游戏一开始是一个人后来经历下水里可以捡到一把微冲期货交易终端

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本帖最后由 yaksa9527 于
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第一届,《麦登NFL2004》
《Madden NFL 2004》
出品:EA Sports
开发:EA Tiburon/Budcat
提到EA发行的体育游戏,大家最先想到的大概要算FIFA和NBA吧。其实,麦登才是EA体育游戏中最重要的系列,所花费的时间、精力以及宣传投入,绝对要高于FIFA和NBA。在美国,因为美式橄榄球比足篮球更为流行,使得麦登系列的市场业绩要远高于FIFA和NBA。甚至在拉美亚非等一些对美式橄榄球不太了解,而对足球篮球狂热爱好的地区,麦登系列的销售也是和那两个系列持平的。
《麦登NFL2004》是美式橄榄球游戏麦登NFL系列的第11作。
封面人物时为亚特兰大猎鹰队四分卫迈克尔·维克(09年转会至费城老鹰队)。维克01年被猎鹰队选为状元,成为第一位效力NFL的非裔美国运动员。加入联盟后,他以出色的表现赢得了广泛喜爱,在亚特兰大的6年间两次带队杀入季后赛;在老鹰效力的三个赛季两次进入季后赛。目前,其跑动进攻码数为NFL历史四分卫之冠!
《麦登04》中出现了两个新要素。
1.经理模式:作为一般意义的管理者,你需要处理在许多经营类游戏中遇到的任务,包括任命教练组(进攻助理教练,防守助理教练,特勤组助理教练和主教练);选择前往新的城市;甚至可以改变球队的队服来体现新的主场。在所有者模式中,玩家的主要目的就是为球队赚钱。为此你可以在电视上做广告,或者建造一个壮观的体育场,包括不同的场地,边线,端区(资金充足的话再加上一个大屏幕或者圆形屋顶)。你也可以直接参与宣传品的谈判细节。比如为啤酒,饼干,T恤衫,纪念章,充气气球等设定价格。当然,获得在家观看比赛的球迷支持也很重要,所以最好不要把收视费调得太高。
2.教练模式:作为教练,你可以在赛季开始前的训练营中设置训练项目,帮助球员更快进步。
在赛场上,《Madden NFL 2004》提供了改进的操作界面,运行更为和谐,同时于视野上方提供了隐藏视角使人不会感觉动作脱节。一旦你在某个位置找到机会,便可以于运动中改变球员动作,并快速操作传球手或后卫改变位置。此外,《Madden NFL 2004》以真实数据为基础,提高了球员的AI,四分卫会经常跑动迷惑对方,而不是像以往那样站在“口袋(由防守人员组成的保护网)”里等着出球。
因为游戏使用了倾斜的追球视角,所以即使在球场上方,你也能很好地控制比赛。
橄榄球是一项非常复杂的运动,而写实性超强的麦登系列也向来以微操丰富著称。《麦登04》作为麦登系列的经典之作,其微操的复杂性经常会让人手忙脚乱。各种战术包括进攻、防守、传球、跑位粗略算下来,约有60余种。不过游戏的难度控制得很好,除了最高的麦登级别,其它难度设置即使不用太多细致的战术调整也极少会出现AI强悍得令人无所适从的现象。
笔者以为,要玩好这款游戏,关键在于防守。无论进攻还是防守,电脑都会给出一个默认的阵型,一般都是比较好用的(觉得不好也可以自己换)。达阵比较简单:跑阵进攻需要看好缝隙钻入,加速配合旋转、假跳、推挡、跨栏(具体配合哪个键看个人习惯);也可以呼唤队友挡人(右摇杆指向最近的防守者,离持球者最近的队友会过来帮忙开路,挡住那名防守者);传球进攻要快点把球传到没防守人员或人少的地方,或者长传找到跑出空当的外接手、近端锋就行了(不过这招儿有两个前提,接球人身边不能有两个以上的防守队员。另外还要注意四分卫的位置,传球前最好用余光扫一下进攻线,如果有人扑过来就移动起来躲开防守,接着是传是跑看个人兴趣。传球时最好能确保1秒后不会被擒杀再传,这样成功率会比较高)。
但防守很麻烦,电脑花招太多了,经常在开球前突然变阵。这就需要我们能认出它的阵型,然后立刻加以变化——简单说就是观察它想攻击哪个区域,然后找到一个合适的阵型来克制(开球前按角为覆盖战术,配合方向键可改变整个防守线队型;L1+方向键是防守线变化,脚下有蓝圈的人会按方向键的方向移动;同理,R1+方向键为线卫变化)。最难对付的就是扔往边角处的长传,没有良好的预判是无法拦下的(这里提供一点操作性的建议:先把右摇杆上推,后场队友会进入半自动盯防状态,接着判断谁将接球,快速按叉换人到他身边进行破坏;如果对方已经接到球并往边线跑,那么你就顺着跑动方向横推右摇杆,队友会朝着你推的方向来帮忙堵截,看好时间换到最近的人进行擒抱)。表面看这游戏可能有点麻烦,但其实只要有耐心,多总结经验,几十场下来玩转它也非难事。
球场、教练席、队服、球员造型等方面,《04》做得极其逼真。球员面部惟妙惟肖,甚至受伤、庆祝时的表情也栩栩如生!球员的衣服会随着倒地次数增多而变脏。同时画面很好地运用了缩放与特写,一些高观赏性的动作,如擒杀四分位、叠罗汉式的擒抱与长传达阵等动作都配有漂亮的镜头效果,使游戏充满了动感。
游戏的音效十分出色,球员的谈笑声、进攻防守时的呐喊声、与其他队员的冲撞声,乃至进攻过程中所喊的暗语,都能清晰地传到玩家耳边。广阔无垠的赛场内,回荡着解说员的激情解说、观众的疯狂欢呼——一切都会令你产生亲临其境的感觉!
作为一款体育游戏,《麦登04》在当年得到了Gamespot8.8的高分,到今天仍然受到粉丝的热烈追捧。无论从真实感还是游戏性甚至当时的画面表现力看,很多人都认为它是PS2时代最好的一款橄榄球游戏。
第二届,《侠盗猎车:圣安德列斯》
《Grand Theft Auto: San Andreas》
出品:Rockstar Games
开发:Rockstar North
类型:ACT/Open World
《侠盗猎车:圣安德列斯》是侠盗系列的第三款3D作品。在07年Gunslot网站评出的史上25款最畅销游戏中,以1200万的销量列第十位。据日Steam统计,它是PS2上销量最高的游戏。
《侠盗猎车:圣安德列斯》将游戏舞台放到了加州两大城市洛杉矶(游戏中改称Los Santos)、旧金山(游戏中改称San Fierro)和内华达州的拉斯维加斯(游戏中改称Las Venturas)。除都会区之外,还包括了森林、荒地、农场、峡谷、农庄与沙漠等各种地形地物,可探索区域比前代大了数倍。
游戏中的驾驶机械,除了普通汽车还包括飞机、直升机、油罐车、推土机、吉普车、摩托车、沙滩车、收割机和单车。
游戏加入了许多新的生活方式:赌城一掷千金;街头篮球高手;健身房挥霍青春;或是成为警察、消防员、酒吧小业主,总之不杀人放火同样可以玩得海皮。
主角CJ有许多个性化的设定:不喜欢身上的行头,那就去服饰店买;觉得发型土,就来理发厅整个喜欢的;甚至可以搞纹身。CJ还会随着饮食方式的不同而改变身材。
游戏采取最新的无接缝式读取技术,所有读取动作都会在背景下完成,令本代广大的场景浑然一体,毫无间断。经过强化的3D绘图引擎能呈现出更远的视野,更细致的景物。
音乐方面,收录了数量3倍于前作的配乐歌曲。
本作杀时间能力超级强大,加上难度比较高,笔者单主线任务就花费了近100小时才完成,再加上丰富的支线任务与赛车、运动、格斗、赌博、打劫等可自由发挥的要素,足以让玩家沉迷数百小时而不会感到厌烦。
本作剧情方面很有点出人意料的地方。比如笔者之前就没想过同CJ从小长大,如此铁瓷的大烟和小丑能背叛他;再比如,CJ的帮派蒸蒸日上时却忽然被捕入狱(要知道当时所有帮派地都是草坪了)。
SA也是GTA系列中颇具浪漫主义的一作。后来,为了利用CJ,奸角汤普尼又把他从监狱里放了。尽管获得了“自由”,但不甘受人摆布,同时也对帮派生活心灰意懒的CJ选择躲到乡下去过田园生活。然而,以汤普尼为首的奸人们还真是不知好歹,一再挑战CJ的底线···最终,我们的主角重回故乡把仇人全部诛戮殆尽,何等英雄畅快!
个人以为,这款游戏是PS2时代侠盗系列的最高峰。尽管可能VC的群众基础更广,但SA确实于剧情、战斗、自由度甚至小游戏的丰富程度上,都达到了一个近乎完美的高度。
第三届,《生化危机4》
《Resident Evil 4》
出品:Capcom
开发:Capcom
类型:TPS/Survival Horror
《生化4》背景:1998年,浣熊市爆发了生化危机,美国政府为了不让危机蔓延,使用核弹摧毁了浣熊市,并捣毁了罪恶的源头伞公司。本作主角Leon正是那次危机的幸存者之一。6年过去了,一切似乎恢复了平静。Leon也从当年警察局刚报到的新丁,成长为直属美国总统调配的秘密特工。
2004年的某月,总统的女儿Ashley在放学途中被一伙不知身份的恐怖分子绑架了。经美国情报部门调查,发现Ashley被绑到了欧洲某国家的一个小村子里。总统一边拖住绑匪,一边派出自己的秘密武器Leon去解救第一美女。于是,在2004年的秋天,故事于欧洲某部落展开···
《生4》与前几代最大的区别,在于视角的转换。由以往第三人视角+固定镜头转为了美式TPS视角,即背身摄影机视点。这也使本作打上了美式游戏的烙印。
生化系列在经历了一代惊艳二代辉煌之后,于三代逐渐走向衰落。之后的《维罗尼卡》,虽然素质相当过硬,却由于首发平台DC的乏力,最终日版销量不足50万,全球也不过卖了114万。尽管其后又推出了PS2版,但在百万大作层出不穷的那个年代,已经失去了抢占市场的先机。
三上真司一直认为PS2的机能不足以表现他的“生化理想”。因此,《维罗尼卡》DC平台上的失利并没让他做出向索尼与PS2让步的决定。在《维罗妮卡》DC独占的宣言因为公司策略而被迫跨平台后,三上真司满怀愤怒地向玩家道歉,并在不久后又做出了一个更加惊人的举动——宣布“生化危机”系列的正统作品只会出现在任天堂的主机上。这时,三上不仅把个人的命运赌在了GameCube上,其领导的卡普空第四开发部也将多款高素质新作首发于任天堂的家用机平台。
当然,此时境况并不算太好的Capcom能让三上如此“嚣张”,也是因为任天堂开出了极其诱人的条件。只不过,Capcom每次妄图谋求产业影响力、主动助力某款主机的时候,就总会迎来糟糕的结果。
《维》后推出的《生坏危机重制版》,在画质、剧情、难度设计上都很突出,于老玩家群中有着很好的口碑。但“重制”二字本身就不算好卖点,再加上GC平台低龄化的缘故,总共出到135万已经是一个很好的成绩了。尔后的《生化危机0》,由于操作系统过于实验化,有不少“系统自找麻烦以增加难度”的地方,从而令玩家心烦不已。一款以“0”打头的新作,最后卖了125万还不如重制版,应该说败得很惨。
延续系列传统操作系统的《生化危机3.5》加入了幽灵性质的敌人。这样不仅玩法上毫无突破,原本的游戏风格也遭到根本性破坏。此时,《生化危机》系列迎来了最大的“危机”。
否极泰来,后面的故事相信大家都清楚了。面对公司亏损玩家批评的内外交困,顶着巨大压力诞生的《生化4》以优秀的操作系统、新鲜的故事、开阔的场景、纯3D的画面和系列前所未有的爽快感(前几作节奏实在太慢了)赢回了玩家的心。大变革后的《生4》,Gamespot和IGN分别给出了9.6和9.8的高分。同时,卡普空以将三上降职为代价,允许《生4》在PS2平台发售,最终全球销了500多万。自此,“生化”进入了一个新的时代。
第四届,《上古卷轴4:湮没》
《The Elder Scrolls IV: Oblivion》
出品:2K Games/Bethesda Softworks
开发:Bethesda Game Studios/4J Studios
类型:RPG/Open World
据美国权威统计机构NPD报告,《上古卷轴4》发售首周占据了13%的PC游戏市场分额,销量是畅销榜第二位的4倍多。而在英国、德国、法国等欧洲市场,《上古卷轴4》同样取得了当地游戏销量NO.1。
高销量来源于作品的高品质。著名游戏平媒PC Gamer为《上古卷轴4》打出了9.5分的评价,并称其为“一流的、史上最强RPG作品”。包括英国、美国、法国、意大利、西班牙、澳大利亚、比利时在内的30多家游戏杂志,都不约而同地将《上古4》设为封面发售。
《上古卷轴4:湮没》的故事发生在Tamriel的首都Cyrodiil。老国王不久前被未知的刺客暗杀,玩家需要找到他失踪的后嗣以继承空荡荡的王座。
作为一款欧式RPG,自然离不开职业、工会系统。游戏中,每一个种族的角色都可以选择加入工会或是派系,不同的工会有着不同的故事发展和剧情。
游戏拥有全新的AI设定,玩家可以看到大量的NPC,就像现实生活一样。这些人以日常作息时间来生活,睡觉、做礼拜,干任何可能发生的事情——前提是根据周围环境决定。最真实的是,每一个NPC都会有自己的对话,而每一句话都会以真实的面部表情出现。这应该归功于制作组出色的图像技术。
作为一款次世代RPG,《上古4》给人的震撼是难以言表的。
中世纪背景下,蔚蓝的天空、庄严的古堡、广袤的森林、连绵的大山、静谧的湖泊,还有数不清的平原、沼泽与丘陵——一派派醉人的风景常常会使人留连忘返不知身在何处。不过,地图里也遍布着阴森恐怖的洞穴、墓地,甚至有闹鬼的房子,胆小的玩家可得小心了···
在上古的世界里,你会遇到无数形形色色的人,奇奇怪怪的事。你可以学习魔法或提高武术;攻城掠地或保家卫国;可以在城市里帮助不同的人达成心愿,亦或以买房置业为目标疯狂赚钱。野外炼金、寻宝是好奇心强的玩家的最爱;追杀各种各样的动物怪物则是热血向玩家的主要娱乐方式。总之,你可以完成各种任务成为人们口中的传奇,也可以隐居起来过修身养性的日子(简单点说玩家只有两种追求:做任务和练级)。
《老滚4》是公认的神作。但是,笔者以为,玩这款游戏也是需要相当大的勇气的。单说一开始,游荡于黑洞洞似乎无边际的地牢时,那种茫然无助的恐惧感就足以让你克服一段时间。只有做上几个任务,提高几种技能,你才会对老滚稍稍有些兴趣;然后,随着卷轴的展开,慢慢变得爱不释手···
如果你还有梦想,一定会在这款游戏里找到快乐。一个庞大而精致的未知世界,等着你来揭开它神秘的面纱。这里没有历史,因为历史由你书写!
第五届,《生化奇兵》
《BioShock》
出品:2K Games
开发:Digital Extremes/Irrational Games/Feral Interactive/Demiurge Studios
类型:FPS/ACT/Survival Horror
第一次有游戏给我这么奇怪的感觉,《生化奇兵》似乎在传达一种很深刻很难用语言表达的思想。
《生化奇兵》塑造的海底世界十分神奇,令人充满了探索欲。在华美古老的爵士乐中,你知道正身处50、60年代。这里有很多50、60年代的东西,老唱机黑胶碟收音机什么的。然而,还有很多东西是五六十年代不可能有的,甚至21世纪也不会有···
尽管视角中是一副破败不堪的景象,但从这些景象的精致程度看,当年这个城市一定是一个美丽且科技发达的地方。这样一个城市是如何衰败的呢?需要你一步步走进封闭的实验室、怪诞的花园、黑漆漆的歌剧院、冰冷的下水道才能知晓。尤其注意不要错过每一盘可能藏在阴暗角落里的录音带。对了,走的时候慢一点,最好每隔几秒就360度转一圈。因为某个丑陋无比的生化人可能从任何角度突然出现,照头给你一斧子···好了,本人忍不住要剧透了。
销魂城里都是精英,可精英社会也因追求Adam的贪念而毁灭了。雷恩起初想建一个完全自由的城市,一个人民安居乐业的世外桃源,但权力不断扩大使他不知不觉成了残酷的独裁者;对头方汀虽然出身不好,但靠自己的才能一步步走向了成功,起来造反也是被雷恩逼的。某种程度上,方汀是代表人民大众反抗独裁者的英雄。然而到末期,即将摘取胜利果实时,方汀却摇身一变成了另一个“雷恩”···销魂城里的精英分为两派,面对各自领导人的威胁与压迫,大多数人成了作恶的傀儡。艺术家只会为独裁者歌功颂德,科学家只想着发明杀死对手的武器,平头百姓或者引颈受戮,或者乱杀无辜···
老实说,开始我玩这款游戏最大的乐趣在于解锁能力和找到通往每个区域的路径,后来则变成了救小妹妹。第一次取Adam,我没有选择救小妹妹,因为游戏提示救人只能得一半Adam。在这个鬼地方生存没有Adam是很麻烦的,于是,为了多装备东西早日通关,我每次都把这“小僵尸”整死。
后来看了攻略才知道,还是救人好处多。试想如果游戏的初衷不是引人向善,没有“潜规则”引导,不知多少人会打出“Bad End”。但凭良心讲,自从第一次救了小妹妹之后,看到她面容恢复正常,弯下小小的身躯感谢我的帮助时,本人觉得就算游戏设定杀她比救她好处多我也不会杀她了——我想我是被感动了。
一路帮助小妹妹,通关后就是好结局。你会带着这群小女孩返回陆地,和她们一起忘掉伤痛过正常人的生活。她们会结婚生子,你也会年华老去。不过,在你离开世界的那一天,你的坟前会有数不清的洁白花束——证明她们会永远爱着你···
这款游戏给我的启示是:个人的欲望是无限的,即便出发点是好的,也必须有制度对其进行约束。没有目光深远的制度约束,没有环环相扣的权力监督,再富饶再强大再有创造力的民族和国家,也将如销魂城一般,一步步走向灭亡。
第六届,《侠盗猎车4》
《Grand Theft Auto IV》
出品:Rockstar Games
开发:Rockstar North/Rockstar Toronto
类型:ACT/TPS/Open World
已经偷了30辆车,接下来干什么?我可没耐心找180多只鸽子。
解决30个通辑犯吧。就要离开这座城市了,还是尽可能给它留一些平和与安宁吧···
当一切都尘埃落定,心中忽然有种异样的酸楚。
很想和雅各布再打一场台球,上次他连赢了三盘后一直不肯再跟我切磋。呵呵,输不起的家伙,怎么,最后一次还不陪我吗?唉,好吧,哥们儿你会后悔的。因为你再也见不到我了。我敢打赌你会想我的,就像我会想你一样——那个总卖给我便宜军火的家伙;那个说话像背天书,黑粗身板却戴副超小眼镜儿的小辫子;那个几次陪我出生入死,在我最难过的时候主动打来电话要帮我报仇的好哥们儿···亲爱的小雅各布,少抽点烟吧,每次开车都被你呛得要死。
德维恩,虽然你老拿我当“垃圾桶”,常令我有种想把身旁喋喋不休的你打晕的冲动,但我却不得不承认,你是一个令人想起来就心里暖洋洋的朋友。我们都曾被朋友出卖,都从底层开始打拼,都被现实逼得埋没了理想——还记得你说过年轻时想当警察主持正义的话吗?记得你最喜欢的活动是去脱衣舞俱乐部。哎,你可真是,一进门儿就跑到舞台边儿上看口水都快流出来了;哥们儿单间儿里忙活半天了,出来一看你还跟那儿傻乐呢——一支膝上舞总买得起吧?都当话事人了怎么还一副穷酸相···对了,别忘了代我问候你派给我的那两个小弟。遇到特别棘手的情况,微冲加手枪的这哥俩帮我挡了不少子弹。奇怪的是每次他们都能全身而退,连医院都不用去——莫非练过铁布衫?
帕特里克,虽然你话不多,但我知道骨子里你是正直的,并且像我一样厌恶打打杀杀。这点从你告诉我远离凯特时我就明白了。尽管我们是好朋友,你却仍不愿家人卷入咱们这类人的生活。细想想,咱俩干的事儿还都挺牛B的!抢银行抢钻石,帮派大火并。咳咳,你这小子,每次做你的任务都有大规模枪战,搞得我老得买防弹衣,完事儿还不给报销。开着法拉利保时捷兰博基尼的我,本质上却是一个节俭的人。你没发现吗?每次请你或其它哥们儿吃饭都是汉堡。告诉你吧,我说最爱吃汉堡,其实只是想省钱,谁叫你们这帮家伙出来不管干什么都不付钱。而且,你的技能是所有兄弟中最烂的,到现在我都不知道有他妈什么用。所以,我才一玩保龄飞镖就找你,把你赢得妈都不认识···呵呵,开完笑的。这几天你都赢得很开心吧···保重,我的准小舅子,好好守护凯特···
布鲁斯,真的想过和你保持距离,因为我觉得你这个人太疯狂了,为达目的不择手段。可是,一条短信改变了我的看法。杀死迪米特里后,你驾飞机送我回自由城的那个夜里,我能感受到你的悲伤。通过罗曼,咱们才相识的;对你我来说,他就是我们在这座城市最亲近的人。回到家,睡了一整天的我,忽然收到你的短信。你说你想念那个胖家伙,劝我不要太悲伤,有需要随时随地可以找你···你这个死光头,竟然把我的眼泪勾出来了···来吧,一起去喝个痛快!
凯特,不知道你为什么不接我电话了。或许我选择妥协选择钱,让你失望了。我有过很多女人,唯一爱过的却只有你。不敢说我们是一见钟情,但至少彼此都有感觉吧。你告诉我人生是有希望的,我喜欢和你聊天,接受你的精神洗礼。
真的很想和你好好谈一场恋爱,然后结婚生子。只要你愿意,我可以放下其它女人,放弃挥金如土的现在,和你一起过平凡人的生活。我跟仇人合作不光是为自己,也为了罗曼,为了那些曾经帮助过我的人,当然还有你——我想用这笔钱让你们都过得幸福。只可惜,我不知道我的妥协会让你如此失望···你有你的信仰,我不怪你···
人在江湖,身不由己···凯特,你知道吗?我给罗曼开出租车挣钱,罗曼却总被当地的小恶霸欺负。我替他出头,回来我们的房子就被烧了···我不想杀人,不想犯罪,但这座城市对于一个退伍的东欧老兵来说,实在太冰冷了。我没什么学识,也无一技之长,要想生存,只能干那些勾当···
我怀念我们一起看演出的日子,在清爽的早晨去兜风,在黄昏的公园里漫步。醉酒驾车甩掉警察送你回家那次真是刺激啊。我们去吃大餐(注:不是汉堡店),去打球,去游泳,去雪茄俱乐部,除了那啥该干的都干了···我永远不会忘记你微笑的样子。以后的日子,希望你找到一个正直善良、比我更爱你的人,我会默默为你们祝福。唯一让我担心的是,会不会有人比我更爱你···
罗曼,我亲爱的表哥···手机里留着你的每一条短信···再也不能和你出来玩了,再也不能坐你的霸王的士了。这座城市少了同我一起长大的你,我又怎么呆得下去?!
最后的任务,你劝我不要报仇拿钱走人,我听了你的话,于是我们成了大富翁!本以为这下咱俩再也不用为生活发愁,可以做光明正大的公民了,却没想到···
婚礼也许是人一生中最快乐的事,你却在自己的婚礼上离开了这个世界···罗曼,我杀了迪米特里,替你报仇了。这个混蛋要杀的本来是我···我对不起你,更对不起玛丽安和她肚子里的孩子。
现在,我要离开自由城了,我想离开这个伤心的地方,找寻新的生活。我会给嫂子和小侄子留一笔钱,希望在天堂里的你,也能快乐地度过每一天···
印象最深的动画:罗曼死时,尼克疯了一样不停对着已经死了的凶手开枪,直到雅各布把他推开···开枪的镜头由远及近,由全身到半身再到面部特写。尼克狰狞的面容狂怒的眼神十分恐怖···
感触最深的动画:迪米特里让尼克杀自己的老大时,他本人也很纠结。在海边的夕阳下,迪米特里对尼克说,“可悲的是,我们可以玩转游戏,但不能改变游戏规则。”
最惊讶动画:推倒了N次的米雪尔竟然出卖了我···这之后,我就变得玩世不恭乱搞女人,直到遇上凯特···
最幽默动画:杀律师任务中,尼克假意应聘律师,女秘书把他领到老板那儿面试。用枪杀了老板会引发剧情:听到枪响后,秘书跑进来看怎么回事儿。这时尼克对她说:“我想我没得到这份工作。”
这个任务还有一点说道:我看过所有攻略都说,杀死老板后会得到通辑。用枪会招来保安,干死他们从正门出去再甩掉警察;或者用刀,然后打破玻璃从二楼跳下不会有保安阻拦但同样会有星。我的打法是,用刀杀老板,然后收起刀子空着手大摇大摆从正门出来,神不知鬼不觉。注意不要跑,一定要表现得从容。并不是说跑出去会有什么麻烦,只是这样实在太潇洒了。上车,走人,无通辑。
最精彩动画:抢银行,不解释(同时也是最爽的一个任务)。
剧情方面,《GTA4》堪称侠盗系列的里程碑:由原来注重犯罪带来的爽快感,开始向处世哲学、人性弱点等精神层面的东西过渡。《SA》应该说也涉及了一点这方面的探讨,不过被CJ震耳欲聋的机枪声掩盖了···怎么说呢,我觉得拒绝暴力拒绝犯罪,心怀宽容做个平凡老实的人,才是R星制作这款游戏的真正目的。
比如倒数第二个任务,尼克找到了那个叛徒,且对方没有任何反抗能力。他希望尼克杀了他,他说这些年他都活在出卖战友的负罪感之下。尼克来美国也正是因为要找这个人。
可我没有杀他。在那个大雨倾盆的下午,看着跪在地上一心求死的他,我忽然厌倦了杀人,慢慢走开了···
最初每次坐出租都杀的哥抢钱,后来超过40块才杀,再后来多少钱也不杀了。偷完30辆车时有100多万。我很少买衣服,火箭筒、手雷不常用,防弹衣也不常买,还炸了两回运钞车——大概真是不在乎这点小钱了。不杀的哥还有一个原因:主线后期,我深切体会到了打车的好处几乎干什么都打车,渐渐发觉的哥也挺不容易的。主线通关后,别说抢车了,有段时间甚至连红灯都不闯,彻底体会到了奉公守法的乐趣。
有人说IGN给《GTA4》满分是不可理喻的事儿:他们抱怨不能调难度,抱怨没有检查点。的确,这些东西一般游戏都有,《GTA4》没有。但也正因为这样,完成一个任务得到的乐趣也是一般游戏不能比的。在这里,一切都非常真实:过马路不小心就可能被车撞死;在一些比较偏僻的地方开枪,就算没被通辑,黑社会人员也将朝你射击;说不准什么时候就有人莫名其妙地揍你,还手警察就抓你···所以完成任务后最好赶紧储存。这游戏不单是让你耍酷的,它也会告诉你珍惜生命——因为人生也无法重来···
回想了一下,主线任务几乎没有任何难点。也许开始时挺难,熟练了就好了。关键是你有没有耐心把它搞熟练。本人玩GTA从不调秘技,连消星、加血的电话都懒得打,也就叫过两次小弟,还主要抱着娱乐的心态。
《GTA4》最引以为傲的应该算这件事:首发当日,全球范围24小时狂销360万份、收入3.1亿美元——以“单日最高收入的视频游戏”、“单日收入最高的娱乐产品”两个头衔荣膺吉尼斯世界纪录。
第七届,《神秘海域2:纵横四海》
《Uncharted 2: Among Thieves》
出品:Sony Computer Entertainment
开发:Naughty Dog
类型:ACT/TPS
《神秘海域2:纵横四海》是一款PS3平台独占的动作冒险游戏。
公元1292年,马可波罗在忽必烈身边生活了十几年后,带领14艘载有超过600名水手和乘客的船只从中国出发,向意大利前进。
18个月后,仅有一艘船到达了目的地威尼斯,包括马可波罗在内的18人得以生还。老马历来对冒险事迹记录得详细周到,却没有告诉世人回乡路上发生了怎样的变故。传说当时马可波罗的船队带着大量宝藏,只是没人知道它们因为什么消失和在哪儿消失的。
时光荏苒,转眼到了21世纪。我们的老帅哥、著名的寻宝猎人Nathan Drake,应老友Harry Flynn和老情人Chloe Frazer之邀,准备寻找马可波罗可能失落的宝藏。Harry和Chloe向Drake提供了一些珍贵的线索,经过一番探寻,三人发现马可波罗生前隐藏了一个巨大的秘密——香格里拉···
《神海2》是我玩过最像电影的一款游戏。华丽的视觉效果(可参考“我在哪儿”一章中无与伦比的逼真光影和艳丽色彩)+震撼的音响(从榴弹发射器别具一格的砰然爆炸声到格雷格·埃德蒙森的出色配乐),让本作足以成为拿来演示大屏幕高清电视和发烧级家庭影院设备的最完美范例。
画面就不再多说了,当年的VGA最佳图像奖已经说明了问题。视角方面,默认视角以及游戏过程中镜头的各种移动,明显是经过了精心设计的。你会情不自禁地被那些经过细致渲染的美丽细节吸引。这并非它们本身看起来有多么奇特,而是因为镜头运用的手法实在颇为老道。
剧情方面可谓引人入胜,扣人心弦。故事结构丰满,节奏紧凑,悬念层出不穷,着实有好莱坞大片儿的感觉。还有那些解谜的小游戏,虽比较简单,却充满趣味。
《神海2》支持中文,实在太厚道了——RPG、ACT这类游戏,看不懂剧情乐趣起码减半。
操作上,移动灵活、流畅。攀爬跳跃时,我甚至觉得自己就是一个超人···很多看起来不能爬的东西,事实证明都可以爬;很多看起来跳下会摔死的地方,还真就是非跳不可的关节。不过也有些地方,看起来就几米,一跳准没命。由于检查点密集,为了找路我常常肆无忌惮地从高处跳下,结果多半是于悲鸣的风笛声中面无表情地接受观众老妹的嘲讽。
神海的射击系统很突出。一般射击游戏都以L2瞄准,R2射击。神海则是L1瞄准,R1射击。从本能反应看,L1瞄准要顺手一些;更重要的是,现实中扣扳机一般用哪根手指?这个变革太传神了。
个人以为,《神海2》是PS3必备作品。不冲着IGN9.5的评分,也得冲它400多万的销量。
第八届,《荒野大镖客救赎》
《Red Dead Redemption》
出品:Rockstar Games
开发:Rockstar San Diego/Rockstar North
类型:TPS/ACT/Open World
约翰·马绍尔曾是一个恶棍。
他跟着达彻、比尔等人打家劫舍、杀人越货。他讨厌当时不平等的法律,一度认为弱肉强食是亘古不变的生存法则。尽管也做了不少劫富济贫的事儿,可显然老百姓并不感激他和他的伙伴们。
然而某天,约翰·马绍尔明白了帮派也是靠不住的。一次枪战后,他受了伤,“兄弟们”为求自保一个个都跑了,只留下他一人自生自灭。所幸,他没有死。重回帮派后,约翰接上老婆孩子退隐江湖,过了三年太平日子···
这时,政府的人来了。他们打着肃清匪帮、为人民服务的旗号,绑架了约翰的妻儿,以此要挟这个神枪手为政府卖命,帮助抓捕他曾经的“兄弟们”···
历经无数次生死考验之后,约翰终于把老战友一网打尽。政府也遵守约定,放了他的妻儿。一家人找了一处地方,建起了农场,远离了枪火纷飞的日子。
约翰总嘲笑妻子阿比格尔的厨艺,但这已经是他对妻子最大的不敬了。老实说阿比格尔是位母老虎式的人物。政府软禁她们母子时曾有人想对她动手动脚,被她狠揍一顿。这个美丽、坚忍、倔强的女人从未屈从过命运,就算当初马绍尔用枪指着她的头逼她嫁给他的时候,也没有屈服过。
马绍尔很爱他的妻子。在为政府做事儿的那段日子,面对无数诱惑他总是一句“对不起,我结婚了”了事。他只对富有的农场主女儿、也是救命恩人邦妮有好感,而邦妮则早对他情有独钟。不过,这个曾经放荡不羁的浪子,在深重的家庭责任感下,对邦妮做到了发乎情,止于礼···
有一个细节非常传神,细腻地表达了邦妮对马绍尔的眷恋之情:约翰和老婆来农场为邦妮送种子,离去时邦妮望着马车远去的背影,一只脚轻轻在地上划了个半圆,尔后又望了马车一眼,进屋去了···
再来说说约翰的儿子,杰克。杰克是在帮派环境下长大的。他一直很尊敬达彻、比尔这些叔叔;同时,他也明白新时代下法律才是解决问题的根本。当然,当他告诉父亲将来想做一名政府职员时,饱受政府欺凌的老约翰自然是不以为然。
杰克很懂事,爸爸不在的时候他很想替妈妈分担。十几岁的他就学着用枪打偷他家鸡的郊狼,也试图击退那些骚扰、抢掠他们家粮食的盗匪。只是,年纪尚幼的他还不具备保护家人的能力,当他面对父亲表现出深深地自责时,让人感到既心疼又欣慰。
起先,杰克的兴趣并不是摆弄枪。他闲暇时喜欢看书,各种各样的书。后来,父亲回来了,带他打了几次猎他才喜欢上枪这个伙伴。故事的最后,杰克先是为父亲报了仇,接着又单枪匹马在24小时内灭掉了当时美国境内的所有匪帮,尔后一骑绝尘而去——成就了西部又一个传奇···
《救赎》的世界观是宏大的,这里谈几点自己的体会:
1.马绍尔帮着解放墨西哥那段儿,其实墨西哥所谓的那个农民起义英雄雷耶斯也不是什么高尚的人。他搞不清自己要创造一个什么样的社会,打了胜仗不过是分钱、喝酒、玩女人。路易莎为他做了那么多事儿,他却在外边乱搞;最后路易莎替他挡了子弹身亡,他却连她的名字都想不起来···眼前,他的统治可能比残暴的墨西哥政府强一点,但农民战争胜利之后,他会不会成为一个合格的领导人就难说了。
2.达彻这个人很有意思。他不相信政府,处处和政府作对。他觉得自己问心无愧,因为他“给老百姓的钱和为贫民提供的帮助要比政府多多了”。他想杀马绍尔不是因为马绍尔要杀他,而是因为马绍尔投靠了政府。他为自己的帮派出了为政府服务的人而感到羞耻。
达彻死时,不失为英雄。山穷水尽,他宁愿跳崖也不愿被捕苛活。他说怀念和约翰一起抢劫的日子,却也明白,在当今这个强势的政府统治的时代,那些时光已经一去不复返了。达彻只好以死向自己的信念证明——这个土匪没有与卑鄙的政府妥协。死前,他预言马绍尔不会有好结果,因为政府是不会给他们这种人改过自新的机会的···
政府为什么会让约翰帮着肃清帮派呢?并非出于为人民考虑,而是为了某个正在参加选举的人获取选民支持而已。不久,当帮派一个个瓦解、消亡时,马绍尔就成了政府、也可能是“人民”的心头大患。人民不会忘了马绍尔曾经是一个土匪,可他们会忘了马绍尔曾经做的好事儿。在那个教化未开的年代,人民的素质就是如此(现在似乎也好不到哪儿去);在那个法律不健全、黑金铁血大行其道的年代,政府的承诺自然也不算个事儿。于是,马绍尔死了。除了玩家和他的亲人,大多数认识他的人也不会感到悲伤···
《救赎》那么多经典任务,现在想来也只有农场那段日子最令我难忘。借牲口为农场打基础;放牛驯马扩大规模;跟儿子谈心,教儿子打猎;和老婆打情骂俏,服从老婆之命驱赶在谷仓偷食的乌鸦···那是怎样一段安详又惬意的日子啊···
马绍尔被政府逼成了土匪;又在改邪归正后被政府利用、抛弃、杀害。毫无疑问,他是一个英雄,如果他庸碌顺从的过一生,政府肯定不会为难他;但也不会有机会书写传奇。
做英雄对抗体制牺牲,还是做庸人服从体制苟活——这是个问题···
3.即本作想要深入发掘的主题——救赎。
救赎可以是“内力”:只要心灵被净化,愿意弃恶从善,就完成了救赎。谁能保证一生不犯错?这个层面上,老马绍尔已经完成了救赎。他帮助政府肃清匪帮,帮助人民推翻反动统治,他是一个英雄,不应该死。
救赎也可以是“外力”:必须为犯过的错付出代价后,才算完成救赎。即使是英雄,犯了罪也没有权力不接受法律的制裁。马绍尔杀了太多的人,就算站在“替天行道”的旗帜下,这些人也不全都该死。而他没有坐牢,而且在那个年代他的“罪行”只能以死抵偿,只有死才能完成救赎(有点像今天的“污点证人”,区别是政府只答应让他们一家团聚,没说不秋后算账)。
救赎的话题还可以多说一点。拿监狱出来的人来说(特指服刑期满,越狱的不算),他们已经为自己的行为付出了代价,从外力角度已经完成了救赎。因而在没有确凿证据证明这些人仍存恶念时,社会不该歧视他们。
诚然,以今人的观点鸟瞰过往的社会,肯定会发现各种各样的问题;而未来的人,说不定也会对今世所谓的成熟体制不屑一顾。
第九届,《上古卷轴5:天际》
《The Elder Scrolls V: Skyrim》
出品:Bethesda Softworks
开发:Bethesda Game Studios
类型:RPG/Open World
我是谁?为什么在车上?这车要去哪儿?
“嘿,你终于醒了。”一个金发碧眼的家伙对我说,“你也想偷越边境吧?可惜,谁能想到帝国会伏击咱们。”
“闭嘴!”旁边一个黑头发的精瘦汉子恶狠狠地说,“都是你们这群风暴斗篷。本来帝国都不过问天际省的事情!要不是他们一直在找你,我早就偷到一匹马跑去落陲了。”
“你跟我一样,”,这个家伙转过头来对我说,“咱们不该来这里。‘为天际省而战’关咱们什么事儿,坐上这该死的车都是因为风暴斗篷。”
“帝国契约上可不是这么写的,朋友。”金发那个笑着说。
“后面闭嘴!”押车的士兵喊道。
马车在石子铺成的林间小路穿行。天空灰蒙蒙的,瑟瑟的北风不时卷起沙尘。远方的巨杉高耸入云,一根接一根牢牢地插在连绵的雪山上。
我的前面还有辆车,也压着犯人;最前方一个骑兵在领路;我身后跟着的车则多得望不到尽头。
“这是谁?为什么带着这玩意儿?”精瘦汉子小声问金发——在我右边有一个穿着黑乌鸦羽毛制成的斗蓬的人,虽然我们三个都被绳子绑着手,但只有他一个人带着封口的布条。
“嘿,注意你的语气!你在跟天际省真正的国王‘风暴斗篷’乌弗瑞克讲话。”金发回答。
“乌弗瑞克?”黑发汉子转过头看着乌弗瑞克,“你不是风盔城的领主吗?叛军的头儿啊!连你也被抓住了?···那,这车要去哪儿?上帝啊···”
“我不知道我们要去哪儿?但松加德在召唤我们。”金发男子叹了口气,说道。
“不,这不可能。完全不可能!”精瘦汉子带着哭腔叫起来。
“隆隆”的马车声中,两人都沉默了。雾气渐散,两旁的松树不断离我们而去。
“嘿,你是哪儿的人?”金发问精瘦汉子。“你管这干什么?”他没好气地回答。“诺德人的遗愿应该是落叶归根。”“洛里斯泰德···我从洛里斯泰德来···”
车速慢下来了,眼前是一个小村庄。金发说这个地方叫海力根,还说他曾跟这儿的一个姑娘好过,“要不是帝国和高精灵勾结在一块儿,说不定我就一直在这儿生活了。”
“图留斯将军在这儿!打开大门!”最前方的骑兵向驻军喊话。
村口的木头大门被打开了,车子继续前进。“舒尔、玛拉、迪贝拉、吉娜莱斯、阿卡托什。众神请帮助我!”黑发男子喃喃地自言自语着。
“爸爸,他们要去哪儿?”沿途经过一间石砌小屋,一个七八岁的小男孩指着我们的车问他父亲。“你得进屋去。”“为什么?我想看看士兵!”“进屋,马上!”“好吧,爸爸···”
车子停了。“走吧,到地方了。”金发边说边下车,“让我们向着天堂前进。”“不,我不是叛军!”黑发下了车,惊恐地喊道。
“等我们叫你的时候就走到路障那边儿。别想逃跑!”一个全身铠甲的女士官在距我们10几米的地方喊话。“真正的诺德人是不会逃跑的。”金发男子一脸从容地小声说道。
我有点疑惑——这是要干嘛?···
“乌弗瑞克·风暴斗篷!”点名的官员叫道。这个什么乌弗瑞克默默地走过去。“溪木镇的拉罗夫!”——又一个人走了上去。
“洛里斯泰德的洛克尔!”——只见与我同车的黑发男子立刻冲着点名官吼过去,“不,我不是叛军!肯定是什么人搞错了!我只是个小偷,你们不能这样做!”说完他拔腿就跑。他跑得还真快,一眨眼就冲出了十几米,不过还是快不过弓箭···
“还有谁想跑?!”女士官大声喊道——无人应答···
“你,过来!”点名官对我说。于是我向前走了几步。
“你叫什么名字?”“我···不知道···”“可怜的家伙,被吓傻了。不管你是谁,这时候来天际真是不走运。”点名官摇摇头说。
“队长,这家伙不肯说名字,我没法儿核对名单!”点名官对旁边的女士官说。“别管名单了,让他过去。”
我和其它囚犯跟着队长和点名官,来到村子塔楼**的空地上。这儿有十几名士兵,他们围成一个圈,圈子中间是刽子手和断头台。“操他妈的!难道?!···”我不敢往下想了···
这时,一个将军模样的人正站在圈子中偏左的地方,对乌弗瑞克训话。
“乌弗瑞克·风暴斗篷!有人称你为英雄,但英雄是不会利用龙吼弑君夺位的。你暗杀了我们至高的国王托伊格,挑起了这场战争。现在帝国要消灭你,恢复和平与安宁!”
天空忽然传来一阵异样的声响,像钟声,又像鸟的鸣叫。那声音穿过了层层云雾,直达人耳。大家都抬头往天上看,但什么也没发现。
“什么声音?”将军身旁,一个年轻的副官不自觉地叫起来。“没什么,继续!”将军说道。
“遵命!图留斯将军。让他们去死吧。”女队长回应,“听到将军的话了么?谁先来?”
“我来当第一个受害者!”一个穿灰衣的家伙从我身后走出来,大步迈向断头台,似乎它只是一张摆满美食的餐桌。
“如你所愿!”女队长说。
他跪下,脖子紧贴断头台冰冷的石板,“快点,别磨磨蹭蹭的,松加德在召唤我!”
斧起,头落,腥红的血喷了一地。一股难闻的气味钻进我的鼻孔,再加上眼前的景象——我能做的只有极力忍住呕吐···
女队长用脚把尸体踹到一边。“你们这群帝国杂种!”围观的村民中,不知哪一位勇敢的女性高声喊道。“我们要正义!”人群里零星响起了几名男子的呼应。
“闭嘴!风暴斗篷必须死!”女队长坚定地朝着人群说,“把下一个带上来!”
这时,那奇怪的鸟叫声又响起了。“又来了,你听见了吗?”点名官对女队长说。
“我说下一个!”女队长冷冷地回答。
两个士兵抓住了我的肩膀,把我推到断头台前。真他妈不走运,第二个就是我···上帝啊,我到底犯了什么错!连自己是谁都不知道,就要这样死去···我拼命想想起什么东西,可当头贴上石板的一刻,却发现根本支配不了大脑——那儿就是一片空白···
嗯?突然间,我好像看到天空中有什么东西飞过来了,而且显然,帝国的士兵们也发现了这一点。
“那是什么玩意儿?!”士兵中有人吼起来。“看见什么了?”女队长高声喝问塔楼上的哨兵。还没等哨兵回答,这个东西已经飞到了塔楼上,而她自己也找到了答案。
“龙!”女队长大叫!话音未落,这个她称之为龙的东西开始到处喷火···这家伙好大啊!像一条长着翅膀的巨蟒,遮天蔽日的,身型足有两个海力根塔楼那么大,红色的鳞片闪闪放着金光。
雄雄烈火迅速点燃了整个村庄,马嘶声、狗吠声、惊呼声、哭喊声不绝于耳。房屋瞬间化作焦土,活鸡转眼成烤鸡,惊马把人踩成肉酱,村民、士兵和囚犯···——到处都是四散奔逃的身影···
“快跑啊,兄弟!老天不会给我们第二次机会!”一路同来的金发男子不知何时站在了我的面前,绑着的双手里还拿着一柄剑。
来不及多想了,我站起来,跟在他身后一路狂奔。这家伙领着我七绕八绕,上土丘钻山林,跑了大概半个小时,身后的喧嚣才渐趋平静。我俩停下来,靠在一棵云杉上大口喘气,并仔细观察——没有追兵,龙也不知去向···
金发男子用剑一点点地帮我割开绳子,然后我又割开他的绳子。我们对望了一下,几乎同时说道——“现在该怎么办?”···
《上古卷轴:天际》出道以来,似乎有种RPG领域打遍天下无敌手的气势:在全球获得了200多家媒体的满分好评(尤其是《法米通》——这可是这家日本老牌杂志面对欧美游戏给出的第一个满分)。
游戏史上叫好不叫座的作品也不少,那么《天际》表现如何呢?据今年6月初STEAM统计,《天际》销量已经超过了1200万···
第十届,《行尸走肉》
《The Walking Dead》
出品:Telltale Games
开发:Telltale Games
类型:RPG/AVG
《行尸走肉》可操作的东西很少,几乎就是一部电影···
简单来说,这是一个关于选择的游戏。如果你只想快速通关,10几个小时应该够了;但如果你愿意沉下心来思考自己的选择,通关至少需要2倍的时间···
游戏背景是一个充满了行尸的世界。玩家的角色是一位名叫李的大叔,他本是一个逃犯,没人知道他是否是冤枉的。行尸爆发后,李遇到了一个可爱的小女孩儿,克莱门特。在一件件事情的推动和一次次生与死的考验之后,李和克莱门特结成了父女一般的关系。他们遇到了很多人,有朋友,也有敌人,末世来临,面对生存下去的诱惑,每个人都需要在损人利己和利人损己间做出选择。更进一步说,作为玩家的你需要拷问自己的心灵——当好人,还是坏人?···
“坚决不让别人进来”——这是很多拥有自己组群的人在行尸环境下生存的准则。有的人进来会抢夺你的资源,甚至杀死你——他们可比外边那些晃来晃去的家伙聪明多了。但如果一直不让别人进来,队伍就无法壮大。人是群居动物,单个个体有时甚至打不过一条狗···生存的悖论永远如此有趣。
来看看下面这些问题,你会如何回答:
你的队伍里,一个成年人和一个小孩子同时遇险,你只能救一个,怎么选?救小孩儿?无疑成年人会给现在的环境提供更多帮助;救大人?难道孩子不比大人更能搏取你的同情心?···
当亲人变成行尸时,你会怎么办?是挥着斧子朝他们头上劈去,还是任由他们苟且地“活着”?···
一个满身是血、看不清特征的人,蹒跚地走过来。你怀疑他被咬了,这时手里有枪的你会怎么办?直接开枪吗?他如果没有被咬,身上只是行尸的血,蹒跚也只是因为一条腿受了伤,打死他你不会有负罪感么?抛开负罪感,如果你是喜欢壮大队伍的激进派,这样做不就等于少了一个吸收同伴的机会?如果他恰好是个野外生存的专家呢?···行尸不会说话,你希望这个人通过说话来证明自己是活人,可他如果是个哑巴或者嗓子坏了怎么办?好,他能说话,他还说他没被咬,但可能他在撒谎;又或者,他确实被咬了,可他还没有起变化。带着他?你不知道他什么时候会变化,可能就在你做梦的时候这家伙啃了你的脖子;而假如你是一个本性善良的人,大概也不会因为担心不知道这位变化的时间,就提前把他杀死或推出你和伙伴们的圈子任其自生自灭···
《行尸走肉》是PS3上我玩过最简单的游戏,但这丝毫不会影响它在我心目中的地位。这部作品剧情简直神了,温情、神秘、紧张、刺激、惊悚···我还从未玩过如此能调动我情绪的游戏。故事里各种凸兀的变故会让你无法停止探寻究竟的脚步,而其中最吸引人的因素就是人们想知道主角李和克莱门特最终能否生存下去。
这个游戏有一处设计很贴心,那就是每章的关键选择你可以看到所有这款游戏玩家们的选择倾向。拿全篇最让我纠结的砍手来说,有77%的玩家选择了砍手。我反正没砍,因为首先我不知道砍了手是不是就不会变僵尸,如果砍了最后还得变那我不亏大了(“欲练神功···”)。其次我认为在这种充满生命威胁的环境下,砍掉我一只手跟要我的命也差不多。到跟僵尸死磕的时候,一只手好使吗?第三,我的使命是保护克莱门特,缺了一只手的我还有能力完成使命吗?最后,经过无数事实证明,尸变都是死了之后才发生,从死亡到变行尸这中间有一个过程,伙伴们完全有时间在我死后给我脑袋上来一下。为了看到不同的剧情,这个游戏我重打了几遍,可后来实在不愿意再改变之前的选择。我想我已经把我的性格深深地植入在了“李”的身上——这一系列的选择就是末世来临之时我价值观的体现,无悔无怨···
《行尸走肉》得到了很多的赞扬,包括《今日美国》、《游戏雷达》、《E在线》和天空电视台等80多家媒体都不约而同地把“年度游戏”的桂冠戴在了这款独立游戏头上。从日第五章放出,到2012年12月底这短短的40天内,超过850万人购买了至少一个《行尸走肉》的独立章节。在3D游戏铺天盖地的今日,一款小成本漫画渲染风格的作品能取得如此骄人的成绩,不失为一个奇迹!
游戏制作方迹象公司(Telltale Game)表示,《行尸走肉》第二季正在制作中,剧情将沿续第一季的发展。
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ルリルリ 发表于
今年的竞争较往年会更加激烈啊……
个人希望《黑洛》胜出!
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本帖最后由 yaksa9527 于
00:08 编辑
你也久违了啊。
我正常发个帖,您怎么就扯到做报告上了?自然是原创的喽。版规我还是懂的,转帖会注明。回帖的朋友很多,版主也给了高亮,怎么偏你就多此一问呢?找茬也不是这么个找法。。。
PS:您是专程来卖萌的吗?“能告诉这些我”是什么意思?
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lbsdy 发表于
不是很理解這個的榜單是怎麼選出來的。
就以本世代來說來說銀馬絕對是最有競爭力取得最佳遊戲的的競爭者 ...
既然如此,了解一下VGA不好么?
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本帖最后由 yaksa9527 于
03:58 编辑
csayame 发表于
看看,你又傲娇了。。这么久不见原来闭关修炼去了,写了这么多东西也够辛苦的,本以为你变成熟了,但可惜 ...
谁希罕你的关注呢?赌输了不认帐,没种的家伙。
帖子都没仔细看就发言。文化区这么多帖,标着“杂谈”的也不少,你怎么不质疑别人偏质疑我?话都说不利索还谈什么“心中有佛”,真是可笑。我心里没佛你就有?你是不成天转别人帖子然后不注明?
又或者我以前有过转别人帖不标明的时候?就算怀疑我的人品,也可以好好地问,犯得上用“做报告”这种嘲讽的语气?
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《麦登04》确实是款好游戏。
如果说疑义,可能与中国的橄榄球氛围有关。。。
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介绍每届奥斯卡最佳影片时都有剧透。。。
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本帖最后由 yaksa9527 于
17:50 编辑
今天终于把不死也搞完了。。。
当代表幸福的独角兽在彩虹和蝴蝶的陪伴下,纵情驰骋于草原之上时,不死的传说约翰·马斯顿也笑了。。。
英雄不灭,永远活在我们心中!。。。
PS:独角兽不给马证,死了得重新抓——幸福是需要自己去找的。。。
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本帖最后由 yaksa9527 于
12:53 编辑
贴几张《麦登04》的图(04年正好爱国者夺冠,特权模式选的他们):
游戏模式菜单
特权球会菜单
新英格兰爱国者明星安全卫!
两分赛,专家(职业)难度
两分赛,专家难度,同时也是最大分差的一场。
超级碗决赛
麦登难度,搞定坦帕湾海盗。
解锁成就可以得到麦登卡。每张麦登卡都有降低难度的作用。比如这张“BINGO!”,可以增加75%的抄截率(最逆天的一张)!
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我觉得GTA4不比SA差啊。。。
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