如何评价steam上最近的国人enhanced steam独立版游戏《符石守护者》?

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Steam的壮大不仅在一定程度上改观了PC游戏无法赚钱的旧状况,还一定程度上为很多国内外小团队提供了生存发展的土壤。
一、好时代
“这是最好的时代,也是最坏的时代。(It
was the best of times, it was the worst of times)”
——《双城记》查尔斯·狄更斯
笔者原本无意引用这句近乎烂大街的名言警句,但在采访过程中有好几位制作人都不约而同地提到“我们是赶上好时候了”,以此表达对自己作品所获得的成绩的感叹;同时他们也都因为作品的PC单机性质而受困于近乎肆无忌惮的盗版行为,这种矛盾冲突让人很难不想起狄更斯老爷的名著。
由Valve与2003年9月推出的数字发行、版权管理以及社交平台Steam以其周到的服务、庞大的内容库吸引着全世界无数用户,目前是全世界当之无愧的最大PC数字游戏平台,其用户数在2015年8月已经突破1.25亿,国内玩家占了其中约600万,在去年年底国区正式支持人民币支付并且享受特殊的低定价之后,相信这个数字将来还会有较大幅度的增长。
Steam作为Valve旗下的游戏平台主要面向欧美地区玩家服务,上面的游戏自然也以海外团队的作品为主。从美术风格、游戏题材到操作习惯乃至产品定价,打开Steam就会感受到扑面而来的浓浓欧美范。但即便如此,截止2016年初还是有几款100%产自中国内地的PC单机游戏在这里博得了掌声与销量。
也许它们身上或多或少有其他游戏的痕迹,也许最终效果因为制作成本、制作经验的限制还显得有些稚嫩,除此之外,以Steam为首发平台的这些作品不得不考虑到海外玩家的需求,每一款除了简体中文版之外也都有英文版本,就连文字类AVG“高考”也不例外。但不能否认的是比起纯粹的欧美游戏,它们身上更多的是符合国内玩家游戏习惯、审美需求的元素,哪怕内容看上去有些洋化,可核心用户群毋庸置疑仍是国内受众。
在谈及具体游戏内容之前,还有一点需要特别强调,那就是这些人敢于在中国内地这样一个“单机必死”的大环境中,在盗版最为泛滥的PC平台上推出自己呕心沥血的处女作,而非随大流地去追逐手游、页游以及快速套现,这需要莫大的勇气。
得益于游戏本身的高质量,也受益于Steam平台在国内的逐渐流行,于2015年上半年发售的《符石守护者》、《高考恋爱100天》都获得了不错的销售成绩,其中“符石”还在去年年底推出了iOS版,收入节节攀升;由一个松散团队制作的“高考”因为题材新颖、品质优良受到不少媒体乃至投资人的关注;日刚刚上线的《失落的城堡(Lost
Castle)》则是一匹不折不扣的黑马,截止发稿时销量顺利突破3万份,制作人表示获得的收入已足够维持Hunter Studio这一团队的延续和发展。
三款游戏分别在Steam上的页面
但另一方面,盗版行为就像一个挥之不去的幽灵一般盘旋在这些作品头顶,并没有因为他们出自本土团队之手,因为他们的创造者根基尚且不稳便施以一点点的怜悯。有款游戏上线后的第三天,破解版下载链接便被堂而皇之地挂上了国内某网站,事后交涉的效果相对于盗版造成的损失来说,显得微不足道。
从资本市场的角度,小团队想要起步,用一款单机游戏作为开端是很合理的选择。可就国内而言,大把大把的初创公司选择做手游、做页游,换张皮、抄抄代码就上线,搏一搏人气,搏一搏B轮投资,游戏免费、道具收费的成熟机制让他们根本无需考虑盗版问题。
可总有那么一些团队,那么一些游戏人,始终坚持着自己对“游戏”的传统理解和畅想,以一种置之死地而后生的态度为自己的作品标上价、放上货架,等待着市场的承认与玩家的理解。
一份正版对于这些PC单机制作团队究竟意味着什么?国内的游戏环境是否容得下这些理想主义者?在Steam平台的推动下,国内未来的单机环境是否有持续变好的可能?带着这种种问题,爱玩网有幸采访到《符石守护者》制作团队黑火游戏( BlackFire
Game )、《高考恋爱100天》项目主催李轩( @ 被炒的炒饭)以及《失落的城堡》制作团队猎人工作室( Hunter Studio ),一起聊聊他们自己与他们的游戏。
二、2K 中国旧将的新征程
1 、单机人的坚持
2K中国最早在上海成立工作室,后来分别又在杭州与成都建立分部,承接部分2K旗下游戏的移植、汉化和制作工作,包括“生化奇兵”、“无主之地”、“文明”等系列的正传以及周边作品,与另一家跨国游戏公司育碧的结构相似。不过受2K集团对亚洲地区各个研发部门的调整影响,黑火工作室最初的4名成员在2011年到2012年间陆续离开了老东家。
《符石守护者》以极高的游戏性和扎实的手感吸引了不少玩家投身地城之中
在2K期间多年的单机、主机游戏开发经验让策划满宏刚以及美术总监朱辉一开始就把目标定在了制作单机游戏上,而不是时下大火的手机游戏。
“手游这块,之前没有这方面的经验,主要的核心成员也对这个不太感兴趣,自己也不玩。单机的话整个流程都比较熟悉。”朱辉分析道。
“之前也做过一款失败的手游《猜飞机》,想尝试一下这方面的东西。”满宏刚向小编补充,“可能我们从基因上就不适合做这个(笑)。”
iOS手游《猜飞机》
在2K时代两人及其团队也已经制作过一些与2K旗下各种体育游戏、热门大作配套的手游,但和市面上流行的免费游戏所不同的是,这些游戏中的大多数基本没有内购,仍然采用一次性付费模式,从本质上讲仍然是单机游戏。
这种思路也延续到了2015年底上线的《符石守护者》iOS版本上,除了2个独占人物必须要用人民币解锁以外,其他付费人物其实都可以在游戏进程中解锁,除此之外基本没有内购项目,相当于除了游戏本体以外,收费内容只有一层。单机游戏既是他们的兴趣,也是多年来的制作习惯与经验所在。
2 、Steam 与黑火
和其他很多初创游戏公司一样,“绿光”的存在给了很多找不到发行商的小团队让项目登陆Steam这一大型平台的希望,尽管这整个系统还有很多值得吐槽的地方。
Steam绿光首页
“Steam绿光”的正式中文名称叫“青睐之光”,是Steam在2012年推出的一项社区服务,任何游戏制作团队都可以在这里上传与自己作品有关的截图、视频以及介绍以获取玩家的支持,按常理来讲,作品获得的支持越多,就越有可能迅速上架Steam平台。
不过直到今天Steam也从没对外公布过产品通过绿光获得上线资格的标准,不论是点赞数、审核时间还是其他的具体流程。满宏刚介绍说“符石”当时也就只收到了诸如“进入绿光前100”、“进入绿光前50”等通知信息,游戏正式通过则是一个多月之后的事了。这一点不止黑火这一家团队感到有些难以理解。但好歹这个渠道迄今为止始终保持着开放与畅通,只要产品质量受青睐,总有出头的一天。黑火游戏下一款作品也打算通过这种形式登陆Steam。
另一方面,因为游戏在Steam上架而产生的收入更是维持团队运作的关键。
“起码养活了团队。”满宏刚说,“可以维持下去继续做下一个游戏,但也不能说好太多。不过下一个项目的启动资金是没问题了。”
黑火的团队从最开始的4人成长到如今的十几人,正在为下一个项目进行紧张的开发工作。人员的拓展让团队有了驾驭更大规模题材的能力,但与此同时日常运营的压力也与日俱增,《符石守护者》的正版销量虽然为他们带来了一定的资金得以启动一个规模较大、类型也相对主流的游戏项目,但满宏刚也坦言实际的运营经费“还得想办法”。
3 、Steam 在国内的前景
Steam国区的便捷支付服务以及特殊低定价似乎在国内掀起了一股“喜+1”的热潮,即便只是一款单机游戏,诸如联机对战、补丁自动升级、包括退款在内的完整售后服务等优点显然是盗版用户无法享受到的,这等等因素吸引着越来越多的玩家去到Steam剁手,那是否意味着这个平台以及正版游戏在国内的发展就会从此平步青云了呢?满宏刚对此有着比较清醒的认识。
“主要还是看作品质量。倒不是说作品的成绩跟市场环境没有任何关系,但我觉得这个关联度并不是很大。比如有些大作它本身就足以形成一个很大的市场。”
哪怕与海外的独立游戏相比,《符石守护者》的素质也属上乘,这与黑火团队的多年开发经验是分不开的
而国区的特殊定价按照常理推断应该是会带来一定的薄利多销效益,但朱辉从开发者的角度反驳了这一推论。
“其实对开发者来说(Steam)这样的策略有好有坏,最直接的影响是收入其实反而下降了(笑),因为国区确实卖得比较便宜,基准价格较低,但抽成的比例不变。不过对玩家来说整个趋势肯定是在变好的,游戏入手的成本降低,整个销售状态比以前要好得多。
“抛开国内的其他影响因素不谈,(游戏的销售额)本身肯定是往上走的。就说除了玩Steam很多年的一帮铁杆粉丝以外,国区的出现让Steam的存在能够得到更快的扩展,这是一定的。但我认为对我们这种开发公司来说影响并不会很大,不会因为有了国区,产品的盈利能力就得到大幅度提升。
“也许在这一两年吧,会有各种鱼龙混杂的东西都往Steam上推,但同样体量的作品放到Steam上跟海外产品一比,很明显就能看出差距。不能说有了国区就可以高枕无忧,产品质量才是最核心的。”
5 、逃不开的盗版
另一方面,在国内发行这种无需联网的PC单机游戏,势必要面临巨大的风险。
一款基本没有内购的单机游戏,势必成为盗版商人的目标
常年在2K Games这样的国际公司制作各种主机游戏(从PS3时代开始就基本没有了盗版问题)的经历,让黑火游戏对突如其来的盗版感到无所适从。《符石守护者》的PC版是一款没有内购的单机游戏,而且质量较高,正式上线前就已经受到了不少关注,显然正是盗版制作者的目标,但他们当初连防止盗版的预案都没有。
“我们那个时候比较天真(笑),基本没有考虑这个因素。光是游戏开发就已经耗费了比较大的精力,而且发售后还有一大堆问题等着解决,最开始还是玩家私信我们说哪儿哪儿有盗版下载的,我们看到后全都愣了,因为根本没有方案。
“我们当然很快联系了那个网站进行交涉,但这个东西肯定是管不住的,下载的人可以通过 N 种方式把它传播出去。后来持续有一两周的时间不断有玩家跟我们举报,但已经管不过来了。这头在改BUG、修正数值,那头又是这样的事,搞得我们非常痛苦。”
在Google上搜索相关关键字能找到约26万个相关条目
当初几个人在2K中国的工作状态是任务制,完成上面分配的工作,提交通过之后甚至有一个短暂的假期可供修养,但这次经验让他们发现游戏项目上线之后,真正的战斗才刚刚开始。
在海外,有很多游戏大厂已经开始使用各种尖端手段保护自己的作品,而对于像黑火这样的小团队来说,哪怕有心防范盗版,也需要考虑对游戏体验的影响与以及各种成本。例如很多防盗版机制是需要全程联网验证的,育碧旗下的很多正版游戏正是因为这种机制的存在而严重破坏了游戏体验,被玩家戏称为“你可能是育碧正版游戏的受害者”。
损失是一定有的,可在国内这种大环境之下,时至今日也就只看到光荣特库摩这种量级的企业敢和盗版网站刚正面,单机小团队的生存状况因为各种正版平台的存在而有了一定的改善,但还远没有到可以高枕无忧的地步。
6 、体现单机人本色的新作
新项目的启动,就是这种改善的一大例证。
相信有不少关注黑火游戏的玩家已经在他们的微博上看到了代号“Railgun”的新作那段预览视频,在这次采访中满宏刚与朱辉向爱玩网独家透露了更多的信息(以下设定均为首次曝光)。
“竹林寺院副本”场景设定
首先这是一款横版2D+3D的动作游戏,基本架构类似“恶魔城”,在美术方面给人一种中西结合的感觉,既有纯中式的古风服饰,也能在部分设定中看到一些比较西化的场景。清新的画面很容易让人想起网易在去年推出的体验式游戏《花语月》,但内容量显然要丰富得多。
“古战场”场景设定
“无限森林2副本”场景设定
由于这款游戏还处在开发的初级阶段,很多消息以及画面还不便透露,笔者也只能言尽于此。不过几乎可以保证的是这仍将会是一款高品质的单机游戏,相信能够唤醒不少核心玩家对往日的回忆。
三、采访后记
国内游戏市场经历过海啸般的网游、页游、手游洗刷之后,也许有不少铁杆的核心玩家还能靠水货、靠Steam自始至终将自己的单机游戏爱好坚持下来,联机体验差一点、被水货商坑一坑、同好少一些,都不是什么关乎生死的问题。
左起:黑火工作室美术朱辉、策划满宏刚、美术郭文霞
可像黑火这样的小规模单机游戏开发商则显然无法像玩家一样淡然,因为每一份游戏的收入都与团队的存亡密切相关。他们当然也可以像很多随大流的游戏工作室那样,在自己的游戏里加入各种各样的收费内容,哪怕是做纯粹的内购游戏,从“符石”的高质量也能看出来,他们绝对比国内多如牛毛的小型手游团队更有实力。
但最终也许是因为身为单机爱好者坚持、也许还有客观上技术结构的制约,他们最终做出的是像“符石”这样几乎纯粹靠本体销售收入回填开发经费的作品,对于这样的游戏来说,盗版造成的损失是无可估量的。
但即便如此,Steam等平台依然搭起了他们与有意愿消费正版游戏的玩家间的桥梁,所产生的收入已经能够维系团队的基本生存,这也许是20年前、10几年前国内那些小规模单机团队梦寐以求的环境。
关于Steam上的游戏究竟是正版还是走私货,网上的争论由来已久。笔者在这不想搬出WTO的相关法案来证明这种争论毫无意义,我们不如用一个更加简单的逻辑来论证这一问题——只要制作人能够切实收到玩家为购买游戏付出的金钱,提供这种渠道的平台以及这样的商品就为“正”,反之则为“盗”。
正版的力量,还需要更多的人去认识、去体会、去参与其中。
《高考恋爱100天》的主催李轩出身中国传媒大学动画学院,毕业后曾在中央电视台做了约7年的后期制片工作,但始终没有放弃心中的游戏梦想。具体到“高考”这类AVG游戏,他可以算是国内难得一见的“科班出身”的制作人。
没有经验、没有实体团队、也几乎没有经费,“高考”就在来自天南海北的制作者手中断断续续地给攒了出来。对于这款小众题材的游戏来说,李轩虽然一开始并没有把收益看得太过重要,但在遭受盗版侵害的时候他还是采取了一些应对措施,可结果却出人意料……
《失落的城堡》这匹黑马由三位毕业于华南理工大学的年轻人打造,他们秉承“不挖坑、不氪金”的理念精心雕琢自己的处女作,用这款纯粹的单机游戏完成了一次自我表达,所获得的收入远超他们的预期。
可盗版同样是这个小团队需要面对的问题,尽管他们的游戏上线才一个月,下载链接已经满世界都在飞。投诉的效果微乎其微,他们只能用“我们持续更新来打击盗版”这样的话为自己打气。
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& & & 在本专题的上半期中,我们介绍了“黑火游戏”这个由2K Games中国的旧将们组成的团队,以及他们在Steam以及iOS平台获得不小关注的游戏作品《符石守护者(Runestone Keeper)》。身为单机游戏人的坚持与习惯让他们不愿意在自己的作品中加入太多的内购元素,这使得“符石”在博得掌声的同时,自然少不了与盗版制作者的种种纠葛,让人不禁唏嘘。& & & 在本期中我们将与Steam上另外两款比较受欢迎的本土游戏——《高考恋爱100天》的主催@被炒的炒饭(以下简称“炒饭”),以及Roguelike游戏《失落的城堡》背后的猎人工作室(Hunter Studio)一起聊聊,看看他们又从现如今这个“好时代”里收获了什么。& & & 一、松散团队与游戏梦想& & & 1、项目主催@被炒的炒饭& & & 出身中国传媒大学动画学院的炒饭毕业后在北京一家电视台做了约7年的后期制片工作,期间攒下的买房钱本来打算购置一套四惠东附近的房子(当时价格约9800元/平米),结果却变成了自己这辈子第一款正式游戏作品的制作经费。“那个算是第一款正儿八经想卖的游戏,也没有渠道,啥也没有,只能自己刻点碟在漫展去跑跑,后来就没什么下文了。”到各种漫展去摆摊曾经是炒饭的日常& & & 这种流行于同人圈的自制游戏主要借各类漫展进行现场销售,或者在某宝上售卖周边产品时附送,题材大多与动漫相关,从形式上看比独立游戏还要独立游戏,甚至连碟片、周边的制作都要主创亲自与工厂联系,是一种主要以动漫粉丝为对象的小众游戏体裁。& & & 在这个酒香也怕巷子深的时代,这类游戏的推广渠道如此之窄,可以想象在制作者个人的关系圈之外,哪怕作品自身的质量不俗,所能造成的影响力依然微乎其微。炒饭在第一款游戏无疾而终之后,也不是没有想过像其他人那样做一些“正常”的游戏,例如当时十分火爆的页游。但当他在进入北京一家游戏公司之后,很快就发现了自己的水土不服。& & & “反正觉得跟不上他们的理念,不知道他们在干嘛。每当想要策划一个东西的时候,总是会被怀疑‘这个好像不怎么来钱吧’。投资方的疑虑也集中在‘你们这个多长时间可以套现’等等现实问题。”当年大众软件引进的《心跳回忆》据称是大陆第一款日式正版游戏& & & 相对于这些商业化的理念,炒饭似乎更想做自己想要的东西,而上世纪90年代由大众软件代理的《心跳回忆》,以及后来引进的《秋之回忆》等“美少女”游戏作品给他留下了很深的印象,便有了做类似游戏的想法,而《高考恋爱100天》便是这种想法的产物。& & & 2、没有团队如何做游戏& & & 也许很多关注《高考恋爱100天》的玩家比较清楚,这款游戏背后既没有巨额的投资,上市之后也没有见到太多的宣传,全靠玩家间的口口相传以及媒体事后的报道让更多玩家认识了它,大家甚至找不到制作它的团队究竟叫什么。& & & 这是因为项目主催(该制作组相关人员都这么称呼他)炒饭十分清楚构建实体团队背后必然是巨大的成本压力,随之而来的风险让他想起自己的第一次失败,于是“高恋”就在一个没有固定制作人员的环境中开始了制作。“高恋”精致的美术背后是极为专业的团队& & & 一款游戏从创意变成产品,按常理需要策划、美术、程序、文案等等人员的相互配合,而松散团队最大的问题就在于除了核心主创炒饭以外,其他人员的来去变化是不可预料的,就算留在团队中,也大多以兼职的形式进行制作,游戏进度没有保证。幸运的是,在经历过数次失败后,炒饭在制作《高考恋爱一百天》的时候,有着非常“大手”的队友,做日本外包美术出身的33,还有职业作曲社团days乐团,以及专注AVG程序代工的“NVLMAKER”团队。& & & “虽然参与的人都很专业,但毕竟团队很散,也不是公司的构架,有钱大家就分一下,没钱也没什么所谓,再有什么新计划我再另想办法。以前也是这样,要做个项目,没钱我自己就多做一点,甚至说去麦当劳扛几天然后把钱给美术,让他帮我画几张原画(笑),基本上就是个作坊。”& & & 以正规形式、正规渠道制作游戏,炒饭的圈子里不是没有人尝试过,但风险实在太大,对资金投入的要求也更高,那些尝试的人最后都失败了。& & & “组里有不少人就是从日本(游戏企业)回来的,他们就说日本很多公司必须不停地做东西才能维持企业运转,所以我目前还不敢像公司那样运作。”得益于松散团队这种形式,游戏部分内容的灵活性相当强& & & 抛开松散团队的缺点不谈,这样的形式在精简成本方面有无可匹敌的优势,同时也具备了很强的灵活性。比如“高恋”英文版本来由组里的英语专业人士负责翻译,上线后他们发现Steam的评论里有一位欧美玩家指出了英文版的很多错误,于是他们主动联系到这位热心玩家,并且支付一定的劳务费请他帮忙润色。这对于正规游戏项目来说是不可想象的。& & & 来自五湖四海的团队攒出的这款“高恋”于2015年5月正式上线后,在杉果的推荐下销量很快突破10000份,并且引起了很多游戏媒体的关注。自然而然地,盗版也随之而来。& & & 3、与盗版战斗,然后无奈接受& & & 据炒饭了解,在他这个圈子里曾经有一款游戏为防止盗版,引入了现在十分流行的在线验证机制,不过只坚持了三天就被某网站给废了。有不少游戏公司开始使用Denuvo的方案对付盗版问题& & & “废了也就废了,给我印象最深的是有很多正版玩家抱怨说这个实在太麻烦了,经常出现服务器连不上的情况。毕竟他自己也没有服务器,都是租别人的。我想既然这样那算了,你爱盗就盗去吧,我也没办法,何必为难正版玩家呢。”& & & 而“高恋”是一款典型的恋爱养成AVG游戏,游戏内容非常丰富,但本身没有设置任何内购,可想而知它有多受盗版商的欢迎。对于这种情况炒饭不是没有思想准备,他很快联系到其中一家盗版网站进行交涉,对方反过头来找他要商品版权的证明文件,于是他老老实实地开始办手续、走流程。半年之后,对方之前要求的文件终于办了下来,紧接着他们又让炒饭出示相关产品批号,而看到这个批号的办理流程同样需要大约半年时间后,炒饭彻底放弃了抵抗。& & & 不过就算手里持有这种种证明文件,盗版网站依然可以选择无视,其原因无非是这些网站的流量、内容对盗版软件的长期依赖,让他们的管理层即使有心治理这个问题,也会因为各种客观因素而束手束脚。& & & 而游戏制作者想要与盗版商进行法律层面的交锋,各方面成本都不划算。本来就只是能够卖出万把份的小众游戏,刨去各种开支收益极其有限。所以炒饭和之前的“符石”团队一样只能选择私下交涉,与盗版网站打官司基本是个不在考虑范围的选项。& & & “另外很多玩家自己也没有习惯这种(正版)体验。但让人欣慰的是,现在有很多玩家虽然玩的是盗版,但会在体验之后去购买一个正版激活码‘补票’,跟很早以前肯定是不一样了。”& & & 在上个世纪90年代末到本世纪初,炒饭称其为“大盗版时代”,甚至到了想买正版都没有渠道的地步。而如今他感觉像“高恋”这种圈子比较小、对象比较固定的游戏,基本上已经有一半左右的玩家是来自国内的正版用户,这在他看来是非常大的进步。& & & 4、Steam之于中国大陆“高恋”在Steam上获得了近2000篇评测& & & 伴随Steam低价国区正式上线的,是各大网站上相关新闻关注度的飙升,很多人据此猜测Steam会不会带动或者培养一大批PC玩家放弃他们过往的玩盗版游戏习惯,转投“喜+1”党的怀抱,炒饭对此有不同的看法。& & & “我倒觉得无所谓培养不培养,玩盗版只是个历史阶段,有没有Steam它终究都会过去的。低定价肯定会有一定的推动作用,但力度可能不会那么大。& & & “说不定再过10年,我们回头来看的时候,也许会难以理解为什么有那么多人为这个事(正盗版之争)掐架,可能那时候玩正版已经是非常自然的一件事。现在不也是吗,可能支持正版、支持盗版的人在互相撕的时候,一个手游玩家随手就能课个几百块,然后一脸鄙视地看着这帮人。他们已经不理解我们在坚持什么了。”& & & 正盗版之争原本没什么道理,根本就没有解释的必要,但受限于中国大陆特殊的版权生存环境,的确有很大一部分人始终没有认识到下载以及传播盗版的危害。不过习惯一旦养成,要想扭转过来就是一个十分痛苦和漫长的过程。& & & 当炒饭以更长远的眼光看待盗版行为以及玩盗版的人时,他不认为这个进程会因为Steam的存在而明显加快。他举例说再倒回去几十年,国内的主流媒体甚至会专门发文章批评电视机对劳动人民的腐化作用、称港台流行歌曲是靡靡之音,人们会围绕这些新鲜事物的利弊争吵个不停,而现如今再也看不到这样的争论了。& & & 他认为盗版也只是文化体系的某个方面从无到有,从幼稚到成熟过程中的必经历史阶段,盗版本身也许会一直存在下去,但围绕它的纷争终究会消失,支持盗版的人也终有一天会不再理直气壮,不必急于一时。身为一位不折不扣的盗版软件受害者,他能有这样的胸襟让笔者感到有些意外。& & & 5、“高恋”和团队的未来& & & 依靠《高考恋爱100天》吸引到的人气,已经有不少投资商开始注意到炒饭和他的团队,不过对于下一款作品究竟要采用怎样的形式进行制作、启动资金从何而来,特别是面对投资方的时候,他仍旧保持着谨慎。“高恋”主催@被炒的炒饭& & & “(投资方)有倒是有,不过他们更多想的是快速套现,对项目的盈利时间要求比较短,例如半年、甚至3个月之类的,而且要求我必须是公司法人,有些资方甚至说公司账户的管理也要交给他们。这个当然不见得就是坏事,他们也是有丰富经验的,只不过有些做法不太符合我们这个圈子的习惯。”& & & 采访期间正好有一个电话打到炒饭的手机上,和他协商“高恋”这一IP的开发计划,对此炒饭在感叹如今的确是个“大IP时代”的同时仍然保持着冷静的态度,按他的话说就是“知道自己几斤几两”。& & & 抛开已经取得一定成绩的“高恋”不谈,炒饭认为现如今的市场环境对小团队来说尽管没有发生本质上的改善,但至少盼头变大了,大家有了奋斗目标。他十分庆幸自己经过“大盗版”时代一路坚持了下来。& & & “以前可能都持一种谨慎迟疑的态度,现在就变得比较积极,至少有一个明确的方向,朝着那些成功的例子努力,不像以前根本找不到人来学习。”& & & 6、采访后记& & & 在国内众多独立游戏中,“高恋”无疑是比较成功的一款,炒饭自己也承认“如果我现在想骗钱还是能骗一点的”,但之前的坎坷北漂经历让他对这突如其来的关注有着清醒的认识,对“高恋”这一IP的开发也慎之又慎,同时也依然保留着自己在当地一所大学里的教师职位,没有贸然成为专业的游戏开发者。& & & 他不是不清楚国内的手游、页游能够为自己、为投资方带来海量的流水,也不是完全不想像个“正常的”游戏人那样去做一些能赚钱的游戏,但却面临着与新时代玩家的沟通、游戏制作理念的差异等等问题,他说自己“看不懂”现如今一些制作人与玩家的沟通方式,所以只能坚持多年以来的经验和理念,继续当一个老派的游戏制作者,为那些对那个年代有回忆的人开发游戏。& & & 二、突然蹿起的本土黑马& & & 简单来讲,《失落的城堡》(以下简称LC)是一款Rougelike的横版动作过关游戏,玩家扮演一名藏宝猎人前往一处城堡中探寻宝物,经典的中世纪欧洲世界观体现在游戏的方方面面,包括武器装备以及敌人种类等等。上线还不到2个月,LC已经收获近1500篇评测& & & 完成四个风格迥异的大关卡是玩家需要挑战的目标,每一关由数个到十数个随机生成的场景衔接而成,玩家控制的游戏人物必须将地图中的敌人全部消灭掉才能不断前进,直到击败第四关的最终BOSS进入结算画面,用赚取的“魂”解锁各种能力,包括初始装备数量、食物加血量等等,种类非常丰富,之后再回到最开始的地牢从头开始冒险。& & & 遵循Rougelike类游戏的标准,这款作品中充满了各种随机元素,从人物造型、初始装备到场景结构、敌人分布以及道具掉落都是如此,与此同时又严格遵循着从易到难的基本标准,例如你运气再好也几乎不可能在第一关就遇上能一直用到第四关的强力武器,中途总有换武器、换防具的必要,只有依靠拾取各种主动、被动道具不断提升能力,才有可能在难度陡增的第四关存活下来并面对最终BOSS。& & & 和之前介绍过的《符石守护者》相比,LC的游戏表现明显更稚嫩,无论美术水准还是游戏内容都还有很大的进步空间,在Steam上能够完美融入一众来自欧美小工作室的同类作品之中。笔者一开始接受好友安利的时候,也以为这是海外厂商的杰作,直到看见游戏竟然内置简体中文语言选项。& & & 1、三只华南虎& & & 可能很多玩家从LC这款游戏的包体、美术、流程等内容就能看出来,开发团队必然不会很大,实际上的确如此。制作这款游戏的猎人工作室(Hunter Studio)总共只有三名成员,分别是何斌、杨金堂和陈韦辰,他们既是同事也是同学,都毕业于华南理工大学。& & & 和很多理工科的男生一样,游戏是这三人共同的爱好,他们不仅爱玩游戏,而且对游戏制作有着天生的兴趣,并且在大学期间就开始尝试自己开发游戏。& & & “LC是我们团队成立后的第一款游戏,之前也有一些游戏开发经验,在校时自研开发游戏,参加过一些游戏比赛和GameJam(编注:48小时从零开始完成游戏创意和制作的竞赛活动),实习时也是游戏开发的技术岗位。”& & & &而之所以开发一款十分纯粹的单机游戏,而没有随大流去搞手游、页游,则跟主创何斌自己的兴趣有关。& & & “我做游戏的初衷就是想做好玩的游戏,不挖坑、不氪金,让大家单纯享受游戏的乐趣。单机游戏可供发挥的想象空间大,思路广,很适合独立游戏团队去进行创作,去完成自我表达。”& & & LC的确是这样一款十分纯粹的单机作品,完全没有任何内购,仅支持两名玩家的本地联机(当前版本),作为核心内容的武器有单手剑、大剑、双剑、弓、火枪、魔杖、长枪七大类,每种武器会随机附带几类固有的技能。虽然随机范围不大,但最终的组合数量比较可观,基本上在10个小时的游戏时间之内不会遇到完全相同的字段组合。玩家要做的就是捡一把顺手的武器然后去通关。游戏目前仅支持本地联机,相信将来如果加入网络联机功能会更受欢迎& & & 制作组目前还在不断为游戏增加新武器、新BOSS以及新技能,不断完善这款作品。“用持续更新来打击盗版”是他们面对游戏迅速被盗版这一尴尬状况的回答。& & & 2、无可奈何的盗版& & & 从这次专题制作过程中接触到的情况来看,一款作品只要稍微有些许名气,无论制作者的规模如何、来自哪里,很快就会成为盗版制作者的目标,而且往往一击即中。世界级的大公司在防盗版方面尚且捉襟见肘,更何况这些只有个位数开发人员的小工作室。& & & 这么多年的习以为常,让盗版者有一万个借口让自己免于受到法律乃至道德上的谴责,很多游戏制作人不仅在利益上吃亏,渐渐发现竟然连道德制高点也被人给占了。其中一些愤然离开单机圈,转头去做端游、页游、手游;还有一些始终坚守着自己对“游戏乐趣”最初的理解,将单机游戏作为自己第一款作品的题材,而面对盗版除了愤怒以外,貌似也没有更多的事情可做,这才是最令人悲哀的地方。由于题材以及游戏类型比较大众化,LC甚至成为一些海外盗版网站的目标& & & “其实在制作LC的时候我们没有精力考虑太多关于盗版的问题,上线才一个多月,网上已经有很多盗版下载了。原则上我当然是反对盗版的,也曾去找一些网站投诉,但收效甚微。”& & & 何斌这样一笔带过地解释了与盗版的交锋,甚至没有像“高恋”的主创那样去为自己的作品争取一纸证明证书。& & & “虽然盗版一定程度上侵害了我们的利益,不过对我们情绪上倒是没什么影响,我们理所当然把心思放在了游戏本身上,在支持我们的玩家上。”& & & 3、Steam之于猎人工作室& & & 这款猎人工作室的处女作上线之后的收入比他们预想的要好很多,这可能跟该类游戏的受众范围相对较广、售价也相对便宜有关(国区售价29人民币,春节期间还参加过Steam的猴年打折),但三万份(2016年2月底数据)的销量已经足以维持工作室相当一段时间的运转。游戏有丰富的道具辅助战斗& & & “游戏在2月5日上线之后,目前(截止2月底)销售额比较可观,另外Steam的分成比例是开发商7成,Valve3成,并且中国开发者可以申请认证到低至10%的交易税(编注:平常为15%),用身份证号就可以申请,这一点非常赞。”& & & 何斌认为Steam最大的优点是公平,只要游戏产品素质过硬,总会得到被承认的机会,哪怕根本没有资金做宣传,还是很可能会被盯着绿光、盯着最新上架商品的玩家们发掘出来。全球多达一亿多用户的充足体量也保证了产品在上面的曝光度。& & & 有数据显示国内用户已经超过600万,并且还在不断增加中,其中绝大部分当然是为了能够以相对便宜的价格购买到海外一线大作而来的,但只要被这个平台培养起消费正版的习惯,对上面还为数不多的本土游戏来说,也是一个相当大的市场和机遇。& & & 4、下部作品仍将以PC为平台以一款试水作品的标准来看,LC已经获得了相当的成功,不仅给团队带来了收入,而且从口碑来看也超过了很多同类的作品,这对何斌以及他的小伙伴们是一个很大的鼓励,在闲暇时偶尔想想下一部作品的计划也是难免的。& & & “现在离下一款作品还有很长的距离,不过倒是在空闲时候想了不少构思(情不自禁呀),现在比较能肯定的是,它仍是一款PC游戏,会有很强的原创性,我们仍会在PC平台(steam)首发。”& & & 不同于其他很多依靠外部投资进行游戏制作的团队,猎人工作室完全靠自己的筹措了最初制作LC的资金,然后依靠这款游戏在Steam获得了不错的回报,因此他们有底气坚持自己的原创性,而不像国内的其他很多团队那样很容易被外部资本左右。& & & “LC是我们的第一款游戏,我们团队没有拉取外部投资,它在Steam的收入意味着我们可以维持团队的延续和发展,可以持续把LC做得更好,也意味着我们可以在未来制作更加惊艳好玩的游戏。”本土梦想家们& & & 这次专题采访了目前在Steam上取得一定成绩的三支本土团队,他们共同的特征是对单机游戏由衷的喜爱与不变的坚持。& & & 其中一些可能是因为之前工作的关系,客观上形成了围绕单机作品的兴趣与技能,还有一些则完全是凭着一腔情怀在做事。以能力来看,他们不是没有机会像千千万万其他开发者那样,抛弃当初的理想投入到F2P(免费游戏)的汪洋大海之中,“高恋”主催炒饭就曾亲身尝试过到一家页游公司谋职,但结果却是因为各种不适应而选择远离,直至今日。& & & 当然,客观来讲单机独立游戏制作成本相对低廉、后期维护成本低,而且还可以仰仗Steam这个逐渐在国内兴起渠道做发行,成不成全凭自己的本事,这的确是一些无力负担F2P游戏后期维护的小团队的最佳选择。国内也的确有一些团队最初靠单机游戏起家,获得一定的名声之后转型制作F2P,从而获得了更大的发展。这样的现实可能会让很多人误以为做单机仅仅是小团队出人头地的手段而已,他们终究还是会向市场屈服。& & & 商人眼里是看不到什么情怀的,就算有也只是盈利的手段,自然也就不会理解这些人在坚持个什么劲。但笔者认为即便是在这样的环境中,依然会有人始终在为真正的单机玩家制作目的更纯粹的游戏,而不仅仅是资本变现的工具,一如前文中的团队那样。& & & 但放在以前,因为渠道的限制,更因为无所不在的盗版以及玩盗版的人,这样的坚持显得那么不自量力。除了国内硕果仅存的几家单机大厂,小团队能够勉力维持运作已经极为不易,更遑论靠单机游戏走上人生巅峰。国产独立游戏已经受到越来越多的关注(图为《蜡烛人》)& & & Steam的流行与正版游戏在国内的兴起是相互依存与推动的关系,一方面平台上的廉价游戏、灵活支付渠道、良好售后能够吸引很多玩家以较低的成本抛弃盗版习惯;另一方面,这也正是国内很多自觉远离盗版的人迫切需要的内容接入口,消费压力比起传统主机游戏要小得多。在二者的共同作用下,不仅海外游戏受益,根植于本土文化、本土游戏传统的独立单机作品更是获得了远超以往的广阔生存空间。& & & 于是《符石守护者》背后的黑火游戏靠这款作品积累的资金,启动了下一个更为庞大的单机项目;炒饭的“高恋”为他迎来了资本市场的青睐;猎人工作室三人组也有了继续坚持的动力,不断完善着他们的作品,时而畅想自己的下一款游戏究竟会是什么样子。& & & 因为每一位正版玩家的存在,在这个小圈子里,事情正在朝着更好的方向发展。也许这些改变与整个国内游戏市场的大潮流相比只是一朵不起眼的水花,但却在每一位真正热爱游戏的玩家心中激起了层层的涟漪。
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