这艹猫是什么游戏戏

为什么日本游戏产业在不断衰落?
[摘要]硬件结构特殊、与主流游戏背离和人才流失导致了日本游戏业的衰落。
腾讯数码讯(编译:Denver) 如果你是一个从红白机时代走过来的电视游戏玩家,可能对索尼PS4更感兴趣,而不是的Xbox One。但或许你已经察觉到,自PS3开始,传统的日式游戏如《最终幻想》、《生化危机》开始没落,取而代之的则是《使命召唤》和《侠盗飞车》等欧美大作。显然,日本游戏行业似乎已经完成了它的使命,欧美游戏开始崛起。还记得《生化危机》之父稻船敬二吗?在近日接受的采访中,他明确表达了“日本游戏产业”已死的观点。事实上,他本人的经历也印证了这一点。在2010年,稻船敬二离开了老牌游戏厂商CAPCOM,创立自己的独立游戏工作室。他表示,日本的主流游戏产业就像一颗开始枯萎的大树,虽然尚未彻底崩溃,但只是勉强站立着。同时,类似印度这样的新兴游戏市场正在高速发展,有望在未来形成更大的规模。硬件设计的不合理游戏开发者James Mielke表示,日本游戏产业没落的原因很复杂,但最底层的原因可能来自于硬件。比如世嘉等公司,虽然曾经推出过当时最为强大的游戏主机,但硬件结构特殊导致游戏开发困难,无法获得广泛的游戏厂商支持。这一切终结于微软推出Xbox,Xbox采用了通用的PC架构,西方游戏厂商非常熟悉这种架构,能够方便地开发游戏主机/PC跨平台游戏。而对比同期的日本游戏主机,索尼的PS2、PS3都采用了非常独特的硬件架构,导致了开发困难、成本过高等状况,这也是为什么一些曾经独占的游戏如《最终幻想》,变成了PS/Xbox跨平台游戏,厂商需要通过跨平台来分散高昂的开发成本。主流游戏类型的变化和独立游戏的兴起与其同时,不能忽视的还有日本玩家购买力的下降。基本上,日本玩家更愿意购买诸如任天堂DS和Wii这样的廉价主机,它们拥有更多的创新类游戏,这种情况导致了传统大作的滞销。另外,日本主机厂商过于分明的市场划分,导致一部分极为出色的游戏并未在西方市场上市,这也影响了销售收入。显然,日本玩家偏爱RPG等类型的游戏,比如国民级的《勇者斗恶龙》系列,基本上是“日本专属”的类型。但是,世界游戏市场正在经历着变革,诸如FPS(第一人称射击)、动作及沙盒式(类似《侠盗飞车》)的游戏类型逐渐成为主流,在世界市场中不断创造销售记录;反观《最终幻想》这样“好莱坞大片”式的RPG,销量则不断下滑,那么那些低成本的传统日式RPG,显然更加没有市场。游戏行业的领导者也在发生变化。曾经的SQUARE、CAPCOM逐渐式微,UBI、EA、Activision等欧美游戏厂商通过不断的努力,创造了世界级的游戏品牌,如《使命召唤》、《刺客信条》等,这些跨平台大作逐渐吞噬着日本游戏的市场份额。不能忽视的还有独立游戏。Xbox平台拥有丰富的独立游戏内容,它们开发成本低、游戏形式新颖有趣,价格也极为低廉,受到了消费者的欢迎。但尽管索尼也在最新的PS4中鼓励独立开发者加入,但他们错过了第一轮的兴起。造成这种状况的一个原因还来自于网络的形式。日本玩家通常更喜欢单机游戏,也极少使用互联网游戏服务,人们更喜欢去秋叶原购买光盘,而不是在家中付费下载游戏。这种购买习惯造成了独立游戏在日本市场的推广困难。知名游戏开发者的流失众多周知,日本在某些方面是一个极为传统的国家,比如公司制度,通常是终身签约、论资排辈,这种环境造成了一定的创新困难,所以我们看到越来越多的著名游戏开发者从大公司退出另起门户,如稻船敬二、坂口博信等等,他们选择的新的合作伙伴往往是微软,而不是日本厂商。相对于大公司,独立之后的游戏开发者可以按照自己的创意和意愿来开发游戏,并且不再仅仅局限于大公司与主机厂商签订的平台,可以是Xbox、PS也能够是iOS、Android平台,从而获得完整的掌控权,我们也看到诸如《Galak-Z》、《Stratolith》等充满创意的新类型游戏出现。显然,在成长到一定阶段之后,日本的游戏产业环境不再适合知名开发者,他们渴望更独立、更自由的创作空间。日本游戏业的些许变化当然,我们相信日本游戏巨头已经或多或少地意识到这一问题,所以在索尼的最新主机PS4上,我们看到了诸多的变化,诸如突出PSN平台、笼络独立游戏开发者加入、游戏视频分享机制,这都是针对欧美甚至是世界市场的变化,PS4不再是一款“日本游戏机”,它的目标在全世界。但从底层来说,日本游戏行业仍由大型游戏软件公司垄断,文化结构导致经营方式在短期内不会发生翻天覆地的变化,所以开发者的创作瓶颈依然存在。当然,越来越多的知名开发者独立,可能是一个好的现象,即便由于资源、资金关系无法在一开始推出出色的作品,但对于整个游戏行业的影响都是积极的。
[责任编辑:samxiao]
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display: 'inlay-fix'为什么不投资电视游戏?
【孙志超的回答(48票)】:
我也没有看这个领域,所以没有太多成形的想法。是不是所有人都不看这个领域,我也不敢确定,倒是看到一则新闻:爆发前兆 投资人哄抢相关团队
“有消息透露,现在一个好的十人左右的电视游戏团队,估值已经在2亿美金左右。”
好了,我自己都觉得是笑话……
但要说完全没有人投资肯定不是真相,现在所有的团队都是自费,我不太相信。就像H5,每隔两年都要拿出来宣传一次,然后过两年又跌到谷底,但这个起起落落的过程中,一直都有投资进入。而据说目前市场上通过机顶盒做游戏月收入超过百万的游戏有好几款,不可能所有人都唱衰。
电视游戏和手机游戏的逻辑并不完全相同。2009年智能手机刚刚起步,应用还很少,但一些从功能机游戏转向智能机平台的厂商在探索的过程中依然被资本所关注。而目前国内市场上盒子的存量和智能终端过亿,按理说已经具备的爆发的可能性,但多数人对电视游戏还存有犹疑。
事实上九城08年就已经开始通过机顶盒试水电视游戏,但当时机顶盒硬件还不成熟,游戏包的大小被限制在了几M,体验也与PC游戏和移动游戏相去甚远,类似早期功能机的游戏。但功能机当初的普及率和今天智能机并没有区别。所以手机游戏的整个产业演变逻辑并不能完全套用到电视游戏之上。
首先遇到的一个重大质疑是电视的受众问题。传统电视的用户是家庭中的中老年人,青少年都被电脑、手机和平板所分流。所以早期的电视游戏用户基本上在30-45岁左右,很多是全职太太,在家玩一些休闲类的游戏,这个群体的规模小的可怜,而作为主流人群的老年人几乎不可能成为电视游戏的受众。
另一个质疑是电视机及电视盒的更新换代问题。虽然现在电视越来越便宜,电视盒更不用说,但第一它们摆在家中,第二硬件对于核心应用(视频)完全够用,第三起步期时的硬件水准已经很高,所以并没有特别强烈的更新换代需求。一方面淘汰时间过长,等到用坏或者发现某种新需求的时候进行更换,而硬件和系统架构可能已经跨代升级,所以体验上也是割裂状态。
而作为开发者而言,也同样遇到很多困难——
但作为风险投资而言,任何风险中都蕴藏着机会,并不会简单的下结论,也不会因为市场还没发展起来就无动于衷,不然也就不叫风险投资了。游戏产品的投资有一个特性,它不那么像互联网产品,更多像文化产品,不具备强大的马太效应。有长远价值的游戏公司往往并不是要不断追求创意,制作不同的游戏,更多的是制作一个模式,然后循环往复(比如EA)。有一定规模的游戏公司都希望像微软对Windows那样不断维持用户。手游投资并没有完全遵循这一风格,是因为人口红利实在巨大加上市场的无序性,但这伴随着投资策略一定要多撒网,因为它太像买彩票了。而对应的,电视游戏并没有足够大的“奖池”,也没有足够多的“组合”,更暂时看不到能建立持久产品的公司雏形,所以很多投资人都不愿意进来买彩票。仅此而已。
假设电视游戏终将兴起,很显然先布局在平台渠道、开发工具、用户分析等周边系统上更容易积累产业逻辑并判断产业态势。
【白徵明的回答(3票)】:
我没做过VC也没接触过VC,说不好投资人的想法。投肯定是有投的,但整体看起来确实是不看好的感觉,或者说投的优先级、权重不高。目前国内电视游戏市场的发展,微软和索尼受制于政策问题,这一代主机基本不太用幻想有特别好的成绩,拿来作为打基础的一代或许更客观,但下一代家用机恐怕就不是传统意义上的主机了,将来什么样完全不好说。而对于国内这些创业团队和游戏企业来说,安卓盒子显然是更有实践意义的,但实践了快两年其实没有时间什么实质性的进展,只有智能盒子和智能电视销量数据带来的一些畅想。
快一年前写的一篇,当时提出来的问题到目前为止没有任何改观,哪怕有些大公司已经在实际动手,但只要思维还是先从手游改上电视,一切就没有转机。电视游戏说是新兴,但实际上已经成熟发展了30多年了,实质上并不存在什么人口红利,是得扎扎实实做能发挥客厅和大屏优势的产品的,是没法靠少数几个“新奇“游戏撬动的
引后半段和本题比较接近的内容:
游戏差异化不足难以形成核心竞争力
在中国市场,自始至终就没有形成过真正意义的行货市场,不管是禁令发布前还是禁令发布后乃至禁令解除的当下,这个市场都是未开发的混沌状态。其上有数量可观的常年依靠水货市场和盗版市场生存的主机游戏玩家,他们大多具备很强的游戏品质识别能力,很多人处于中国玩家群体中最高端的那个区隔当中。同时,又有大量的用户如同当年网游、如今手游发展初期时那样,对游戏完全不了解,没有任何分辨能力。再加上软硬件渠道在广阔的中国大地上存在显著的差异,而华为、TCL、九城、完美、小米这样的参与者也并非ouya、gamestick那么两手空空,或许是硬件、或许是软件、或许是渠道、或许是资金、又或许是品牌,不管谁都有那么一两样是可以拿得出手的。
但纵使与海外成熟市场如此不同,看起来更有机会,但是以各家当前的布局来看,获取成功的可能性依然微乎其微。一个游戏平台最核心的竞争力源自于向用户提供别人无法提供的游戏乐趣。安卓主机当前所能提供的游戏品质、游戏品牌,对于浸淫家用机多年的那批核心玩家,几乎不具备一丁儿点吸引力。坦诚的说他们恐怕也没想着要把这些399-699这个价格区域的产品以游戏主机的形式卖给这些人。
家用机也好、掌机也好,在来势汹汹的手机游戏面前依然占据着属于它们的底盘,归根到底就是总有那么些个游戏,以及那种游戏体验,是手机游戏无法提供的。当人们做到电视前面的时候,会立刻发现对于游戏的需求与面对手机屏幕时完全不同。手机游戏向家用机、掌机移植有过成功的例子,比如3DS版的《智龙迷城》,比如XBOX360版的《水果忍者》。但是这类成功都有一个关键的共性,就是可以把触屏操作所提供的游戏乐趣,以比较圆满的方式平移到掌机、家用机上,甚至还要针对游戏环境和操控方式的变化而对游戏内容进行优化调整。
安卓游戏毕竟是以手机和平板电脑的触屏是开发基础的,如果你单纯是让自己的主机可以运行这些手机游戏,对于操作也只是能让游戏交互通过手柄实现的话,或许未免太看不起普通人的分辨能力了。当你的游戏与手机完全雷同,而游戏本身又是针对手机开发的时候,任何人都可以通过手机这个必需品轻松印证出安卓主机这个非必需品在游戏环节上的无能。
几乎每一个安卓主机的制造者都在声称有很多游戏公司针对自己的平台开发独特的游戏,或者是真正移植符合客厅操作环境的手机游戏。但是,这种宣言至今没有几个货真价实的实例。做家用机,决定生死的命门并非是“我有”,而是“你没有”。今天的安卓主机,面对PS4、XBOX ONE,没有的东西实在太多,而有的东西也实在不多。
平台混乱运营规则缺失 难以形成商业价值链
经营一个家用机平台,即使在游戏的造诣上强如任天堂,单打独斗同样没有什么好结果。在合理的规则和价值链关系下,大家一起赚钱才有可能让一部家用机获得成功。不管是NDS还是Wii,任天堂都成功地通过蓝海市场获得了巨大的成功,但是这批全新的用户并未能给他的合作伙伴们创造足够大的价值,甚至到了末期这些游戏购买欲望过低的新生代玩家还拖累了任天堂自己。最终,任天堂的朋友越来越少,路越走越难,陷入了一个逐步边缘化的窘境。
对于在中国市场做安卓主机的这些公司来说,新玩家转化风险相比当年的任天堂有过之而无不及,况且自己手里还没有任何具备决定市场走向的游戏标题。另一方面,没有合理可行的运营体系可以让游戏开发商一起赚钱,那么现实就会如前文所述的那样,大家都是卖个面子宣称支持你的主机,实质上都是在把现成的手游加个手柄操作应付了事。自己手上没有独占游戏,平台上几千款游戏谁家出的安卓主机都可以玩,玩起来还都不如手机版本体验好,面对这样的现状,很难想象“家用机市场”将是未来又一个爆发点的论点,是以怎样的勇气撰写进品牌宣传软文里的。
当然,不管行货PS4和XBOX ONE最后通过审批后主机和游戏会变成什么样子,安卓主机在价格上的优势都是无可比拟的,而价格因素是中国市场上最关键的环节,只是这种优势所带来的商业价值既无法打动大厂商为之发力,也没法给中小厂商给予真正的回报。没有共同利益便没有商业上的伙伴,而没有伙伴的家用机恐怕也只能依靠市场推广的耀眼程度来比拼销量了。
多媒体娱乐才是最大卖点 新市场难有作为
对于资本市场来说,对于媒体舆论话题来说,家用机市场都是一个很有感染力的关键词,诸家厂商野心勃勃的宣言和自信满满的推广让整个行业都在为之躁动。只可惜,我们到现在也没看到什么真正有号召力的游戏出现在这些安卓主机上,摆上货架的那些先行者也没有一个在销量上拿得出手。当然,安卓系统的电视盒子销量可一点儿不差,作为一种借助网络只需要几百块就能让客厅娱乐体验显著提升的产品,没有理由销量不好。至于要不要在上面玩手机游戏,或许偶尔试试也颇为新鲜,至于要不要专门花钱在电视上玩手机游戏?亚马逊以39美元的定价另外发售Fire TV游戏手柄的策略,或许已经给了你答案。一年前的情况和现在相比,相关硬件的销量确实提升了,但是内容供应一直都没有解决。电视游戏因为其应用环境的问题,开发成本是一个巨大的门槛,靠手游改上电视根本不能提供核心竞争力,大部分产品的游戏体验能不变差就不错了。手柄这样的必需输入设备往往还是这些硬件需要额外购买的周边。整体思路看起来仍然是廉价周边配低成本游戏,这种思路与电视游戏的需求是格格不入的。对于大部分创业公司来说,个人感觉不具备构造生态也不具备持续供应内容的能力,如今日本成熟企业都撑不住了,何况国内这些CP。至于大公司,可能只有阿里有强烈的需求要做这个市场,但他实在是没有游戏基因也不知道该怎么做。完美投入不少但也不具备推起一个市场的能力,更大的价值似乎是布好局绝不会错失。腾讯自己都清楚这个市场自身的资源助力很有限,也更多的是一种跟随以及与电视厂商合作渗透的态度。
虽然都喊游戏性,但对于电视游戏来说,看脸是基础中的基础,没有真的符合电视级别的优质产品出现,连手机顶级画质都打不过的电视游戏,如何让人乐意额外花钱?这都是成本,在这个成本之上还要构建客厅环境的浸入式体验,是体验不是数值驱动的豪强碾压游戏,这又是天朝游戏的一个软肋。在软件供应没有转机之前,这个市场也谈不上真正的机会吧。
【Cosimon的回答(20票)】:
电视机处理器太差,型号尺寸差别又大,大型游戏带不动,小游戏不赚钱,基本都是安卓,不如直接在手机平板玩,真正的玩家早入手了PS4和Xbox
【董俊枫的回答(11票)】:
从来就不觉得这种东西有前途过:我能在电视上玩到牛逼的战神3,凭什么我要玩坑爹的暗黑黎明?既然暗黑黎明我都能在手机上玩的很爽,为什么要多花钱去买个设备接电视来玩?
【庄明浩(rosicky311)的回答(19票)】:
1、限定下问题中的一个概念,什么是电视游戏,跑在智能电视/盒子上的游戏么?
如果是这样的话,那么顺延下,我想说的是现在绝大多数的智能电视/盒子都是Android的;
2、主机游戏算电视游戏么?广义范围上算,但从我理解题主明显问得不是这个;
所以我们在这个题目讨论的电视游戏不包括主机游戏;
3、游戏行业是只有CP一种么?当然不是,那么智能电视上的游戏非CP在不在这个讨论范围之内?依我理解,似乎也不在;其实目前这个时点国内几家做智能电视游戏大厅业务的(小葱、葡萄)、做手柄的(Nibiru、新游)、做引擎的(橙子)、甚至做云游戏的其实都拿到了投资;
具体可以看这:
至此这个问题我的理解是:
为什么现在这个时点,投资人不太愿意投资专门针对做智能电视平台的CP团队?
注意这里有几个限定词:
1、现在这个时点
2、专门针对智能电视
而在回答这个问题之前我想强调一点的是,每一个个体的投资人对某个细分领域的判断都会不一样,我在这里说一万个不投资的理由,自然有人会说出一万个投资的理由,而且这些理由可能是一样的;
就像营销学那个非常经典的案例:非洲卖鞋。有些人看到的是悲观的一面,没人穿鞋子;而有些人看到的是乐观的一面,正因为没人穿那么市场巨大;现实的环境当然要比这个案例中的环境复杂一万倍,但我只想说的是,单个投资人在某个时间点对一个细分行业的投资决策并不能代表什么。
那么我们以知乎固有的方式开始回答正题:不问是不是就问为什么是耍流氓;
那么是不是现在电视游戏CP就比较难获得投资呢?如果答案只有是和不是,我觉得应该是肯定的。也就是说目前这个时点,针对电视游戏的纯CP团队相对于手游CP或者智能电视游戏领域的其他类项目确实难拿到投资,那么原因是什么呢?
我按照上面三个维度去说这件事情:
根据友盟的数据报告()显示:
从2013年12月至今,电视盒子的活跃设备量保持了稳定的增长,今年9月国内活跃的电视盒子数量已经达到去年12月的3倍,活跃数量超过1400万部。2014年9月,活跃1400万,这个数量级大概是2011年年中那个时点国内安卓机的终端数量;
详细的测算我当时写过文章:
然后发生了什么?中国移动互联网行业整体的爆发……
所以单纯从终端数量上看,今天这个时点国内智能电视领域的状态和11年安卓机在国内的状态类似;所以偏乐观的投资人会倾向相信中国的智能电视游戏行业会有一波行情,可能15年就是启动点,而偏悲观的投资人可能会觉得真正意义上的“点”还没到,同时偏悲观的投资人会想智能电视游戏和手游的关系与区别,这恰好引出第二点论述。
2、针对智能电视的游戏
如果大家手里有盒子的话,去下个游戏大厅,或者去看看应用商店里的游戏频道,你们会发现今天这个时点在智能电视上的游戏有这么几类:
街机模拟转过来的游戏,典型的比如街霸、拳皇、合金弹头;
休闲类的比如:捕鱼、植物大战僵尸、各种飞机;
大三俗的车、枪、球;
然后除了第一种之外你会发现后面几种游戏的开发者基本都是原来手游开发者转过来的,为什么?因为盒子是Android的,就好比你去看智能电视上的实况,你玩到的是KONAMI在手机发布的简化+针对手机操作阉割过的那个版本+电视放大版,那我作为一个实况玩家为什么不去PAD上玩?如果我想玩的爽我似乎更该买台主机而不是玩这么个不伦不类的版本不是么?
我举这个例子是想说明,别看所谓的智能电视游戏吵吵的很厉害,但真正意义上什么类型/玩法的游戏是特别适合电视的,其实现在还没有结论;有人这里可能会说体感,我也承认有一定空间,但作为投资人我可下不了决定现在给一个做针对智能电视的体感游戏的团队投资。
延续1-2,其实大部分不太看好今天这个时点智能电视游戏的投资人的观点已经清楚,而CP作为最直接但也是最粗暴的游戏行业商业模式其实一直以来都不是太被资本所重视。这一点 的答案最后两段写得非常清楚,在没有足够多的奖池和组合的情况下,大部分投资人会选择不进入,或者通过投资产业链上其他环节的所谓平台级公司作为优先策略,哪怕只是为了解市场。
而最后的最后我想再次说的是,一千个人心中有一千个哈姆雷特,我上面所说的所有内容其实都可以用完全相反的论调来描述,知乎上也可以完全另外一个问题叫:
为什么投资电视游戏?我丝毫不怀疑也会有人回答的非常全面和精彩。
【BBKinG的回答(8票)】:
游戏机在中国的历史本身就不长,90年代才算是慢慢多起来吧,发展还不到10年(实际更短),就在各种主流社会歧视和封锁中结束了,也就在同一个时间段,社会对PC电脑的认可和推广,让中国游戏走上了完全不同于世界的另一条路。
之后20年,大多数中国人玩游戏逐渐转移到了PC上,性价比高,即能办公学习,又能玩游戏,熟悉键盘鼠标操作习惯,以及周围朋友都在这个平台上,这些根深蒂固的东西,已经让中国玩家不可能回头走老路了。
这就好比,在咸豆腐脑和甜豆腐脑这个原则性问题上,中国一开始就强迫大家选了咸的,很多人从生下来就吃着咸豆腐脑,如今二三十岁了,这个口味改起来有点困难啊。
如果要改,很可能是要从现在刚开始吃饭的这波孩子里改了,那么问题又来了,如果家长本身就吃咸的,他会给小孩吃什么口味呢?估计只有很少数开明的父母和家庭会先做尝试。
所以,我认为,好东西一定会有人吃,但是换口味将会是个非常漫长的时间段,除非游戏机有非常革命性的飞跃,像iphone的横空出世一样,把原有大家在手机上的需求都满足了,还能重新定义智能手机。
附上一篇我写的关于游戏机的采访思考
【唐闺臣的回答(8票)】:
国家不支持,至今没几个游戏过审。
成本太高,国际主流大作研发成本两亿起
创业团队研发实力更极少可能达标,只能走手游移植路线,与国际大作相比无竞争力
国内市场由盗版水货污染,玩家消费欲望不高
总结:没人敢投钱,有钱也做不出来,做出来也过不了审,过了审也卖不出去。明摆着赔钱的事儿,谁干?
【知乎用户的回答(7票)】:
1、使用场景局限。虽然以索尼大法为先锋提出了电视+游戏机存档进度的方式,不可避免,大部分电视游戏都受到只能在电视面前才能使用的局限,加之,游戏属于沉浸式体验,对于中国家庭,电视这个载体更多是作为分享式的平台;
2、游戏性局限。对于绝大多数电视游戏,它们往往需要电视机外额外的载体,才能够实现运行,但这些设备,对于用户而言,倘若仅仅只是为了满足游戏目的而添置,未免太不划算;同等比较下,pc能够实现的用途就大得多了,大尺寸屏幕+强劲配件+时兴游戏层出不穷,就足以让用户做出取舍,更不提手机的便捷及游戏种类丰富;
3、市场不明朗。以上两点都是基于用户的角度,但这一点,更可能站在投资人一方。电视游戏市场一直存在,一直备受打压。如果是在pc尚未兴起、移动端不可预见的二十年前,国家能够包容些对待这块市场,很可能我们所面对的游戏种类,将会多出一门派别。
可惜没如果。这块市场某种意义上已经断代了。现在进入的软狗、索狗以及边上观望的任狗,所做的也只能是从头开始培养用户。举个简单例子,小时候我们都渴望拥有一台小霸王,但现在的孩子,一台ipad就可以打发了。这样的情况下,你怎么去说服人们,接受你的平台?
连三大厂商都亦步亦趋,投资人谁会嫌钱多投你家的无底洞?
以上,便是我的一些不成熟的思考。
游戏从来都是经济发展到一定层次的产物,也许,对于一部分人而言,它是生命中不可或缺的一部分(比如我),但对于这块960万平方公里土地上的绝大多数人们来说,它更多只是打发生活的调剂品:有他不错,没他也可;更枉论替代品如此之多的情况。
所以,我会希望电视游戏开发厂商,不妨多接接地气。从移动端、pc着手,将你的作品实现,而后兼容电视。随着盒子政策性调整的松动,势必将作为家居必备,等到了那天,电视游戏的春天就来了。但在这之前,活下去才是最重要的。
【Saya'Tomoki的回答(14票)】:
你们一口一个安卓我都搞混了
电视游戏不是指的TVgame么,难道不是主机游戏然后用电视作显示器么,怎么变成安卓游戏了
【张玉的回答(1票)】:
1.没有良好的游戏消费习惯
2.政府管制颇多,且无细化管理
先说1,国人对在游戏上的花费,比起一次性,更喜欢持续性的花费。原因是TV游戏一款的费用至少要上百,而手游基本上是免费的,这样看上去手游当然是便宜的,但是手游的后续花费,国人用户是不会提前考虑的,即使加起来都超过单款TV游戏,也会觉得很值。这是因为国人消费买的不是体验,而是时间和成就感。
在说2,这个大家应该是都知道的,国家颁布的游戏机禁令,使得TV端游戏设备,常年属于偷渡商品,国人自然是很难入手的。其次是游戏的分级制度,在没有详细的分级制度出台前,进入国内的游戏只能剪剪剪,自然会影响游戏的用户体验。
投资人由这两点可以得出,TV游戏目前不攒钱,在没有前景的情况下,自然就会PASS掉,毕竟投资人的投资是为了生钱,而不是情怀。俗话说的好,只有攒钱了,才能讲情怀。
【知乎用户的回答(1票)】:
原因很简单:创业环境极其恶劣。
【张宜春的回答(0票)】:
首先,我并不认为未来客厅游戏会没有前途,只不过目前都不是一个很好的介入机会,投资人的选择很尊重现实。
其中主要原因是,尚没有出现客厅娱乐的突破性技术手段。电脑娱乐,来自于个人计算机的普及,手机娱乐来自于智能手机的普及。这两种娱乐方式,其实和两种交互技术的普及有很大关系,电脑来自于鼠标和键盘,手机来自于触屏。客厅娱乐,人应该是窝在沙发上展开交互的,目前的游戏柄和遥控器完全不能满足快速交互的要求。客厅交互的终极形态是什么?应该是窝在沙发,所要的应用张手张口就来。现在的kinnect识别效率和识别内容还是太少,虽然在正确的方向上。而且尚未形成一套基于动作的语义理解和翻译系统,透明化底层动作捕捉数据,这样上层应用就太麻烦设计了。没有大规模应用,生态系统就建不起来,从应用走向业务的路也会更遥远。
而从文化方面看,由于传统广播电视正处在一个消亡的过程中,家庭文化也日趋于支离和解构,往往是一家人除了吃饭,都是各回各屋,各玩各的。群体性娱乐方式本身就顺应文化发展方式。当然,除非社交方式再次出现重大变革,否则群体性娱乐设备发展前途都不会很好。
【知乎用户的回答(0票)】:
资本投不投电视游戏,或者说机顶盒游戏机,资本的层面如同孙志超说的那样,现在还看不出这是一个规模市场,这是核心的逻辑。
作为一个曾经经历过这一波电视游戏创业的成员而言,希望从业务逻辑上进一步说明为何这还不是一个规模市场:
1、机顶盒游戏机创业者们基本上都瞅准了手机游戏作为内容接入,这样定位的好处是直接引入海量的游戏内容资源,坏处是始终找不到稍微好一点儿的游戏控制方式,包括手柄和触屏操作,实际游戏效果都惨不忍睹,无法达到游戏性的要求,导致用户体验完全不及格。这使得机顶盒游戏机迄今为止仍然是一个看不到前景的硬件体制,因为它的用户群在现有的游戏操作方式下根本无法成长。
2、机顶盒游戏机创业者认可“多就是好"的游戏适配策略,而懒得或怯于研发和针对性的操作适配一款或几款高品质的产品,导致作为一个硬件体制和细分市场,机顶盒游戏机迄今为止还根本没有一个具有起码知名度和号召力的游戏产品,无论是新研自制的,还是从手机游戏里导入的。当然,这一点和前一点也有直接的逻辑关系,因为技术上支持不了机顶盒游戏机在手机游戏投射到电视上有良好的操作方式,所以运营上也无法用具体的游戏内容来支撑硬件的营销。
没有好的游戏控制方式这一点,大概就是目前阶段电视游戏发展不起来的根本原因吧。资本不投电视游戏,是这个现实的某种归纳。
【yaovincent的回答(0票)】:
并不是不投电视游戏,现在国内包括国外的一些游戏巨头公司早已开始涉足该领域游戏的研究并且已经有了一部分的项目预研,实际的项目预演。个人觉得当前还没有完全铺开是受限于一些制约。其中主要是表现和技术上的一些实现,电视游戏未来是一片蓝海还是啥,个人观点是:只要有了好的表现形式还是不错的
【jinchengcao的回答(0票)】:
不投资因为不赚钱
不赚钱因为
一。用户没有使用习惯。想在在客厅玩的都Xbox,PS4了。
二。硬件设备受限。各种盒子看看视频也就极限了。操作也不便捷!
三。产业链条不完善。前面两条制约没有人愿意投入太多人力成本做研发。没法做出好游戏!
四。未形成大规模渠道。包括支付体系依旧不完善,用户想花钱都花不出去!
【郝尼玛的回答(0票)】:
不展开... 这三点只要发展好,这螃蟹会很好吃的
【离于中的回答(0票)】:
目前主流出货的互联网电视里面,游戏手柄还不是标配。
今年有看到团队拿到钱做这块。
另外互联网电视里内付费途径成熟得要比预期的快很多。
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