“斗地主”起源于中国美国俄罗斯斗地主吗?

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斗地主不论在网上还是在现实生活里都是最受欢迎的一款扑克游戏!这款起源于湖北的棋牌游戏已风靡整个中国!玩家之多,超乎想象!手机56网为大家收集当下最全最流行的手机斗地主游戏,希望大家喜欢。
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地主先出牌,可以出一张牌或一组合法的牌型。按逆时针顺序,下一个玩家要么不出(Pass),要么出张数和类型都相同但比上一组牌更大的牌。
斗地主起源于湖北十堰房县一 ...
网络斗地主游戏是现在非常重 ...
游戏斗地主是中国最受欢迎的 ...
双方都是明牌,农民先出,不 ...
斗地主规则
常见斗地主
各地斗地主
斗地主技巧
时间:斗地主起源于湖北十堰房县一带,现已流行于全国。斗地主玩法简单,娱乐性强,老少皆宜。据传在万恶的旧社会,地主横行乡里,无恶不做,人们为了发泄对地主的痛恨,常常在一天的劳作之后,一家人关起门来“斗地主”。该游戏由三人玩一副牌,地主为一方,其余两家为另一方 ...
时间:网络斗地主游戏是现在非常重要的棋牌游戏,通过网络让斗地主拥有了全新的魅力,给斗地主焕发出新的神韵,现在网络斗地主更加展现出斗地主游戏的精彩与斗地主乐趣,让玩家在斗地主游戏中更加深刻的体验这种欢乐。
时间:游戏斗地主是中国最受欢迎的扑克游戏,在中国拥有非常重要的地位,让玩家感受更多的游戏欢乐,体验不一样的中国特色游戏。
时间:首先,斗地主游戏是一款实用一副扑克牌进行的扑克游戏,3个玩家一起进行游戏。游戏开始时,将扑克牌分成3份,并且留3张作为底牌。
时间:三人斗地主游戏是一款最普通的斗地主游戏,也是全国玩的最多的斗地主游戏。三人斗地主简单中给玩家快乐,让玩家在快乐中度过一段美好时光,快乐中成长,成长中快乐。
斗地主,属于基础类扑克游戏。起源和流行于湖北十堰房县一带,玩法简单,娱乐性强,老少皆宜。随着相应的发展,各地衍生出种类繁多的玩法,本站将系统详细的介绍各种斗地主的玩法、规则、经验和技巧等内容。创始人:创建时间:所属分类:文章数量:篇粉丝数:本月得票:0站点评级:未评级
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基本解释&  斗地主,属于基础类扑克游戏。起源和流行于湖北十堰房县一带,玩法简单,娱乐性强,老少皆宜。据传在万恶的旧社会,地主横行乡里,无恶不做,人们为了发泄对地主的痛恨,常常在一天的劳作之后,一家人关起门来&斗地主&。现已在线上和线下流行JJ斗地主、赖子斗地主等多种斗地主玩法。详细解释&  1 《斗地主》游戏简介
  斗地主起源于湖北,据传是一位叫吴修全的年轻人,根据当地流行的扑克玩法&跑的快&改编的。斗地主玩法简单,娱乐性强,老少皆宜,如今已风靡整个中国,并流行于互联网上。四人斗地主的规则是由中国象棋棋王胡荣华总结和定型的,92181棋牌更是多次用这套规则举行网络斗地主比赛,上海也曾经用这套规则举办过多次电视转播的群众比赛。
  斗地主对抗性和配合性都很强。该游戏由三个人玩(四人也能玩),用一副牌共54
张牌。每局牌有一个玩家是&地主&,地主为一方,其余两家农民为另一方,双方对战,地主的目标是(以合法的出牌方式)先出完手里所有的牌,而农民的目标是在地主出完牌以前,先出完手里所有的牌。先出完牌的人所代表的一方获胜。斗地主属于基础类扑克游戏的范畴。
  斗地主后期又增加了网络斗地主,纳入了比赛制,已竞技为中心。如:淘汰赛制、循环赛制、双败淘汰赛制、积分晋级赛制、分组出线赛制、打立出局赛制、瑞士移位赛制、复活赛制等,以上的赛制在JJ比赛中得到的充分体现。
  2 《斗地主》游戏技巧
  2.1 基本技巧
  第一:心态。
  不要和牌友争吵,即便是他出错了一张牌,也不要骂人(作弊的除外)。以乐观的态度去面对,会赢的。
  第二:叫牌的方法。
  不是什么牌都可以叫的,想赢斗地主,会叫牌是一个非常非常关键的一步,叫牌原则是:
  1、手上如果有炸,基本上要叫地主的,(除非没王,没2)
  2、手上如果有大王,也基本上要叫牌的,(除非没2,而且缺牌很多,即便是吃了三张底牌,也大概连不起来)。
  3、手上如果有3个2和一对A也要叫牌,(这个有点危险,因为对手一方可能有王炮,但还是值得赌一下的,说不定,底牌可以补个炸或王什么的,如果底牌没有王,那么就一定要留1对2在最后出,死也不撒手。)。
  第三:要会判断对家的牌的形式。
  比如说,地主首先出了一张4,地主下家(对家)不要,那么只能证明,第一,他的牌很整齐,没单张。第二,他的牌也比较整,但有单,但很大,不想压一个4,想过小牌。遇见这种情况,要么就大上牌,上手打对,(因为对家可能对很强)要么牌好的话,就也去随牌(这情况的前提是很有希望赢牌才这样做)。
  第四:庖丁解牛法看自己的牌。
  中学有篇古文《庖丁解牛》是说一个屠夫,在宰牛以前,他的眼里已经把牛给宰了,已经是剃骨肉了。拿到斗地主上就是说,在拿到牌以后,就应该想好可能走牌的路线。(这也就是为什么一拿到牌,就已经知道,这局能不能赢的道理)。
  第五:用手上的牌去探路。
  也就是说,用手上的牌去探路,手上的那些牌是最大的(除了炸弹能压住)。举个简单的例子,比如手上1个王,1对2,1对A,1张K,1对Q,3个J,那就会用1对Q去探对手是不是有3个K,如果出1对Q,他没出1对K的话,那还是把3个J放到最后。
  第六:在对手剩下最后3张牌的时候,就是有炸也先不要炸(特别情况除外)
  因为,一般情况下,那3张牌都不是完全一样的,也就是说,他不会一下走完,多半会留一张2什么的,要么他就会选择&拼命&出1对2来赌没炸,这个时候,多半就要开始笑,因为胜券在握)
  第七:地主一下连着出了14张牌左右的时候,就是&拼命&也要把他管住,因为他已经有了黑关影子了。
  第八:拆牌的要领。
  在想出连子的时候,有时候会要拆对子,建议是如果是六连以下,最多拆2个对,8连最多拆3个对,以此类推,最多不能超过3个对。
  第九:要会利用对家的牌来斗&地主&。
  也就是说,不能一味的和地主互相压牌,有的时候,即使牌还不错,大牌很多,也要稍微忍一忍,要充分利用对家的大牌去顶&地主&等对家不行的时候再上,这个时候,&地主&可能就已经不是对手了,因为胜券在握了。
  第十:要全关的时候,要选择先出容易被管上的牌,不要给对方一个信息说,要全关他们了,要迷惑他们,他们也许会嫌小连子的张数太少,或是3个3实在不值得他们用3个A或3个2去管。等小牌顺利的出去后,他们后悔都来不及了。
  第十一:如果手上有许多小对,不要怕出不出去,而拼命的想压牌,这时候,不要着急,只要有一个大王,或是1对2,就放心的叫对手过,等他剩最后一张的时候,即便,他是一个小王或是2,他也眼睁睁的看着小对走掉。
  第十二: &地主&先打3,不一定说明&地主&没有3带。他也许是想过单,而迷惑的,所以一定要谨慎。
  第十三:学会&记牌&
  这里的&记牌&打了引号,是因为不是去把所有打过的牌都用脑子去记下来,只要通过其他两个人出了的牌去判断他们可能还剩下什么牌就可以了。
  很多人抱怨自己的记忆力差,但却没多少人怀疑自己的理解力。这就足够了,至于在斗地主的时候,怎么理解性的掌握和记住牌的,这是一个较难阐述,只可意会不可言传的过程。
  举个简单的例子,朋友出了张1,手中有一张1,那么推测出敌手手中是对1,这个时候,不是想着怎么怎么记住敌手的对1,想的是他对1有多大的威力,对出对子有多大的震慑力,换句话说,不是把敌手的对1看成一个单调的阿拉伯数字,把自己的感情,紧张(自己和朋友没对2了),轻松(有对2可以压住他的对1)都附着在他的一对1中,相信这种理解性的记忆比单纯的记忆效果好得多。
  经典出牌问题:
  1、农民的对2是否一定打对A?
  不是,看情况而定
  2、大王是否一定打小王?
  不是。对于地主的小王和2的出牌顺序,一般大王忍让一手,而打第二手。
  3、炸弹是否一定炸大王或是对2或是三个2+带牌?
  不是,看情况而定
  4、大小王是出王炸比较好还是拆开一张一张的打比较好?
  不一定,如果牌单张很多的话拆开比较好。
  5、四条炸是出炸好还是出四带两单好还是出四带两对好?
  不一定,看情况而定,单张或者是小牌比较多的时候带一下比较好
  打牌心得:
  1、算牌,这里涉及到了一个智力问题和习惯问题,有些人没有算牌的习惯,就不能得以精进,只要有了这种习惯,就能在这方面得以提升,先从断张,以及从大至小的牌逐一延升。
  2、猜牌,也就是从出现过的牌面从以猜测对方手上的牌,这得从对方出了些什么牌猜起,如对方出过哪些牌,这些牌是什么,从而猜测对方可能有哪些三带以及连子!单张上10点以上出过哪些,猜测对方手上有哪些大牌,如果对方犹豫着出2和小王,就有可以猜测到对方是双2分的,或是不是想顶大王。
  3、堵牌,先看清自己的位置
,如果是闲家就得先看清自己是打主力,还是打阻击,如果是主力就得把枪口位让给盟友,如果是阻击就得尽量舍身,得以让盟军保存实力,顶出庄家手上的可能大牌!
  4、赌牌,注意,上面是堵,这里是赌,也是就机率算牌,在尽可能大的机率上决定自己的出牌是否被对方炸掉,以及有可能被反炸。
  5、防牌,在尽可能的情况下防止对手的大牌,更要注意防止对手可能会出现的炸弹。
  6、传牌,这在闲家的阻击位手来说至关重要,先得估计盟军手上以及地主手上有可能的连子,对子,单张,把牌在合适的时候传给盟友。
  7、打牌,合理的利用自己的炸弹,多副炸弹就得先看好哪些炸是牺牲作为增翻的,哪些是为自己或盟友争取上手机会的,如果是为盟友争取机会的,一定要把传牌算好,以防传入敌手。
  还有的就需要网友们大家来谈谈自己的经验了,一个人的经验难免有限,斗地主有绝大部分取决于运气,如果运气不好千万不能过高的赌底牌。低调点,这会不会输得那么惨。还有和别人打牌一个至关重要的就是摸清对家的习惯,看对方的能力,也就是先看对方的职衔,以及输赢的机率。从而来猜测对方是高手或者菜鸟。打牌时千万不能冲动,以及侥幸,这些很容易产生错觉。
  在斗地主时记得要养成记牌,算牌的习惯,多思考,多总结,相信每个人都会成为高手。
  2.2 高级技巧
  面对面金币高级场斗地主和任何游戏一样,必须讲究运气,也就是说运气第一,但是有很多种不是很好的牌型,通过一定的技术,是可以反败为胜的,这说明斗地主技术成份还是非常重要,这也是它的魅力所在。要提高斗地主的技术水平,一定要掌握以下技巧,具体归纳为&五牌&。
  一是面对面金币高级场斗地主要善于记牌。记牌要贯穿整个游戏的始终。记牌的原则是从大到小以排除法记忆,也就是娱乐者都出了哪些大牌?剩有哪些大牌?记牌的过程中还要特别地注意&断牌&,因为这样的牌有可能成为炸弹,当地主时尤其要注意防炸,因为进出得分都是双倍的。
  二是面对面金币高级场斗地主要善于分析牌。一般斗地主高手出三圈牌后,就能大概说出一些牌的分布,这都是善于分析的结果。如出&A&后,地主方很快就出&2&,他单&2&的可能性比较大;再如出&2&后,地主方不出,绝大多数情况下,两个王到了一家,成了炸弹。
  三是面对面金币高级场斗地主要善于换牌。也可称之为换&门子&、送牌等。这里所说的换牌是指当是斗地主的一方时,出牌为大后,根据地主方怕出的类型出牌。比如他怕出单,可以把对子拆了出;有时他怕出对子,在自己的牌无法打完的情况下,甚至可以拆句子上的对子来出。总之,地主怕什么,自己的对家需要什么就出什么。
  四是在地主的上家要善于顶牌。有很多这样的牌型,地主方发牌后,过一张不大不小的牌就可打赢,如果这个牌不能顺利通过,他就必输。顶牌的同时还要与换出牌有机结合起来。
  五是在地主下家要善于留小牌。打这种牌有一个必要的前提就是要有大牌或是有炸弹。斗地主时是地主的下家,要掩护对家快速出牌,当对家剩一张牌的时候,可管牌后送他出完。因为多数情况下,下家是小牌,因为对家他是地主的上家,他有一个顶牌的任务。
  以上&五牌&是本人在根据面对面金币高级场斗地主实践中总结归纳的,在实际打牌过程中不能机械地照搬,要随着牌局的变化而变化,只有掌握上述技术,灵活运用,才能发挥更好的效果。
  3 《斗地主》常规玩法
  3.1 二人斗地主
  可参见词条 二人斗地主。
  二人斗地主游戏规则:
  &二人斗地主&继承了一般斗地主游戏,但娱乐性却高于一般斗地主游戏。该游戏由 2
个人玩,用一副牌,双方对战,根据规则先出完牌的一方获胜。出牌规则与斗地主规则基本一致。
  发牌:一副牌 54 张,一人 20 张,留 3 张做底牌,11 张盖牌作废。在确定地主之前玩家不能看底牌。
  叫牌:叫牌按出牌的顺序轮流进行,叫牌时可以选择&叫地主&、&不叫& 。如果有玩家选择&叫地主 &则立即结束
叫牌,该玩家为地主;如果都&不叫&,则重新发牌,重新叫牌,直到有人&叫地主&为止 。
  3.2 三人斗地主
  可参见词条 三人斗地主。
  三人斗地主使用一副54张的扑克牌,包括两张怪(王),即大怪和小怪。牌面从大到小依次是:大怪、小怪、2、A、K、Q、J、10、9、8、7、6、5、4、3,花色是没有区别的。
  中国的大多数牌类玩法通常是不发牌的,而是玩家轮流从牌堆中抓牌。一个玩家(以下称为庄家)洗牌以后,让他左边的玩家切牌,并把牌堆放在牌桌中间。然后庄家翻出一张牌,插到牌堆当中(牌面向上,抓到这张牌的人先叫牌)。庄家先从牌堆最上面抓一张牌(但不要让其他玩家看到),然后右边的玩家以同样的方式抓牌,然后是第三个玩家,然后又轮到庄家,就这样沿着牌桌逆时针抓牌,直到每人手里抓了17张为止。直到叫牌前,最后3张牌依然是牌面朝下扣在牌桌上的。玩家最好是一边抓牌一边理牌,这样可以节约一些时间。
  但事实上斗地主通常是由庄家发牌而不是轮流抓牌的,因为发牌的速度比轮流抓牌快,而且不容易忘记留3张底牌。
  叫牌:谁来当地主由叫牌来决定,地主将独自对抗两个农民。定约只有1分、2分和3分3种。发牌时谁发到翻开的牌谁就先叫。轮到叫牌的玩家可以不叫(Pass),也可以叫出比当前定约更大的定约。如果3个玩家都不叫,那么本局牌就荒牌,并且重新发牌。如果有人叫了牌,那么叫牌就按逆时针继续(不叫或者叫出更高的定约),直到连续两人不叫或者某人叫了3分(因为这是最高定约)叫牌才结束。最后一个叫得最高的定约者就成为地主,并且拿走3张牌面朝下的底牌,所以地主手上有20张牌。
  【在三人斗地主中,地主拿到的3张底牌要亮出给两个农民看,这点区别于后面介绍的四人斗地主。】
  出牌:地主先出牌,可以出一张牌或一组合法的牌型。按逆时针顺序,下一个玩家要么不出(Pass),要么出张数和类型都相同但比上一组牌更大的牌。但有两种牌型例外&&火箭能盖过任何牌型,炸弹能盖过除火箭和更大的炸弹外的任何牌型(下面会介绍)。出牌将这样沿着牌桌持续多轮,直到连续两个玩家不出为止。然后把这些出过的牌扣下去放在一边,并从上次出牌的人开始,领出任何一张或一组合法的牌型。
  斗地主有13种合法的牌型可以出:
  (1) 单张:前面提到过,大小顺序从3(最小)到大怪(最大);
  (2) 一对:两张大小相同的牌,从3(最小)到2(最大);
  (3) 三张:三张大小相同的牌;
  (4) 三带一:三张并带上任意一张牌,例如6-6-6-8,根据三张的大小来比较,例如9-9-9-3盖过8-8-8-A;
  (5) 三带一对:三张并带上一对,类似扑克中的副路(Full
House),根据三张的大小来比较,例如Q-Q-Q-6-6盖过10-10-10-K-K;
  (6) 顺子:至少5张连续大小(从3到A,2和怪不能用)的牌,例如8-9-10-J-Q;
  (7) 连对:至少3个连续大小(从3到A,2和怪不能用)的对子,例如10-10-J-J-Q-Q-K-K;
  (8) 三张的顺子:至少2个连续大小(从3到A)的三张,例如4-4-4-5-5-5;
  (9) 飞机:每个三张都带上额外的一个单张,例如7-7-7-8-8-8-3-6,尽管三张2不能用,但能够带上单张2和怪;
三张带一对的顺子:每个三张都带上额外的一对,只需要三张是连续的就行,例如8-8-8-9-9-9-4-4-J-J,尽管三张2不能用,但能够带上一对2【不能带一对怪,因为两张怪的大小不一样】,这里要注意,三张带上的单张和一对不能是混合的,例如3-3-3-4-4-4-6-7-7就是不合法的;
  (11) 炸弹:四张大小相同的牌,炸弹能盖过除火箭外的其他牌型,大的炸弹能盖过小的炸弹;
  (12) 王炸:一对怪,这是最大的组合,能够盖过包括炸弹在内的任何牌型;
四带二:有两种牌型,一个四张带上两个单张,例如6-6-6-6-8-9,或一个四张带上两对,例如J-J-J-J-9-9-Q-Q,四带二只根据四张的大小来比较,只能盖过比自己小的同样牌型的四带二【四张带二张和四张带二对属于不同的牌型,不能彼此盖过】,不能盖过其他牌型,四带二能被比自己小的炸弹盖过。
  另外,这次不出并不意味着放弃下次出牌的权利。
  例如,玩家A(地主)出了3-3-3-9以剔除一些小的牌,B不出,C出了5-5-5-7,A再出K-K-K-J,B再出A-A-A-3,C和A都不出,因此接下来B就能领出任意牌,他出一张4。
  这里要注意,B可以在第一次就出A-A-A-3,但他宁愿不出来给同伴出牌的机会,让同伴剔除一些小的牌。这时C应尽可能盖过,以免让A再有领出的机会。B再次盖过A后,出了一张很小的牌来给C出牌废牌的机会,当然C也可以出一张大牌来对地主施压。
  记分:地主先出完所有的牌就赢了,如果没有出过炸弹或火箭,那么每个农民要把定约的分数(1分、2分或3分)付给地主。两个农民中有一个先出完所有的牌,地主就输了,那么地主要把定约的分数付给每个农民。每当任何一个玩家出了炸弹或火箭,那么分数就要翻一番。例如某局牌出了2个炸弹和1个火箭,叫3分的地主如果先出完,他就向每个农民赢得24分【总共赢得48分】,如果农民先出完,地主就向每个农民输掉24分【总共输掉48分】。
  这里要注意,两个农民赢的分数或输的分数是一样的,他们构成一个临时的同盟。对抗地主时,帮助同伴先出完等同于自己先出完。因此两个农民最好不要经常盖过彼此的牌,而较弱的农民应该帮助较强的农民先出完。
  3.3 四人斗地主
  可参见词条 四人斗地主。
  【四人斗地主的规则是由中国象棋棋王胡荣华总结和定型的,上海曾经用这套规则举办过多次电视转播的群众比赛。】
  四人斗地主流行于浙江、江苏和上海,使用两副牌,包括两张大怪和两张小怪共108张。每个玩家发25张牌,留8张底牌给地主,地主独自拿到33张牌,来对抗其他三个农民。
  四人斗地主的牌型区别于前面介绍的三人斗地主:
  (1) 三张带一张是不允许出的,即前面13种牌型中第4种和第9种被排除在四人斗地主之外;
  (2) 没有四张套路,即第13种牌型被排除在外;
  (3) 炸弹(第11种牌型)能够由四张或更多的单张组成,张数多的炸弹能盖过张数少的炸弹,而不用考虑大小;
  (4) 火箭(第12种牌型)需要四张怪。
  一张大怪和一张小怪不能组成一对,但一对大怪或一对小怪能当一对出,或者作为三张的带牌。
  只有火箭和6张或6张以上的炸弹才能让分数翻番,4张或5张的炸弹不影响分数。
  【另外,前面介绍过,四人斗地主中,地主不需要把8张底牌亮出来。】
  3.4 五人斗地主
  可参见词条 五人斗地主。
  五人斗地主使用两副牌,五个人玩。
  游戏中可能有两个地主,一个地主是公开身份的,一个地主是可能隐藏在其他四个玩家中的,玩家不但要尽力保证本方先出完牌,还要在游戏的过程中分辨谁是隐藏的地主,明确敌友身份。
  基本规则:
  游戏人数:5人。
  游戏牌数:两副牌,共108张牌,每人21张牌,留3张底牌。
  牌型 单张:任意一张单牌。
  顺子:五张或五张以上点数相连的牌。
  特殊:2和王不能出现在顺子中。
  对子:除王外任意两张点数相同的牌。
  连对:三对或三对以上点数相连的牌,如:556677。
  特殊:2和王不能出现在连对中。
  三张:任意三张点数相同的牌。
  三顺:两组或两组以上点数相连的三张牌,如:555666。
  特殊:2和王不能出现在三顺中。
  三带二:点数相同的三张牌+一对牌,如55577
  飞机带翅膀:三顺+数量相同的对牌,如JJKK
  炸弹:四张或四张以上点数相同的牌。如。
  双王炸弹:两个大王或者两个小王。
  三王炸弹:三张任意点数的王。
  天王炸弹:四张王牌(两个大王+两个小王)
  牌型的比较点数大小,从大到小依次为:大王、小王、2、A、K、Q、J、10、9、8、7、6、5、4、3。
非炸弹的牌型,牌型、张数相同才能相互比较,点数大的则大。连对,三带二等组合牌型,比较张数多的一组的点数即可。
  炸弹的牌型比较:4炸&双王&5炸&6炸&三王&7炸&8炸&天王炸弹
  张数相同的炸弹,点数大的则大。
  游戏流程:
  发牌和决定地主:所有人准备好后开始发牌。系统随机选择一张非王的牌作为明牌,每人发21张牌,留三张底牌。发牌过程中得到明牌的玩家成为地主,并得到三张底牌,底牌不需公开。
  明确身份和加倍:发完牌后,得到明牌的玩家为明地主,得到另外一张点数花色都和明牌相同的牌的玩家为暗地主。如果另一张牌也在地主手里,则本局只有一个地主。之后明地主和暗地主可以选择&亮出身份&或者&放弃&。明地主和暗地主任意一人选择亮出身份,本局积分倍数*2。如果两方都选择放弃。则暗地主打出和明牌点数花色相同的牌时,才明确身份显示地主头像;暗地主的身份确认以后,明地主和暗地主可以相互看见对方的手牌。明确身份步骤后,每个玩家均出现&加倍&和&放弃&两个选项。每个玩家都可以选择一次(最多只能一次)加倍。
  出牌:地主第一个出牌,可以出任意符合规则的牌型,其他玩家依次接牌。接牌的玩家必须出比上家牌型大的牌。
  翻倍:如果游戏过程中有玩家打出5炸、6炸、三王、7炸、8炸、天王炸弹的牌型,则每打出一次倍数*2;如果游戏结束后失败方所有玩家一张牌也没出,则倍数*2。
  胜负条件:任意一个玩家出完牌,游戏结束,此玩家所在的一方获胜。
  3.5 斗帝主
  游戏简介:
  游戏由三人使用两幅牌进行,帝主一人为一方,起义军两家为另一方联合对抗帝主,点数大小依次为大王,小王,2,A,K,Q,J,10,9,8,7,6,5,4,3共108张牌,每人34张牌,余6张底牌,确定帝主后,将6张底牌明示给帝主,帝主从6张底牌中挑自己需要的牌,也可全不要,具有很大的灵活性。帝主首先出牌,其他玩家依次接牌,接牌要按规则接牌,也可不出,如果有一玩家出牌后,其他玩家都不出,则该玩家获得自由出牌权。有一玩家出完牌,游戏结束,他所归属的队伍获胜。
  牌型:
  1,单张:单独一张牌。
  2,顺子:五张或以上点数相连的牌。不包括2和王。
  3,对子:两张点数相同的牌。
  4,连对:4对或以上点数相连的对子。不包括2和王。
  5,三同张:3张点数相同的牌。
  6,连三同张:3组或以上点数相连的三同张。不包括2和王。
  7,三带二:三同张带对子。
  8,飞机:连三同张带数量相同的对子。
  9,四同张:四张点数相同的牌。
  10,连四同张:2组或以上点数相连的四同张。不包括2和王。
  11,四带三:四同张带三同张。
  12,航母:连四同张带数量相同的三同张。
  13,连衣裙:四同张带三同张带对子。(比较时只看四同张)
  14,飞船:连四同张带数量相同且点数相连的三同张(不包括2和王)带数量相同的对子。(比较时如果连四部分相同,再看连三部分)。
  15,炸弹:5张或以上点数相同的牌。
  16,天王炸弹:4张王牌。
  牌型比较:
  非炸弹牌型要牌型和张数相同才能比较大小,点数大的则大。顺牌按最大的牌点比大小。带牌牌型中除飞船外,所带牌不影响大小。炸弹牌型大于非炸弹牌型,炸弹牌型间张数多的大,张数相同时按点数比大小。天王炸弹最大。
  4 地方《斗地主》介绍
  4.1 CT斗地主
  可参见词条 CT斗地主。CT斗地主是波克城市自创的斗地主,与一副牌相似。
  4.1.1 游戏简介
  该游戏由三人玩一副牌,地主为一方,其余两家为另一方,双方对战,先出完手中牌的一方胜。
  常见用语解释:
  发牌:一副牌 54 张,一人 17 张,留 3 张做底牌,在确定地主之前会员不能看底牌。
  叫牌: 叫牌按出牌的顺序轮流进行,每人只能叫一次。叫牌时可以叫 &1 分 & , &2 分 & , &3 分 & , & 不叫 &
。后叫牌者只能叫比前面会员高的分或者不叫。叫牌结束后所叫分值最大的会员为地主;如果有会员叫 &3 分 &
则立即结束叫牌,该会员为地主;如果都不叫,则重新发牌,重新叫牌。
  第一个叫牌的会员:第一轮叫牌的会员由系统选定,以后每一轮首先叫牌的会员按出牌顺序轮流担任。
  出牌:将三张底牌交给地主,并亮出底牌让所有人都能看到。地主首先出牌,然后按逆时针顺序依次出牌,轮到用户跟牌时,用户可以选择 & 不出 &
或出比上一个会员大的牌。某一会员出完牌时结束本局。
  4.1.2 牌型介绍
  牌型说明
  火箭即双王(大王和小王),最大的牌
  炸弹四张同数值牌(如四个 7 )
  单牌单个牌(如红桃5)。
  对牌数值相同的两张牌(如梅花 4+ 方块 4 )。
  三张牌数值相同的三张牌(如三个 J )。
  单顺五张或更多的连续单牌(如: 45678 或 78910JQK )。不包括 2 和双王。
  三带一数值相同的三张牌 + 一张单牌或一对牌。例如: 333+6 或 444+99
  双顺三对或更多的连续对牌(如: 334455 、JJ )。不包括 2和双王。
  三顺二个或更多的连续三张牌(如: 333444 、
)。不包括 2和双王。
  飞机带翅膀三顺+同数量的对牌)。如: 9或 99JJ
  四带二四张相同数值的牌+两张不同数值的单牌或加两对不同数值的对子(单张不包括大小王)
  牌型的大小:
  火箭最大,可以打任意其他的牌。
  炸弹比火箭小,比其他牌大。都是炸弹时按牌的分值比大小。
  除火箭、天炸和炸弹外,其他牌必须要牌型相同且总张数相同才能比大小。
  单牌按分值比大小,依次是 大王 & 小王
&2&A&K&Q&J&10&9&8&7&6&5&4&3 ,不分花色。
  对牌、三张牌都按分值比大小。
  顺牌按最大的一张牌的分值来比大小。
  飞机带翅膀按其中的三顺部分来比,带的牌不影响大小。
  四带二按其中4张数值的牌来比,带的牌不影响大小。
  4.1.3 胜负判定
  任意一家出完牌后结束游戏,若是地主先出完牌则地主胜,否则另外两家胜。
  积分算法:
  底分:叫牌的分数
  单局封顶值:是这一局赢的会员的分值或输的会员的分值的总和不能超过单局封顶所设的数值。
  系统得分: 每局中由赢的会员所付(会员在赢的那局所得到的分值抽走一定比例的分给系统)
  会员掉线: 若有会员掉线后由系统代打,并且无论这局结果如何,该会员都要被抽走该局的初始倍数的10倍做为被惩罚的分值。
惩罚的分值不受炸弹或满贯所影响。(要是有不止一个会员掉线,那就是由最先掉线的会员作为逃跑抽取逃跑后的分值)
  春天: 地主出牌至结束,但其余农民一张牌未出即为&春天&,并翻一倍。
  反春天: 地主只出了一手牌后,其余的农民出牌直至牌局结束即为&反春天&,并翻一倍。
  正常算法
  注:这是在没有炸弹,火箭,及春天时候的算法,每出一个炸弹或火箭翻一倍。
  地主胜:
  地主赢=2* 底分 * 倍数(减去)抽水分值。
  农民各输=底分 * 倍数
  系统得分:抽水分值
  地主败:
  地主输= 2* 底分 * 倍数。
  农民各赢=底分 * 倍数(减去)抽水分值
  系统得分:抽水分值
  掉线和逃跑算法
  地主胜(农民逃跑):
  地主赢=2*底分*倍数(减去)抽水分值。
  未逃跑农民显示分值为0。
  逃跑农民输=底分*倍数*2(加上)10倍的初始倍数
  系统得分:抽水分值+10倍的初始倍数
  地主败(农民逃跑):
  地主输=2*底分*倍数
  未逃跑农民赢=底分*倍数(减去)抽水分值
  逃跑农民赢=底分*倍数*2(减去)10倍的初始倍数(减去)抽水分值
  系统得分:抽水分值+10倍的初始倍数
  地主胜(地主逃跑):
  地主赢=2*底分*倍数(减去)10倍的初始倍数(减去)抽水分值
  农民各输=底分*倍数
  系统得分:抽水分值+10倍的初始倍数
  地主败(地主逃跑):
  地主输=2*底分*倍数(加上)10倍的初始倍数
  农民各赢=底分*倍数(减去)抽水分值
  系统得分:抽水分值+10倍的初始倍数[1]
  4.2 九江斗地主
  可参见词条 九江斗地主。
  二幅牌基本打法,该游戏由四个人玩,用二副牌,地主为一方,其余三家为另一方,双方对战,先出完牌的一方获胜。出牌规则类似&跑得快&。
  发牌:4家轮流开始叫分,只可选择3分或不叫分,如果手中有:
  (1)一个炸弹和一个大鬼;
  (2)两个大鬼;
  (3)两个以上炸弹
  (4)两个小鬼和一个炸弹
  则轮到叫分时必报3分作地主(此称为必打)。
  叫分最高的一方为地主,可获得底牌。发牌后,如果前3人都没叫分,底牌必须翻开向所有玩家公开,第4家包括补上的底牌都无法达到&必打&或无炸弹,则算第4家赢,其他3家各输3分。
  出牌:首先将八张底牌交给地主,(除第4家的底牌要公开外,通常八张底牌并不向除地主之外的玩家公开)。然后由地主首先出牌,之后玩家按逆时针顺序依次出牌,轮到用户跟牌时,用户可按&Pass&按钮表示不跟或按&提示&按规则查找然后按出牌按钮出牌。打法与&跑得快&类似,只能出大于上家的牌,没有则空过直至某一方牌出完就结束此局。
  4.3 武汉斗地主
  可参见词条 武汉斗地主。
  该游戏由三个人玩,用一副牌,地主为一方,其余两家为另一方,双方对战,先出完牌的一方获胜。出牌规则类似&争上游&。
  基本打法:
  发牌:一副牌,留三张底牌,其他发给三家,底牌加到地主手中。
  叫牌:叫牌按出牌顺序轮流开始叫牌,每人只能叫一次,叫牌可叫&1分&、&2分&、&3分&或不叫,所叫的分数为&叫牌的底分&,分数叫的高赢的多,输的也多。叫完后叫的最大分的为地主,如果都选择不叫牌,默认第一位叫牌的玩家打最小分数。
  出牌:首先将三张底牌交给地主,三张底牌所有人都能看到。由地主开始出牌,然后按逆时针顺序依次出牌,轮到用户跟牌时,用户可按放弃按钮表示不跟或按出牌按钮按规则出牌。直至某一方牌出完就结束此局。
  癞子牌:2张癞子(在游戏开始由玩家选择,红7或者大小王),混可以替代除大小王外的3、4、5、6、7、8、9、10、J、Q、K、A、2组成任意牌型,且与同样牌型、点数的非混代牌大小完全相等,但是
单独出则只能做为原本的牌张使用。
  4.4 赖子斗地主
  可参见词条 赖子斗地主。
  癞子牌:
  2张癞子(在游戏开始由玩家选择,红7或者大小王):混可以替代除大小王外的3、4、5、6、7、8、9、10、J、Q、K、A、2组成任意牌型,且与同样牌型、点数的非混代牌大小完全相等,但是单独出则只能做为原本的牌张使用。
  技能值说明:
  * 基础分:叫牌的底分
  * 地主胜:地主得 2 & 叫牌的底分。其余两家各得: - 叫牌的底分;
  *地主败:地主得 - 2 & 叫牌的底分。其余两家各得: 叫牌的底分。
  *每出一个炸弹或火箭,翻一倍。
  * 地主把牌出完,两家一张都没出,得分x2。
  * 两家有一家出完,地主仅仅出过一手牌,得分x2。
  3、强退逃跑扣分规则:
  玩家逃跑则视为认输,游戏结束。
  胜者得到相应的技能值:所得技能分值= 叫牌分数 x 此轮游戏翻倍数
  如果庄胜,得分翻一倍。
  逃跑者输掉的技能分值是获胜者所得技能分值之和。
  5 《斗地主》其他玩法
  5.2 角色版斗地主
  可参见词条角色版斗地主。
  该游戏由三人玩一副牌,地主为一方,其余两家为另一方,双方对战,先出完手中牌的一方胜。
  发牌:一副牌54 张,一人17 张,留3 张做底牌,在确定地主之前玩家不能看底牌。
  叫牌:叫牌按出牌的顺序轮流进行,每人只能叫一次。叫牌时可以叫 &1 分 & , &2 分 & , &3 分 & , & 不叫 &
。后叫牌者只能叫比前面玩家高的分或者不叫。叫牌结束后所叫分值最大的玩家为地主;如果有玩家叫 &3 分 &
则立即结束叫牌,该玩家为地主;如果都不叫,则重新发牌,重新叫牌。
  第一个叫牌的玩家:第一轮叫牌的玩家由系统选定,以后每一轮首先叫牌的玩家按出牌顺序轮流担任。
  出牌:将三张底牌交给地主,并亮出底牌让所有人都能看到。地主首先出牌,然后按逆时针顺序依次出牌,轮到用户跟牌时,用户可以选择 & 不出 &
或出比上一个玩家大的牌。某一玩家出完牌时结束本局。
  5.3 jjd斗地主
  可参见词条 jjd斗地主游戏。
  jjd斗地主游戏玩法是在三人斗地主的基础上,使用54张牌进行游戏。先随机分配玩家位置,确定位置后开始游戏,游戏开始时,玩家根据自己手中的牌,开始1、2、3分叫分,叫分最高的,为地主阵营,剩余二人为农民阵营。每人摸17张,地主拥有3张剩下的底牌。先出完牌的一方获得胜利。}

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