皇室战争卸载换个新号玩 是不是得先卸载

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发布时间:日 19:51&&&&&&
作者:落惊风&&&&&&
来源:兔玩网
  皇室战争怎么重新玩一个新的号?皇室战争在国服IOS系统上线已经有一段时间了,这款塔防策略性卡牌手游,并不是简单的卡牌游戏,因此好多新手玩家在开局的时候,并不能发挥到很好。所以好多新手玩家都想着是不是要重建一个号重新开始,毕竟之前没有完美的开局,接下来小编就告诉大家如何重新开始玩皇室战争。
  重建小号
  有的小伙伴想知道是不是登陆后就和机器绑定好了?有些小伙伴想要重开一个号。有像小编前面的钻都买时间了,送的紫卡是感觉没啥用的王子,感觉自己被废了,想要只飞龙宝宝,所以想重开一下。但是小编从帮助里看到了,制作商说玩家要坚持,所以没设计重开游戏的功能账号和game center绑定。
  所以是没有办法删号重建的。各位玩家一定要把控好自己的前期。否则的话,就只能去寻找新的账户了。毕竟你目前的账户已经被绑定。还有不清楚的就在帮助里面看一下吧。
兔玩工具推荐为什么国内做不出《皇室战争》这样的游戏?
先定位下《皇室战争》的游戏玩法吧,炉石类的TCG卡牌+MOBA的对战,还有继承自COC的自动战斗和下兵时机,以及简单的卡牌等级成长。(如果硬要说士兵卡、魔法卡和建筑卡里面的建筑卡是塔防元素的话,也算)&br&过去一两年里,MOBA手游的概念被炒的很火,从早期的乱斗西游、混沌与秩序之英雄战歌,到中期的自由之战,再到最近的王者荣耀,等等等等一堆的MOBA游戏,无论是加入塔防概念,还是注重英雄操作,其实怎么看都是在COPY端游的LOL和刀塔的模式。&br&还有炉石类的TCG,卧龙传说那种坑就不说了,剩下的我没什么印象深刻的同类游戏。但这类游戏的单局游戏时间都比较长,相对皇室战争的碎片时间,至少差了一个档次。&br&那么回到问题,国内手游公司能做一堆的换皮、能做一堆的所谓“微创新”。&br&如果说国人做不出《纪念谷碑》这种风格的游戏,我想我可以同意。&br&但如果说这么一堆各种类MOBA玩法的强联网对抗性手游,却做不出《皇室战争》这类的创意?&br&&br&&br&3-10补充:&br&@游一手,你要的山寨已经来了。。。&br&&img src=&/92d34fea4efec4dbfcbc68e_b.jpg& data-rawwidth=&960& data-rawheight=&1280& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&960& data-original=&/92d34fea4efec4dbfcbc68e_r.jpg&&&img src=&/d791274dbb5d3bc110af890d3e7dc500_b.jpg& data-rawwidth=&960& data-rawheight=&1280& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&960& data-original=&/d791274dbb5d3bc110af890d3e7dc500_r.jpg&&&img src=&/c63fed804beed254befd86e75fea6e16_b.jpg& data-rawwidth=&960& data-rawheight=&1280& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&960& data-original=&/c63fed804beed254befd86e75fea6e16_r.jpg&&&br&&br&3-10下午进一步补充:&br&&a href=&///?target=http%3A///news/view-38870.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&雷亚电竞新作《伊甸之魂》核心玩法首曝,竟与Supercell的《皇室战争》迷之相似&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&a href=&///?target=http%3A///articles/297637.html%23userconsent%23& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&题材三连撞!雷亚之后《冒险岛》新作再撞皇室战争-5253手游网&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&先给雷亚点个赞,虽然雷亚是台湾公司只能勉强算到国内游戏公司&br&但之前的聚爆确实是我在手机上体验到的最畅快的ARPG,从视频来看对新作&a href=&///?target=http%3A///news/view-38870.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&《伊甸之魂》&i class=&icon-external&&&/i&&/a&的期待满分啊,算是自己打脸吧=。=&br&顺便山寨再更新下=。=(据说是民间高手的换皮...)&br&&img src=&/a4a2e72dfc4af06fcde91_b.jpg& data-rawwidth=&523& data-rawheight=&931& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&523& data-original=&/a4a2e72dfc4af06fcde91_r.jpg&&
先定位下《皇室战争》的游戏玩法吧,炉石类的TCG卡牌+MOBA的对战,还有继承自COC的自动战斗和下兵时机,以及简单的卡牌等级成长。(如果硬要说士兵卡、魔法卡和建筑卡里面的建筑卡是塔防元素的话,也算)过去一两年里,MOBA手游的概念被炒的很火,从早期的乱斗西游、混沌与秩序之英雄战歌,到中期的自由之战,再到最近的王者荣耀,等等等等一堆的MOBA游戏,无论是加入塔防概念,还是注重英雄操作,其实怎么看都是在COPY端游的LOL和刀塔的模式。还有炉石类的TCG,卧龙传说那种坑就不说了,剩下的我没什么印象深刻的同类游戏。但这类游戏的单局游戏时间都比较长,相对皇室战争的碎片时间,至少差了一个档次。那么回到问题,国内手游公司能做一堆的换皮、能做一堆的所谓“微创新”。如果说国人做不出《纪念谷碑》这种风格的游戏,我想我可以同意。但如果说这么一堆各种类MOBA玩法的强联网对抗性手游,却做不出《皇室战争》这类的创意?3-10补充:@游一手,你要的山寨已经来了。。。…
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评论区高能,慎点。=======================题主增加几张图,是抄袭的产品。我也更新一下圈内的消息抄袭无理,不要洗地。但是,每天除了睡觉的7小时之外都在工作,我觉得我该去加班了。=====================================================立项会上:老板:没有PVE,那么用户玩什么?我:PVP。老板:你觉得自己的PVP很牛逼,玩家粘性可以高到一天玩1,2个小时?我:不能,但是我认为玩家只要觉得好玩就会经常性上线。哦,对了,他们还有好朋友在里面互送卡片,聊天。哦,还有,玩家还要上线开宝箱!老板:唉(扶额)。行,那我们换个方向。你打算怎么赚钱?我:卡片升级要碎片,碎片可以掉,可以买,当然买是大头。我打算24小时=6钱。老板:请你出去。我:老板,你听我解释,这个游戏够简单,易上手,难精通,可好玩了,而且符合竞技游戏的设计啊,你跟着我幻想一下,未来的某一天,我们能和LOL,DOTA2一样,每年举办世界杯,多牛逼!老板:那么你打算怎么推广,怎么吸量?我:我觉得苹果的编辑看到我的产品一定会跪舔,如此新颖的玩法,谁不下轨谁傻逼!老板:。。。(尴尬脸)我:哦哦哦,老板,我的意思是,这么简约而不简单的产品,你值得拥有!我:老板,喂,老板,诶,老板,你别走啊,你听我说啊老板。。。老板。。。~=====================================================不抖机灵。说点有用的,高能预警,玻璃心退散。迄今为止,在中国市场上没有见过CR这个类型的游戏太正常了,简直是一定的,绝不可能出现。但是但是但是请跟我念三遍这不代表,中国CP,团队想不到这个类型的核心玩法,做不出这种类型的产品。为什么我认为CR绝不可能出现在中国市场上,首先我们要看CR到底是什么?CR是一个轻社交,只有1条养成线,只有1个玩法的实时竞技对抗向产品。他靠什么吃?对,巨大的DAU,因为只有巨大的DAU才能,保证你匹配的效率以秒计算,甚至单局秒开。那么有意思的事情来了,我们来看一组对比:你是老板,你敢让这个DAU吞噬者,哦不,DAU饕餮上马?中国有几个公司敢?有几个渠道敢?1条养成线,1个玩法的创新型游戏,在中国,你找不到任何一个老板来投你。因为这样的设计是反直觉的,如果立项说明书上你如此表达,街边拉个路人甲,都觉你的要疯。咱们换个话题。我和好基友在部落里聊得最多的梗是什么?一言不合648。你这一发648打得我措不及防。年轻人,卡组得好好的,突然之间就要648。没有一发648解决不了的事情,如果有,那就再来一发。648传销协会已经成立。我想问问各位,如果今天企鹅做了个类似的产品,一模一样,这种付费模式。我敢打赌,键盘侠们分分钟点艹马化腾。然后适时的摆上这张或者这张或者这张又或者这张又或者这张图片。图片。这种玩法的立项案子太多了,不过没人会通过的,老板不会,你是老板,你也不会,同样,如果我是老板我也不会。现在CR成了,一个个在世卧龙,天降凤雏都跳出来宣传成功学了,说实话,这种人才是辣鸡。不是江南土,难抚杨柳风。
讲件憋了很久的事。11年,我在北京某拿到某知名投资人巨额投资的手游公司写客户端。老板是个不怎么玩游戏,没什么游戏感的现充。抱着看不明白就照抄的态度,公司口号是“我们要做中国的Zynga”,公司策略是Zynga做什么就跟着做什么。公司里有个同事,全职做评测,就是天天在Facebook和Appstore美国区扒拉游戏玩,然后写成报告Email给全公司。有天他在Facebook上找见一页游,觉得很不错,安利给了我们,两天内策划组全部沦陷,逮着点空就玩。在玩到那游戏之前,我还是和很多人一样,还是对网页游戏与社交游戏抱着鄙夷的态度的,认为页游都是没玩法的秒战+数值坑,社交游戏都只是偷菜。可那却是个带点社交游戏属性的网页游戏。我以双份鄙夷的姿态进入游戏,却居然沉迷了两天,刷新了一些观念。恰逢当时老板还在不停开新项目,于是我们就合计了下,找老板提议,凑个项目组,山寨这个。反正咱家就会抄,抄啥不是抄?还不如抄个玩法好的。原作没有做手机版啊,我们可以做个。原作这这这这做的不好,这些点我们都能改。然而老板给拒了。理由是这种游戏Zynga没有做。太阳底下没什么新鲜事,游戏也没有完全新鲜的玩法。几个月后,万里之外,上文提到的那游戏的主创团队从老东家离职,带着前作的经验跳了槽,在手机端做了个核心玩法一模一样的新游戏,十几个月后发布,风靡全球,畅销至今。没错,提到的这俩游戏就是《Galaxy life》和《COC》。
只要有一个原创产品出现,必有这个问题,尽管前人已经用大量的论述说明了一切。以前这类问题我不知道怎么回答,最近想通了。试问,你是不是经常跟不开心的人说:“你要开心一点”?然而,有的人可能患上了忧郁症,这个被近代精神医学认为成因复杂的“大脑问题”,而非单纯的情绪沮丧。重大事件如丧亲、破产、伤病虽能引发忧郁症没错,但遗传、大脑构造、荷尔蒙也在忧郁症的成因上扮演重要角色。 因此呢,拍拍肩膀说:“你要开心一点”,往往是不够的。反过来,不了解的人往往会把对方当成是“不够坚强”。“我都已经花那么多时间陪他、替他加油,甚至还给予了实质的帮助,他怎么还是开心不起来?太不争气了吧!”将疾病归咎到病人身上,不但没有帮助,反而更加重病情。类似的事情不可胜数。肥胖也是一个成因复杂的现象,饮食、运动、内分泌 、遗传 、睡眠 、压力 、污染等都是潜在成因。不过肥胖也常被归因成纯粹的“意志力”问题,所以我们有时候会错误的认为:“怎么XX减肥没多久又胖了?看来没有定力” 和忧郁一样,肥胖需要多管齐下的治疗手段:更了解疾病的根源(单纯减少热量往往无效) 给予患者心理支持(不要将肥胖的责任推给患者) 制造有利减重的环境(不放垃圾食物在家、提升食物品质)换言之,必须有明确的对策,才能解决问题。就像要让国内产生更多取得商业成功的原创产品,恐怕需要做的事情也很多,不是简单一两个点就能改变。说国内游戏开发者“怎么做不出这种原创游戏?”,本质上和拍拍胖子的肩膀对他说:“你怎么不少吃一点”、对忧郁的人说“你应该开心一点”一样,一样的无效且无知。
谁说国内做不出来,过半年国人制造做出十款给你看先来一款
我一直相信有什么样的市场氛围,就有什么样的产品。
额,这样吧,我用自己最近的一篇文章回答一下这个问题。皇室战争这么火,是时候出三国战争了!我在前一篇文章里推(an)荐(li)了Supercell的《皇室战争》,3月2日下午,这款游戏全球同步上线了。虽然大家对于这款含着金钥匙出生的游戏早有预期,但是谁也没有想到来势这么凶猛。App Store史无前例的进行了全球同时包版推荐,商店首页顶部大图、中部轮播图和优秀新游戏展示位,合计九个推荐位置啊!苹果对《皇室战争》这么霸道而又任性的宠爱,简直丧心病狂令人发指,真是不知道会让多少游戏厂商哭晕在后宫里。《皇室战争》也放开了手脚,在App Store这个战场上宛如一匹脱缰野马一骑绝尘,仅仅上线一天的时间里拿下全球多国总榜单免费榜Top1和畅销榜前5。这里列出部分榜单大家随意感受一下,照这成绩跑下去,Supercell都要笑得合不拢腿了。中国免费榜Top1,畅销榜Top4;美国免费榜Top1,畅销榜Top1;韩国免费榜Top1,畅销榜Top4;德国免费榜Top1,畅销榜Top1;法国免费榜Top1,畅销榜Top2;中国香港免费榜Top1,畅销榜Top2……因为这样一款游戏,游戏圈在青黄不接的三月瞬间炸开了锅。这时候朋友圈就出现了部分可爱有趣的言论,大致意思是:我上我也行,好几年前我就提过这样的方案,结果被我们英(sha)明(bi)领导直接砍了!那今天就以被玩烂了的三国题材为例,来好好说说,这游戏放国内应该怎么做。错过了股市楼市,但是借着《皇室战争》的东风抄一波,还是来得及。游戏名:三国战争游戏定位:全球首款三国题材策略型实时卡牌对战游戏(如果违反广告法,就在前面加上”也许是“三个字)游戏平台:iOS/Android开测时间:待定游戏厂商:游一手小作坊我顺便把Slogan也想好了,“亲临三国,智取天下!”考虑到实际宣传中会更新素材,可能会用到具体的游戏人物来更加贴近玩家,所以我还准备了一套跟人物相结合的宣传语,比如——诸葛亮:运筹帷幄,决胜千里;曹操:今天下英雄,为汝与操耳;貂蝉:司徒妙计托红裙,不动干戈不动兵。这部分不需要花大力气去想,泱泱大中华,上下五千年,有得是诗词歌赋直接拿来使用,还没有版权的问题。具体玩法和核心数据这部分就不多说了,直接借(chao)鉴(xi)《皇室战争》的就行,但游戏改头换面很有必要,将国王改为君主,炮塔改为箭塔,竞技场改为古战场,宝箱改为诸葛锦囊。涉及到具体卡牌方面,这里简单放几个作为参考。王子换成赵云皮卡换成夏侯惇巨人换成许褚火枪手换成孙尚香附带放上四个角色的人物展示目前《皇室战争》的卡牌养成太单调,《三国战争》就不一样,卡牌除了必要的升级,一定要等级没有上限!另外给卡牌人物加入装备、武将技、联动系统等,这样整个体系就要庞大很多。还有,像传奇品质的卡牌怎么能直接从宝箱里抽取呢,必须收集碎片合成才行啊!为了避免《三国战争》推出之后大火,可能与《皇室战争》产生纠纷,在玩法上需要进一步扩展从而产生差异。加入PVE冒险模式,选取三张英雄卡牌与电脑AI作战,剧情可参考三国演义中的经典章节,什么桃园三结义啊,温酒斩华雄啊,三英战吕布啊等等。这一点上我显然是多虑了,手游要个屁的剧情啊!在PVP对战上,可以加入三国争霸新模式,对战三方形成三角阵型进行攻击与防守,在三角形中心位置加入一个资源点,抢夺资源点成功者可以召援兵攻击。在系统方面,每日任务、帮派任务、限时任务、每日签到、累积签到一样都不能少,光是想想就觉得很有意思对不对?对外宣传时,可以用”对比《皇室战争》,我们多种模式的玩法有着无可比拟的优势“这句话开头。再来重点说一说游戏氪金方面,在我看来,《皇室战争》挖的坑不足,是它到现在还没冲上中国区畅销榜Top1的根本原因。如果放到《三国战争》里,先不说其他的,”首充6元送貂蝉“这种活动必须有吧?貂蝉不一定要特别性感暴露,但是美是必须的,在玩家充值获得的那一刻,配上语音:”多谢恩公解救妾身,妾身愿为你做牛做马。”其中深意,自有体会。关于貂蝉的形象设计,这里再给出一张参考图。另外VIP等级怎么着也得加进来吧?各种等级VIP需要充值多少赠送什么福利,都需要好好设计一番,每日限购、每周限购、每月限购、限时优惠、充值返利、节日礼包一样都不能少,光是想想就觉得很有意思对不对?对外宣传时,可以用”多重福利重磅来袭,《三国战争》嗨翻天“这段文字作为标题。对了,一定要把世界聊天频道打开。一方面,方便系统提示“XX玩家洪福齐天,从诸葛锦囊中获得了卡牌XXX”,或者提示“XX玩家神威难挡,已连胜10场,荣登天下豪杰第X位”;另一方面,主要可以方便玩家之间口水战刷喇叭。通过进一步放大玩家攀比互喷刺激消费,毕竟,有伤害才有买卖。以上这套理论同时适用于西游战争、英雄战争、刀塔战争、全民战争、天天战争等等。如果国内以后出了这么一款游戏,请记得给我打钱。由于我并不是专业游戏策划,方案中的细节并未深入探讨,在这里只是抛砖引玉,希望高手不吝赐教。还在等什么,你要做的就是下一个App Store包办推荐的游戏爆款!附注及后话:文章中所有卡牌数据来自《皇室战争》,所有三国英雄人物头像及原画来自《英雄三国》。为了不引起误会,我需要说明的是,《英雄三国》是网易在2013年推出的一款PC端MOBA游戏,与《皇室战争》没有任何关系。说起来《英雄三国》这款游戏现在好像要死了,死法跟网易的《斩魂》真是有异曲同工之妙啊,这一茬我们以后有时间再聊。写这么一篇文章也没有讽刺什么现象的意思,我只是单纯想要再安利一回《皇室战争》,真的。最近说《皇室战争》说得太多了,搞得好像我只知道这么一款游戏似的,那你就错了,我的游戏池很深的,真的。假装这里是分割线。如果愿意,各位可以关注我个人的公众号,附带个人浓厚感情色彩说游戏。
热爱国产游戏的话,再给点时间,耐心和支持虽然严格来说 我已经离开手游行业了看到roayle clash 的讨论。还是要来答一发。因为我在ClashOfClan 面市前 9个月出过非常类似的idea。从我的经历来讲讲游戏行业的现状,我有幸在2011年8月漂到北京加入了 捕鱼达人 的制作团队。在2011年11月左右的时候,隔壁项目《魔法学院》在做头脑风暴探寻强互动的改版方向(这时,魔法学院的互动形式就是你帮我加速建造,我帮你偷个菜这样)。下班比较晚,我给他们提了三个想法。1,我们让魔法学院的魔法实验室失控,实验失败产生的不稳定裂隙,使得不时有不同位面的魔物攻击学院。那么为了防守学院,我们要改造所有的建筑,并且建造围墙,以及对法师学徒们开展战斗法术课。 以上是背景故事,一句话 塔防。2,在地牢开始战术演练场,训练召唤师作战技巧,训练场可由主场(防守方)布置,攻守双方等费(没涉及到具体策略系统细节)训练场屏幕横置,双方可以从左右下兵,兵的目标为对方边线,寻路参考fieldrunner,防守方可以选择下建筑物,来改变士兵移动路线。玩起来更像是filedrunner 只是双方对战,甚至还提出了单出一个app,做排行榜,召唤师评级,游戏资源和魔法学院打通,同一个通行证登录。3,进行法术对抗赛,比赛形式为画符咒施法,回合制,画符咒的idea来自哈利波特pc版,用鼠标挥舞魔杖来释放,实际上触屏上这个体验会更好。回合制弱联网对抗,3-5回合定胜负,一回合30s,一局大概2分钟。(那个时候还没有draw something)可能会有人说这些都是已经出过的东西了啊~ 你肯定是 脑补出来的……如果你这么认为 那么就是这样~接着说,当时其实没觉得是什么,就是加班回家前宵夜前的一个拍脑袋行为。很自然的事,这三个想法都没有采纳。事实上现在回过头去看这几个想法当时的团队水平都hold不住。后来到了2012年7月的某一天,我已经离开触控了。前同事找我吃饭跟我说你去年说的游戏出来了。等我看到:我一拍大腿,心情就像最近做动画的同学最近看了Zootopia一样。(连画风都是我希望的那样,暖暖的塑料质感的卡通3d,之前的都是3d渲染2d,无用细节太多,比例不合适,特征不明显,基本上游戏idea85%一样)不过我倒不是绝望,当时只是有些懊悔觉得可惜了。因为即使是回到大半年前我们也做不出COC的水平,因为我们少了Supercell的那么多积累的项目经验,团队磨合,当时的我们只是看着移动游戏热闹,过来凑热闹的新人。后来这件事 有一次我和时任人人游戏研发的一个技术总监聊天的时候说过。他说 其实我在2011年初有给人人游戏的制作人推荐过一个FB游戏叫backyard monster,而人人的制作人因为KPI而趋于保守并没有采纳,后面的事大家 都知道了。丧气话不说,鸡血也不说。游戏行业 不缺人,不缺热情,不缺鸡血,不缺创意,缺坚持。我看到的都是快进快出的热钱,一试不行就撤,撤投资,砍团队,用人如积粪。大家都奔着高流水,高留存,各种浮夸的运营KPI用来筛选游戏。游戏行业不缺聪明,缺耐心,如果你热爱游戏 无论是做游戏还是玩游戏,请多给予一点支持和耐心
这种问题真的不泻药……做不出是个什么定义?
就做为一个普通的手游玩家说几句,国内手游都是一个套路,而且有以下几个特点。一,游戏很臃肿,而且会随着时间发展变的越来越臃肿,以我玩过的网易旗下的手游为例子,比如乱斗西游,功夫熊猫等等,游戏的更新都是新增一些换汤不换药的模块,而且随着时间的流逝模块越来越多,游戏越来越臃肿,在玩法上却没有什么创新,国内的手游很擅长做加法,却不擅长做减法。如coc和cr都是专注于玩法本身其他模块做的尽量简单的对cr来说,游戏其实只有一个核心就是对战,而进入对战只需要一步,除此之外,其他的信息一目了然,做的尽可能简洁,而国内的手游动辄十几个模块,无数个玩法,长长的每日任务列表,玩家大量的时间都耗费在冗杂的杂务里。二,选某个现成的背景,西游,三国,战国,火影,死神,海贼王等等,在游戏背景上不愿意去花时间花心思设计出一个比较精巧,比较新颖有自己世界观,有自己画风的游戏。总是希望用这个IP捞一笔钱,刷一笔数据,但是不愿意去从一个最原始的状态构造一个新世界观。三,没有特别玩法国内的手游,其实大部分都是卡牌,这里面包括了很多看起来不是卡牌的手游,但是都逃不出卡牌游戏的那个模式。然而都是卡牌游戏,为什么cr就能做出不一样的感觉呢,我觉得还是不愿意去寻找新的玩法,总是有意无意地在现有的基础上去做游戏,当然我不是游戏开发者,不太清楚具体原因是什么。总而言之,我觉得国内的手游状态很浮躁,就好像一个人写了一本武侠小说,你看了以后觉得还不错,他就每天都把书里人物换个名字加点东西,出一本新书,然后还要拼命的告诉你这新书里加了什么什么样的元素,恨不能把读者的眼球里塞满东西,实际上还是最开始的那本。
你看,这不已经有了吗。我只能说,。
以前在某个手游公司做过一段时间,看到这个问题还是有点感触。很多答主回答的很好,对中国游戏行业的分析也很独到。我在这里想说的是:其实中国的游戏公司,甚至很多中国的游戏人,他们是不会赌的。什么叫不会赌?当年我们公司在开发基于某著名IP改编的手游(比较值得欣慰的是我们真的去买了版权)。除了人物和剧情以为,战斗模式比较接近当时已经有的刀塔传奇,都是在半自动战斗中增加一些主动的控制。我不评价这个游戏的质量,只是在这个游戏上架之前我们内部就有大量的数据去评估这个游戏的用户量,用户黏着度以及月流水了。我没有具体接触到游戏运营后的实际数据,但是根据我的了解,大体上是准确的。而国内大多数手游开发商都是同一个心态。一些实验品性质的游戏大多在策划层面就会被否决。与其说是行业金钱至上,毋宁说是一种最远离风险的决策方式。你不能说这样的决策就错到哪里去,也不能说这样的策略出不了精品--比如我痛恨至极的IP抢劫者刀塔传奇,至少在程序的角度上是非常用心而制作精良的。但是真正的突破性成功是不能求稳的。目前的手游市场,乃至整个游戏市场虽然已经是一片红海,但是我们可以发现这个市场的消费者心态仍然没有被完全研究透彻。远的不说,谁能想到Flappy Bird能这么火?谁能想到以前那个别踩白块有那么高下载量?再往前,甚至是Angry Birds或者PvZ这样现在的大IP,在它们的起步期也没有想到能有如此巨大的成功。当然Flappy Bird或者别踩白块本来就不是什么商业化程度很高的作品,而无论如何巨大的IP在国内基本也要被腾讯在流水量上藐视至渣。我想说的是,以目前的市场情况来看,中国很多游戏公司已经属于“输得起,但是不想输”的情况。这种心态对于大多数人是极为正常的,但是对于追求卓越,希望拿出超群作品的公司来说,这种心态是一种拖累。说的虚一点,COC的核心设计不是什么复杂到无法想象的精巧艺术,只是没有人能确定它会红,所以国内的游戏公司即使想到也会做不到。就像一个亿万富翁去赌德州,却执意每一把都等到River才Raise,之前有任何不可控制的情况都会Fold--这样不会输很多,但自然不会有惊世骇俗的胜利。
补一句吧,觉得中国现在真的做不出COC、皇室争霸这种游戏的朋友,不如先去看看去年的COK。COK不敢说能和COC平起平坐,起码也很接近了。中国不是做不出,只是爆发期还没到。哦,对了,COK是腾讯投资的……================================================================看了
的故事,也忍不住说个我的故事,不过差不多是相反的。2011年末,我加入了当时某大型互联网(游戏)公司旗下的孵化厂,进了一款手游研发的团队。团队做的手游非常有创意,是一个交互类的游戏,规则差不多是这样:一边的用户在手机上画一个东西,让另一个用户(随机异步匹配)猜画的是什么。也许看到这很多朋友已经发现了,这玩法就是当年大红大紫的Drawsomething——你画我猜。然后,我们比你画我猜更早上线。上线后数据平平,短期留存一般,长期留存很不错,但付费率却十分低。而且由于市场运作原因,新增量也一直上不去,游戏一直处在一个非常尴尬的境地:活跃用户少,忠诚玩家多,付费量少。游戏内用户产生的垃圾内容也多的惊人(比如画的时候故意写广告电话等)。运营一个季度后,游戏被迫下线,有来自孵化厂的压力,也有leader自己的想法。做游戏不怕一个项目一个项目的干,不怕项目上线就跪,就怕被不温不火还不赚钱的项目一直吊着。关闭也在情理之中。项目关停后我就离开了孵化厂,两个月后,Drawsometing开始在美国火了,再之后有了中文版,在中国也火了一把。那时我们群里时常讨论,为什么玩法如此相似,我们没成,他们就成了?是玩法细节的原因?还是UI的原因?还是市场运作的原因?是不是当时再坚持下就会好了?为什么我们觉得玩法和乐趣相同的游戏,他们火了而我们就死了?也问了很多老玩家,有的侃侃而谈,也有的直说我们其实比drawsomething做的更好。很多年以后,自己再回想下,得出的到来和
答案里的一样。可能我们玩法细节没他们好,UI没他们简洁,市场力度没他们大,用户质量不如他们,经验也不够,这些原因到底哪个对哪个错哪个占了多少,搅在一起了,真不好说。如果有人问起了,那就姑且就对别人说,我们运气不好吧。每当有CP里做的朋友说项目死了或者项目成了的时候,总会跟一句,运气不好/运气不错。运气这两个字里的含义,只有做过的人懂。我一直喜欢把做游戏比作谈恋爱,可能有时候你遇到她遇到的太早了,追求的方法出错了,甚至哪句话没说对,也就错过了。别人遇到的时候对了,做的事对了,就和她在一起了。做游戏和谈恋爱一样,从来没有先来后到之说。为什么没做出来?缘分,运气嘛。
皇室战争,真的好玩?====我是时间分割线我想知道,还有多少人在刷皇室战争?当时一窝蜂的涌上来玩这个游戏,看到这个提问,没忍住写了几个字。其实我真心不觉得这个游戏好玩,为什么?因为,我没氪金。不氪金的同学大概知道,到了一定时间就打不上去这是肯定的,最不能忍是在箱子满状态下,玩家是无法获得成长收益的。所以我为什么要自虐般的在那两分钟里,集中精神戳戳戳,最后不是被高等级的虐死,就是获得没什么意义的胜利?好吧,自言自语多写两句我觉得皇室战争的优势在于:1.coc,海岛的制作公司出品+appstore前无古人后无来者的推荐,达到了丧心病狂的程度,使得有苹果设备的人,很难错过这么一款产品。coc的良好口碑又打下了群众感情基础,用户接受度比某(没钱玩你麻痹)公司好多了。2.用户多了怎么办?赶紧变现!玩过的同学大概都知道了它有多狠不必我多言,就连埋坑的点都比国产游戏早了好几世纪,让我一众国内垃圾游戏从业者自叹不如。但它却利用这个点,极快的区分出付费和非付费玩家,而付费玩家由于投入的原因会更加倾向于认真参与游戏,这是良性循环,且不易弃坑。但这个点,大多数国产网游做不到的,流失率分分钟教你做人啊!更不用提先入为主的观念将被玩家骂得天昏地暗。这里也是我最不解的地方,同样坑钱啊,为什么人家对国外游戏不但接收还要吹捧,(参见高票答案评论区),国内就被骂傻叉,国内游戏制作其实也要自我反省。3.国内宣传营销,包括王思聪和他的朋友们战队4.朋友圈负能量口碑相传,你氪金了没?不去花个128简直不能跟同事朋友交流。(真事,因为部门最大boss对这游戏参与度很高,导致整个部门都开始疯狂模式)....5.玩法。我没深入玩,不敢评论了。针对玩法本身,从能力上来说,我们国内开发团队确实与国外有差距,这是时间,文化沉淀的结果,事实上,在我国这十几年这么差劲的游戏环境成长起来,我们的开发人员已经很努力的在追赶前面积累了很多的人。而国内这种教育环境对这么需要创意的产业也是非常的不友好,种种因素导致我们现在还没有团队敢说自己做的出《巫师》,《辐射》,《GTA》这些主机上闪闪发亮的游戏的。但像皇室战争这种坑钱游戏,并不是做不出的。而且题目本身更像是怀疑我们做游戏的态度。撇开崇洋媚外这种事情不说,就单说为什么没有做出创新好玩又很火的游戏可能更客观点。(如果单说皇室战争,我就问,如果是某(没钱玩你麻痹)公司开发的,你会想带着期待感下载尝试,并在第一个付费点就爽快付费且还高兴的鼓掌,而不是,怒摔手机抱怨没钱我玩麻痹?)事实上,国内有一大批从业者,都是带着抱负,梦想,和心中目标入行的。可是现实是,你要吃饭,我国的福利制度不足以让没有工作的人活下去,如果选择单干,就跟失业没什么两样,你知道熬到成功的几率是多少吗?你知道要熬多少年吗?参见独立大电影。回过头来,那就只有公司了。我国这几年做游戏的公司老板大多是商人,并不是游戏人。商人就是要盈利,取决于盈利多少的问题,而纯粹的商人,没有游戏人属性的商人,必定追求的是盈利最大化。你要说国外的公司也是商人?对!当然!所以他们这几年都在学习中国的免费模式,还研究中国游戏的收费点,他们的节操什么时候掉可能也就是时间问题了。当然很可能国内的盆友们不但看不到,还一个劲的给别人点赞呢。。。
奇怪的是,国内的手游,往往游戏人都不感冒,却偏偏那么多人在玩,因为国内的游戏人大多有作为一个玩家的风骨,大多都是玩aaa的人,如果不是工作需要根本就不会去碰手游。如今这货出来了,熟识的游戏人中也基本上都不感冒,包括很多老coc bb玩家,最多萌生了抄一个的念头而已,但是国内还是有那么多人在玩,这是什么情况?
不知道做出这种游戏有什么意义?这游戏很成功,但是玩家体验真的好?!这款手游集合成熟的中国式手游与日式手游氪金能力为一体(虽然还能更厉害点)——花钱了你就能变强。不花钱你用时间也能变得一样强(理论上),当然你要又肝又欧(概率很高,认真的)。欧破天际那种,开到的全是你要的卡,每次钻石全满这样的。这游戏也就入门觉得好玩,往高了去,战术固然重要,操作不可分割,运营也算一部分吧,然后呢?对面7级兵打你4级兵——“你这样的,我能打2个”按照炉石和sc2的思路来说,简直亏经济亏节奏(水)亏到死啊。不充钱你想变强?抱歉我是这游戏黑。另外,我要是这游戏作者,还会加个个人剧情,什么8级以上会看到互动剧情啊,皮肤啊,再做个个人领地,没有卵用,但是能看到你的兵在里面蹦擦,放点家具,装饰,有的要钻石有的要金币。波兰这群人和日本比起来,骗氪技术还是要学习一个。
这个问题应该问,为啥supercell之外的公司做不出皇室战争这种游戏。题主这问题,好像芬兰之外有公司能做出来一样。。
《全民三国大战》
虽然知道题主是在问国内游戏产业的创新。但是我依然很想吐槽这个问题。国外一有成功的游戏就会有人说“为什么国内做不出XXX”,他们挑选出日本、美国以及欧洲众多游戏里面最好的几款游戏,来质问中国游戏的从业者“为什么你们就做不出这种游戏!!!”少年你让中国一个发展中国家和世界上所有的发达国家比好游戏的数量真的合适吗!!!每个国家的游戏从业者擅长制作的游戏本身就有非常大的差别。欧美游戏市场对于策略类的游戏更偏爱,他们的从业者也更多地会去开发这类游戏。而中国MMO类型明显是受市场偏爱的,中国的游戏市场也是MMO带动起来的,无论是玩家的接受度,还是从业者经验方面,MMO题材在中国都非常有优势。就MMO题材的手游来看我还真没听说有哪个国家做的比中国好的。
国外火一个,你们就问一个“为什么中国做不出xxx这样的游戏”,烦不烦?
全球化经济的今天老是问这种问题真的没什么意义。
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