斗大是个什么类型的游戏?

斗鸡是什么类型的游戏?_百度知道
斗鸡是什么类型的游戏?
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这个也有很多意思,斗鸡比赛至少在两人以上,向前盘起左腿或右腿,用双手抓住脚腕,使自己的左/右腿不落在地上。双方人用单脚一蹦一跳地对撞。其中一方把另一方的盘起的那条腿撞在地上后。就算脚没落下的那一方赢了。还有就是扑克游戏,你问的是哪个。
我觉得是扑 克内一个,
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2018年格斗类游戏排行榜 2018格斗类游戏大盘点
本文主要盘点一下PC上可以玩的各种格斗游戏。不过需要注意的是:
1.不包括MUGEN。
2.不包括过于原始的作品,比如各种游戏机以及街机上的一堆上古作品。
3.不包括太烂又太冷门的作品。
4.不包括闪翼拳皇之类的FLASH作品。
5.围观请注意DNF啥的ACT通常被称为动作游戏,不是格斗游戏。
6.能在PC上运行的都算,大致分为模拟类、同人类、官方PC版三类。
1.街头霸王
《街头霸王》是由日本CAPCOM公司于1987年首次推出的格斗类单机游戏系列,第一代游戏于日发行。许多格斗游戏的基本概念都是由它所确立起来的,比如必杀技、轻重拳、防御、体力槽和时间限制。特别是如果有人成功使用出必杀技打倒对手后,就会获得难以名状的愉悦感。没有初代“街霸”就没有后来整个系列的大红大紫。
正统游戏系列包括《街头霸王》初代、《街头霸王2》系列、《少年街霸》系列、《街头霸王3》系列、《街头霸王4》系列、《街头霸王5》系列(剧情时间顺序为1-Z-2-4-5-3),此外还有《街头霸王EX》系列、《街头霸王online》等非正统游戏系列,另有衍生动画、电影、漫画等。
《街霸》系列的剧情围绕着来自世界各地、参与“世界格斗大会”的街头战士们展开。
格斗游戏界的绝对标杆,当之无愧的经典。游戏全系列PC上都可以模拟运行。
拳皇(THE KING OF FIGHTERS),简称"KOF",是1994年SNK在MVS游戏机板上发售的对战型格斗游戏系列,也是在剧情中举行的世界规模的格斗大赛的名称。最初为该公司旗下另外两部作品《饿狼传说》系列和《龙虎之拳2》中以南镇为舞台举办的格斗大赛。
【KOF】为官方的简称,取自每个单词的首字母。商标注册于SNK公司的名下。
中国大陆和香港称"拳皇"。游戏官方公认的中译名为"拳皇"(可从SNK Playmore香港官网或部份系列作中的部份背景的文字得知)。
台湾译为"格斗天王",则是来自当初游戏机台招式贴纸的译名。
关于这游戏系列的经典程度相信不用我多说了,格斗游戏组队模式的开创者,全系列除14外都可模拟或有PC版。其中比较优秀的作品有98、02、02UM、13和14。
3.罪恶装备
GGXX系列。原名《GuiltyGear》,是一款由Arc System Works开发的经典电玩格斗策略游戏系列作品,该系列最早于日发行。
该游戏以代号“GEAR计划”为中心开始了一系列斗争。罪恶装备的剧情宏大,随着版本更新,故事也在不断连载中。[1]
自罪恶装备Xrd -SIGN-开始,游戏进入3D化,人物场景模型全部重做,更有新登场的很多角色。转3D后的游戏素质依然优秀,成功的让这一系列得到再度的新生。
神作,开启了combe式2D格斗的一个时代,曾被誉为“2D格斗游戏巅峰”,还是一个号称一个角色一种操作系统的格斗游戏。
PC可玩到的版本不少,比较推荐的版本有2D时代的罪恶装备XX、罪恶装备XXAC加强版,3D时代仅有的两作罪恶装备Xrd-SIGN-和罪恶装备Xrd -REVELATOR-均已发行PC版。
4.苍翼默示录
罪恶装备一度因为游戏的版权问题终止开发新作,制作小组索性开发了全新的作品。因此苍翼默示录由此问世。日第一作在日本全国街机平台上正式发行。英文标题名「BLAZBLUE」,是将「Brave(勇者)」「Blaze(炎)」「Blue(青)」的意思相互融合的造语。是本作的故事剧情中的核心词语。
与罪恶装备一样是相当优秀的格斗游戏。游戏画面相当精美,连招爽快,打击感不错。强烈推荐!
PC上的游戏版本除了最新作B B C F外,系列其余的作品均已发行PC版。
这游戏对于格斗游戏老玩家来说也是回忆满满,这是最早冲破了经典《街头霸王2》规则的几个格斗游戏之一,采用了不同的格斗系统,对很多操作进行了改进,包括图形效果,例如革命性的拉镜头效果,最早出现于《龙虎之拳》。《侍魂》曾是当时最有创意的格斗游戏。其续集《真侍魂》也受到评论家和游戏迷的狂热推崇,游戏的角色平衡性在历代中最高。值得一提的是,《真侍魂》由Capcom集体跳槽到SNK的街霸2制作小组制作的。
《侍魂64》是第一个包含多层舞台的三维格斗游戏,可以打破舞台的一层,在相邻的另一区域格斗。该思想后来也出现在《死或生2》中。
该系列是第一个包含特殊的格挡形式的游戏:在合适的时机格挡对方的攻击而令对手产生硬直,使得玩家有机会发起反击,有时这种情况可以造成一次成功的逆转。该系统在该系列中一直存在,并且其变种在很多其他游戏中出现,例如《月华剑士》和Capcom的《街霸三代》中的格档。
《侍魂》系列游戏最著名的是他们的怒气槽,一个使用超必杀技的度量,只有在玩家损血时才会增加。早期几个版本还有一个裁判「黑子」在背景中裁定游戏,这个设定在最新作《侍魂:天下第一剑客传》中重新出现。
至于3D的闪,A卡可能会有贴图错误,四键齐拍键盘根本出不来,而建模似乎停留在上个世纪。除去这些非游戏本身素质的问题,本作的3D化相对于黑历史还是相当不错的,尤其是各种经典必杀技会让你觉得3D化了这招就应该这个样子。系统和新人物都明显借鉴了灵魂能力,虽然各方面都不如后者,但斩击的顿重感却超越了刀魂。可以试试的作品,下高压版就行了,完整版容量大增但也就多了高清结局动画都是静止画面...........
和很多SNK招牌系列一样,《侍魂》拥有格斗游戏史上多个第一。
6.霸王忍法帖
当时与SNK合作的ADK出品的刀剑类格斗,在同期作品中素质算相当高的,美工也非常棒,胜利后黑白水墨风的图片很有味道。不过在当时来讲过于繁琐的系统以及ADK历来怪异复杂的出招方式阻碍了他的流行。很多招有武器是否在手的限制,人物数量不多,12人在当时也不算少,人物在画面中偏小,没有续作,最后成为时代的眼泪。
特色系统:类似饿狼传说的每个人都不同的组合技能(其中有消耗能量的暗连击比较华丽),红血的真超杀,气满后的超杀,敌方红血后的一击必杀技,可以算是有3种大招。怒槽满后按两个键可强化必杀技。简单的浮空追打,居然两个人物还有3D格斗中对蹲下对手专用的投技。
7.月华剑士
《幕末浪漫月华之剑士》是由SNK公司开发的一款ftg游戏,于日发行。游戏是以生与死之境的“门”。守护着这个地方四人的守护神“四神”。因四人之中的一人的暴走,空前未有的天灾、混乱,以及“魔人的复活”。而游戏所描绘的就是面对这动乱而涉及到的那些人的宿命,互相交织着被系在一条强大的命运之绳上的故事。
刀剑类格斗游戏当之无愧的经典,在当年其火爆程度丝毫不亚于侍魂系列。游戏角色分力模式和技模式,前者可以攻击磨血、特定必杀取消超杀。隐藏超杀,后者可以普通技连锁、连杀斩。一代技模式的连杀斩类似街霸ZERO的OC,二代则改成类似吉斯死亡咆哮的四种固定指令(每角色三种)。另外一代的打击感比二代强些。目前对战平台上比较火的老作品。2代除了常见的街机版外还有DC版,增加了一代的晓武藏,并自带全新开场动画和花札游戏。
8.饿狼传说
SNK对战格斗游戏的开山作,同时也是第一款可同时进行二对一的对战格斗游戏(后来CAPCOM的少年街霸系列也加入了该系统)。在拳皇诞生之前,饿狼传说系列一直是SNK公司的镇社之宝,2001年以前也一直都是SNK公司作品中数量最多的格斗系列(2003年作品总数被《KOF》系列超过)。饿狼传说系列先后在多个家用机上推出移植版本,并且独创了双线制,剧情也非常丰富,只可惜到1999年饿狼传说狼之印记发售后就一直没有续作。
SNK的五大系列之一,后来地位被KOF挤掉了,类似C社的街霸。共有饿狼4作、真饿狼4作、狼之印记、3D黑历史一作。其中正统饿狼和RB1都是偏向真实的绘风,其余为卡通绘风。真饿狼的4作都非常优秀,代表系统为血红超杀、普通技连锁、换线、假动作。RB1为三线、RBS和支配精神为双主线、RB2为单线。支配精神可以视为RBS的强化版,主要加入了特定必杀技取消超杀的系统。另外RB1打破场地会败北,RBS和支配精神打破场地对手会晕。狼之印记系统和其他不同,人物大幅度换血,没有换线,偏重力回,加入瞬防、TOP槽和特定必杀AB取消的系统,有SNK最佳格斗作品的美誉。
9.龙虎之拳
龙虎之拳(ART OF FIGHTING)是历史上第一个引出超必杀技概念的格斗游戏。当玩家所选的角色在血槽下方的能量槽蓄满的情况下,输入特定指令即可发出超必杀技。该游戏为格斗游戏的发展注入了新的理念,在格斗游戏史上占有重要地位。
SNK公司制作的一款以拳脚和武器结合的2D格斗对战游戏,游戏系统结合了多个游戏的特点·比如双线作战,画面自动缩放等功能·在游戏中按BC键或ABC可以将手中的武器投掷向对手,按D键或者AB可以跳跃变线,输入下上+D/AB则可以使出大范围跳跃变线·游戏的人物比例巨大,背景画面很不错·当体力槽闪烁时就可以使出威力强大的超必杀技。第二作,和前作一样,人物既可赤手空拳、也可以使用武器进行战斗。但系统方面改动很大,游戏采用2对2的组队对战模式。游戏中可以随意换人,但只要队伍中任何一个被打败就算输,这一点和拳皇是完全不同的,所以体力少的话一定要记住要及时的换人入场。游戏的画面和前作一样采用了放大缩小机能。当人物被打败时还会爆衫。除此之外,游戏的各方面表现也很优秀,是一款非常不错的格斗游戏
12.口袋战士
口袋战士是日本CAPCOM公司于1997年9月以《街霸对战方块》中的角色为主角进行格斗的一款另类搞笑作品。这个游戏《街霸》、《恶魔战士》、《红色大地》等游戏里的人物都是Q版+搞笑版。说它是Q版,是因为里面的角色都是Q版形象;说它是搞笑版,是因为每个角色在发动一定的招式或攻击时,都会变成某一个职业并用职业道具攻击的形象(比如春丽会变成特种刑警,吸血鬼会变成俏护士),战斗的效果令人喷饭。而且战斗还引入了宝石系统,加不同的宝石会引发不同的能量招式和技能效果,可以击打空中的飞箱子得到宝石,角色受到攻击或死亡还会掉落宝石。这个游戏是休闲游戏与对战游戏结合得很好的一个范例,可惜在此之后,很难看到类似的游戏了。
游戏加入了收集宝石提升必杀技和使用道具攻击对手的系统。此外火引丹的父亲火引强也是第一次在游戏中登场。是一款非常有趣的游戏。
13.豪血寺一族
这个系列比较古老,最初的一代被叫做十二生肖格斗,估计老人们会很亲切。先后有初代、二代、外传、三代、斗婚、烦恼解放几部作品。最新作先祖供养和KOF13一个平台,一改之前的立回式风格转向GGXX式的COMBE类,还加入了类似街霸4的反击系统,超杀之后有2D动画演出,比之前的作品进步不少。全系列特色系统为超重击后可追打、前冲中部分必杀技加强、特定技能命中后变身、气槽满后有暴怒动作可弹开对手。作为格斗作品看一般般,不过招式的设定比较搞笑,很有趣味性。
14.八咫乌:灾变攻击
这款游戏是由《拳皇》前设计师参与开发的格斗游戏,可以说这个噱头是吸引大多数玩家来关注这款游戏的主要原因之一,毕竟对于经历过混迹游戏厅的老玩家来说,拳皇承载了他们太多的回忆和乐趣。游戏共有轻拳、轻脚、重拳、重脚、上BL、下BL共6个按键,系统很多都是照搬《街头霸王3》的。然而进入游戏后给人的第一印象比较差,游戏界面差强人意,好在游戏的人设,配音,配乐,打击还算不错,忍一忍糟糕的界面和画面倒也不是不能玩。只能说本作急急忙忙的拿了出来,给玩家一种还是一个半成品的感觉。
15.双截龙格斗
除了97还有什么格斗游戏能够长期占据国内的机厅呢?就是这个了。血槽和能量槽一体,血量越少集气越快的设定现在看也很有特色,该游戏还较早引入了空防,并有简单的目押。利用系统硬直设定的漏洞可以实现目押无限连,但难度不小,至今还有高手在研究。作为一款早期格斗游戏也是相当难得了。
16.CVS系列、SVC系列
CAPCOM和SNK两大格斗开发商(当年,SNK现已过气)增进感情的作品。都是偏重立回的作品,前者为C社出品,共两作,后来出了CV其实是前作的加强版,有街机版和家用机版。以六种模式(六个模式名取自两社的首字母)为特色(天下第一剑客学习了这个),并且六种模式相对平衡。可选3到1名角色不等,4点能力点影响角色攻防,可自由分配(骷髅女孩学习了这个)。街机版以少年街霸系列的OC系统为基础的A模式比较强势,此外有以街霸3 BLOCK为基础的P模式、整合了侍魂怒槽和狼印瞬防为基础的模式K、KOF96的蓄气和红血超杀S模式、KOF98的积豆爆气N模式、少年街霸三段式能量槽C模式。家用机版还可以自由组合各模式特点并存在普通技连锁和用LV2超杀接LV1超杀的连招,C模式反而变得强势了。该系列C社本社人物比S社的强。S社开发的SVC则为了显示情怀吧C社人物做的比较强............该作品系统类似KO002,气满后的循环连招难度很高需要手速,打击感也略差,普遍评价不高,总体质量感觉还过得去吧。
17.CAPCOM格斗 、格斗竞技场
这两个则是两社各自出的本社人物乱斗,都是两人组队可随时交换的模式。两个作品都有偷懒嫌疑,表现在人物都是旧作中拿出来的。其中NEO格斗竞技场有一些新人物和重制的老人物,显得比C社用心。CAPCOM 格斗进化的人物分为4个阵营,每个阵营角色都采用原属作品的按键和系统,不能像CVS那样随意搭配角色和系统。NEO格斗竞技场则能量槽系统比较统一,但是各作品人物的按键操作没有全部统一,饿狼的人物还保留有连锁技。这两个作品都只有PS2模拟版。
18.C社乱斗系列
该系列最初的作品是X战警、超级漫画英雄。以这两部作品为基础,X战警对街头霸王正式确立了该系列的特色:六键连锁、挑空后空中连锁、简单夸张的必杀技、合作超杀、双人组队与援护攻击、巨大的三次变身BOSS。CPS基板上又陆续出了两作:超级漫画英雄对街头霸王、超级漫画英雄对卡普空。此外有DC互换基板的超级漫画英雄对卡普空2 , wii的龙之子对卡普空。系列最新作为超级漫画英雄对卡普空3,不过这一作没有PC版,也不能模拟。
超级漫画英雄对卡普空2角色数量达到系列之最,但是很多角色都是直接从之前的作品移植过来,都没有调整过,不少角色只有一招超杀,显得不够用心。该作为3人组队,加入了超杀互相取消和强制对手换人的系统。
龙之子对卡普空则为3D绘风,2人组队。本作改6键为3键,加强了连技,爽快度达到顶峰。可以超杀取消3次,有类似GGXX的取消系统,只不过消耗的不是能量而是可恢复血量,另外援护攻击也变得可以连接。还有很多C社人气角色登场。
19.圣灵之心
由原侍魂5小组开发的全女性角色的卖萌向格斗游戏,系列中尤其以3代素质为最高。由于游戏以美少女以及各种服装诱惑为卖点,故很受死宅以及日漫迷的欢迎。游戏中不只要选择角色,还要选择被称为阿尔卡那的圣灵进行战斗,不同的阿尔卡那会赋予角色性能和必杀技不同的上升效果,例如可以3段跳,瞬间移动等等,可以施放的必杀技也会有所改变。
输入指令和阿尔卡那按钮的组合,可以使用阿尔卡那特殊的必杀技,不同阿尔卡那会有不同效果,可以使出令对手动作变迟钝、防御敌人的攻击等等效果。能量会自动回复,是非常强调进攻的游戏,人物也各有特色,不会千人一面的感觉。
该作品3代有PC版和街机破解版,2代可用PS2模拟器运行。
20.夜下降生
由Arc Systems Works出品的2d高清对战格斗游戏。本作被官方定义为"MB风格的延续,带有轻小说和传奇风格的格斗游戏",与BB突出注重广播剧和声优电台宣传的理念有所不同,估计这也是长期与奈须蘑菇合作下来所受到的影响。游戏呈现1280×像素的HD高画质。连角色脸部表情的变化也可以呈现,并以充满跃动感的动作来构成画面。
游戏画面和人设不错,游戏中的打击判定和招式都比较爽快,不过跳跃和搓招的手感算不上太好,新手需要花一定的时间去练习才能适应。游戏整体素质比较高,非常值得一玩的好作品。
21.恶魔新娘
英文名DAEMONBRIDE,圣灵之心的公司出品。人设较腐,声优十分强大。系统接近圣灵之心2,但是圣灵和主角色的搭配是固定的。该作没有66式的空中前冲,有专门的空中前冲键,前冲过程中对射击技能无敌。圣灵的技能基本都是射击,需要消耗特别的能量槽。另外就是三段式能量槽、EX必杀技和爆气后加强大招。另外没有胜利姿势,取而代之的是羽毛飘落屏幕变白,有赶工嫌疑。
GGXX开发小组出品,打击感尚可,但浮空高度和速度比较怪异影响了手感。人物偏少,只有10只,就这10只也不平衡,但是有很多的名场面演出,招式还原度也很高。特色系统是人物有北斗7星,特定技能命中可减星,可以对无星的对手发动一击必杀。CD撞墙后对手硬直大可进行特殊连招,还有类似爱乃心3的取消前冲。可惜该作有两个系统性的大BUG导致无限连横行。有街机版和PS2版,推荐后者。
23.N+爆发:女主角大乱斗
打着N+社旗号的《N+爆发:女主角大乱斗》,自然就是一款汇集了N社旗下众多galgame女性角色的粉丝向乱斗游戏。在这里,玩家能操控N社旗下的知名女主,体验格斗游戏的劲爽手感。游戏的主要卖点在于各类美少女+女主大乱斗。其制作目的从一开始就是面向那些萌豚、日呆群体,让绅士们可以操控自己喜欢的角色,来一场不一样的格斗。
根据受众群体特征,本作却没有太高的技术需求。人物招式指令不多,操作异常简单,所有大招都是一个搓法。攻击不分拳、脚,只有轻/中/重。战斗系统没啥深度,只是在基本格斗游戏的构架上加了爆气、投技等设定。但与之相对,玩家能体验到的打击手感却没有一丝减弱,出色的招式特效+音效发挥出一加一大于二的效果,每一次攻击都有种对方很痛的快感。用最少的指令打出最炫酷的场景,这让完全不懂格斗游戏的人也能很快就能领略到本作的魅力。
24.格斗:刀锋对决
以光明系列为背景,各种TONY大神笔下的帅哥萌妹参战的光明格斗:刀锋对决,是世嘉公司制作发行的一款2D对战格斗游戏。角色来自该公司的光明系列RPG作品《光明之心》《光明之刃》等,人物设定依然是由日本著名插画家TONY担任,玩家可操控历代经典角色进行全明星格斗比赛。按理说《光明系列》有TONY这个金字招牌,人设方面都是不会吃亏的,但是撇去人设,从游戏系统、游戏中人物动作、平衡性以及打击感综合来看,光明格斗其实是一款很一般的作品,不过这既然是粉丝向的作品,这样的质量也说得过去。
游戏采用的是一人一支援的游戏方式,进入游戏选择见面,在选择完你索要操作的角色后,还要选择一名支援角色,在战斗中你只需要按下D就可以召唤支援角色来帮助你,另外在每轮游戏开始前你可以从两名角色之中选择这一场的可操作角色。
25.恋姬演武
这是根据著名AVG游戏《恋姬无双》改编而成的全娘化角色的格斗游戏。画面咋一看来不错,可是格斗系统比较简陋,招式匮乏,技能连段单一,帧数也有所不足,经常把低空的人物直接拉到地面。平时是立回式,特定技能COUNTER后可以实现地面B或C和跳跃攻击交替三回合的连段。总的来说这部作品是平庸之作,喜欢二次元萌妹子或者粉原作的玩家可以试试。
26.月姬格斗
同人格斗游戏作品中的神作。这款同人作品有多成功呢?正规厂商把它逆移植上了街机。先后有多个版本,也有PS2和街机的版本,不过还是推荐最新的PC版mbaacc。主要系统有三种月型,能量的使用和招式都有一定区别。空连后可接空投也是一个特色。还有类似街霸3和月华的BLOCK系统。
缺点并不是没有,由于同人开发充分利用素材的原因,人物版本太乱,也没有进行整合,比如秋月有9个版本,满满的MUGEN味。虽然操作指令有差别但半数以上人物的连段套路都差不多。还有就是游戏分辨率不高,但是作为一款同人作品来说,这已经足够优秀了。
27.骷髅女孩
《骷髅女孩》是一款典型的欧美风格斗游戏,由Reverge Labs制作Autumn Games发行。该作中的每个女孩都有着不同的超能力,而且性格也是各不相同,很是耐人寻味。游戏中大部分角色没有飞行道具。所有角色没有受身投技,部分角色可以变身,有的角色有两个人,有的具有霸体,另外一部分有加强版的AB闪。游戏中的角色职业特化的非常细。这是大部分格斗游戏没办法比的。这才是游戏最大的特色。附带一提,游戏的伤害设定很合理,平衡性,对新手来说差不多。更深入的平衡研究需要到达一定水平后才会懂了。游戏打击感不错,画面由于颜色造成强烈的视觉冲击效果,除了音乐略微逊色,整体游戏素质略高于同期所有游戏。这款游戏做得相当好,很值得玩一玩。
28.撕裂重罪
名气比较大的同人格斗,在同类作品中显得很出类拔萃。据说该游戏最初是由一个日本技术宅独立制作而成的(除了BGM和人物配音)。系统类似GGXX,人物特化以及剧情人设都做得很不错。游戏有两种操作模式,一种偏重强压和连段,一种偏重辅助和游斗。曝气后对手硬直变大可以进行一些平时不能的连段。高难度AI有点高的说。值得研究的作品。缺点是建模和光效一般(其实已经很用心了),但对同人作品来说很正常。还有人物偏少,耐玩性有所不足。另外游戏故事模式自带galgame讲述剧情简直良心。
29.东方弹幕格斗系列
同人弹幕格斗游戏的佼佼者,游戏操作都是比较亲民的,其中几作有技能搭配和选择系统,披着符卡的外衣,当然还有天气系统,也就是一种BUFF了。欢乐归欢乐,如果不考虑东方爱好者的因素,可玩度中上而已。以东方深秘录为例,普通技、必杀技、弹幕配合四方向出技能,外加超杀键。弹幕牵制,连招流程是普通技连打、必杀、弹幕取消、普通技连打、必杀、超杀。开始玩很新奇,久了容易腻。但是由于东方系列的吸引力,很多人会喜欢。搞笑元素较多,比如骑摩托打电话啥的。
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你对格斗游戏的印象是什么样的?
▋导语:各位对格斗游戏的印象是什么样的呢?是印象中充满了烟味和流氓的机厅,输一局KOF要剁手的赌注?还是经常嘴里蹦出听不懂的术语的神经病Nerd?在GGXRD即将发售之际,本文旨在为有意开始格斗游戏生涯;或为不了解格斗游戏/格斗玩家的你,简单介绍一下格斗游戏现状和一些简单的Q&A.; 如果你不跳坑,我也希望你能看完这篇文章,了解一下格斗游戏,格斗家,和格斗业界。作者水平有限,这篇文章纯粹是出于对格斗游戏的热爱和一腔热血而成,成文仓促,如有纰漏,还望各位海涵与不吝赐教。备注:本文作于2014年末,发表时有修改。▋格斗游戏的前世今生在《街头霸王》出现之前,血条、输入指令释放必杀技这些都是从来没有人想到过的虽然现在看来格斗游戏拉住后方向就是防御,双方有血条,输入特殊指令就能用出必杀技等等等等都已经是理所当然的事,但是在街头霸王出现之前,这些都是从来没有人想到过的。现代格斗游戏从拉开序幕到其黄金时期(),再到相对而言比较沉寂的一段时间(),再到现在的第二个黄金时期,其中经历了无数代的改良,优化,和修正。比如,你根本没法想象最开始的饿狼传说只有拳脚投三个键;而KOF94也不是像现在的KOF一样可以随便组合所使用的角色的。不光是游戏本身,就连当时的海报设计也都非常有时代感90年代的格斗游戏真可谓百家争鸣,你方唱罢我登场。 在看到了真正意义上的现代格斗游戏第一作——街头霸王II的成功之后,大量的制作商开始涌入抢占格斗游戏市场。各种题材的格斗游戏也层出不穷,甚至还出现了3D格斗游戏。格斗游戏开始在系统上往不同方向发展,这个时代最著名的代表作是恶魔战士和街头霸王III 3rd strike。《罪恶装备 未知次元·征兆》这款游戏现在也已经推出了国行PS4版本可惜好景不长,在2001年,格斗游戏市场进入了一个饱和阶段。CAPCOM宣布暂停格斗游戏的开发,SNK的倒产也从一个侧面证明了市场上的格斗游戏供大于求的现状。格斗游戏业界进入了一个漫长而严酷的过渡期。但是,就在这低谷中也有闪亮的新作登场,其中首推的就是ARC System社由石渡大辅制作的罪恶装备系列(Guilty Gear)和渡边制作所出品的月姬格斗(Melty Blood)系列。Persona4 The Ultimate的指令只有四分之一个半圆和下下,完全抛弃了复杂的升龙拳指令为什么我会称现在是格斗游戏的第二个黄金期?因为格斗游戏业界整体趋势是简化操作,降低游戏的门槛,拉近新人和老手之间的差距。比如街头霸王IV,几乎打法完全继承了II代,许多角色的打法根本没有变化。又或者Persona4 The Ultimate, 该游戏的指令只有四分之一个半圆和下下,完全抛弃了复杂的升龙拳指令(前下斜),甚至不会连段的新人只要连打一个键就可以使用伤害不错的连段。就我个人看来,这是一个非常好的现象,是一个给格斗游戏注入新鲜血液的好机会。在关于即将发售的罪恶装备XRD的访谈中,制作人石渡大辅说:“这将是一个全新的游戏……所有人都将会需要重新熟悉它,无论是新手还是老手。”这将是一个全新的时代,也是最佳的跳坑时机之一。▋关于格斗家曾经有人问我,在机厅打格斗,碰到对面是完全不会打的对手过来投币,我会尽全力打吗?答案就一个“是”字,但是解释起来却很难。我想先讲个故事:曾有一段时间,街霸4无印的时候,林俊杰(对,就是那个林俊杰)经常去北京西单77街的机厅打街霸4. 要说林俊杰也不是一点不会,什么升龙SA取消接UC也是出的挺熟练,可是终归俗事缠身,仍然不敌北京帮的高手们。但他有个优点,就是屡败屡战,不气馁。这是当时玩家拍到的照片终于有这么一次旁边修机器的人看不下去了,跑过去跟林俊杰的对手说(机厅的对战机是对面坐的,看不到对面是谁):“让一局吧,对过(是)林俊杰。” 只见那人一摆手:“不让!林俊杰也不让!” 在轻取胜利之后“嚯哈哈哈哈哈”地一声长笑而去。 正可谓“仰天大笑出门去,我辈岂是蓬蒿人”。关于这个故事,你可以在这里看到。我说这个故事的意思是:大多数格斗家都有这种意识,即:你今天来这里,看见我,坐上了对面机台,你就相当于上了擂台了。我放水反倒是看不起你了。所以,大多数人都不会留手。 这算是他们的一种共识。有些时候我在机厅看到拆机子的人(就是那些胡乱搓摇杆和按钮的人),我也会上前去投币给对方打跑,因为见不得对方毁机子……打法非常稳健……关于虐新人的现象,我想说,这确实是比较普遍和残酷的。有一些地区有玩家组织,有人带新人的话会比较好,但是如果新人直接从街机厅里成长起来的话可能这种现象会比较严重。(尽管我认为这是一种斯巴达教育法……我也认为这是新人最快成长的捷径)但你要知道,但凡格斗家,总归是有一些骄傲的部分在心里。这是他们辛勤努力练习的成果,不断跟人过招沉淀下来的经验,他们玩的是这世界上最考验玩家综合素质的游戏类型之一——他们有这个资格。他们也是被更老的玩家淘汰下来的,这算是一种对新人洗礼的仪式吧。正是因为这样,所以新人们,请不要气馁,咬牙坚持下去。只要你能坚持下去,迟早有一天你也会变强。在这强者林立的世界中生存下去,然后把更强的人踩在脚下。这份属于格斗家的荣耀和骄傲,迟早也会由你分享。▋Q&A;部分Q.我想开始玩格斗游戏(或者曾经尝试过),这对我来说实在是太难了。我总是被虐。A.没有任何人是一开始就能玩好格斗游戏的。不光是格斗游戏,任何事情都是一样。我承认,格斗游戏门槛是所有游戏类型中最高的(我本来想写最高的几种之一,但是仔细想了想确实没有门槛更高的了)。格斗游戏需要手、脑、眼的结合,想成为一名格斗家,你需要的是耐心,毅力,和恒心。磨练自己技艺的耐心,百战不殆的毅力,和持之以恒的恒心。我经常见到一些新人,一开始劲头很足,但是没有多久就放弃努力,久而久之这人就完全消失了。而现在格斗游戏的入门门槛已经大大降低,这些问题都可以通过练习来解决。被虐也不是问题,就好像武侠小说一样:今天被人屠了师门,改日神功大成再杀他全家就是了。要记住:求胜欲有时候是最好的动力。Q.去跟别的格斗家对战,水平差距太大,输的我不想玩了。A.在这里请允许我引用一段洛基里的经典台词。“只要你纵容,它会永久性地把你打得跪在地上。……但重要的并不是你能打多重,而是你能挨多重,并且坚持向前,你能承受多少并且坚持向前,这样才叫胜利!要是你知道自己的价值,就去争取你的价值,但是你要愿意去挨打,而不是指着别人说是他 她或任何人拖累了你。懦夫才这么做,你不是懦夫。”没有人想输。说着“这只不过是游戏,随便玩玩就得了。这个游戏我赢不了,我不玩了。你们啊这么苦练,我看你们是被游戏玩了”的人,才是真正的输家。试问,连游戏都不想去努力试着玩好它,这种人还能在什么地方上努力呢?在我看来,他只不过是个随波逐流,凡事得过且过,人生平乏无味的家伙罢了。求胜心,是对一名格斗家来说最基本也是最重要的东西。 随时抱着求胜心,你就还能爬起来,还能坚持练下去。当你再一次鼓起勇气和曾经打败你的人对战时,感谢你的求胜心吧,是它把你带到这里的。Q. 看了你写的东西我想开始玩格斗游戏了,我要做些什么?A. 首先你要做的是寻找一个练习环境。这个练习环境可以是家用机,PC,也可以是街机厅。 然后请问问身边的朋友或者当地的组织,看看有没有人能带你入门。格斗游戏入门不是一个闭门造车的过程,跟人交流能极快的使你进步。最理想的情况是本地有每周的恒例聚会,这种时候你可以清楚的感觉到你每一周的进步。其次,如果你是在用手柄/键盘玩的话,在有可能的情况下,请购入一个摇杆。这不仅有利于以后去机厅和人对战,而且摇杆也对比手柄和键盘操作方便。这并不是强制的,但是对大多数人来说确实是这样。至于实际练习的部分,主要是1.看别人的对局 2.看wiki 3.实际练习。格斗游戏总有一些新东西随着时间被开发出来,所以最好定期看一些论坛之类的情报。如果有英语或日语能力的可以参考shoryuken.com或者日本的各种wiki。记住,交流最重要。Q. 我连基本连段也连不上?A. 这是我个人的习惯,在这里起个抛砖引玉的作用。我习惯把一个连段拆成几个小段,最后再把他们组合起来。也许有一些帮助。有一些游戏在练习模式里可以查看自己的指令输入记录,当连不上的时候首先可以检查自己输入的指令有没有错误,比如在指令完成之前先按键这类非常非常非常常见的错误。如果指令输入没问题,那就考虑是不是时机不对。不断的调整出招的时机吧。如果这样也是不行,建议问一下有经验的人,问问他们是怎么出的。Q. 有些搓招太变态,有时候搓多了我的拇指就起泡 / 为什么我总是搓不出招 / 不太会控制手柄(?)右手跟不上/ 如何正确使用键盘手柄 /键盘能出招,摇杆出不来招,怎么练……A.不嫌弃的话,您可以参照我的这一篇翻译,点击阅读原文即可找到。这里列出了许许多多新手在练习时常犯的错误,也提供了许多解决方案。摇杆需要时间去适应,我当初入门的时候从不会用到勉强可以使用大约花了一个月时间(算很慢的),而有的人大概一周就可以基本上使用自如了。至于搓招搓到手痛这个问题,如果有条件我个人还是推荐使用摇杆。不仅可以摆脱大拇指脱皮之苦,而且对大多数人来说还能让指令输入得更加精确。有一些操作,比如桑吉尔夫的摇杆转两圈,对手柄和键盘来说十分困难,而用摇杆就可以降低指令输入的难度。Q. 推荐新人入门用的角色/如何在入门的时候正确选择角色A. 对于大多数格斗游戏来说,主角一般是最适合新手上手理解游戏和能应对最多情况的角色。(也有个别游戏除外,比如VF的结城晶)如果一定要用上位角色,那也要考虑操作难度(例,GG系列的Eddie)。一般来说我的建议是:选一个喜欢的,坚持用下去。不管什么角色,只要坚持用就能取得一定成果。而角色爱也能让你坚持练习得勤奋一点。Q. 入门级选手如何才能不让对面一键打死A. 通常被对面一键打死(比如SOL的JHS)是因为水平差距太大。我建议避开这种对手,和水平相近的对手对战。如果没办法避开,建议在网上查找对策或者是问一些有经验的玩家,甚至是使用这种战术的对手本身。就我个人经验来说,只要对手不是特别不友好,通常他们也会乐于告诉你破解之道和如何提高。没准你还能就这么认识个新朋友……毕竟和人交流也是格斗游戏社区的一大部分。Q. 如何摆脱死脑筋一直用A或者B摸然后只会打几个简单的套路A. 每个人都会有这个阶段。要拓展思路,首先要对使用的角色足够熟悉才行。在这之上可以参考一些该角色名使的对局,看看别人是怎么用的,然后模仿这些套路。熟悉之后,再求变通。套路愈是变化多端,对手就愈是容易中择。Q. ①格斗游戏技术提高的某个水平后如何跨越瓶颈? ②格斗游戏注重进攻?防守?全攻全守?③LU(打打电脑)如何成长为CU(玩家对战层)④如何推广小众高素质FTG? ⑤如何坚持下去? ⑥如何让97玩家接受其他FTG?A. 1.当你达到某个水平觉得难以超越瓶颈时,就我个人经验来讲,我会试着去找一些更强的人来对战,以达到开发新思路的目的。现在中国各地格斗游戏玩家都不多,有时候打着打着就变成了杀熟。这个时候去外地远征一下可能会带来一些新的体会。2. 这个得分角色和游戏。Guile在街霸4这种防守没有惩罚的游戏里就变成了一个纯龟缩角色,而有的角色不适合防守,或者游戏系统不允许你防守。但有一点可能有些偏题,就是新入门的玩家往往比起关心怎么让自己少被打而更关心如何打人疼,但实际上对新人来说,对防守的理解要比进攻来得重要的多。罪恶装备有个玩家叫Dogura,这人就以防守见长,可以参考一下他的对局。3. 关于玩家如何成长的话题,我还是提议走出门去,去和本地的玩家组织联系一下。这是非常关键的第一步。……当然80%的新人都是在这一步被淘汰的。老玩家通常不会留手----因为他们曾是新人的时候也是被这样虐过来的。尤其是打电脑随便抽和对人战时连一盏灯都亮不了对自信心和自尊心的打击是巨大的……成长的过程是非常艰辛的。要做好觉悟。4和6我一起答了吧,倒也不是所有的97 98玩家都不能接受现在的格斗游戏,只不过每个人都有自己的一个心理舒适区,不愿意玩新游戏的人只是不愿意踏出舒适区罢了。关于推广小众游戏,这个莫说是在中国,就算是在日本也是很困难的一件事。毕竟世代更迭太快了。如果真的想好好推广,还是建议去形成一个社区,比如日本中野TRF的北斗神拳,还有一些民间的EFZ组织。有了社区就可以定期举办活动,而且也有一定的氛围。5. 如何坚持下去?对我来说是越被人抽得惨败回家越会加油练。如果有好基友一起玩的话通常可以玩得比较久,剩下的就是看自身了吧。一个人也要加油。Q.从新手练到能把格斗看成猜拳大概要经历一个怎样的过程?A. (对战-惨败-发现不足-练习-对战检验成果-惨败-发现不足-练习)x N。然后有一天你就顿悟了(真的是顿悟),就有这么一天你突然可以看清楚、想明白、猜到对手的动作了,然后就是见招拆招了。更多内容请关注机核网点击【阅读原文】给原作者点赞!↓就这儿!戳死我!
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10月26日 15:36
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