如何评价NDSnds热血系列下载?

一名门少妇的评论!
床头那点事
如何免费订阅本杂志①点击上方蓝字“床头那点事”或
搜索微信号&ctndsq&,关注即可。②每天分享你想知道又不好意思知道的事,文章好请分享到朋友圈哦~名门少妇这样评价四大名著,太经典了~~《总评》西游:出身不好,想成佛是有难度的;红楼:出身不好,想嫁人是有难度的;水浒:出身不好,想当官是有难度的;三国:出身不好,想创业是有难度的。评《西游》一个和尚磨磨叽叽,一个猴子咔咔嚓嚓,一个蔫灯哏哏啾啾,一个猪头嘻嘻哈哈。评《红楼梦》主子和下人黏黏呼呼,男孩和女孩腻腻歪歪,荣华和落魄来来去去,和尚和老道忽忽悠悠。评《水浒》砍人时风风火火,用计时猥猥琐琐,上山时咋咋呼呼,招安时窝窝囊囊。评《三国》情商最高的哭哭啼啼,智商最高的神神道道,地位最高的憋憋屈屈,武功最高的凄凄戚戚。最点题的评价:西游:疯狂的猴子。红楼:疯狂的石头。水浒:疯狂的好汉。三国:疯狂的战争。最时尚的评价:西游:三藏团队的艺术管理。红楼:败家子是怎样炼成的。水浒:兄弟连。三国:是金子总会发光的---记农村优秀青年孔明。最社会的评价:西游:俺们天上有人。红楼:俺们朝廷有人。水浒:俺们江湖有人。三国:俺们有的是人。最批判的评价:西游:公款旅游。红楼:公款追MM。水浒:公款吃喝。三国:为了公款旅游,公款追MM,公款吃喝而奋斗。最直接的评价:西游:一个人和三个怪物的故事。红楼:一个男人和一群女人的故事。水浒:一群男人和三个女人的故事。三国:三个男人和战争的故事。最无奈的评价:西游:神仙靠不住。红楼:亲戚靠不住。水浒:老大靠不住。三国:盟友靠不住。哈哈哈,太有才了,怪不得能入名门!来源:开封网各个机种上的《火纹》都玩过一些,个人还是比较喜欢sfc上的。想知道如何评价这系列作品,是不是能算是战棋类的巅峰之作?
SPRG中的翘楚,最爱的战棋游戏系列,没有之一!通关了除觉醒外的火纹所有作品,算是基本圆满了吧!作为一个小众向的游戏系列,能够一直持续到现在,实属不易。明年就是火纹25周年,希望任天堂和IS社能够带来新的作品!!!!任天堂官方火纹博物馆:火花天龙剑:本人各作通关后的杂谈:ファイア エムブレム 外伝 FC
1/1 我接触的第一部火纹作品(当时玩的时候名字是圣火徽章 索菲亚的复苏),虽然接触的时间比较晚(似乎是高中),但是出色的画面(FC游戏中算出色的啦-_-||,没办法没经过SFC时代,哎)以及剑与魔法的世界观还有最钟爱的转职系统让我惊为神作。。。可惜先后2盘卡带都存在一些问题,高中时未能如愿通关,这个心愿直到大学才通过模拟器实现。。。男女主角都是让人放心的角色。。飞马骑士转职后真是BT啊。。太阳枪,月光枪,流星枪都是那传说中的浮云啊~~使用魔法扣自身HP的设定不是很喜欢那个时候不知道凹点,长光板都无所谓。。-------------------------------------------------------分割线--------------------------------------------------------ファイア エムブレム 烈火の剣 GBA 1/1大学因为非典的原因买了个GBA消磨时光,烈火之剑便是我在GBA上玩的第一个游戏,记得是试玩时女主角りん的华丽必杀深深把我吸引住了,后来听到同学说这个和以前玩的索菲亚的复苏是一个系列的时候那个高兴啊!!!在宿舍宅了几天攻略若干关后,发现最新一期的UCG上有流程攻略,立马决定入手。。。买回来一看才发现若干可加入角色都被我人道毁灭了,立马重新开始。。。本作可谓是我开始真正认识火纹系列的重要一作,也是我通关次数最多的一作。可惜一直都没挑战过Hard难度,失败。。白狼ロイで可谓是我系列中最爱的角色了,出彩的人设,超强的实力,从此一个剑圣控诞生。。GBA上玩确实是痛苦,经常一不小心挂了一个人前几个小时的辛苦就白费了。至于凹点,一是那时不知道,二是就算知道,估计凹也会凹的我想吐血,简直就是自虐,所以凹点是在模拟器上才有的事了-_-||-------------------------------------------------------分割线--------------------------------------------------------ファイア エムブレム 封印の剣 GBA 1/1 GBA平台上火纹的第一作,但我却是在玩过烈火之剑(GBA平台上火纹的第二作)后才玩的,刚好和两作的剧情的发展顺序一致。。。从本作开始知道了火花天龙剑这个火纹fans website,照着前人的攻略开始了自己的封印之剑历程!本作就是剑圣的天下,真可谓一夫当关万夫莫开。我这个剑圣控爽啊依稀记得自己在模拟器上凹点凹的那叫high啊。。。凹点+灌药产生的路特加,全属性满就是看着舒服-------------------------------------------------------分割线--------------------------------------------------------ファイア エムブレム 聖魔の光石 GBA 1/1 GBA平台上的第3作,也是该平台的最后一作火纹早早就泡在火花论坛等rom,功夫不负有心人,总算在游戏发售前一天晚上下载到了rom。。。第2天就开宅,2天后通关。。。本作风格模仿了外传,可以自由的在大地图上行动。于是乎,蹲支援+练级成了主要任务。特技回归,虽然我玩的时候都没太注意,但也算本作的一个特色之一。转职出现分支选择,增加了几个新职业。3新手职业,能二转,后期能力BT啊可能是玩普通模式的原因,同时凹点又凹的很厉害,一路玩到通关都没觉得有什么难度。-------------------------------------------------------分割线--------------------------------------------------------ファイア エムブレム
紋章の迷 
SFC 1/1 SFC平台上火纹的第一作,复刻暗黑龙与光之剑并补完了后续的剧情,也就是英雄战争篇。貌似是火纹历史上最卖座的一作了!工作后才完成该作的通关任务(没玩过SFC的我真可怜)。本作全职业能力上限竟然都是20,对我这种凹点狂来说可能人物还没转职20级就已经好几个属性满了。。。主角,盗贼,斧男竟然不能转职,无语啊!村庄只能由主角访问,又一个很无语的设定!-----------------------------------------------------分割线--------------------------------------------------------ファイア エムブレム 聖戦の系譜
SFC 1/1 SFC平台上火纹的第2作,火纹史上评价最高的一作。在拿到汉化版rom后历经一个多月才完成通关,非常有特色的一作,每一章节都由3~4个阶段组成,导致每完成一章都会觉得很累。。。丰富的职业,竟然出现了魔武双休的职业,赞!剧情贯穿两代人,装备及个人特技继承设定十分出彩。个人特技与兵种特技概念,骑兵们空前的超高地位都是系列中其他作品所未曾出现过的。不能随意交换武器和金钱,超级不爽的设定。圣兵器才是王道~作为一个剑圣控,我只想说能够走的再快点吗,每次都是敌方被骑兵们杀光了才赶到。。。-------------------------------------------------------分割线--------------------------------------------------------ファイア エムブレム
トラキア776
SFC 1/1 托拉基亚776,SFC上也是加贺大神主导的火纹最后一作。。。本作作为补完性质的系谱外传,个人感觉还是比系谱要出彩许多,应该是目前本人最喜欢的一作啦老马,小红,小绿本作中通通成为斧男,体格概念的引入使得斧男们集体大翻身.还是体格!!!!盗窃及俘虏指令使得利夫军团完全变成了强盗军团马提,绝对是火纹史上的一朵奇葩啊,登场技速居然为0,技速成长也几乎为0,而HP力运防体格的成长却高的惊人。。。。圣战士之书的引人才使得类似马提这种怪胎也能健康成长无差别的全职业20上限实在是失败,在圣战士之书的帮助下,大部分人都可以绝大多数属性满,还好有必杀、再动修正,专武,特技,指挥能力的区别。本作可谓是一改系谱步兵的颓势,剑士斧男盗贼们可谓是绝对主力。最终BOSS可谓是全系列最渣,竟然会被大部分角色一回合杀。。。中状态的持续时间居然是无限,另一个失败的设定。-------------------------------------------------------分割线-------------------------------------------------------ファイア エムブレム 暗黒竜と光の剣
FC/DS 1/1 火纹系列开山之作,FC上的咱就不去怀旧了,DS上复刻刚通关人设貌似还是蛮顺眼的,虽然大家都说是大饼.....创新的职业转换系统,个人没啥感觉...低到渣的人物成长,不过当中却有2个二转职业是成长超人,奇葩啊....和纹迷上部基本相同,多了个弩车职业,有点意思...通关时间应该是系列中花的时间最少的了...-------------------------------------------------------分割线--------------------------------------------------------ファイア エムブレム 蒼炎の軌跡
NGC 0.8/1-&1/1() 画面对我这个习惯掌机的人而言可谓十分精美特技系统全面回归推人系统基本用不上止步于22章,等待完美模拟(一晃好几年过去了,目前还是没通关。。。)更新时隔4年,换了新电脑,乘着国庆长假终于把苍炎给通关了!!!本作查看人物状态就能改变乱数,使得凹点变得十分简单,后期人物主要属性基本全绿,等着对面来送死就行。。。艾克不愧屠夫称号,天空特技加上和奥斯卡地地A支援后基本无敌,唯一担心的就是武器耐久消耗过快。。。为了三兄弟的三角攻击,特意让奥斯卡学了弓。可惜站位要求太麻烦,直到通关也只用过一次。。。虽然本作除了艾克,其他用剑的角色基本都可以板凳,但是作为一个剑圣控还是练了个崔哈克,后期生存能力还行,可惜输出乏力,一回合不出特技基本杀不了一个杂兵。。。。开场没有职业介绍,结局没有日后谈,差评!-------------------------------------------------------分割线--------------------------------------------------------ファイア エムブレム 晓の女神 Wii 1/1有些另类的一作,不再是一票人杀到底。游戏的视角在几拨人之间来回切换,甚至出现了两拨人之间对战的章节。人物培养也不再是系列一贯的“低位职业勥,高位职业废”,普遍成长都挺高,只要你有爱,能力全满只是时间问题。
if已经发售了,容量比我想象中少了很多,我本以为怎么也要2GB以上结果单线的数据才100MB不到,总容量才1.8GB……但是从流出情报来看关卡的确是长,而且任天堂似乎留了配信地图和安插DLC的空间……&br&&br&一周目白夜已经进行到第10章了。基本上可以说,除了大地图的表现形式,if各个方面看起来都像是觉醒的进化版。if继承了觉醒的绝大多数细节,甚至连前六章教学-&六章后系统开放的流程都有点相似。可以看出这次IS的主要重心在城堡系统,城堡的线上排名、访问、对战做得非常细致,从讨论来看玩家也比较吃这一套……&br&&br&剧情看起来的确是下了些功夫的,前期展开的速度非常快,短短六章剧情就出现了好几次转折,并且用有限的空间拼命塑造人物,虽然给人感觉有点急躁,但这种展开速度是以前历代很少见的。以往的火纹大多是从讨伐山贼开始,一点点慢慢地扩大冲突的规模,然而这次从一开始就将几番冲突摆在玩家面前,战事一开场就在胶着状态,以至于让人不知不觉一口气就打过好几6章。&br&&br&系统方面,除了新的相克系统以外,攻阵防阵的区分和debuff的出现也大幅度改变了游戏的策略性。本作难度据反馈也比觉醒高。具体效果如何等通关后再说吧……&br&&br&=========================&br&&br&昨晚任天堂公布了3DS《火焰之纹章·if》,激动之余来给这个问题填一个不同角度的答案。文章主体是我若干年前写的……&br&&br&&p&《火焰之纹章》系列至今为止共有11作正统续作,外加2部复刻。按时间顺序分别是:&/p&&ol&&li&黑暗龙与光明剑(FC)&br&&/li&&li&外传(FC)&/li&&li&纹章之谜(SFC)&/li&&li&圣战之系谱(SFC)&/li&&li&多拉基亚776(SFC)&/li&&li&封印之剑(GBA)&/li&&li&烈火之剑(GBA)&/li&&li&圣魔之光石(GBA)&/li&&li&苍炎之轨迹(GC)&/li&&li&晓之女神(Wii)&/li&&li&新黑暗龙与光明剑(NDS)&/li&&li&新纹章之谜(NDS)&/li&&li&觉醒(3DS)&/li&&li&if(3DS)&/li&&/ol&&br&&p&我玩过其中从圣战之系谱开始的每一作(不过不是按顺序)。由于前三代是FC/SFC平台的,而且1代和3代都有复刻,而2代偏离传统火纹太远,所以我就没有动力去玩了。&/p&&br&&p&这一系列算是最受欢迎的SRPG之一了。在其他系列纷纷淡出历史舞台的时候,火纹依然可以顽强生存下去,甚至在装机量并不高的3DS平台上仅日版就卖出了超过40万份,超过同期很多“大作”,足见其生命力。对我个人来说,除去火纹系列基本上没有一款SRPG是能够让我坚持玩下去的。这一游戏如今全系列都有汉化,除了现在还无法破解的3DS觉醒。&/p&&br&&p&与超级机器人大战系列具有广泛的高达Fans作为基础不一样,火纹的基础完全体现在游戏本身。最早的火纹以“高难度SRPG”著称,系统的严谨性和难度是它的卖点。系统的伤害计算是完全确定的,不确定性因素只体现在攻击命中与技能发动(如果有的话)的判定上。因此,走位是完全可以计算的,而整个游戏的成就感就体现在敌众我寡、条件苛刻的条件下,通过仔细计算战胜敌人。虽然比起同样是IS社的高级战争系列火纹的随机因素还是很大,但我们依然可以说计算是这个游戏的核心。因此,玩起来也会比较累,我通常只在假期的时候才会去碰它。尤其加贺时代的火纹对新手很不友好,一上来难度就很高,加上死人真死的设定,一般玩家不会舍得牺牲任何一个人物,更加增加了游戏难度。后来为了推广,IS增加了详细的教学,并把难度一降再降,甚至加入了不死人模式,现在已经很平民化了。&/p&&br&&p&游戏的战略特点和其他的SRPG很不相同。通常地图都远比人物移动范围大,而人物移动范围普遍在6-8的范围内变动(参考:FFT中移动范围在3-5),因此战场空间已经远远大于绝大多数SRPG,何况还有系谱这种系列玩家都觉得超巨大的地图。如此战术就有了更多发挥的空间了。敌我数量比通常在40-60比10-15,与FFT系列的近似6:6的战斗相比,敌众我寡的特点更加明显。而攻击范围多数不超过2格,所以整个游戏对地形、走位的要求就很高了。而和FFT那种两人对砍要砍N个回合才会死人不同,一般两人见面,1-2次攻击之后就基本会有人死了。而且反击的设定使得弱角色在场上没有生存空间,而死人的设定使得不能随便死人,所以战斗就更加严酷了。在游戏流程中,可加入的角色数目有限,很多角色甚至是以敌方身份登场,需要己方角色接近对话来说得。再加上敌人增援,这游戏真是一点也不休闲……但因此胜利的成就感也就越大。而且游戏的平衡性修正得相对完善,进程与远程、物理与魔法、不同职业之间的差距并不是非常巨大。当然微小的不平衡还是有的,在高难度的时候可能会有体现。&/p&&br&&p&火纹的职业设定和武器系统在复杂与深度之间找到了很好的平衡点。职业类型和数目不如FFTA那样夸张,有剑士、佣兵、弓兵、骑士、法师、天马、飞龙、重甲、盗贼、舞娘、僧侣等等几大类别,依作品不同,每种大类又会衍生出各小类。不同大类的职业各有特色,在战场中起到不同作用。比如,重甲作为肉盾,可以用作防御要道或者吸收伤害,但腿短且惧怕法师;飞行系兵种无视山峦的特性适合远程运输与进行偷袭,但却非常害怕弓箭手;步兵系单位杀伤力高,但骑兵系单位有灵活的机动能力。这些职业特性使得战场上可用的策略变得丰富灵活,而技能的引入又在职业之外进一步增加了角色的差异化,使得游戏更加富于策略性。&/p&&br&&p&火纹的武器系统显得相当简洁。所有近战武器分为枪、剑、斧三类,枪克剑、剑克斧、斧克枪。魔法系统在不同作中很不一样,有几作也有加入魔法属性相克,但相克规则并不固定(比如GBA时代的理&光&暗&理,和系谱时代的各属性魔法相克)。武器系统最大的特别之处在于耐久的设定,基本上任何一把武器,不论强弱,均有使用次数的限制,次数达到一定程度就会坏掉。加上金钱来源不稳定,这一方面限制了玩家浪费武器,强迫玩家去考虑后勤问题(其实,大多数情况下不需要过度担心),另一方面限制了某些强力武器的使用,避免游戏过度不平衡。但缺点是这也造成了很多玩家(比如我)从头到尾不舍得用高级武器的习惯。&/p&&br&&p&火纹的卖点并不在于剧情,但其中也不乏剧情优秀的作品。&/p&&br&&p&1代是一个老套的王子复国记的故事。3代故事紧接1代,有了些许波折。昔日的战友变成反派,其中的心理刻画还是很有趣的。1代是火纹战斗系统的原点,职业设定、武器设定基本完成,虽然现在看来还不够完善。而3代在复刻1代的同时,对系统和数值进一步做了改进。&/p&&br&&p&NDS复刻的1代与3代最被人诟病的是3D建模的无表情的大饼脸,于是这两作被人俗称为大饼。另外无门槛的平行转职的设定也过于颠覆了,使得游戏平衡性变得奇怪。这两作的公式中减小了回避率(速+运/2,比GBA时代的速x2+运小了一半),使得敌方攻击几乎都能命中,突出了防御的重要性。新初代还有送死系统,以及队中人数低于15可以进入外传的设定,以至于触犯了很多老玩家的逆鳞。毕竟玩火纹的玩家大都会有不愿死人的坚持。新纹谜首次引入自创角色,诚意也还是很足的。两作的难度梯度越来越大,系统提供的难度选择既照顾了一点都不会的初学者也照顾了想在严酷的战场中生存下来的高玩。&br&&/p&&br&&p&系谱的剧情向来为人称道,虽然SFC的容量有限使得它的表现空间很有限,以及似乎官方有承认过实际上系谱是未完成作品。系谱的故事跨越了2代人,上代人的结婚方式决定了下部的出场人物。为了各种神器,必须要仔细考虑父辈的配对方式,不看攻略这里会比较坑爹。上部讲述了悲剧英雄辛格尔德的一生,在外征战无往不胜,却被自己人阴谋暗算。下部老辛的儿子赛里斯开始了复国的故事。系谱的系统在系列中相当异色,除了地图超大以外,金钱、物品均不可交换,很多细微的设定也与系列其他作相当不同。角色上限低,成长率更低,但系列首次引入了角色特技和职业特技的设定,一定程度上弥补了低成长,但也使得角色之间差异过大。地图过大也带来一个难以避免的问题,即移动力反而成为兵种实用程度的决定性因素。这个问题《战场女武神》也未能幸免。&/p&&br&&p&776的剧情发生在系谱之中一个很小的时段,讲述赛里斯的堂兄弟利夫王子的复国故事。776之难或许可以称为系列之最,已经有很多文章对此进行过论述。本作最奇特的地方是整个流程中不会有金钱获取,配合俘虏和偷盗的设定,使得我军的装备必须从敌军中搜刮,使得盗贼的成长在游戏的流程中至关重要。由此坊间通常称主角的团队为“强盗军”。&/p&&br&&p&封印之剑开始,加贺退出IS,火纹进入了新的时代。平台变为掌机,系统更为成熟,剧情也更加丰富,加入难度选项并降低难度以满足不同层次的玩家,并吸引新玩家进入。新的支援系统大大增加了剧情的空间和人物形象塑造的空间,也另一方面降低了游戏的难度。封印之剑虽然是罗伊王子复国的剧情套路,但是结局的真相还是颇有创意的。烈火之剑作为封印之剑的前传,讲述罗伊的父亲与好基友海克托儿与好碰友琳一起粉碎反人类boss召唤魔龙的阴谋。故事围绕龙女妮妮安有很多感人的地方,包括最终boss的身份也着实让人叹息……烈火的三主角模式、复杂的剧情赢得了fans普遍的追捧。这两作有了职业数值上限的差别,进一步明确了职业的区别。同时提高上限、增加成长率,但取消了特技系统,职业也进行了合并与精简。回避由于上限提高而变得更高,以至于低难度后期可以轻易无双。新的火纹玩家大多是从这几作开始入坑的。&/p&&br&&p&圣魔之光石则和前两作完全无关。由于制作时间的仓促,剧情是非常单调的王子复国,但还是塑造了一个成功的反派角色。然而系统在这一作更加成熟。职业技能系统复活,分支转职增加了玩家的选择,也大大增加了职业数目。自由地图系统也给玩家练级的自由。所以还是有相当多的粉丝。&/p&&br&&p&苍炎之轨迹时火纹重返主机。苍炎的故事就是一个大坑……除了复国的传统剧情,如某轨迹系列一样,挖了很多伏笔……苍炎有很多改变,画面终于3D化,系统也做了些许改变,取消了竞技场,对职业做了修改,但总体还是中规中矩的。晓之女神终于补全了所有伏笔,创作出历代来讲应该说是第一复杂的剧情。晓女的剧情的确精彩,三线发展的故事,悬念和人物塑造都很不错。但正因为剧情的复杂,游戏系统做了很大的让步。因为要讲述多线剧情,所以队伍不断地切换,使得人物培养被割裂。玩过晓女第三部的晓之团应该对此深有体会。为了弥补割裂的人物培养造成的风险,剧情中始终会有bug一般的人物让你随时可以无双,大大降低了游戏难度。所以游戏性上晓女有所妥协,这可能正是诚意满满的晓女却销量不佳的原因。当然很多玩家觉得还有一个原因:支援受限,主角不能推妹子只能和小受军师搅基……&/p&&br&&p&3DS的觉醒在售前宣传时以集大成为卖点,实际上以集大成为幌子,进行了很大胆的创新。自由结婚、子代继承、自由支援、double的系统,以及完全自由的地图给玩家极大的自由度。配合新的职业特技搭配系统让玩家可以自由摸索战术组合。而属性点上限的大幅提高让特技发动率也大幅提高,使得特技搭配真正成为需要纳入战术考虑的系统。回避率重新调整后,介于GBA三作与NDS两作,显得不那么极端。有门槛的平行转职解决了NDS复刻两作的问题,也让角色成长率彻底变得无关紧要,弥补了以往作品角色总有热门冷门之分的缺点。从结果上看,这些创新的确是成功了。游戏节奏更快,自由度有了极大的提高,人设更加迎合市场,剧情桥段更加贴合流行,3D的战斗画面更加流畅华丽,销量也达到了很久都没有达到的高度,甚至胜过了同期的各种游戏。当然,老玩家还是诟病它的平衡性崩坏(比如,暗魔无双、L+难度不合理、double攻击太强力)和后期赶工现象严重,平原地图过多等等问题。或许是机能限制,人物行动力与地图大小均有缩水。但诚意基本是足够了。&/p&&br&&p&if从公布的情报来看,或许更加值得期待。在觉醒的基础上,画面表现有了改进,前作被一部分玩家诟病的无脚问题也被改掉(其实我觉得还挺萌的)。世界观似乎与前几作相比有了更多新意,具体会怎样还要拭目以待。&/p&&br&&br&&p&最后提一下《泪指轮传说》(PS)吧……尽管已经不是火焰之纹章系列,作为加贺出走后的第一作,算是沿袭加贺时代火纹的集大成者,除了名字几乎所有的地方都还是火纹的风格。当然,结果就是被任天堂起诉侵权,于是……基本上游戏的思想还是加贺时代的那些,难度依然很高,sl的次数多得我几次想放弃,即使练得超强的军队还是会在终章分分钟被教做人,而且斗技场难打、钱和武器难得,我的部队数次弹尽粮绝……………………咳咳……虽然本作上限和成长依然很低,但是职业上限也有了差距。毕竟登录了Playstation,地图数目很多,而且后期会有一段时间开放大地图,还是有一定自由度。剧情加贺似乎想玩次大的,本来想设计4线主角并进的模式,结果只做了2条线……于是有了和晓女类似的问题,人物培养和分配是个始终的难题。更有甚者,剧情与出场人物之间复杂的依赖关系使得玩家即使写攻略的玩家也无法完全搞清楚……剧情整体还是很传统的幻想系剧情的架构,围绕着四位巫女的命运讲述了又一个挫败复活黑暗龙阴谋的故事,也难得地在爱情方面增加了很多描绘。&/p&
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圣战之系谱绝对是当时的巅峰
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社交帐号登录以及如何分析它在日本国内的长盛不衰以及“国民RPG”的称号
FC/SFC时代是RPG的黄金时代,尤其是95年前后的SFC,诞生了FF6、DQ6、超时空之钥、浪漫沙加3等一系列的至今都影响深重的RPG游戏。DQ1在86年上FC的时候算是一个摸索阶段,DQ2仍然在摸索。这也导致了DQ前期游戏的系统等存在一些问题。再加上卡带容量的限制,洛特三部曲做的不能算是非常好,但仍然竖起了日式RPG的一杆大旗。从此以后耳熟能详的勇者打败魔王拯救世界的故事几乎就是从DQ系列开始的。当时DQ2发售时,传说玩家们都翘课翘班去排队买游戏,导致后来DQ被限制只能在周末发售。虽然不知道是真是假,但其影响之大也可见一斑。从DQ4开始,这个系列做得愈加精致而典范。对于那些并非从一开始就接触的玩家来讲,NDS重制的DQ4~6,3DS充值的DQ7/8,发售于NDS的DQ9,都可以作为去接近这一伟大的RPG系列的方便途径。DQ4创新而不突兀的分章节叙事i,DQ5的马车和结婚,DQ6的平行双世界,再增添新要素的同时也将其打磨的更加完美。后来2000年DQ7宣布登陆PS,后来DQ8登上PS2,也在践行着DQ系列的传统:只在销量最高的主机上发售。3D化的画面给了DQ新的血液,但与FF相比,表现力终究还是逊一筹。但在日本国内,DQ的地位是“国民RPG”,而FF似乎并没有获得这一殊荣。于是时至今日,在日本游戏市场日益萎缩的前提下,DQ7重制版首周销量竟然突破了百万,这样的成绩近几年大概只有任天堂的几个招牌IP才能达到;DQ8虽然稍少,但80多万的首周也足以让其在销量统计上骄傲。Enix公司秉信事情就要交给做得最好的人做的理念,所以DQ系列不乏外包作品,Enix只提供几个掌握游戏开发走向的核心人员。于是他们请了鸟山明做人设,加上堀井雄二的编剧和すぎやま的音乐,再加上其他公司的开发技术——例如DQ8和DQ9就是由当时掌握最好的卡通渲染技术的第三方公司LEVEL-5开发的——才打造出了现在的DQ系列。游戏的环境在一直变化。早年的DQ在主导着这一切,但在塞尔达OOT带领一众游戏3D化之后这杆大旗就交给了FF。现在FF又将它交给了TLOU和生化奇兵。在这个环境发展比游戏本身发展要快的前提下,DQ作为最老的RPG之一,面临的挑战其实是非常大的。于是我们在今年年初看到了DQ系列向动作游戏进军的标志DQHero,它也将推出续作DQHero2;DQ10网游化不能说很成功,但在可预见的一两年内,DQ11也会发售,我很期待它在PS4上的表现。
此文并不是很长,&strong&赶时间的知友可粗略阅读黑字内容或天空三部曲内容.&/strong&&br&&br&=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-==-&br&先自我介绍:本人第一次回答,经验:无,在知乎逛了一段时间看大神答得令我热血沸腾恨不得一同揭竿起义.&br&&strong&本人对&/strong&&strong&于图片知识产权的了解以及回答的格式的把握并不是很到位还请各位指出.&/strong&&br&&br&勇者斗恶龙(&strong&英文名为DragonQuest以下简称为DQ&/strong&)的正传只有&strong&DQ10和DQ11没有玩过&/strong&,但是这丝毫不影响我回答该游戏的问题.(DQ10是网游,DQ11尚未推出)&br&&br&本文只介绍DQ1-9正传.&br&&br&(本文所有图片均来自百度图片搜索)&br&&br&&strong&DQ1&/strong&&br&&img src=&/4c9cdbabf720_b.png& data-rawwidth=&395& data-rawheight=&627& class=&content_image& width=&395&&&br&DQ1推出时间是日,主机是FC(FC是1983年上市).&br&DQ1的&strong&故事剧情&/strong&非常简单:讲述的是拥有勇者洛特奉国王的请求去打倒魔王(恶龙),并救出公主的故事.用今天的眼光看来,这样的剧情确实是非常烂大街的,根本配不上国民RPG的称号.然而,当时的日本朋友们并不这么认为.&br&&br&因为FC的机能已经可以把RPG表现得八分了,剩下两分在画面.但是FC上的《打鸭子》《鳄鱼先生》《地道战》中的第一人称射击元素能有今天的水准吗?《魔界村》抠脚的操作手感能有今天的水平吗?&br&在FC上,RPG所具有的要素基本都可以表现得出来,剧情、音乐、战斗系统,唯一不足就是画面.&br&在这样的背景下,绝大多数人愿意选择RPG.&br&但是也&strong&有“先有DQ后有日系RPG”的说法&/strong&,因此这段暂且就不收钱了.&br&&br&在当时的FC市场上,大多数都是横版动作类游戏,当时的DQ是第一款推出在FC上的RPG游戏(也有说法是塞尔达传说是第一款,比DQ早三个月),令人耳目一新,&br&这种俯视角的画面,回合制的战斗系统,属性、金钱、技能的设定引起游戏界内、外的轰动.&br&因此,我认为&strong&DQ1的成功是人们对各类游戏千篇一律的审美疲劳造成的.&/strong&&br&&br&最终,根据百度百科的记载,&strong&DQ的首作销量为150万左右.&/strong&&br&可能有人不太清楚百万销量是什么概念,诸位大可任意百度任何游戏,数数能在80年代销量超100万的有多少.&br&用指头就可以数完,并且用不到脚趾.&br&&br&&br&&br&&br&&strong&DQ2&/strong&&strong&恶灵的众神&/strong&&br&&img src=&/6dcc4ccec53e50541f77bbbc_b.png& data-rawwidth=&399& data-rawheight=&633& class=&content_image& width=&399&&&br&时隔半年多,日,DQ2上市.DQ2的画面风格和画面水平和DQ1差不多,便不贴图了.&br&DQ2与DQ1相比,游戏的地图大小、剧情长度、游戏长度和音乐数量都是DQ1的数倍.&br&DQ2可操作角色比起DQ1(只可操作一个角色)多出了两个,并且&strong&有了明显的职业特点&/strong&(战士、牧师、法师).虽然这三个职业的属性的差距在今天看来非常不平衡.&br&DQ2的游戏剧情与DQ1相比相对复杂了许多,并且RPG中NPC把玩家(主角)当作皮球踢的特点得到了比较鲜明的体现.&br&&br&&strong&游戏剧情&/strong&::DQ1故事之后一百年,一位大神官想要复辟百年前邪恶对世界的统治,勇者洛特(因为DQ1-3的勇者都有名为洛特的血统,因此三位主角都可以叫做洛特.)集结了一位王子和一位公主再次打败了大魔王.&br&&br&由于多了两个可操作角色,对于战斗中的战术选择也不再是DQ1的菜刀流了.DQ2的怪物数量有82个,玩家可用技能有22个,加上DQ2的怪物与DQ1相比是成群结队地出现,游戏中的战斗更是千变万化,刺激无比.&br&但是制作方对于平衡性把握并不成熟,&strong&DQ2成为DQ正传系列中难度最高的一部.&/strong&&br&&br&&br&轶闻:其中&strong&DQ2在日本发售的情况令人发指.&/strong&&br&DQ2发售当日,万人空巷,许多青年涌向电子游戏店,昼夜排队购买DQ2.学生不上学,工人不上班,就只为了玩一款电子游戏.&br&其中近几年有一部日剧《一币通关小子我们的电玩史》第四集就有对DQ2夸张的表现,两位主角为了打DQ2,放弃高考复习(而且已经落榜过一次了),一心钻研游戏的攻略.玩物丧志啊!&br&更有“日本官方因此限制电子游戏发售日必须在节假日”的说法.&br&&br&无论以上事例真假,都可以看出日本人民对于DQ系列的喜大普奔.&br&&br&&br&&br&&strong&勇者斗恶龙3传奇的开始&/strong&&img src=&/dd5ccdbb0ae047f639231d_b.png& data-rawwidth=&460& data-rawheight=&634& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&460& data-original=&/dd5ccdbb0ae047f639231d_r.png&&&br&日,DQ3上市.&br&DQ3与DQ1和DQ2一齐称“洛特三部曲”,DQ3的主角就是洛特血统的起源,当然我们同样叫他为“勇者洛特”.&br&&br&首先上图是勇者斗恶龙3的封面,请看到左下方,那里不仅有百度百科的水印,还有七对半个兄妹,这就是DQ3新颖之处——&strong&职业与转职系统&/strong&.&br&其中职业的区别我在这里不用多嘴,诸位看那大大的汉字就可以知道这些职业到底是干什么的.&br&在多职业的DQ3上,我们&strong&可操作角色终于达到了回合制RPG的标准配置——四人.&/strong&&br&但是除去勇者外,另外三个人都是直接从酒馆里拉来的,整个游戏流程除了勇者和商人有相关的剧情外,其他几个人完完全全就是没血没肉的机器人.他们不会说话,没有自己的主见,不会擅自行动. &br&你知道自己身后跟着三个人,但是你却知道自己是孤独的.&br&&br&DQ3的&strong&游戏剧情&/strong&:勇者洛特的父亲在洛特小时候出征魔王后便杳无音讯,勇者洛特长大后也跟着父亲的命运踏上冒险之旅.最终打败大魔王.&br&由于&strong&DQ3的剧情是点性分布&/strong&在世界各地,没有固定的剧情线,因此我只能简单地这么总结.&br&&img src=&/895fcf545c326df7b289_b.png& data-rawwidth=&380& data-rawheight=&382& class=&content_image& width=&380&&&br&&br&&br&DQ3的世界地图其实和我们现实生活中的世界地图很像,看不出来?这是因为DQ3的地图把现实地图拆成了这个样子.这样做的游戏还有很多,例如《口袋妖怪》.&br&&br&除了更为庞大的世界外,DQ3中的每个城镇都有了特点和&strong&风土人情&/strong&.&br&你可以看到这个地图里有雪地,有热带雨林,有草原,有与世隔绝的小岛,有即将爆发的火山.&br&你可以看到国王愿意把社稷拱手相让,你可以看到排外自傲的国家,你可以看到民风淳朴的部落...&br&&br&并且,DQ3的背景音乐我认为是最为雄厚壮丽的,华尔兹中透露着一股豪迈的气势.&br&&br&&strong&DQ3是IGN第一个给予满分评价的DQ系列游戏.&/strong&&br&&br&&br&&br&后人有曰,&br&&strong&“天空三部曲&/strong&(DQ4-DQ6)&strong&”,RPG史上的奇迹.&/strong&&br&&br&&strong&DQ4被引导的人们&/strong&&br&&img src=&/a12cfce2b8f6b82af94acf7e091a134d_b.png& data-rawwidth=&692& data-rawheight=&630& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&692& data-original=&/a12cfce2b8f6b82af94acf7e091a134d_r.png&&日,DQ4发售,主机依然是FC.&br&我们还是先看看DQ4的封面的下方,虽然看不懂日语,我们还是可以看到这两行人物头上都顶着“第一章”“第二章”之类的汉字.这意味着,这一伙人都有属于自己的剧情,他们在每一章都有自己的故事.&br&&br&&strong&剧情&/strong&:讲述的是1-4章中的七位被神引导的英雄先后与第5章的勇者会和,打败企图统治世界的魔族剑士的故事.&br&其中,DQ4的&strong&人物个性鲜明非常鲜明&/strong&,甚至是NPC也变得像一个人了.(NPC与主角之间的互动大大加深,他们之中也不乏有与勇者统一战线的英雄,为拯救人民而牺牲的烈士,谋权谋利的跳梁小丑等)&br&&br&观&strong&DQ4整体剧情,跌宕起伏,在寻找天空勇者、收集天空装备的过程中,直接与魔王势力展开斗智斗勇的拼搏,在一次次魔王的围剿行动中突出重围.阴谋在游戏中比比皆是,人人之间的关系更是交错复杂.&/strong&&br&&br&天空三部曲与洛特三部曲不同,由于出场角色众多,战斗人数却限制在四人,因此玩家有时可以在战斗中切换战斗的角色,达到车轮战的战术.并且每个角色和怪物的平衡性都把握得非常恰当,&strong&DQ的战斗流程开始趋向稳定.&/strong&&br&&br&DQ4的卡带容量比整个洛特三部曲加在一起还要多,正常游戏流程达到了20小时,对于剧情推进的节奏变得稳定.&br&&br&值得一提的是,DQ4是可以选择勇者的性别的,男勇者与女勇者除了个别装备不同基本是一样的,但是性别不同难道不会造成剧情的差异吗?&br&答案是不会,因为&strong&DQ的历代主角,根本就不会说话.&/strong&&br&&br&&br&&br&&strong&DQ5天空的新娘&/strong&&br&&img src=&/a3d1f97fabd8c16ae9f1bf_b.png& data-rawwidth=&698& data-rawheight=&632& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&698& data-original=&/a3d1f97fabd8c16ae9f1bf_r.png&&&br&&br&&br&我们先来看图,肯定有人按捺不住了,这个黄发女子不是那个龙珠Z里的机器人吗?&br&不是,因为&strong&DQ的人设是鸟山明.&/strong&&br&鸟山明是DQ铁三角之一,另外两位是&u&掘井雄二和椙山浩一&/u&.&br&DQ正传中,三位老师从DQ1就开始合作了,从未废离.&br&&br&日,DQ5发售,主机是SFC.&br&DQ正统续作首次登上了SFC,但是这对于RPG来说,除了画面、音乐的升级,没有其他改进的必要.&br&&br&首先DQ5不得不说的是它的剧情.&br&&strong&DQ5的故事&/strong&跨越三代人、24年春秋,描写了主角的成长历程,游戏主线依然是寻找天空勇者,收集天空装备,打倒企图统治世界的魔王.&br&按照主角的年龄,我将剧情大致分为三段:&br&&br&&strong&主角6岁&/strong&,与放弃国王地位的父亲周游列国,以寻找天空勇者,收集天空装备,并找回失踪多年的母亲为目的.在访问其他王国时,因为魔王的陷阱导致父亲死亡,主角则作为奴隶被掳走.&br&&strong&主角16岁&/strong&,在其他奴隶帮助下逃出生天,继承了父亲的遗志继续冒险.过程中遇到心上人并结为夫妻一同冒险,回到故乡后加冕为王.主角的孩子出生后,夫妻二人中魔王的陷阱被变为石像并被路过的盗贼偷走.&br&&strong&主角24岁&/strong&,被家人找回,寻找到了天空勇者和收集全了天空装备后与家人一同前往魔界.在魔界见到母亲最后一面后,天空勇者击败魔王.&br&&br&剧情大致是如此,然而DQ5对于剧情的细节做得相当完美.&br&&strong&伏笔层出不穷,叙事方式浪漫婉转,剧情一波三折.年迈的沧桑和童稚的纯洁同在,人生的悲喜和谐包容,不乏人性中的真爱与任道重远,绝望的挫败与朝阳般的信念并存.&/strong&&br&DQ5就是一首&strong&魔幻现实主义&/strong&的英雄丽歌.&br&&br&如果有人很忙又想了解DQ系列,那么请至少亲自玩一遍DQ5.&br&(结婚流程请选择比安卡)&br&&br&其次不得不说的是&strong&DQ5传奇的系统——怪物同伴.&/strong&&br&玩家可以把遇到的怪物捕捉到自己麾下,为自己效力战斗,可以为他们上装备,他们也会说话,也可以升级.&br&是否感觉很熟悉呢?它比口袋妖怪早了四年(口袋妖怪首部作品1996年).&br&&br&说点题外话,关于DQ5的主角大家可能感觉很陌生,但是其实他近在咫尺.&br&根据DQ改编的日剧&strong&《勇者闯魔城》&/strong&中就是以DQ5的主角为造型.&br&什么?你也没听说过这电视剧?请看下图!&br&&img src=&/1be8e42c33ee3faeed4f43_b.png& data-rawwidth=&596& data-rawheight=&390& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&596& data-original=&/1be8e42c33ee3faeed4f43_r.png&&&br&&br&&br&&br&&br&&strong&DQ6幻之大陆&/strong&&br&&img src=&/b4e9ac0b685ed99a2ee186_b.png& data-rawwidth=&691& data-rawheight=&631& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&691& data-original=&/b4e9ac0b685ed99a2ee186_r.png&&&br&&br&&br&天空三部曲的最后一部,幻之大陆,发售于日,机种依然为SFC.&br&&br&&strong&剧情&/strong&:主角在梦中发现自己另外一个人格,而后受到神的引导出发冒险,结识了另外一群人格被分离或者已经合并的英雄好汉,逐渐发现他们所认知的世界其实是分为梦世界和现实世界的.在剥开层层魔王用来蛊惑世人阴谋的真相后,打败了魔王,两个世界恢复和谐.&br&由于DQ6的世界观相对前卫,剧情又是以点性分布,会在下文介绍世界观.&br&&br&&strong&DQ6的世界光怪陆离&/strong&,有常年可以不睡觉的国王,又有一睡觉就会被梦魇侵略的都市传说,带领人们走向世外桃源但其实是通向地狱的末班车,被困在镜子里的公主,通往异世界的巨洞,令人丧失斗志的温泉... ...&br&主角正是在这片奇妙的世界中冒险,感受世界的精彩,船儿受到人鱼祝福潜入水底,少年的梦想支撑起了飞行的灵床,富有生命力的小岛四处航行,到处都有通往天国的阶梯,也有遁入地下世界的枯井.&br&... ...&br&这就是一场真实与幻想的冒险.&strong&现实与梦幻交织,朦胧中的残酷暴露在萋萋的画板上,安逸幸福的背后隐藏着人性的丑恶,真善美与迂腐的社会相碰撞.&/strong&&br&&br&除了剧情和世界观,在&strong&DQ6中的转职系统更为成熟&/strong&,细分了职业的三六九等,职业的属性也开始与熟练度挂钩.&br&但是也正是因为有了职业的多样性,使DQ6游戏流程的&strong&节奏感杂乱&/strong&了许多.&br&&br&&br&&br&&br&&strong&&br&&br&DQ7伊甸的战士&br&&img src=&/5f0da2d669e8cab6c125d_b.png& data-rawwidth=&946& data-rawheight=&416& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&946& data-original=&/5f0da2d669e8cab6c125d_r.png&&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&/strong&&br&&br&&br&&br&&br&21世纪元年8月6日,DQ7登陆PS(此时PS已经推出6年).&br&&br&但值得大谈的是,&strong&DQ7的画面水平渣&/strong&得等于给PS平台抹了一把黑,同样是日系RPG,却不如4年前上市的最终幻想7(DQ7的画面水平乍一看和SFC上的DQ6一样).&br&&br&但是更为值得一谈的是,&strong&DQ7的剧本长度史无前例,而且很有可能做到后无来者&/strong&&br&各大媒体都表示DQ7的&strong&主线剧情长达100小时.&/strong&&br&&br&&em&暂时无相关剧情内容,我正在以龟速填天坑。&/em&&br&&br&轶闻:DQ7从二十一世纪初开始就有汉化组表示愿意接DQ7的汉化工程,但是烂尾了一个又一个,有的去生孩子了,有的半路跑了,想必都是被这巨大的文本量给吓着了.&br&最终&strong&ACG汉化组&/strong&在我的本命节日&strong&公布了DQ7的汉化&/strong&。&br&&br&&br&&br&&strong&勇者斗恶龙8 天空、海洋、大地与被诅咒的公主&/strong&&br&&img src=&/a9c3df49bfe1b89f45b56d27fd929f42_b.png& data-rawwidth=&932& data-rawheight=&620& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&932& data-original=&/a9c3df49bfe1b89f45b56d27fd929f42_r.png&&&br&&br&&br&日,DQ8登陆PS2.&br&&br&&strong&画面水平&/strong&:刷新了日本人民对于DQ渣画质的观点,&strong&DQ8画面水平几乎爆掉了当时所有主机的几乎所有的游戏.&/strong&&br&&br&DQ8的画面是完整的,人人比例、人楼比例、人山人海比例都是和现实生活中的比例相同的.包括行走在大地图上、航海、飞翔,甚至是在高楼,在洞窟,在跌宕起伏的山峦上,主角一行人都不再是概念性、质点般地运动了,&strong&DQ8的画面是具象化的&/strong&.&br&这是DQ正统续作第一次展示DQ的战斗画面,和以往只能看到敌人的动作的第一视角,DQ8的战斗画面采用了分镜,玩家既可以看到主角一行人技能的动作和特效,也能看到一群活蹦乱跳而不是一群贴图的敌人.&br&&br&当时很多RPG的视角都是采用第三人称俯视角,或者是固定的场景镜头,DQ8则把镜头设定在主角的四周,我不知道这种视角怎么说,但是我提起真三国无双你就会明白了.&br&这种视角的好处,就是玩家可以用任何角度看到游戏中的万物,包括抬头望望天,月亮在微笑;低头看看地,浪花在跳.&br&&br&&strong&DQ8的画面风格是偏卡通的.&/strong&人物轮廓精细,你甚至可以看到手指都是圆的.画面色彩鲜艳,模型凹凸有致.&br&&br&&strong&游戏剧情:&/strong&&br&主角身为王国士兵在灾难中幸免,国王变成了绿皮怪,公主则变成一匹马.一行人决定出发寻求七贤者的帮助并且保护七贤者不受魔王伤害.是七贤者却一个接着一个被魔王杀死,主角一行人在神鸟的帮助下击败魔王.世界恢复和平,主角寻求自己的真实身份并与公主结婚.&br&&br&DQ8为我们描绘了一幅&strong&讴歌人性之中真善美的纯朴画卷&/strong&.&br&有公主能与庶民同坐的大同,也有国王对逝去爱人痴情的疯狂,有被救一命要用生命追随的感恩,也有恩将仇报的无情,有亲人之间因为权利而乱斗的厮杀,也有叛逆少女用生命要为嗜血的复仇...&br&&br&虽然剧情高潮的强度也许不如其他几部DQ,但是DQ8却深深地感动了身为普通人的我.&br&&br&DQ8就好像沈从文先生的《边城》一样,叙事淡若如水,字里行间注重写意,人物对话细腻优美,没有苏轼的大开大合,也没有李清照的悠悠哀怨.平淡无奇而已,然而此处无奇胜有奇.只有人性之光才能照亮他人的人性之火,能引起我与你之间的共鸣,说不出来,放在心里便够了.&br&&br&&br&&br&海外市场:&br&&strong&DQ8在美国市场大获成功&/strong&,美版DQ8有形象的菜单栏,剧情对话有配音,背景音乐用交响乐.&br&&br&同时,美国从DQ1开始就一直把DQ翻译成DragonWarrior(功夫熊猫的称号就是这个),终于到DQ8才翻译成DragonQuest.&br&&br&说点题外话,DQ4在国内被翻译成DQ7.&br&虽然幸好标题画面改了,但是这依然是在侮辱国内玩家智商.&br&&br&&br&&br&轶闻:Level-5在接手DQ8的时候其实手上正在开发《真幻想OL》这款网游,为了开发DQ8,Level-5集结全社员工,集体把《真幻想OL》坑了.&br&&br&&br&&br&&strong&DQ9星空的守护者&/strong&&br&&br&&br&&img src=&/e73a7ca96f65_b.png& data-rawwidth=&906& data-rawheight=&400& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&906& data-original=&/e73a7ca96f65_r.png&&&br&&br&日,DQ首部唯一一部正统续作登陆掌机(NDS),距离DQ诞生已经过去23年余,DQ万年不变的回合制战斗也已经过去了23年余.&br&不知道是制作方缺乏自信心还是脑子进屎,DQ9最初竟然以ARPG的形式出现在公众面前,日本国内骂声不断,制作方决定重做DQ9,DQ9成功跳票两年.&br&&br&DQ9在NDS上表现出众,在NDS上无人能敌、剑指天下,&strong&NDS最强游戏&/strong&,与之平起平坐的游戏用手指可以数完,并且用不到第二只手.&br&&br&&strong&剧情:&/strong&&br&身为天使的主角在天堂受到攻击后被打成人形,便在人间帮助天堂收集女神之果,防止人间的逆天帝国统治世界,并给予堕天使大魔王救赎.世界恢复和平后,主角作为人类的守护者生活在人间而不与其他天使升华.&br&&br&&br&&strong&耐玩性:&/strong&&br&DQ9虽然主线剧情并不出彩,但是却拥有一共有160个支线任务,85个支线迷宫,24个技能树体系.&br&DQ9的不同职业的属性与技能加点融合得十分和谐,平衡性十分.&br&&br&DQ9鼓励玩家联机游戏,至2010年3月共有一亿一千万次的联机,创世界纪录.&br&&br&DQ9的装备系统不像历代DQ,人物装备在武器、盔甲、头盔、饰品、盾牌的基础上,增加了手套、裤子、鞋子.美国的DQ9广告曾以此作为卖点宣传.&br&&br&&br&---------------------------&br&DQ还有许多衍生作品,如英雄、怪物篇、不可思议迷宫、胜利之路、剑等等,这里暂时不一一介绍.&br&------------------------------&br&&u&DQ1-9的正传系列至此&/u&&br&&u&欢迎各位讨论、提问&/u&
此文并不是很长,赶时间的知友可粗略阅读黑字内容或天空三部曲内容.=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-==-先自我介绍:本人第一次回答,经验:无,在知乎逛了一段时间看大神答得令我热血沸腾恨不得一同揭竿起义.本人对于图片知识产权的…
DQ门外汉,FF粉……因为FF和后来的SE才开始了解DQ&br&&br&日本情怀之王,各种霸道历史数不胜数,不恰当地可以拿内地的仙剑来体会(但实际地位和素质都高过情怀剑)&br&坚持只在最畅销平台推出(当然NDS也算吧(其实是SE的E爱老任(其实是SE混沌中立(orz&br&&br&其实最早是非常小时候(小学吧)看过盗版的DQ衍生漫画,因为画风类似七龙珠(记得不是鸟山明画的但作者明显必须以鸟山明的画风体现估计),看着还蛮有趣的,后来得知有游戏,超想玩,但可惜当时各种因缘际会,没玩过&br&&br&第一次玩已经是PS的VII了……说实话……作为一个一直玩了FF过来的人,没有玩出岛就弃了……(没有黑的意思,大家明白为什么……可以参考下比VII出的还早的,也是我那时候玩的FFIX、ChronoCross、Xenogears之类的…而且FFX也是在VII那一段时间公布的,直观差距太大&br&&br&因为出的慢,代数远比FF少,中文化不利,本土化情怀严重(何况核心人员之一すぎやま还是日本右翼势力(看名字就知道了吧&br&&br&说回来啊,我觉得DQ是最具有沙盒游戏潜质的日式游戏了(FF反而比较the last of us那种,不要开放世界,可能因为DQ源自美式远古RPG吧),支线多怪多爱刷……可惜万年坚持不怎么变的DQ估计不会做成这样了(反而是FFXV变成了开放世界……&br&&br&话说回来,PM也是怪物级游戏,为何PM就没有成为日本情怀呢……太国际化了么?(多年疑惑
DQ门外汉,FF粉……因为FF和后来的SE才开始了解DQ日本情怀之王,各种霸道历史数不胜数,不恰当地可以拿内地的仙剑来体会(但实际地位和素质都高过情怀剑)坚持只在最畅销平台推出(当然NDS也算吧(其实是SE的E爱老任(其实是SE混沌中立(orz其实最早是非常…
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