《巫师3福利截图》PC版哪位朋友知道怎么截图,不显示UI的?

| | | |   |  |   |  |
 |  |  |   |
|  |   | |  |
&>&&>&&>&&>&正文
《巫师3:狂猎(The Witcher 3: Wild Hunt)》最新细节:主线长50个小时 PC和主机UI界面完全不同
22:53:33 来源:游民星空[编译] 作者:光影EA 编辑:光影EA 浏览:loading
早前截图:
友情提示:支持键盘左右键“← →”翻页
相关新闻:
综合热点资讯
单机游戏下载
| 最后的防线
游民星空联运游戏=========剧透 注意===============尼玛,这个问题的部分回答疯狂剧透!!!!!!!大家一定要注意!!!!!!!!=========剧透 注意===============1.上手体验和宣传的是否一致,优化怎么样? 2.对比前作,该做有哪些突破和遗憾? 3.同为开放世界的动作RPG,巫师3与龙腾世纪3分别有何侧重、优缺点?
5月28更新93小时游戏时间。每天睡不到4小时,刚刚一周目结束。有很多想说,因为大多是私货的原因,又什么都说不出。这时我的选择一般都是避重就轻。谈论一下the witcher的全部三代,不剧透,正好也符合题主的意思。玩法和系统,3几乎在每一个方面都回归了1,这是我非常感激的地方。1代的完成度是惊人的,想要独辟蹊径又不失原先风韵很困难,2代做了比较极端的尝试,有的效果还行,但是导致游戏后期发力不足。3代发售前我一直希望这是个扩充华丽版的1代,因为这样不仅是最稳的,确实也是最好的选择。在故事上,3代接2代,1代讲找回自我,2代讲触发记忆,3代讲寻觅家人。1代相对封闭(像亚汶,原型后面都出场了前面的就没法提了。),但故事无疑是最好的。3代的小故事有不少出彩之处,主线比较平淡。ciri这人设真的是3代我少数遗憾的几个地方。本身ciri的性格就很难出魅力,原著中就是如此,天赋超群,称号等身,吃苦无数,但总是无长进,外形又和心灵严重不搭(什么是搭?像叶和特丽丝那样),限制了游戏的发挥(题外话,整个三代里人物塑造效率最高的无疑是弗尔泰斯特,2代开头攻城对话,摸头,见私生子女寥寥几笔把这个北方国王的性格塑造的非常立体。)解决这问题其实有两个比较好的办法,一个是做一个比较甜的形象,类似凯拉,荒谬世界中稚嫩的悲惨,另一种就是还用现在这个带点风霜形象,长大后的性格做成像skin第一部effy那样怪异阴郁的,和小时候的天真活泼反差一下。按理说带着这样的意见我都很难入戏的,但是没办法,3代里杰洛特就像有血有肉的活人一样,看到白发糟老头子动容忍不住让人跟着落泪。杰洛特的人设前后三代变化还是比较大(除了嘴炮,the witcher全体人物自带技能),1代的杰洛特是一个冷漠无情,处处遭人唾弃的变种人,拿钱杀怪,挡路杀人。身上几乎没有人类特质,一方面是刚失忆确实不可能太怎样,一方面变种人本身对情绪感受就比较弱,也有技术原因不可能实现太多表情。2代开始有一些清晰的原则和感情,开始有一些意料外的朋友,精灵线被罗契救了之后居然对他一笑(我差点自戳双目),但总体来说还残留着变种人的麻木。3代感觉就是一个黄眼睛的老头子,没有了1代的阴森感觉(1代的形象穿那个婚礼DLC的衬衣当德古拉卖出去估计都有人信),多了些善良和英气(竟然还有人叫他英雄,简直老泪枞横,制作组还是爱他的!)特丽丝和凯尔莫汗,一个地方,一个角色,是游戏the witcher系列为the witcher世界所留下的璀璨的两颗明珠。3代的凯尔莫汗的设置和1代是一模一样的,空荡荡破旧的大厅排列着书架,穿过厨房到达回旋楼梯,柱子的底部的水池排列着完全不知为何的台阶,当年我曾无数次在那里迷路。最初的最初,特丽丝就住在那里。二代起特丽丝的形象趋于稳定,尽管原著中关于她的描述较少,游戏仍做到了最大程度的贴合。尽管她无疑是那些骄傲又狡猾的女术士中的一员,但在女术士中,她的确是天真烂漫,心地善良的一个。3代将特丽丝的柔情和娇羞放大到了极点,魅力竟然可以同杰洛特宿命的伴侣叶妮芙争辉。而叶妮芙,她同我想象中一样令人心醉的刻薄暴躁,美丽动人。3代,3代结束了,猎魔人的故事就这样结束了,留一个有更多拓展可能的世界,这已经是我们这些粉丝所能想到的最好结局。我一直猜想,CDPR是不是像我们一样不甘心看到小说终章,才这样大费周章的为那些虚拟的角色续命,如果不是这样,那最后一部为什么做成之前不屑于的沙盒,为什么给杰洛特这样多的温柔对待?可惜传说再长,终有终结,只有丹德莱恩的歌谣流传。3代的旁白,丹德莱恩已经声音苍老,还在讲着利维亚的杰洛特的故事。---------------------------------------------------------------------说实话这时候这个问题下面的答案肯定是幸存者偏差的,喜欢这个游戏的有时间都在玩玩玩哪有空回答这个问题?我要不是被困在长辈寿宴上无法摸电脑无所事事的冒烟真的不会打开知乎。我就针对开放世界说两句,被老滚,GTA各种沙盒惯坏的人以此来评价巫师3真的是想错思路了。巫师3的本质还是像原来那样,在两害中取舍和选边站的压抑才是the witcher从小说到游戏一直死死扣紧的核心,巫师系列从来没有一丝一毫的背离这条路线。至于开放世界,只是为喜欢这核心体验的玩家提供更多的内容和方便,如果你本身对巫师的核心体验就毫无感触,那巫师的开放世界对你而言也没意义。有些人说巫师节奏慢,接任务无新意,但巫师本来就是这样的游戏。我再说一遍,巫师从来不是,也不会是你们想的那种完美沙盒,因为巫师的世界不是为玩家扮演自己服务的,也不是为了探险更大的世界服务的,它世界的设置就是为了杰洛特,为了让他装酷失败,受伤流血,得到又失去。虽然大家可能觉得原著毫无存在感,但这书在波兰非常著名,任何ooc的行为都是让人难以忍受的,任务就应该在告示板上接,因为这就是杰洛特一天又一天重复的标准维生方式。打斗就应该是笨拙的,因为这厮曾经自不量力的被个法师轻松敲断了大腿。作为一个单主角,有背景的系列游戏,它的重大意义就是延续那些已经鲜活的角色生命,让他们在游戏里继续活下去,说着那些拗口的台词,装着那些早已过时的逼。而巫师3做的很好。另外,我始终认为这是个不玩1,2代,不看小说就会错失很多魅力的游戏。本来我不想答这个问题,我一般不爱讨论自己特别喜爱的东西,容易掉友善度,但说实在的,知乎上the witcher系列的一生推真是没有老滚辐射刺客信条什么的多,这些作品的问题下面不少回答都是粉丝们感情洋溢的抒发,到the witcher问题下面大家就客观的说几句,玩法啦,战斗啦,画面啦,come on。。。PS:提永恒之柱的真是够了,我看到关于witcher第一个评论就是关于永恒之柱的,这游戏我也玩了不少时间,但我真觉得没啥好在这个问题下讨论的。评论不回复,免得克制不住心中的猿猴。
这么多年游戏生涯过来了,从博德,异域,到后面的无冬,GTA,只有这个游戏真的让我有点震惊呢。&br&&br&因为也恰好有一个女儿,所以我就完全从一个父亲的角度和思维方式选择着对话。所以不出意外,最终ciri没有能够终结白霜预言。&br&但让我震惊的是回过头看攻略的时候,发现了在几乎所有影响最终从ciri结局的关键选择上,我作为一个父亲的本能几乎选择了负面的那个选项。&br&简单点说,就是&br&凯尔莫汗之战之后和她一起喝酒&br&陪着她去和女术士们谈话&br&给她戴项链,不让她胡闹&br&&br&这简直是...这其中的某些选项,比如和女术士单独谈话,如果你不让我看攻略的话,让我再选一万遍我也要跟着去,开什么玩笑啊,那几个女术士一天到晚没一句准话,连我都坑,让Ciri一个小姑娘单独面对岂不是要被她们忽悠死?&br&所以玩了这个之后我还真的有反思了一下,和我家小姑娘相处的时候,是不是表现出了过度的控制欲和保护欲?&br&当然我不是说要从这样一个游戏中学会什么与自己孩子的相处之道,但至少,在这个游戏的剧情设计师来看,对于父母而言,对于孩子最重要的是要尊重Ta们的意愿,哪怕Ta们想做的事情可能看起来毫无意义(打雪仗),陷入麻烦(接近女术士),搞砸一些事情(破坏精灵的实验室),也应该去尊重而非限制。&br&&br&而且从另一个方面说,我一直觉得这游戏的剧情设计其实很成人向。倒不是说上来就啪啪啪,当然这个也是很成人向的。&br&这里成人向的意思是,整个角色性格的塑造上,很容易让成年人产生代入感。&br&&br&比较一下就很容易知道了,仙剑为什么都说好? 因为他对于主角的塑造也很到位,同时也是低龄向的。游戏一开始,李逍遥就在那个小村的小客栈里边,哪都没去过,啥都没见过。我们每一个人,小时候不都是这样吗? 不管你生活在大城市还是小山村,我们其实都生活在那个小客栈里,每天就是见到到大娘,见到父母和老师,翻来覆去就那么几件事,要不就是打扫打扫卫生,收拾一下桌椅,回家写写作业,看看小说yy一下外面或者成年人的世界。&br&然后呢,对异性有着朦胧的兴趣,对外面的世界充满了好奇和不可抑制的探索的欲望,见到新鲜事物的激动,路见不平拔刀相助,斩妖除魔义不容辞。&br&仙剑是好的,好就好在他对于少年那种朝气蓬勃的心理状态恰到好处的描绘。&br&&br&那么这个波兰版的仙剑呢,杰洛特上来就快一百岁了,走南闯北的,不管是西方,东方,还是哪个方向,什么没见过!什么狮鹫,女妖,不过是他记忆的词典中一个又一个老套的技术问题,按部就班处理掉算了,不会惊讶,也不会紧张。&br&什么拔刀相助,他早就明白自己改变不了这个世界,不论杀掉多少恶魔,也不大会减少几分人类的苦难。报酬几何,能不能多给点?&br&你看他接那些狩魔委托,哪有一点激情和积极?凑活着搞完了完事,那态度,分明就是一个成年人在完成自己的工作,&你要颠覆行业,你要改变世界,OKOK,说完了么?说完了把薪水给我,我要回家了。&&br&回到家里,眼看见孩子的成长,逐渐进入自己不懂得世界和领域,看见年迈恩师的衰老和渐隐,还要去处理自己爱人的时好时坏的感情。&br&巫师也是好的,好就好在,哪一个迈入中年的人,看到这个渐渐有点力不从心大叔,不是心有戚戚焉。
这么多年游戏生涯过来了,从博德,异域,到后面的无冬,GTA,只有这个游戏真的让我有点震惊呢。因为也恰好有一个女儿,所以我就完全从一个父亲的角度和思维方式选择着对话。所以不出意外,最终ciri没有能够终结白霜预言。但让我震惊的是回过头看攻略的时候…
&p&保持旗舰波兰人系列题图风格的传统,标题独角兽X白狼图镇楼。&/p&&br&&img data-rawheight=&450& data-rawwidth=&800& src=&/5befbb6c2bea_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&/5befbb6c2bea_r.jpg&&&br&&br&&p&在2007年的时候,旗舰曾经写过一个关于一群波兰人、800万欧和鸡汤的故事。&/p&&p&那时候CD Project只是一个普通的、给波兰人代理国外游戏的发行公司。他们有些钱,但如果比起中国游戏业从中国玩家身上弄来的钱,那可不只是“九牛一毛”可以形容的比例。&/p&&p&然后时光飞逝。在2011年的时候,旗舰又写了一个关于一群波兰人、1500万欧和续作的故事。&/p&&p&那时候他们做了一个明明有四章,但里面却有两个第二章的游戏,结果没有主流发行商愿意买这个单。波兰人拼凑了一群二流发行商发了出去,我没见过哪个游戏的发行商序列比这个续作还长。&/p&&p&然后时光再飞逝,又是四年……啊,又到了这群波兰人粉墨登场的时候了。&/p&&p&但就算你现在把这篇文章穿越回当年,来告诉当时的我说——&/p&&p&“等到2015年,支撑整个PS4世代的公司会是From Software和CD Project,次世代主机上第一批销量和评价的擎天双柱会是血源和Witcher3哦!多家媒体满分哦!”&/p&&p&当时的我一定会是一幅“我刚刚吞下了一个四联装460炮塔”或者“腾讯居然成了主机游戏业的支柱”的表情。&/p&&p&“对,就是那个做装甲核心和恶魔之魂的日本小公司,还有那群波兰人的续作……不不,次世代上没什么新COD和新GTA哦,连新的最终幻想、刺客信条、上古卷轴甚至神秘海域也还没有哦,这些游戏都还停留在PS3世代的啦!”&/p&&p&当时的我肯定会把这篇文章撕得粉碎,然后说——&/p&&p&“这个未来的世界是在逗我吗!!!!!!!!!”&/p&&p&时代的变化就是这么令人惊愕。时间过去了这么多年,中国还是没有足够的投资和能力去制作一个真正的次世代等级的游戏,也还是没有一群愿意为了次世代品质游戏掏出钱包的用户,但那群天真的波兰人居然变成了整个行业的支柱,和血源一起挽救了这个几乎没有独占游戏的次世代的颜面。而且,这群波兰人还经营着一个不做任何数据保护机制的在线单机游戏发行商&a href=&///?target=http%3A//& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&&/span&&span class=&invisible&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&,虽然被坊间称作“讨饭网”,但好歹也是仅次于Steam的几个重要数字版发行商之一……&/p&&p&谁能想到代表PS4世代制作力的东西方双壁,居然是W3和血源呢?这让人忍不住想问,曾经在PS2、PS3世代叱咤风云的大厂们呢?你们赚来的钱和投资呢?你们那些庞大的制作和发行团队呢?怎么你们就是抱着那几个老系列,以及PS3和360不撒手呢?&/p&&p&当年的我绝对想不到,这群波兰人最后居然能走到如此地步,以至于我终于坐下来把这篇文章写出来的时候,知乎的《怎样评价Witcher3这个游戏》这个问题已经被大家的答案堆到爆炸了……来得这么晚还要答题真是不好意思啊(拖)&/p&&p&那么,作为波兰人故事三部曲的终章,这次的Witcher3是个关于一群波兰人和勇气的故事。把一大笔钱砸掉的勇气。&/p&&p&&b&真的波兰人从不回头看前作和预算表&/b&&/p&&p&所有做过游戏设计的人都知道,要坚持一个设计变更,尤其是一个看起来可能不太合理(或者说合乎成本限制)的设计变更到底有多难。如果制作的是个系列作品,那创新设计简直就像没清扫干净的布雷区一样令人恐惧……每个大系列的续作几乎都会绞尽脑汁装作自己有设计上的大进步,实际上大多都是些不痛不痒的东西。&/p&&p&可Witcher系列不是这样。Witcher2砸出大概一半的人力和时间,做了两个完全独立、没有一丝相同之处的第二章,就已经够令人惊讶了;而这次,Witcher3和前两代的章节式游戏不一样,干脆彻底变成了一个沙盘游戏……&/p&&p&你们知道这种规模的沙盘游戏要花多少钱吧?我说,在你们波兰人的词典中,就没有“怕”这个单词吧?你们的宣传和发行商不还是二代时拼凑起来那些三流货色吗,这三四千万欧就拿着往水里砸啊?&/p&&p&但最可怕的还并不是这个游戏里的两张巨型沙盘地图——沙盘地图其实就只是世界够大,地图上障碍物够少而已,我们每年还是颇能见到几个的。只要制作人手够多,只要有钱(三四千万欧不算特别有钱,但放在单个项目上也算相当可观啦),大家都还是能做出来的,就连龙腾世纪3也装模作样做了那么几张颇具沙盘规模的开放式地图。当然,作为这张大沙盘的代价,最终W3的画面质量也比早期视频演示大有下降。&/p&&p&真正可怕的,是波兰人对这款沙盘游戏的野心。这张沙盘上的要素之多,参考的游戏之杂,实在是令人非常惊讶。如果大家现在到旗舰本舰,翻翻过去几年的沙盘游戏评论,就会发现一个事实:在Witcher3里,我们几乎能看到近年所有游戏特色的影子,堪称这5年,甚至10年来所有沙盘类游戏的集大成者,可以看出游戏设计团队对近年来的沙盘游戏涉猎广泛,理解深刻,敢于投入——作为对比的反例还是楼下那个“跑到地方,开个箱子”的龙腾世纪3。&/p&&p&(里面有些老游戏的文章还没搬运到知乎分舰,哈哈哈各位不要在意。)&/p&&p&首当其冲的自然是奇幻类沙盘的开创者和标杆,上古卷轴3,4和5。Witcher3的两张主地图,恰似这三代上古卷轴游戏的混合体:Velen是3代晨风行省灰暗的泥沼,Novigard是4代帝都广袤的平原和森林,而群岛则是类似上古5代雪山环境构成的群岛。如果你读过旗舰的上古5评论,更会发现W3的设计师肯定是有意在同上古卷轴5做出区隔:游戏的支线与地下城和上古5一样,几乎没有粗制滥造的任务,所有任务都是经过精心设计和放置的;而他们也意识到上古5大量内容填充的草率,选择了另外一种设计来填充这些庞大的沙盘:让任务的线索遍布对应区域。&/p&&p&当狩魔猎人白狼在地图上为了问号奔走的时候,他会发现很多小问号牵连着区域的主线剧情和支线剧情,给这些关键选择提供侧面的描写和线索。群岛的沉船里经常会捞到海难的寻宝地图,让白狼能在侧面了解群岛的政治和宗教斗争之余还捞捞宝箱发笔小财。沼泽地里挖出的书籍和鬼魂则经常会围绕着精灵遗迹和沼泽地女巫们的小故事隐藏宝藏。几个大的连续寻宝任务,比如三大学派套装寻宝,每个都通过地点和线索摆放,间接讲述了三位其他学派Witcher悲惨的传奇故事……这种不时能挖出背景故事和寻宝任务的小设计则令人想起辐射3。&/p&&p&下一个眼熟的朋友是擅长塑造城市环境和飞檐走壁的刺客信条系列。白狼虽然没有各位刺客那种见墙就要扒,见屋檐就要吊的病态嗜好,但这次也还是能够在地图上爬高蹿低,探索秘密,不用像上古卷轴5那样绞尽脑汁探寻极限爬山技巧的真谛。充满刺客信条感觉的北方第一大城Novigard更是令人印象深刻:上古卷轴系列可没有这么巨大,充满了秘密和爬行路线的城池!光想想这些路线要花费多少关卡设计师的人力去摆放,将会产生出多少BUG,就让人头皮发麻。或许是波兰人们也知道BUG很多,而且靠他们的人力和成本不可能修到刺客信条的水准(想想号称BUG信条5的巴黎篇),这个爬高蹿低的庞大地图,却搭配了一个相当搞笑的限制:当天下第一猎魔人白狼从相当于二层小楼的高度上摔下来的时候,他就会当场摔死……好吧,这样至少可以避免白狼被卡死在90%未经测试的角落里。&/p&&p&接着就是位不太知名的嘉宾了,荒野大镖客(Red Dead Redemption)。作为沙盘骑马游戏的模范,W3忠实地继承了里面的地图结构、自动跑马系统、马上枪击甚至马战时的子弹时间……总体来说,只要能跑得开马的地方,白狼那匹萝卜都是很好用的。当然,这里也有个小小的问题:他们抄了RDR里面“马会在距离主角一定距离的地方刷出来然后跑来”,却没有作高度和障碍物上的优化……所以,在实际游戏中经常会出现白狼一吹口哨,然后马出现在临近的建筑物后面或者山谷里的惨剧。&/p&&p&最后一位不速之客可是冷门中的冷门,黑色洛城(L.A.Noire),我是真没想到在这里还能看到这个沙盘游戏的影子。天下第一的猎魔人白狼不光要负责斩妖除魔,居然还要负责搜集证据、检查受害者尸体、追踪凶手足迹甚至讯问第一目击者……而且部分任务剧本里居然还有假凶手混淆视听!尸检受害者还不够,居然还要尸检狮鹫兽啊!这还当真是名侦探白狼啊!&/p&&p&当然,我要说的重点并不是这些熟悉的借鉴和几乎每个设计都有的小瑕疵。重点是什么呢?重点是,上面的每个设计其实都要花很多人力物力。在所有可以攀爬的地方放置攀爬交互并调试需要大量的人力。保证绝大多数地面马可以通过,可以在上面自由进行马战也需要很多人力。对每个任务摆放大量的线索并制作交互同样需要很多人力。换句话说,就是钱。在其中一个方面砸下大钱的公司还是有,比如我上面提到的几个游戏,看起来都已经很奢侈了;但是要在每个方面都大胆启用这种危险而昂贵设计的游戏……我真的只知道W3和GTA两个而已。可后者预算超过一亿美元,前者预算顶天了也就是三、四千万欧。&/p&&p&明明预算并不充裕,却同时使用这么多危险又昂贵的设计,我想应该就叫做勇气了吧。那是在顶级大作中很少能看到的美德,但这一次我看到了。&/p&&p&当勇气成为一个游戏的设计主题的时候,你就会知道,他们很有机会拿出一点新的,令人印象深刻的东西。&/p&&p&&b&出色的叙事虽然数量上并不多,但是做得好的那几个会留下里程碑式的印象&/b&&/p&&p&Witcher系列一向以艰难的选择和黑色的世界观著称。但也要客观地承认,在W1和W2中,他们虽然有出色的剧本,但并没有做出多么令人印象深刻的叙事演出来。玩家绝大多数的震惊都给了W1中的“最终BOSS的隐藏故事”,和W2里“两个第二章”这样离经叛道的手法,游戏本身剧本虽然总是黑色和两难,但简单的打字和镜头反打照大脸对白并不能给剧本增色多少。更有些时候,剧本的出色反而会反衬出演出的乏力:在1、2代中,经常有“XXX从对白看真是个大人物啊”,但却因为演出的乏力简单地死掉了的感觉,无法给玩家留下深刻的印象。&/p&&p&这在某种程度上甚至影响到了3代的存档继承。起码就我个人而言,当我第一次走进尼弗加德的宫廷,听着将军提问我2代几个关键角色选择剧情的时候,我第一反应是“啊,这个人是谁来着?”——虽然从设定上这些人明明是北方国王、蓝衣铁卫领袖或者松鼠党指挥官这样的大人物……大概也是因为波兰人从不回头看前作的关系,这些2代的大人物也几乎没有在3代故事中登场,只有怎么都不会死的铁卫Roche和老相好Triss在主线中戏份比较多,其他类似松鼠党或者龙女这样的大人物干脆就没有在3代里正面登场(哪怕你继承了存档),或者像席儿和2代最终boss这样活下来了也只是打个酱油。这或许是波兰人在剧情上唯一比龙腾和质量效应差的地方了:存档继承实在没有Bioware有诚意。&/p&&p&但除此以外所有的部分,Witcher3几乎都比龙腾系列好;看用户的反馈就能知道,这几乎是近年来剧情演出最出色的一款RPG。在3代里,新的一批角色的剧情与塑造手法却远胜前代。GTA系列用一系列的任务、复杂的任务演出、昂贵的表情和肢体动画来塑造角色,但角色和游戏之间的联系并不算太紧密;辐射新维加斯有一张华丽的任务网格,故事线索草蛇灰线前后有序,但角色描写却十分平淡。Witcher3的叙事部分,恰似两者的综合体:在互相交织的任务网之中,玩家要一边了解这些性格鲜明的人物,一边做出干系重大的决定。这些干系重大的决定甚至会影响到遥远的结局和其他任务的结果。&/p&&p&从我个人的体验来看,完成度最高,也最接近理想叙事手段的是男爵任务和梅拉的任务,从大家的反馈来看,这两条任务线堪称当代游戏叙事手法的表率。由于牵涉到剧透,在此我就不解说这两条任务线的具体故事,只从游戏设计角度说一下他们的创新之处。&/p&&p&·这两条任务线都围绕着个性鲜明、演出完整的重要角色&/p&&p&·他们的起始任务联系在主线上,玩家不可能错过&/p&&p&·他们有丰富的后续支线任务描述角色的故事,并最终导向个人线的结局&/p&&p&·这两个任务的核心角色和玩家会一起行动,有相关的游戏内容,并不是纯粹的背景板&/p&&p&·在他们任务之中有多个重要的分支和决策,会影响到许多相关人物的命运;当你意识到自己已经决定了他们的命运的时候,你甚至会想要读档再重来一遍&/p&&p&这就像把GTA的演出水准,嫁接到了FNV的任务设计水平之上。玩家会深刻地意识到,是他和白狼的微小选择和这个角色的性格本身,决定了他们最终的命运;他们会读取存档甚至开二周目,然后深刻地意识到Witcher系列这个“艰难的选择”的分量。从剧本角度说,这个剧本并不比Witcher1那个大胆的里剧情更好,甚至有点俗套;但当玩家看到自己的选择导致的结局的时候,很少有人能不为之动容。&/p&&p&老实说,我觉得截至到2015年,这应该是游戏界内做得最好的叙事例子,无论是从投入成本、结构设计还是叙事艺术都无可指摘。虽然整个Witcher3里面达到这个水平的叙事并不多,但有这么两个大段,外加几个制作、选择和叙事相当不错的支线任务,W3的叙事足以让大家意识到“真正好的叙事应该是什么样的”。我强烈建议大家去看完这两条任务线,并尝试完成里面所有的分支:相信我,看视频和亲手打出来不同结局是不一样的。&/p&&p&&b&由于Twitch&/b&&b&和直播站的兴起,我们已经不需要动作性了&/b&&/p&&p&最后,我在W2的评论里面嘲讽过钓怪狂滚的故事,但是这次我不想评论W3作为动作游戏的部分了。&/p&&p&因为,和2011年不同,2015年的整个游戏世界都已经失去了打击感,划分为“管他三七二十一特效绚丽就是好,你认识手机游戏、联网速度这几个字吗”和“我们就是要真实性,难到玩家满地打滚就是好”两个阵营的时候,你没有办法给大家讲述什么才是好的动作游戏。&/p&&p&&b&和2007&/b&&b&年或者2011&/b&&b&年不同,如今的主流用户不再需要慢慢掌握一个游戏的手感了。&/b&就像平台游戏的关卡设计和射击游戏的弹幕设计一样,由于整个用户生态圈的改变,打击感和手感也变成了一门完全过时的游戏设计知识,已经成为了一种屠龙之术。一个即将消失的生态圈还有什么意义可言吗?&/p&&p&在这个时代,一部分会去Twitch和直播站们视频通关的用户永远喜欢触摸头像就放出超杀的设计,而另外一小撮负责录制视频的玩家么……不管设计师怎么别出心裁想让他们满地打滚,这些人也能见敌必闪,有枪必反。&/p&&p&硬直判定防御闪避有效时间这些概念对这两种用户都毫无意义,而我们这些手不够残技术也不够录视频的玩家则不具备任何统计上的有效性。&/p&&p&更何况,发明和设计出打击感的日系动作游戏本身也已经几乎不存在了。在日本本土,开发商已经完全转向了手机和触摸屏,触摸屏上的手感,绝不可能和过去的设计经验一致。&/p&&p&围绕着“精密操作”、“输入判定时机”和“帧数表”这些依赖于摇杆/手柄体系的动作游戏设计摇摇欲坠,或许在不久的将来就会彻底消失。取而代之的美式动作游戏,比如刺客信条、魔多阴影和蝙蝠侠则完全不在意操作输入时机和反馈,更加注重动画本身的流畅性和观赏性,这在这个直播和视频通关大行其道的时代确实更为重要。&/p&&p&我在“想流点血”难度里面连滚带闪了三个小时以后,果断溜进菜单选了“看剧情就好”。&/p&&p&后来,我觉得那一瞬间的自己真的是无比的机智。&/p&&p&事实证明,调整到这个难度并未降低整个游戏的战斗乐趣,该用的法印和炸弹照样要用,只是节约了无数无谓的狂滚和狂闪时间。我甚至还可以稍微表扬一下:这次的简单难度确实简单了,不会像W2那样写着简单也要在地上不停打滚。&/p&&p&&b&啊,你说什么动作性和手感来着?&/b&&/p&&p&&b&别说这么多了,要来把昆特牌吗?&/b&&/p&&p&&i& 
——北方诸国第一,进入诺维加德第一的大妓院脱下裤子就开始打牌的猎牌人白狼&/i&&/p&&br&&img data-rawheight=&772& data-rawwidth=&362& src=&/985f1fbc9a8eb02d7e146_b.jpg& class=&content_image& width=&362&&&br&&br&&p&那么,最后是&b&昆特&/b&&b&3&/b&&b&:狂滚&/b&……啊,不,&b&巫师&/b&&b&3&/b&&b&:狂闪&/b&……好吧,这次有官方译名了。&/p&&p&下面是&b&狩魔猎人&/b&&b&3&/b&&b&:狂猎&/b&的旗舰推荐指数。&/p&&br&&p&&b&战略航空军推荐指数:&/b&98 我估计这个就是2015年的扛鼎大作了,和血源并列PS4大作双璧,压倒目前停留在PS3时代的全部大作,有人反对吗?再说还有标题图的独角兽……&/p&&p&&b&游戏质量基础分:&/b&95 虽然每个模块都有些小瑕疵,但是最终制作质量基本横扫整个停留在PS3时代的业界。而且还是波兰人做的……Na Zdrowie!Na Zdrowie!Na Zdrowie!&/p&&p&修正分:&/p&&p&+5波兰人每次都把所有的收入都砸进下一款游戏里,而且从来不回头看前作、预算表、反盗版DRM还有爆炸这些东西&/p&&p&+5 集近年来所有麻烦费工昂贵沙盘设计于一体,真·奇幻版本GTA&/p&&p&+5 将平凡的支线剧本讲出了花来,堪为游戏叙事设计的新里程碑&/p&&p&-5 和二代一样,这个游戏还是巫师3:狂滚……但反正手感什么的这个时代也没用啦。&/p&&p&-3 帧数不稳定,动画和自由镜头控制相当的差,尤其是跑动惯性、急停和猎魔人感应模式。这是我听过眩晕报告比例最高的近年游戏之一,甚至有一个反眩晕补丁&/p&&p&-1 嘿,我知道你老婆已经快死了,但要来把昆特牌吗?&/p&&p&-1 萝卜你在那个沟里面干什么呢,没听到口哨吗!&/p&&p&-1 看我信仰之跃……请读取最近的存档&/p&&p&-1 祖传老军医,专治松鼠病,收破烂变本加厉,幸好所有材料重量都是0.01了……&/p&
保持旗舰波兰人系列题图风格的传统,标题独角兽X白狼图镇楼。在2007年的时候,旗舰曾经写过一个关于一群波兰人、800万欧和鸡汤的故事。那时候CD Project只是一个普通的、给波兰人代理国外游戏的发行公司。他们有些钱,但如果比起中国游戏业从中国玩家身上弄…
已有帐号?
无法登录?
社交帐号登录}

我要回帖

更多关于 巫师3怎么截图 的文章

更多推荐

版权声明:文章内容来源于网络,版权归原作者所有,如有侵权请点击这里与我们联系,我们将及时删除。

点击添加站长微信