制的后果,倒是可以参考下现在国服暗黑3的情况。&br&&br&5.上文所述的,守望先锋因为团队配合、游戏机制、英雄区分等造成的超高门槛,会导致消耗完金字招牌带来的流量以后,后续购买量会不足。&br&&br&6.网易自己对守望先锋的判断。这里就不多说了,但我只想说,如果网易自己对守望先锋很有信心,何必自己开发一款无尽战区。&br&&br&7.太讲究团队配合,野人肝不起,野人不会留存。没有留存,后续的微交易估计也不赚钱。&br&&br&&br&&br&&br&&b&【最后,为什么说守望先锋因为是暴雪做的,所以是垃圾游戏?&/b&&b&】&/b&&br&&br&首先,我们要知道一个事实。守望先锋是暴雪在泰坦(Project Titan)的开发终止以后,用泰坦的边角料加抄袭军团要塞2搭出来的一个、本着最大化止损而开发的坑钱产品。(关于为什么说守望先锋复用了泰坦许多的设计、模型、Story这个是事实,我没必要取信于各位,但我相信一直有关注Titan的项目发展的以及业界知情人士都懂的)&br&&br&暴雪本来想靠Titan重振自己mmorpg的雄风,但发现Titan并没有自己想的那么好玩(这是官方说法,我认为很大程度上可能是因为Titan项目构想太大了,投入是无底洞,暴雪吃不消),就把Titan的开发停止了。但已经做的这些角色设定啊、场景啊、故事啊,就直接扔掉那太不符合商业公司的利益了,所以当然要复用咯。但是复用重新做一个游戏的话,又要有新的成本吧,所以最好的就是直接抄一个然后把皮套上去,能cover游戏本身的开发成本还不够,最好是把当年开发Titan浪费掉的钱也赚一点回来……&br&&br&&br&&br&&br&现在,问题来了。&br&你可是暴雪啊。&br&你这样做,对得起我们广大暴白吗?的确,凭借暴雪的金字招牌,也许守望先锋真的能回本,但是&br&&br&暴雪&br&怎么能满足于只是回本?&br&&br&当年魔兽世界重新定义了MMORPG&br&魔兽争霸3重新定义了RTS&br&结果风暴英雄和守望先锋都没能重新定义moba?那还叫暴雪? &br&&br&金字招牌也会有倒的一天的,不信你看看暗黑3,看看风暴英雄,再看看守望先锋,再看看这些年从暴雪离职的员工们的名字。&br&&br&守望先锋,真垃圾。&br&&br&补充阅读:&br&&a href=&/p/?refer=incorrect& class=&internal&&/p/?refer=incorrect&/a&
守望先锋不是一款好玩的游戏、不是一款有创新的游戏,而是一款思路和概念上完全失败的游戏。如果考虑到暴雪这个招牌的话(注意此前提),还是一款垃圾游戏。商业上或许会有一定的收益,但不能长久。【为什么不是一款有创新的游戏?(此段独立成篇,仅仅阐述…
建安二十四年,冬十月,与刘备争夺汉中失败的曹操马不停蹄地带着军队赶到洛阳,准备随时向南支援被关羽围困的曹仁。这时曹操已六十五岁,不久前刚刚晋封为魏王,还拥有了任意提拔官员与赏赐爵位的权力,可以说离皇帝的位置只剩了一步之遥。这本是一次很普通的军事驻扎,可是为三国志做注的裴松之却在这里特意注了一句——&br&&blockquote&王更修治北部尉廨,令过于旧。&br&&/blockquote&&br&堂堂魏王为什么要去下令修一个北部尉的官署?而且还特意说明要修得比以前还好,好像曹操很熟悉这官署似的,如果单拎出这一段来,不少人可能会觉得很奇怪,但如果能够稍微了解下曹老板的过去的话,就会明白曹老板为什么会下这样一道命令了。北部尉,那是曹老板出仕以后当的第一个官啊——&br&&blockquote&(曹操)年二十,举孝廉为郎,除洛阳北部尉,迁顿丘令,征拜议郎。&br&&/blockquote&&br&那时曹老板才二十岁,意气风发,踌躇满志,下定决心要涤丑荡恶,无论是什么权贵豪强,敢犯禁者一律严惩不贷。曹老板以为靠着自己的力量,靠着自己秉公执法、刚正不阿的信条,他是可以做到这一切的,可是很快现实就给了他一个又一个的耳光。他被一次又一次的调离,调到了一个新地方,他仍执迷不悟地继续跟豪强做对,于是很快就又被调走,他被征召到朝廷里,当了有名无实的议郎,他一次次向皇帝上书,恳求皇帝廓清吏治,惩除奸佞,结果毛用都不管,朝廷一天比一天腐败,豪强一天比一天猖狂,天下民不聊生,四海沸腾。曹老板这时才总算明白了,既然用道义拯救不了苍生,那就豁出命去用武力来平定天下。&br&&br&转眼,四十五年过去了,当年那个满怀着雄心壮志的年轻人已经变成了形容枯槁的老人,他消灭了几乎所有的对手,统一了整个北方,建立了属于自己的魏国,一人之下,万万人之上,他是王,只要他愿意,随时都可以当皇帝,可是皇帝,真的是他的理想吗?&br&&br&当魏王再一次站在了北部尉官署的门前时,准会想起许多年前自己第一天走马上任时的那个下午。
建安二十四年,冬十月,与刘备争夺汉中失败的曹操马不停蹄地带着军队赶到洛阳,准备随时向南支援被关羽围困的曹仁。这时曹操已六十五岁,不久前刚刚晋封为魏王,还拥有了任意提拔官员与赏赐爵位的权力,可以说离皇帝的位置只剩了一步之遥。这本是一次很普通…
以下文字都是我本人写的。为了让阅读方便,减少模糊性。我在文中以第三人视角描述。 而不用“我舅舅“,”我姥姥“,”我大舅舅“,”我小舅舅“之类的称呼。 这是一个十几年软件工程师的习惯而已。 &br&&br&&p&我舅舅是王小波。我是个禁不住人肉的老百姓。资质平庸。 王小波一篇《我是怎样做青年思想工作》的杂文在我青年单身适龄的年代,给我个人做了最大程度的广告。算是他老人家留给我最宝贵的遗产之一。 除此之外,还有他那台用了很久的PC,在他去世前一年送了我。&/p&&p&
他是汇编高手。自己用汇编写了DOS下的汉字输入法。输入法有个功能,可以加4声。 一般拼音输入法没有这功能。这需要普通话读音正确的使用者。90年代总共也没几种汉字输入法。看过他用自己输入法打汉字。速度几乎和盲打英文一样。那时候我大学,正在疯狂苦练吉他。并没有弄懂他用了何种技术。虽然我从小学也用Z80和APPLE II 做些机器码编程做游戏。但到了中学为了高考,计算机就荒废了。&/p&&p&
他人生最后几年,WINDOWS 3.2开始普及。然后是WIN95。 他开始从DOS转向WIN32 SDK编程。最终非常任性地熬夜苦干了很长时间,把输入法转为WIN32 SDK 在WINDOWS下正常工作。当时WINDOWS已经有不少汉字输入法。 尤其到了WIN95时代。 他这么做也只是出于兴趣而不是在DOS时代的必须。就WIN32 SDK我们还讨论过一些。那时候win32 sdk真的是很难用。主要是互联网还没有(我是96年后用上的),资料很少。匈牙利命名法陌生。WIN32的体系和DOS大相径庭。全部都很陌生。而且完全抛弃了DOS那套东西。所有90年代DOS底层程序员向WIN32的迁徙都是一部血泪史。&/p&&p&
他人生最后一年,多媒体开始普及。光驱,声卡,2D加速卡普及。95-96年他开始和我合计做多媒体出版。原因现在想起来很悲伤 ------ 他的书很难在大陆出版 。 他不得不想办法让他的作品能够让更多人看见。而平时维持生计,只能忍着严重的痔疮,每日给各种杂志写杂文稿件。 多媒体的兴起,让他感觉也许利用他的技术优势,自行制作电子出版物。配上插图,音乐,用电子书籍方式可以让自己作品为大众所见。他给我看了已经制作了一部分的DEMO。就和现在用Micromedia多媒体制作软件制作的电子多媒体制品很像。电子书内容是黄金时代。有图案的背景。按空格可以翻页。同时有音乐。好像偶尔还会有一点动画的特效(我记不清了) 。但当时的DEMO完全是他自己用WIN32写的EXE 可执行程序。 他那是从WIN32 SDK移植输入法时,基本掌握了消息处理,GDI,窗口控制等方法。还有一些底层的TRICK。&/p&&p&
我大学后和王小波比较近。那几年每周末都在他母亲家相聚。他母亲5个儿女,只有他1个人在国内。于是他就经常住在母亲家,怕老人一个人,是个大孝子。母亲家旁边有个筒子楼里2间房的小屋,公共厕所和水房,冬天暖气烧得极热。偶尔我会和他住一块。里屋是他的生活起居和写作桌。外屋很小只有张床。他弟弟的孩子和我偶然会睡外屋。印象最深的就是他烧普洱茶的电炉和玻璃茶壶。里面总是有极浓的茶水,下面沉淀着大量茶叶。估计熬夜就靠那个&/p&&p&
目睹了他后半截人生(从我记事起到他去世,中间他出过很多年)。感慨很多。王小波有个八叔,当时双手打算盘,无比聪明是个天才。年少夭折。王小波父亲因为搞逻辑学,引起毛泽东注意,被毛接见聊了一下逻辑学的学术相关问题。69心脏病发独自倒在家中过世。王小波去世方式和他父亲一模一样。区别仅在更加年轻。王小波哥哥在受文革影响挖了10年煤。后来去美国博士念数理逻辑,解决了一个100多年未解的数理逻辑问题。最后的博士毕业论文自己系的教授搞不定,专门找了数学系的教授来看。毕业后他哥哥专心开饭馆挣钱养育2个女儿成人。准备财务自由后再著书立传。 &br&
我的最大感慨是,留得青山在,不怕没柴烧。天才也好,资质普通如我也好,人都只有一个人生。王小波妈妈去年92岁,10月刚去世,白发人送走了自己两个儿子,又过了十几年才走。之前得过癌症,靠自己毅力锻炼,恢复了。王小波去世后一年,王小波弟弟又突然去世。当时孩子都没敢告诉老人。老太太感觉不对,但又无法得知真相。只是和我说她的疑心。当时国内只有我一人,只能瞒着。不停劝慰老人没事。老太太喃喃说,“除死无大事,除死无大事啊” 。 &br&
除死无大事。 人生在世,碰到什么坎,都只会是你人生中一个普通的节点。时间一长,什么都会成为过眼云烟。 留份宽心,也许这样导致目标感没有强到能和社会精英逐鹿。但只要有耐心,不怕挫折,假以时日,目标总会实现的。作为一个42岁还在以玩游戏看动漫为生活主体的大叔,保持健康和有活力地追求智慧和有趣,做自己热爱的工作,保持善良,做精神自由的人,是我从王小波的人生学到最重要的东西。希望每个喜欢王小波的人,都有自己充实和健康的身体和精神。&/p&
以下文字都是我本人写的。为了让阅读方便,减少模糊性。我在文中以第三人视角描述。 而不用“我舅舅“,”我姥姥“,”我大舅舅“,”我小舅舅“之类的称呼。 这是一个十几年软件工程师的习惯而已。 我舅舅是王小波。我是个禁不住人肉的老百姓。资质平庸。 …
&img src=&/d9cdc88f4f7_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&966& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/d9cdc88f4f7_r.jpg&&&p&十二年前的时候,大学毕业面临职业选择。在之前二十年的人生里,可能从来没有想过将职业与游戏联系在一起,而大学几年假期的实习也在为本专业的工作而做着准备。毕竟“玩游戏”在我们这一代人的家庭、学校的认知里,多数都还是洪水猛兽的印象,今天外界的认知里至少还能把游戏行业和高收入等词汇联系在一起,而那个时候的游戏行业也远没有今天这样外表光鲜亮丽。&br&&/p&&p&但是对个人而言,游戏给枯燥的学生时代增加了很多亮丽的色彩。等到后来进入游戏行业后见证了十几年的行业变迁之后,有时候会庆幸自己无忧无虑的学生时代有比现在更多的优秀游戏选择,也因此一度沉迷在游戏制作者们所营造的无限魅力的游戏世界之中,造访过无数瑰丽多彩的世界,见识过很多生活中不会有的奇异景象,认识了很多的英雄角色,也会为很多游戏里的故事而感动…因此当有机会从事与之相关的工作时,做出自己的职业选择并没有太多的困难。&br&&/p&&p&如果违心一点,也许可以把最终的选择归结到对游戏的热爱上,但是当时做出决定后更多的可能是忐忑,不过也正是这种忐忑让自己能够在之后很多年的时间里认清自己、戒骄戒躁,一直在游戏媒体的道路上走到今天。感谢在我即将迈出校园之际,中国的游戏行业开始了发展,让自己有了选择游戏行业作为职业的机会;感谢那些在自己学生时代贡献了优秀文字的媒体编辑们,让自己能够将游戏媒体作为职业的选择,并一直能够向创作出优秀的游戏文字内容的方向而努力前行;也感谢此前在网易和新浪十二年的工作和同事们,让自己能够学习和进步。&/p&&p&我们现在所处的是对优秀内容创造者的最好的时代,对于游戏的内容载体同样如此。游戏市场的扩大让游戏这一形式在国内影响了非常多的人群,新媒体的发展让优秀的文字和视频内容都能得到更大范围的传播,而视频、直播等多种形式的内容也越来越受到更多喜爱,而专为游戏玩家制作专业内容的团队目前还不多。所以我们希望能够在游戏领域做出一些专业的、有趣的或者经得起时间沉淀的内容,通过文字、视频、直播等不同形式传达给喜欢游戏的玩家们,以及更广泛范围的用户。&br&&/p&&p&于是在去年底确定离开工作8年多的新浪之后,我们就开始了新团队的组建。目前已经有了二十多名成员,大都是有多年游戏媒体文字内容与视频制作经验的,我们希望能通过公开途径补充几名新的伙伴,因此如果对游戏、电竞方向的文字、视频内容创作等方面有相应的经验和加入的想法,都可以和我联系。微博:@楚云帆
邮箱:(可以附上作品)&/p&&p&广告学大师李奥贝纳有句名言:“伸手摘星,即使徒劳无功,亦不致一手污泥” 。我们希望在内容上能够始终如一地向优秀而努力,也希望能够有更多优秀的伙伴加入。&/p&&p&答疑环节:&br&&/p&&p&Q:之前听说你在做新浪电竞,和这家公司的关系是什么?&/p&&p&A:新浪是我们公司的股东之一,在游戏领域我们也看好电竞这一细分市场的巨大影响和用户规模,因此在内容制作上电竞类游戏会有很大的比重,相比传统的电竞内容我们会做一些新的尝试。新浪投入的资源包括新浪电竞的品牌全部可控资源,我们制作的电竞相关视频、文章等内容都会用新浪电竞的名义发布。同时由于电子竞技也属于体育,所以新浪体育也会对我们提供很大的支持,电竞内容也会被传播到新浪体育的巨大用户群之中,对于参与电竞内容制作的同学而言会更有成就感。&br&&/p&&p&Q:我不想做电竞,那么加入你们公司能做什么?&br&&/p&&p&A:电竞只是我们的方向之一,但是我们也会做很多泛游戏领域的文字、视频等内容,这些也会有一个单独的品牌发布,只是这些内容得不到新浪的资源推广,但是我们相信我们通过积累也可以获得足够的用户并建立影响。&br&&/p&&p&Q:你们公司的待遇、福利如何?&br&&/p&&p&A:实际上此前的团队组建过程中我们也并没有讲什么情怀,谈的都是实际要做的事,只要符合条件并且相性契合团队都可以获得不低于此前薪资标准的待遇,公司按照国家法律法规正常为员工缴纳五险一金。&br&&/p&&p&Q:如果我还没有毕业,但是很喜欢游戏和文字创作,能否加入你们公司?&br&&/p&&p&A:根据目前的人员数量和办公室座位空余情况,可以接受2-3名实习生的报名。实习期间也有适当的薪资,表现合格也可在毕业后直接入职正式加入。&br&&/p&&p&Q:你们公司的地点在哪里?&br&&/p&&p&A:我们的办公室位于海淀区知春路银网中心A座,距海淀黄庄地铁站200米。&/p&
十二年前的时候,大学毕业面临职业选择。在之前二十年的人生里,可能从来没有想过将职业与游戏联系在一起,而大学几年假期的实习也在为本专业的工作而做着准备。毕竟“玩游戏”在我们这一代人的家庭、学校的认知里,多数都还是洪水猛兽的印象,今天外界的认…
-&br&&br&咪蒙是不是贱人好像已经不用讨论了,我在乎的也不是这个,&b&对于这件事我的第一反应是特权阶级打破规则时的理直气壮,以及这在观众们眼中的顺理成章。&/b&&br&&br&咪蒙说不能用自己的任性来决定孩子的未来,因为孩子是无辜的,这是一句特别有特权阶级色彩的话。在现在的中国,有特权、能开后门的人就是能承担更多的试错成本,反正有人擦屁股,所以无所谓犯多少错误。富二代生意失败再跟老爹要点钱,东山再起,这还好,钱不是从天而降,谁让老子有钱。官二代不好好读书,毕业了老爸打个招呼一样衣食无忧,他们踏实、从容、为所欲为,只因为江山是人家的。&br&&br&这件事往小了说,是领导在医院不用挂号,是军车可以随便违章,是咪蒙的孩子可以随便插班上学。往大了说,是你凭什么姓赵,是发改委可以一句话决定油价,是君让臣死臣不得不死。&br&&br&就拿发改委决定油价的逻辑,就是我们中国的汽油不能顺应着国际油价下跌的任性,因为空气是无辜的,所以不能降价。&b&你不能反抗,只能眼睁睁地看着有特权的人做决定。&/b&&br&&br&咪蒙也是受害者,西方那些国家有政府部门监督儿童教育工作,社区内也多有相关辅导,就学也没有北京的种种户籍限制,能让咪蒙这种家长犯蠢的可能性降到最低。在孩子无学可上的那一刻,她也只能无助地看着,直到那篇变身的推送。&br&&br&私立学校也不是我家大门常打开,有钱随便来读,也有自己的申请时间和流程,也有政策限制。因为自己错误让孩子错过上学机会的绝不止是咪蒙一个,没有掌握社会资源和特权的人只能选择认栽,再等一年报名,这是社会的规矩,违反了规矩就要认栽。但咪蒙不一样,她有特权,所以她的孩子是无辜的,就会有粉丝帮她解决上学的问题。开个后门,打个电话,写个条子,一切都是那么顺利成章,这种事每天都在身边发生,让人见怪不怪。&b&在一个人治的社会,所有的规章制度都只能限制守规矩的人。&/b&&br&&br&她错就错在,求助特权时还兴高采烈,闹得世人皆知,但恰恰是自己写过《致贱人》。&br&&br&此前咪蒙没有辐射到我的朋友圈,刚才去看了一下那篇著名的《致贱人》。咪蒙发文抱怨,成功把粉丝变现,让粉丝帮了她的忙,这还和文章中的贱人不太一样。但孩子之所以能上学,这里面一方面是她终于拉下了脸成了你弱你有理的贱人,另一方面也说明咪蒙的粉丝中,有一批掌握者特殊权利的人,愿意把这个特权让渡给咪蒙,做个顺手人情。&b&一个巴掌拍不响,相比于咪蒙的贱,特权横行这件事更令人担心,也更令人恶心。&/b&&br&&br&咪蒙的孩子能上学,让没粉丝的人怎么想,你有粉丝你有理?&br&&br&其实她也天真了,抱怨一番完全不用再把问题解决的情况报告给粉丝,这种事只要做了没法吃相好看,闷声大发财是最好的。私下感谢就完了,多的是我们不知道的事。&br&&br&教育资源是有限的,咪蒙的孩子打个招呼就能插班,那之前正式考试录取中被淘汰的孩子呢。要是看病住院呢?医院的病床就那么多,有你没他,一个有特权的病人就占据了一个原本需要排队的空间,排队的人可能都不知道哪个人是靠特权进来的。我有个哥们在国企试用期结束后被辞退,之后企业立马录取了一个关系户,操作合理合法,想维权都没地方去。&br&&br&这些都是普通人在社会中面临的潜在风险,你永远不知道特权会在什么时候摆你一道。事到如今,我倒有个美好的期待,若观众们能通过这个咪蒙事件反思一下「规则」的概念,能在未来的生活中少用点后门、少开点后门,能遵循规则的时候尽量别打破,那也算是咪蒙不小心做了件好事,这件事的意义绝不仅限于让我们看到了一个贱人。&br&&br&谈坚持规则,在尊崇特权思维的人眼中,你这是不懂人情世故、不懂变通、理想主义、太书生气,觉得你是没事儿找事儿。但其实只是我们习惯了,习惯了这个不讲规则的社会。面对种种扭曲的现象,面对无视规则的行为,看客们的习以为常同样是对「无视规则行为」的无视,和破坏规则的人相比,也好不到哪里去。&b&坚持规则,坚持用规则的思维方式来面对中国现实生活中不断破坏规则的事情是很困难的,但这才是法制社会的基础。&/b&&br&&br&开个脑洞的话,如果咪蒙的粉丝里没有能和校长说上话的人,没有手握特权的人,那她的孩子还是上不了学。说难听点,咪蒙这种「爆款写手」恰好符合一些特权阶层的品味,他们喜欢这种粗暴直接、充满低俗用词的文章,这是他们的品味。他们为致贱人鼓掌叫好,鄙视了那些无法与他们利益交换的求助者,却愿意为特别的人行个方便,也会在自己有需求的时候求助于特权,领导找他帮忙,他会说领导是贱人吗?如果说咪蒙是贱人,那这些人也差不多。&br&&br&制定规则、执行规则的人无视规则,这是特权横行的根源,而且短期内不可能解决。社会的温情,助人的善意同样要遵循规则,但手握特权的人哪会想这些。&b&除了期待特权阶层良心发现,唯一的解法就是通过立法来监督限制特权的行使,这种工具化的手段越多越好。&/b&&br&&br&当然也不能迷信规则,法可能是恶法,规也可能是恶规,这时我们就需要有修改、限制规则的体制模式,比如质询制度、议会制度等等。&b&制定、执行、监督、修订都不能是一言堂,都不能放任特权,这是一个民主社会的根本。&/b&&br&&br&如今粉丝变现除了赚钱,还能帮忙解决生活问题,令人大开眼界,真是互联网缩短了人与人之间的距离。为什么不接软文不告营销,有事儿也不找粉丝帮忙,不用知乎找工作。究其根本,因为我不差那钱,也不用求人帮忙,没必要靠粉丝变现,不值当。呐,不过你若是说这高冷和屁股有关,我也无法反驳。&br&&br&生活是个缓慢受锤的过程,但既然还能挺直了站,就多扛一会儿吧,与君共勉。&br&&br&-
-咪蒙是不是贱人好像已经不用讨论了,我在乎的也不是这个,对于这件事我的第一反应是特权阶级打破规则时的理直气壮,以及这在观众们眼中的顺理成章。咪蒙说不能用自己的任性来决定孩子的未来,因为孩子是无辜的,这是一句特别有特权阶级色彩的话。在现在的…
&img src=&/fa97fb46ccdeeba1cb7d423ad3b1983d_b.jpg& data-rawwidth=&1000& data-rawheight=&505& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1000& data-original=&/fa97fb46ccdeeba1cb7d423ad3b1983d_r.jpg&&在电脑游戏的黄金时代,策略类游戏最重要的两个类型,一是以《英雄无敌》、席德梅尔系列等为代表的回合制策略游戏,节奏相对缓慢,并不考验玩家的操作,而更重思考和策略性。另外一类则是以《魔兽争霸》、《星际争霸》、《帝国时代》等游戏为代表的即时战略游戏,节奏明快,因此除了策略因素之外,也非常考验玩家的操作水平。这两类游戏交相辉映,共同铸造了策略类游戏的黄金时代,也为热爱策略游戏的玩家拥有了很多美好回忆。&br&&p&但是在今天,PC上的回合制的策略类游戏近年来已经十分稀少,而即时战略游戏后来进化成了时下流行的MOBA游戏,以4X元素为代表性的传统即时战略游戏也鲜见新作。不过在移动平台上,这两类游戏却先后赢得传承,其代表分别是暴雪的《炉石传说》和Supercell延续COC世界观的新作《部落冲突:皇室战争》,而两种类型都选择了卡牌相结合。其中《炉石传说》可以看作《万智牌》牌类卡牌游戏在智能机平台上的简化升级,而《皇室战争》则是将卡牌与局部战场的即时战斗结合起来,注定都将引领各自的风潮。本文所将讨论的,就是Supercell的这款新游戏。&br&&/p&&p&&strong&卡牌所带来的利益诱惑&/strong&&br&&/p&&p&为什么是与卡牌结合?在实体卡牌的时代,《万智牌》、《游戏王》等卡牌游戏在东西方都有着少量的核心用户,但在大众层面一直没有成为流行。不过借助智能机平台,卡牌游戏成为移动游戏行业初期最为瞩目的一类游戏,在东西方市场都取得了很大的成功,尤其在日本、韩国、中国等东方国家,以一定概率抽取卡牌为目标的付费模式因这一核心元素所带来的巨大收入而成为开发者的首选类型,成功作品多如繁星。&br&&/p&&p&&img src=&/522b949ee6f9ed45c03b810a59a155d0_b.jpg& data-rawwidth=&1242& data-rawheight=&2208& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1242& data-original=&/522b949ee6f9ed45c03b810a59a155d0_r.jpg&&图注:《皇室战争》引入了卡牌的系统&br&&/p&&p&但在西方市场,延续Facebook平台上的社交策略游戏则一直占据主流,成功的卡牌类游戏大部分都是舶来品,如LOC、《热血兄弟》等游戏,这在某种程度上也体现了东西方各自的市场差异以及市场导向引起的开发者选择差异。也正因为这种差异,在近年来中日韩等国家的卡牌游戏、RPG游戏风起云涌的同时,欧美等西方地区的移动游戏仍然是策略游戏的天下,也诞生了诸如《部落冲突》、《Game of War》、《战场争锋》等一系列有影响有创新的策略游戏,中国开发者在欧美市场取得成功的游戏多数也都是策略游戏。&/p&&p&但是在对游戏核心玩法的贡献上,智能机时代起家Supercell俨然成为了欧美移动策略游戏的领头羊,一些传统游戏大厂也不得不瞠乎其后。在《部落冲突》中,Supercell在传统社交游戏中的策略模拟中加入了异步交互的核心战斗,让玩家能够通过防御布局构建防御体系,同时通过有限的操作将进攻单位投入战斗,从而建立一个全新的系统玩法,并在此后三年内被诸多开发团队效仿,也催生了《海岛奇兵》、《Dominations》等一系列在玩法上有所创新和突破的类型游戏(之前有篇系统介绍COC Like游戏的文章,可在公众号回复coc获取)。&/p&&p&在《皇室战争》中,开发团队确定了核心战斗玩法后则将卡牌系统引入游戏之中,作战单位的获取、升级都通过卡牌系统开箱子获得新的卡牌来实现,这为游戏提供了稳定的收入保证。相比《炉石传说》等游戏中相对复杂的卡组配置,《皇室战争》中的卡牌和卡组都极其简易,卡牌数量只有48张(新的1.2版本,之前只有42张),出战卡组可以配备的卡牌数量只有8张,战斗中投放区域的卡牌数量则只有4张,卡组配备和战斗卡牌的选择都要更容易上手,也更适合即时制的快节奏战斗。&/p&&p&&img src=&/d36f3a4c1a2e2fd25f70c_b.jpg& data-rawwidth=&1242& data-rawheight=&2208& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1242& data-original=&/d36f3a4c1a2e2fd25f70c_r.jpg&&图注:开箱子获得卡牌是游戏中玩家成长的主要来源,而supercell所设计的箱子也越来越大,需要的钻石也越来越高&/p&&p&但是《皇室战争》所引入的卡牌等级为游戏的卡牌成长提供了足够的深度,将其与传统的集换式/收集式卡牌游戏区隔开来,也为免费玩家与付费玩家之间竖起了一条难以逾越的鸿沟。即便玩家抽到某张稀有卡并不意味着就可以完全利用该卡牌的特性,其作用还取决于等级所决定的血量与攻击等数值,这样一些低等级的史诗卡牌在战场上的作用甚至不如一些中高等级的普通卡牌。卡牌升级需要拥有一定数量的同种卡牌,同时需要消耗金币,一般情况下只有购买宝石开宝箱才能保证足够数量的稀有卡牌获取。&/p&&p&虽然游戏为了免费游戏玩家提供了战斗获取的箱子,但是打开箱子所需的时间长度也让玩家的免费卡牌获取频率受到了极大的限制,也很难获得一些稀有卡。在实际战斗中,当打进1700分段以上的6阶战场,初期的免费玩家在分段上就很难有太大的进步了,与付费玩家之间的差距开始逐渐拉大。在《炉石传说》这类游戏中,卡牌并不存在等级,免费或轻度付费玩家在拥有几个核心卡的前提下,通过卡组配置和对卡组的熟悉完全可以战胜一些氪金度高的玩家,这在《皇室战争》中就几乎不可能。&/p&&p&&strong&核心战斗玩法的利与弊&/strong&&/p&&p&不过核心战斗玩法所带来的重复可玩性淡化了这种免费玩家与付费玩家的差距,竞技场的阶梯设置也让玩家能够与同等级的对手对战。&/p&&p&《皇室战争》的核心战斗玩法实际上是卡牌所代表的作战单位在一个简易战场的战斗,功防双方各有一个国王塔和两个护卫塔,会对进入射程的敌方玩家造成可观的攻击。玩家可以在卡牌所需的资源(圣水)满足后将卡牌投入战场,防御敌人的进攻或者破坏敌人的护卫塔,每破坏一个护卫塔获得1个皇冠,破坏国王塔则获得3个皇冠并获胜。当在规定的3分钟时间内双方的皇冠数目是平局的话,那么则进入类似足球比赛加时阶段的“突然死亡”时间,只要有一方能够先获得一个皇冠则战斗结束,获胜方获得一定数量的奖杯,失败方则减少相应数量的奖杯。而如果“突然死亡”时段的一分钟内没有任何一方的塔有损失的话,那么则判和局,双方奖杯数也不会增减。&br&&/p&&p&&img src=&/faddfbf5ec510e589bd53f220ed09f82_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&1120& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/faddfbf5ec510e589bd53f220ed09f82_r.jpg&&图注:游戏的核心战斗玩法比较简单,但是通过卡组配置和战斗中的投放时机带来了丰富的策略性&br&&/p&&p&这种核心战斗实际上和PC上的MOBA类游戏有些类似,只是将战场极大的简化,作战单位也由MOBA类游戏中单一操作的英雄变成了玩家自由组合的由生物卡、技能卡、建筑卡等相结合的卡组。每一个卡牌在战斗中投放到战场上有固定所需的资源消耗,而资源的获取速度是固定的,倒计时一分钟和加时阶段资源获取加倍,这些方面双方并没有任何差距(除非圣水收集器之类的特殊卡牌,但也会以牺牲一段时间的有效作战力量投放为弊端),这和传统即时战略游戏中需要玩家自主采集资源有所不同。游戏中不同的兵种之间存在一定的相克关系,如近战与远程之间因距离里带来的克制变化,飞行兵种对陆地近战单位,群体兵种对单一高攻作战单位等,而一些法术能对范围区域的建筑与单位造成大量伤害,防御建筑可以与护卫塔一同构建更完备的建筑体系,进攻建筑则可以协助进攻等。&/p&&p&这种相克关系和建筑、法术等卡牌给战场操作带来了巨大的未知与挑战,一些预判性的作战单位或法术投放甚至能让一方在短时间内获取大量的优势,而取胜的关键和战斗观赏性在于利用相克和操作、预判等造成短时间战场上的兵力、资源差。但是正因为卡牌的互相克制,先将作战单位投放到战场上的一方普遍会受到一定程度针对性投放,而如果正好被克制则会在初期资源增长缓慢的阶段被对方占据短期的战场优势,甚至影响到最终的胜局,因此大部分玩家在战斗中会选择比较保守地防守反击,战术玩法上相对单一,一些战斗也常以和局告终。&/p&&p&&img src=&/613f784d0f9eb7ff6158ac_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&400& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/613f784d0f9eb7ff6158ac_r.jpg&&图注:战斗获胜可以获得一定数量的奖杯数和皇冠&/p&&p&游戏最大的乐趣和魅力还是来自于在这种核心战斗玩法下的联机对战,在系统上Supercell完全放弃了PVE,而选择纯粹的PVP竞技。在《部落冲突》中,玩家的每一场联机战斗的目标都不是电脑AI,而是真实世界的玩家们所构建的防御体系,因此每一场战斗都极具挑战,这也是游戏能够吸引玩家的最大魅力之一,在《皇室战争》中同样如此:玩家所面对的每一个对手,都是真实的玩家,而因对方的卡组构成、投放策略、操作手法的不同而会对战局产生不同的影响,因此也极具重复挑战性。随着玩家的获胜和奖杯数的增加,所能挑战的对手等级和卡组也会更加高级,难度自然也随之提升,这就让玩家能够有持续的挑战目标。&/p&&p&&strong&对抗与平衡&/strong&&/p&&p&近年来MOBA游戏大行其道,因此手机游戏开发商也争先恐后地将《英雄联盟》等MOBA游戏搬到移动端,希望能够抢先抢占“移动电竞”这一市场,但是普遍只是将PC上的MOBA系统做一些简化,依然是英雄+技能的模式,很多游戏主打的甚至都不是PVP对抗。而《皇室战争》引入卡牌系统后将战斗所需的单位分解为战斗单位、技能法术、建筑,对移动平台的适配和操作感也都明显比一些所谓的“移动MOBA”游戏高出许多。游戏中的获胜机制让一场战斗的进行最多只能持续4分钟,这种时间更短、节奏鲜明的对战玩法也许更适合移动平台的碎片化需求。&/p&&p&从最初在几个国家上线测试到全球上线这段时间以来,《皇室战争》一直在对游戏的平衡性做调整,削弱一些优势卡牌,增强一些弱势卡牌,力争让竞技场对战的平衡得到保证。在之前的《部落冲突》等游戏中,Supercell一直通过对玩家数据行为的分析做为后续更新设计的保障,在《皇室战争》中也不例外。当一些卡被大量高端频繁使用,那么可能就会面临削弱的命运,而一些一直无人问津的卡牌则可能会在下个版本被增强,几次的更新日志都揭示了这种开发导向。除了对数值进行调整外,开发团队也会补充一些新的卡牌,保持对玩家的新鲜度和持续吸引力。&/p&&p&&img src=&/e001fabb54da8c2c4f00a_b.jpg& data-rawwidth=&1242& data-rawheight=&2208& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1242& data-original=&/e001fabb54da8c2c4f00a_r.jpg&&在“巅峰对决&中,可以欣赏高端玩家之间的对抗。玩家也可以把自己的对战录像分享到部落之中&/p&&p&在《皇室战争》中,Supercell还引入了一个重要的系统,那就是单独设置了一个可以欣赏高端玩家战斗的视频区,定期筛选一些高端玩家的精彩战斗,所有玩家都能观看。也许是Supercell看到了《英雄联盟》等游戏中的高端玩家在视频、直播领域的巨大影响,因此将这一功能直接放在了游戏之中。这个设置上满足了玩家对战斗、战术的学习需求,也将高端玩家的世界展现在了新手玩家面前,某种程度上也给玩家持续玩到后期甚至付费抽卡提供了动力。&/p&&p&不过游戏的设计也存在一些让玩家对收益的预期无法得到满足的地方。游戏中有4个存放宝箱的位置,在有位置的情况下战斗胜利可以获得一个宝箱,根据宝箱的品质需要3-12个小时能够打开,在打开之前该宝箱的位置即无法存放新宝箱,所以在玩家获取4个宝箱后对战胜利都无法获得宝箱,而打开一个宝箱所需要的时间又相对比较长。除此之外玩家每4小时也可以免费获得一个普通宝箱,每24小时可以通过积攒10个战斗获胜时获取的皇冠来开启一个皇冠宝箱。这种通过时间延长玩家收益和留存的设计虽然为玩家提供了一个免费宝箱获取途径同时保障付费玩家的利益,但在感受上相比《炉石传说》的竞技场模式中玩家通过战斗获得收益的模式要略差。&br&&/p&&p&&img src=&/bdb3e40fdb255bbeb8b4_b.jpg& data-rawwidth=&1242& data-rawheight=&2208& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1242& data-original=&/bdb3e40fdb255bbeb8b4_r.jpg&&开箱子需要比较长的时间,虽然可以帮助玩家留存,但是获得的收益也有可能与玩家预期不符&br&&/p&&p&&strong&核心玩法所能预想的演变&/strong&&br&&/p&&p&在《部落冲突》全球流行之际,“COC like”成为了新时代移动平台策略玩法的一个模板而被众多游戏厂商争相效仿,从EA、2K等大厂到一系列新团队,开发了大量的“COC like”游戏,其中不乏优秀之作,但是更多的是折戟沉沙。而从《皇室战争》的潜力来看,很有可能像《部落冲突》一样在全球范围内流行,可想而知的也会产生一些“CR like”的游戏,也许有些已经开发之中。&br&&/p&&p&《皇室战争》的这一核心玩法很适合历史题材的策略游戏,如三国、战国、罗马等题材也有各自的受众,而本身的强竞技行也能也会让一些团队用擦边球打刀塔、英雄联盟等题材的主意。这种对于游戏题材的改变显而易见,但是并不会带来游戏体验上的提升,而由于游戏主打的是PVP,如果无法在核心玩法上体现出差异,那么对高端用户而言在吸引力上可能都很难与《皇室战争》巨大用户量基础所带来的挑战相比,“COC like”众多殷鉴在前。&br&&/p&&p&在题材之外,对于核心玩法的改造,可能普遍集中在相克性和战场设计上。游戏中的属性相克是很多日式RPG和SRPG中都存在的设计,常见的如水、火、风、光明、黑暗,或是枪兵、骑兵、弓兵等属性设计。而在战场设计上,诸如塔和桥的数量、地形对单位属性的提升或压制都是可能的设计修改范围。除此之外,游戏中目前的竞技场对战模式也比较单一,也许可能会有死斗模式、连胜模式之类的新的竞技对战玩法出现。&br&&/p&&p&抛开一些优秀的单机游戏根据智能机特性所带来的玩法创新,实际上移动平台上最主流的一些游戏并没有太多新鲜的玩法,所以如《部落冲突》、《糖果粉碎》、《Game of war》等游戏的玩法能够持续流行。《皇室战争》为一直玩法匮乏的主流手机网游提供了一个新的核心玩法,并且系统设计上具有极强的吸金能力——那么在这个玩法基础上将来会带来哪些好的演变,或是是否也会引起一阵“山寨”风潮?这应该是今年的手机游戏市场非常值得关注的一件事。&/p&
在电脑游戏的黄金时代,策略类游戏最重要的两个类型,一是以《英雄无敌》、席德梅尔系列等为代表的回合制策略游戏,节奏相对缓慢,并不考验玩家的操作,而更重思考和策略性。另外一类则是以《魔兽争霸》、《星际争霸》、《帝国时代》等游戏为代表的即时战略…
被学生邀请,简单来答一下。&br&这个问题大概分三个层次,第一,这小学生的文言文究竟是什么水平?第二,他为什么能红?第三,应该如何看待这个现象?&br&&br&&b&在第一个层次,我们首先明确一个最基本的判断,他写的东西不能称为合格、当行的文言文。如果以百分制计算的话,肯定没到60分。&/b&文言文有其内在的标准和规律,这个标准不会因为这孩子六年级或者现代汉语以白话文为主等各种事情而松动。&br&作为文言文,必须满足的第一个前提是语法,具体说来是词法和句法等一系列约定俗成的语言规范。“汉语没语法”是一句广为流传的胡扯,西方语法的概念理论确实引进未久,但不意味着引进概念之前其实质就并不存在。比如说中学阶段学过的判断句、被动句、倒装句等等,本身就是文言文必须遵循的语法规则的代表。&br&而反观这位小学生写出来的文字,在古汉语字义和语法方面存在着很多让人发噱的错误。比如“非少美也,乃少寻也”,若不知其出处为“世上不是缺少美而是缺少发现美的眼睛”,简直堪称词不达意。再比如“此乃狭义也”,也是上下不挨着的写法。总的说来,这种用词用字的方法,都是先有现代汉语的意思甚至是句子,再逐字逐句翻译回文言的所谓“逆推”,比如把“真他妈的不爽”逆推为“诚彼娘之非悦”,比如把How old are you逆推为“怎么老是你”,都是段子水准的机翻。&br&更不要说文言文需要满足的第二个前提,当行。何谓当行?就是专业、正宗,就是大量阅读古文之后掌握古人的一些写作习惯、规律和审美规则。这是比单纯的满足语法更高层次的要求,也是“好文章”的前提。比如文章中的“西子之容,方可曰美”,古人在这里,哪怕是写散文,也多半会写个整齐句式,要么是排比,要么是骈偶,比如“西子之容,潘安之貌,斯为美也”之类的。再比如古代议论文讲究气势雄放而说理简练,修辞、语气都需要与之相配合,原文“有人若此,其貌不扬,使人耻笑,而施布善款,可谓美乎”,其罗嗦程度简直发指,“有人若此”、“使人耻笑”这些字都完全多余,剩下的写成“其貌不扬而其行皆善,不亦美乎?”,更符合古文的审美一些。&br&有一则轶事,正可说明写文章当行与否的区别:&br&&blockquote&欧阳公(修)在翰林时,常与同院出游。有奔马毙犬,公曰:“试书其事。& 一曰:&有犬卧于通衢,逸马蹄而杀之。&一曰:&有马逸于街衢,卧犬遭之而毙。&公曰:&使子修史,万卷未已也。&曰:&内翰云何?&公曰:&逸马杀犬于道。&&/blockquote&而小学生这整篇文章看下来,简直改不下手去,句式颠倒、文法冗赘处过多,白话文习气太重,还不如推倒重写。&br&&br&&b&第二个问题,他为什么能红?&/b&&br&&b&很简单,表面上看,是从头到尾经手传播这事件的人们在文言文方面都眼窝子太浅的缘故。&/b&&br&第一个该负责的,是小学生本人。写出这种半吊子文章还沾沾自喜,夸示于人,甚至在考试场合用出来,堪称自取其辱。其原因一是在于读书虽多而不能知其关键,二是在于求学日久而未得一名师,内因外因两方面共同作用。再加上从小没见过什么真正的牛人,被周围的人们吹捧吹捧,难免对自己的水平缺少清醒认识。&br&第二个该负责的,是阅卷老师。见到这样的文章还惊为天人,不知道当年是怎么毕业的。诚然,现在公立学校教师整体素质本身就有急速下降的趋势:首先,很多师范类院校都是三本或专科,录取分数线在400多分,这样的教师胚子功底可想而知,偏偏还是公立校的对口专业和主要招聘来源;其次,即便是师范类或中文系的好学校毕业生,也还有个术业专攻问题,如果只是语文教育专业或者现当代文学专业毕业,在文言文方面的专业程度和鉴赏能力,未必就比一个普通的中学生好到哪去。我还见过曾经的全国高考一类文里写出“公之言也未必就对”“吾之观比您深思数层,服否”这样水平的“文言文”,照样被点评老师一顿猛夸说文采斐然的,简直令人绝倒。&br&第三个该负责的,是报道这篇文章的记者。一来是同样缺乏基本的文言文鉴赏能力,二来是为了写点新闻交差赚稿费而缺少基本的甄别能力,才放任这种水准的文章流传开去。这些年来,记者行业的从业门槛也是逐年下降,记者队伍的业务水平也是参差不齐,很多现代语法中的常见语病都是由记者群体开创并发扬光大的,比如“并非空穴来风”“某某明星的人气炙手可热”等等笑话,如今都进了汉语词典了。在这种大环境下,追捧一篇这种水准的文言文自然也在情理之内。&br&最后一个该负责的,是广大转发、热捧此文的网友。其实这个现象也不是第一次,比如说这十几年来天涯论坛的所谓“网络红人列传”一系列帖子,不也都是跟这个水准差相仿佛的伪文言文么?比如前阵子那个所谓“我有一壶酒”的续诗活动,其中绝大多数续诗作品都是些文法不通、毫无诗词底子的顺口溜,竟然还有网络大V和广大网友打了鸡血一样狂呼“国人诗心未死”,诗心就算真未死也能被你们气死了好不好?“随时提高自己的姿势水平”,宝训言犹在耳,你们怎么就不知道学习呢?&br&&br&&b&第三,应该如何看待这一现象?&/b&&br&看待的角度很多,这里仅说几个。&br&首先是社会整体传统文化素养之低,古诗文鉴赏能力之差,古文学鉴赏教育之缺失,中学普及教育水准之参差不齐,值得遗憾。而大众不能正视这个现实,反而轻蔑地看待古代诗文的训练门槛,动辄自以为高,随意狎弄诗词、唐突文学,更令人深觉痛苦。与其说是诗心未死,倒不如说是道统沦丧。&br&其次是整体社会风气之夸张浮躁,和信息爆炸时代的自售炒作、追逐热点之狂热,令人深感厌倦。2001年高考满分作文《赤兔之死》就是中小学领域恶例之先,为了从海量信息中脱颖而出,不惜扮丑扮怪,毫不必要地故作尖新,明清小说体写作文也就罢了,毕竟是浅近文言或者古白话,接下来就是翻译腔的文言文作文、不押韵的七言歌行作文乃至于颠三倒四的甲骨文作文。而媒体和阅卷老师不但不加申斥和反思,反而如蝇逐臭、大加追捧赞赏,更属助长这种恶劣的空气。潜心研究、认真辨析成了闲得多事,“认真你就输了”“玩得开心就好,为什么臭讲究那么多”这种言论甚嚣尘上,令人极其反感。&br&最后一点是比较深层次的,主流媒体在近期似乎异常偏爱此类话题,除了某些官方媒体的微博官号一直转发一些所谓的“传统文化常识”外,还有一些社会热点话题的整体导向,什么提倡孝道、《六尺巷》、《弟子规》,再加上全民大续诗、少年文言文天才之类的热点炒作,整体文化风气开始朝着复古的路线狂奔。而最可怕的一点则是:一方面整体追求复古,另一方面又不要求复古的专业性、严肃性,最后的结果就是古之精华往往啥也没剩下,反而是门槛极低、群众基础极好的那些糟粕被继承了个十足十,那可就是非常得不偿失的事情了。
被学生邀请,简单来答一下。这个问题大概分三个层次,第一,这小学生的文言文究竟是什么水平?第二,他为什么能红?第三,应该如何看待这个现象?在第一个层次,我们首先明确一个最基本的判断,他写的东西不能称为合格、当行的文言文。如果以百分制计算的话…
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