这有什么游戏好玩戏

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未来手机游戏可以治病?玩家为什么更喜欢玩小游戏
09:55:02& &来源:
《Flappy Bird》小游戏
  一款没有任何剧情的电子游戏《Flappy Bird》曾红极一时,但其开发者、越南小伙Dong Nguyen却坚持在几大游戏平台上永久性地下架了这款每天能为他带来大约50000美元收入的游戏。他让人意外地称,下架的原因只是:“它太让人上瘾了!”
  而另一款由南京一名美术员和一名程序员在一天半内完成的名叫《围住神经猫》的手机小游戏,也是在推出三天之内,便在微信“朋友圈”获得上亿的点击率。
  随着智能手机的普及和应用,越来越多的人喜欢通过手机下载游戏,其中80%的手机游戏都看起来相当无聊且浪费时间,却偏偏让体验者欲罢不能。这究竟是为什么呢?
  人们为什么会喜欢无聊游戏?
  曾 经有人因为坐地铁时玩微信小游戏《飞机大战》而坐过站!想必你也玩过那款非常简单的黑白游戏。和《Flappy Bird》异曲同工,玩家仅需要通过左右躲避飞机或者炸弹来完成游戏。经常会有游戏玩家在抱怨,这类游戏一开始玩就“根本停不下来”。类似的游戏还有《偷 菜》、《愤怒的小鸟》、《小鳄鱼洗澡》、《水果忍者》以及种类繁多又雷同的消除游戏等。
  到底是什么原因让这些游戏具有如此吸引力?科学家 发现,我们的大脑中会分泌多种能让人体会到快乐感、安全感和成就感的物质,这些物质统称为“快乐激素”。其中最为我们所熟知的包括:能让人产生快感的多巴 胺、为人们带来激情和活力的去甲肾上腺素、负责产生欣快感和镇痛的内啡肽,还有协助我们战胜困难、产生勇气的催产素等。在我们正常的学习、工作生活中,这 些激素的释放水平其实是很低的,这样能够帮助我们维持心情和状态的平静。只有当我们达成了某个目标,大脑将会作为奖励,增加某种或多种快乐激素的分泌,这 些快乐激素便能够让我们感受到满足和成功的喜悦。
  达成目标的难易程度与最终完成目标时快乐激素分泌的多少其实呈正比。这也就是说,当我们 达成越艰难的任务,越能够从中产生快乐和满足。正是有了大脑这种“反馈奖励机制”,帮助我们强化那些能促进快乐激素产生的行为,从而使得我们愿意坚持完成 艰巨的任务。也正是有了这种“反馈奖励机制”,人类更能坚持从事长期、有计划的活动,更好地适应环境。
  人脑中存在数千亿个神经细胞,人之 所以会愤怒,会悲伤,会快乐,都是由于脑部信息在它们之间传递造成的。然而,神经细胞之间存在间隙,就像两道山崖中的一道不可逾越的山涧,信息要“跳过山 涧”才能传递过去。这些神经细胞的连接部位名叫突触,负责发射和接收信息的双方分别被称为突触前膜和突出后膜,中间的鸿沟当然就是突出间隙了。当信息到达 突触,前膜就会制造一些小泡泡把一些神经递质包裹,让信息“飞”过山涧传递过去,再由突触后膜的特殊关口进行接收。神经递质有很多种,只有“口令”对上 了,才能将信息传递到下一个神经元。而前文中提到的快乐激素之一的多巴胺,就是这样一种神经递质。
  当游戏玩家每次清除一种图案的点或击垮一个敌人时,我们的大脑就会产生神经冲动,神经冲动到达突触,突触就会释放多巴胺。虽然游戏里所带来的满足感和现实生活中可能稍有差异,但是它能够释放的多巴胺的数量却足够让人想要再玩一次。
  顺便提一句,有些药物可以作用于突触的前膜、后膜或者突触间隙,从而使神经递质无法传播。最常用的就是各种止痛药剂,它们便是被用来阻断痛觉神经信号的传递。
  无聊游戏为什么比精良游戏更让人上瘾?
  纵观游戏世界,并不缺乏精致、耐玩的游戏,有些甚至比好莱坞大片的效果更加刺激。但科学家们发现,像《Flappy Bird》这种无聊游戏,反倒会比制作精良的大型单机游戏更容易让人上瘾。这又是为什么呢?
  在 正常情况下,人体不会分泌很多快乐激素,这能保持大脑对快乐激素的高度敏感性,一点点成功就可以获得大脑给予的奖赏以及满足感,这样人们才有动力去完成长 期、艰巨的任务。毒品正是刺激了大脑中的鸦片受体,从而在不用劳动的情况下产生大量快乐激素,所以受到很多追求“过把瘾就死”的不良青年欢迎。而玩无聊游 戏虽然不会使快乐激素大量释放,但玩家不用通过太多的努力就可以感受到欢乐——也许只是越过了一根管子,也许只是击碎了一架飞机就能得到满足感。这样简单 易得的快乐,虽然比吸毒要费力气一些,但自然要比那些需要努力尝试才能够获取成功的快感的大型单机游戏更受人喜爱。
  “再尝试,再失败,仍 然失败但有进步。”如果一个游戏太过容易精通,人们就会很快失去兴趣,可如果它太难了,太需要技巧了,往往经过几次挑战还不通关,又会让人们过早地放弃。 最令人痴迷的那种游戏,莫过于让人在每次尝试之后都有进步,它满足了人们希望提高技巧的深层愿望,尽管这些技巧真的没啥用。
  例如,另一款 受到无数玩家追捧的手机游戏《愤怒的小鸟》,只是将小鸟发射到上空时,它便会留下一条用点作标记的飞行路线,这能让玩家在下一局用来调整目标。科学家发 现,这个飞行痕迹对游戏的成功至关重要,它会让你知道,下一局你想再试试以这条路线发射,因为你已经在上一局游戏中获得了经验。
愤怒的小鸟
  人们乐于钻研自己的技术,即使是非常简单且在现实生活中没什么用的技术——在现实中打弹弓怎么可能留下空中的飞行路线痕迹呢?经过这种一次次的尝 试,会让玩家从中获得成功,这会促进更多量的多巴胺分泌物,从而让玩家觉得,你通过不太困难的钻研和尝试取得了巨大的成功,那感觉就如当“小霸王”一般, 其乐无穷。
  另外,是否沉迷于无聊游戏与玩家本身的特质也有关系。在冲动性的相关研究中发现,冲动性指数(UPPS总分)较高的人,比较容 易在互联网、电子游戏、烟草、赌博、暴饮暴食等方面上瘾;而冲动性指数较低的人,则比较容易控制自己的放纵行为,不太容易沉迷于其中。究其原因或许有两 点,基因遗传或者家庭教育。
  由于动物实验已经说明白鼠也分为高冲动个体和低冲动个体,所以很多人认为冲动性高低是天生的,后天对其影响非 常小;但是通过访谈调查发现,家庭教育也确实会促使孩子形成高冲动或低冲动的行为模式。到底是家长的冲动模式遗传到了孩子身上,还是孩子从家长的教育中逐 渐形成了自己的冲动模式,这是个问题,就像性取向是如何形成的一样,学术界还存在着巨大争议。但是,不论是先天还是后天的原因,都不能成为“我就是那种玩 游戏容易成瘾的人”这种看似义正词严的论断的借口。
  科学家们还发现,很多人之所以痴迷于无聊游戏,是因为他们的生活和工作压力过大,而无聊游戏可以帮助大脑偷懒。这种无聊游戏操作简单,还具有很强的重复性,可以让我们的大脑能得到休息——对很多人来说,这是减压的好方式。
  另外,由于这些游戏通关周期短,非常有利于在工作不忙的间隙时间背着老板或老师偷偷玩,也给玩家带来了另外一种令人兴奋的刺激感。
  这和我们日常生活中流行的网络神曲原理也颇为相似。网络中有大量简单而重复曲式的歌曲,听着它容易让人产生愉悦感,这可能也是《爱情买卖》、《江南style》、《狐狸叫》、《忐忑》等歌曲风靡的原因。
  无聊游戏真的一无是处么?
  据国外媒体报道,研究人员在研究是什么使得《Flappy Bird》等游戏让人欲罢不能,以帮助开发出可提升记忆力或其他能力、甚至可以治疗失调症的游戏,造福人类。
  此结论由美国加州大学旧金山分校医学实验室得出,那里的研究人员在试图搞清楚是什么使得人们对游戏上瘾,并研究如何利用电子游戏来使得人类的大脑更加强大,更加灵活,更加健康。
  研究人员通过神经影响技术来研究玩家的大脑,寄望所收集回来的数据有助于开发出可在玩的过程中治病的电子游戏,再根据玩家的表现提高或者降低难度。
  研 究人员指出,该研究有着无限的可能性。他们最终可能将开发出可治疗抑郁症或者注意力缺乏多动症的游戏,或者可重新疏通大脑、提高记忆力和认知能力的游戏。美国罗彻斯特大学神经科学家达芙妮·巴夫利埃发现,玩两周以第一人称参与其中的射击游戏后,人们可以提升视觉注意力、思维推理和决策技能。而爱荷华州立大学2007年的一项研究则对玩与不玩电子游戏的外科医生进行了对比,最终发现,在腹腔镜手术中,那些玩家比非玩家的行为速度要快27%,而且出错次数要少 37%。
  上文中也指出了游戏成瘾和人的冲动性相关。所以,这些简单的小游戏,有时候也可以作为一种特殊的心理测试,通过记录被试玩游戏时间,可以划分高冲动性组和低冲动性组——在零食成瘾的相关实验中就用过类似方法,不过游戏改成甜饼,娱乐时间改成了甜饼的个数——这也不失为一种方法。
  科学家们希望,在未来,这些手机游戏会变得更加有用处,它不再只是让人沉迷其中,还能给人类带来帮助。也许在不久的将来,患者因为某种疾病去看医生,医生会给患者开处方,建议他玩两周食品药品管理局批准的一款电子游戏呢。&
  (来源:凤凰游戏 编辑:Wimpy kid)
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写了50329字,被106人关注,获得了219个喜欢
人们为什么要玩游戏?(如何理解游戏系列)
图片来源:Klei Entertainment
陈奕迅有一首歌叫《沙龙》,黄伟文写的词,词里有一句:“音乐、话剧、诗词和舞蹈,糅合生命千样好”。陈奕迅还有一首歌叫《单车》,也是黄伟文写的词,词里有一句:“茫茫人生,好像荒野”。让我们从这两句歌词出发,来探讨一下题目里的问题。维百里有个词条叫“The arts”,用以指代“广义的艺术”。广义的艺术,顾名思义,涵盖着各种各样的艺术形式:诗歌、小说、音乐、舞蹈、相声、段子、话剧、电影、绘画、雕塑??以及游戏。这些看起来分属于天南地北的创作形式,彼此之间究竟有什么共同点,以至于我们会将其归类到同一个范畴里去?答案或许在于,它们都是创作者向受众传达信息的方式。一段故事、一种情绪、一个观点,这些信息在你面前刻画出一个世界,让你浮想联翩,如在梦中。生活是有局限性的,没有绝对的自由。惊喜的邂逅,走心的共鸣,可遇不可求;自我的认可,他人的肯定,易沦于鸡汤应酬;笑口常开泪点低也是说起来容易做起来难;甚至就连狂欢有时也会褪变成一群人的孤单??说“茫茫人生,好像荒野”或许有点夸张,但在某些特定的时候,源于生活的艺术的确比生活本身更理想一些。“糅合生命千样好”,大概就是这个意思。艺术作品的这个共性——作为生活的理想和美化——在游戏这种形式里面,得到很好的体现。《Don't Starve》(《饥荒》),是一款模拟野外生存的冒险游戏。你穿越到一个神秘小岛后,发现四周荒无人烟,只有一些稀稀拉拉的灌木丛和几片浓密不均的小林子,你意识到自己一时无法逃离此地,所要考虑的是如何在这里生存下去。你开始采集食物,引火,制作工具,为了获取更多资源,你甚至还得和当地的猪民部落交易。这款游戏的有趣之处在于它很好地阐释了一种叫做Emergent Gameplay的设计思想。当你开始一次新的冒险时,游戏会通过某种算法为你创造出独一无二的世界,这个世界的地图布局、食物分布跟之前的任何一次冒险都不同。随着时间的流逝,事情的发展方向也会有无穷多个,未来几乎是不可预测的。整个世界在有限的规则集下涌现出无限的可能性。这种丰富性通过特定的美术风格展现出来,把你带到一个新奇的世界里。这是任何一个人在现实生活里都无法随便经历的。跟玩绝大部分游戏时一样,人们会在《Don't Starve》里追求某种成就:你看,我挺过冬季生存了一个多月,还给自己盖了一个安全的营地呢。心理学里有一个叫做“Flow”的概念,翻译过来大概叫做“沉浸”比较合适。面对一个任务或挑战的时候,人们对所需技能的掌握程度和挑战本身的难易程度,共同决定了这个人的心理状态。一个尚未熟练掌握相关技巧的人面对高难度的挑战时会出现挫败感;相反,一个已经熟练掌握相关技巧的人面对低难度的挑战时会觉得无聊;而当两者平衡在一个特定的区域内时,人们会沉浸其中,忘我游戏,这个特定区域下人们的状态就叫做“Flow”。游戏作为一种艺术形式,它有足够的潜力让人们尽可能地停留在这个舒适的区域,而生活里的挑战相对来说就要残酷许多。理想化生活还有很多种方式,新奇的世界,适中的挑战只是其中两种。游戏设计师拉夫o科斯特在《快乐之道》中说了这么一个观点:游戏可以让人们学习到许多技能,而在学习的过程中,人们能感受到快乐。尽管我并不认为这是游戏最重要的意义,但这的确是人们玩游戏的一个原因。在我的理解里,这也是游戏将生活理想化的方式之一。所以人们为什么要玩游戏?因为游戏和其它所有的艺术形式一样,把生活理想化、自由化成一个独特的境界,然后将你带入其中,换句话说,因为它们让你体验到生活里很难体验到的东西。游戏跟其它艺术形式相比,历史相对短暂。诗歌音乐文学不说了,就算是电影也已经有百来年的历史,而游戏只有短短的半个多世纪。正因为它新,它有很多不足,但也正因为它新,它有很大潜力。在刻画一个虚拟世界方面,它有着得天独厚的优势,而随着游戏行业的演化,它在理想化生活这方面还会越来越有力。与其把游戏看做对生活的逃避或侵犯,不如把它看做对生活的美化和拓展。最后引用一下爱因斯坦:“All religions, arts and sciences are branches of the same tree. All these aspirations are directed toward ennobling man's life, lifting it from the sphere of mere physical existence and leading the individual towards freedom.”这是《如何理解游戏》系列的最后一篇,感谢你的阅读。这个系列虽然结束,但这个专题里还会有其它游戏相关的文章,欢迎订阅。
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选择支付方式:为什么不投资电视游戏?
【孙志超的回答(48票)】:
我也没有看这个领域,所以没有太多成形的想法。是不是所有人都不看这个领域,我也不敢确定,倒是看到一则新闻:爆发前兆 投资人哄抢相关团队
“有消息透露,现在一个好的十人左右的电视游戏团队,估值已经在2亿美金左右。”
好了,我自己都觉得是笑话……
但要说完全没有人投资肯定不是真相,现在所有的团队都是自费,我不太相信。就像H5,每隔两年都要拿出来宣传一次,然后过两年又跌到谷底,但这个起起落落的过程中,一直都有投资进入。而据说目前市场上通过机顶盒做游戏月收入超过百万的游戏有好几款,不可能所有人都唱衰。
电视游戏和手机游戏的逻辑并不完全相同。2009年智能手机刚刚起步,应用还很少,但一些从功能机游戏转向智能机平台的厂商在探索的过程中依然被资本所关注。而目前国内市场上盒子的存量和智能终端过亿,按理说已经具备的爆发的可能性,但多数人对电视游戏还存有犹疑。
事实上九城08年就已经开始通过机顶盒试水电视游戏,但当时机顶盒硬件还不成熟,游戏包的大小被限制在了几M,体验也与PC游戏和移动游戏相去甚远,类似早期功能机的游戏。但功能机当初的普及率和今天智能机并没有区别。所以手机游戏的整个产业演变逻辑并不能完全套用到电视游戏之上。
首先遇到的一个重大质疑是电视的受众问题。传统电视的用户是家庭中的中老年人,青少年都被电脑、手机和平板所分流。所以早期的电视游戏用户基本上在30-45岁左右,很多是全职太太,在家玩一些休闲类的游戏,这个群体的规模小的可怜,而作为主流人群的老年人几乎不可能成为电视游戏的受众。
另一个质疑是电视机及电视盒的更新换代问题。虽然现在电视越来越便宜,电视盒更不用说,但第一它们摆在家中,第二硬件对于核心应用(视频)完全够用,第三起步期时的硬件水准已经很高,所以并没有特别强烈的更新换代需求。一方面淘汰时间过长,等到用坏或者发现某种新需求的时候进行更换,而硬件和系统架构可能已经跨代升级,所以体验上也是割裂状态。
而作为开发者而言,也同样遇到很多困难——
但作为风险投资而言,任何风险中都蕴藏着机会,并不会简单的下结论,也不会因为市场还没发展起来就无动于衷,不然也就不叫风险投资了。游戏产品的投资有一个特性,它不那么像互联网产品,更多像文化产品,不具备强大的马太效应。有长远价值的游戏公司往往并不是要不断追求创意,制作不同的游戏,更多的是制作一个模式,然后循环往复(比如EA)。有一定规模的游戏公司都希望像微软对Windows那样不断维持用户。手游投资并没有完全遵循这一风格,是因为人口红利实在巨大加上市场的无序性,但这伴随着投资策略一定要多撒网,因为它太像买彩票了。而对应的,电视游戏并没有足够大的“奖池”,也没有足够多的“组合”,更暂时看不到能建立持久产品的公司雏形,所以很多投资人都不愿意进来买彩票。仅此而已。
假设电视游戏终将兴起,很显然先布局在平台渠道、开发工具、用户分析等周边系统上更容易积累产业逻辑并判断产业态势。
【白徵明的回答(3票)】:
我没做过VC也没接触过VC,说不好投资人的想法。投肯定是有投的,但整体看起来确实是不看好的感觉,或者说投的优先级、权重不高。目前国内电视游戏市场的发展,微软和索尼受制于政策问题,这一代主机基本不太用幻想有特别好的成绩,拿来作为打基础的一代或许更客观,但下一代家用机恐怕就不是传统意义上的主机了,将来什么样完全不好说。而对于国内这些创业团队和游戏企业来说,安卓盒子显然是更有实践意义的,但实践了快两年其实没有时间什么实质性的进展,只有智能盒子和智能电视销量数据带来的一些畅想。
快一年前写的一篇,当时提出来的问题到目前为止没有任何改观,哪怕有些大公司已经在实际动手,但只要思维还是先从手游改上电视,一切就没有转机。电视游戏说是新兴,但实际上已经成熟发展了30多年了,实质上并不存在什么人口红利,是得扎扎实实做能发挥客厅和大屏优势的产品的,是没法靠少数几个“新奇“游戏撬动的
引后半段和本题比较接近的内容:
游戏差异化不足难以形成核心竞争力
在中国市场,自始至终就没有形成过真正意义的行货市场,不管是禁令发布前还是禁令发布后乃至禁令解除的当下,这个市场都是未开发的混沌状态。其上有数量可观的常年依靠水货市场和盗版市场生存的主机游戏玩家,他们大多具备很强的游戏品质识别能力,很多人处于中国玩家群体中最高端的那个区隔当中。同时,又有大量的用户如同当年网游、如今手游发展初期时那样,对游戏完全不了解,没有任何分辨能力。再加上软硬件渠道在广阔的中国大地上存在显著的差异,而华为、TCL、九城、完美、小米这样的参与者也并非ouya、gamestick那么两手空空,或许是硬件、或许是软件、或许是渠道、或许是资金、又或许是品牌,不管谁都有那么一两样是可以拿得出手的。
但纵使与海外成熟市场如此不同,看起来更有机会,但是以各家当前的布局来看,获取成功的可能性依然微乎其微。一个游戏平台最核心的竞争力源自于向用户提供别人无法提供的游戏乐趣。安卓主机当前所能提供的游戏品质、游戏品牌,对于浸淫家用机多年的那批核心玩家,几乎不具备一丁儿点吸引力。坦诚的说他们恐怕也没想着要把这些399-699这个价格区域的产品以游戏主机的形式卖给这些人。
家用机也好、掌机也好,在来势汹汹的手机游戏面前依然占据着属于它们的底盘,归根到底就是总有那么些个游戏,以及那种游戏体验,是手机游戏无法提供的。当人们做到电视前面的时候,会立刻发现对于游戏的需求与面对手机屏幕时完全不同。手机游戏向家用机、掌机移植有过成功的例子,比如3DS版的《智龙迷城》,比如XBOX360版的《水果忍者》。但是这类成功都有一个关键的共性,就是可以把触屏操作所提供的游戏乐趣,以比较圆满的方式平移到掌机、家用机上,甚至还要针对游戏环境和操控方式的变化而对游戏内容进行优化调整。
安卓游戏毕竟是以手机和平板电脑的触屏是开发基础的,如果你单纯是让自己的主机可以运行这些手机游戏,对于操作也只是能让游戏交互通过手柄实现的话,或许未免太看不起普通人的分辨能力了。当你的游戏与手机完全雷同,而游戏本身又是针对手机开发的时候,任何人都可以通过手机这个必需品轻松印证出安卓主机这个非必需品在游戏环节上的无能。
几乎每一个安卓主机的制造者都在声称有很多游戏公司针对自己的平台开发独特的游戏,或者是真正移植符合客厅操作环境的手机游戏。但是,这种宣言至今没有几个货真价实的实例。做家用机,决定生死的命门并非是“我有”,而是“你没有”。今天的安卓主机,面对PS4、XBOX ONE,没有的东西实在太多,而有的东西也实在不多。
平台混乱运营规则缺失 难以形成商业价值链
经营一个家用机平台,即使在游戏的造诣上强如任天堂,单打独斗同样没有什么好结果。在合理的规则和价值链关系下,大家一起赚钱才有可能让一部家用机获得成功。不管是NDS还是Wii,任天堂都成功地通过蓝海市场获得了巨大的成功,但是这批全新的用户并未能给他的合作伙伴们创造足够大的价值,甚至到了末期这些游戏购买欲望过低的新生代玩家还拖累了任天堂自己。最终,任天堂的朋友越来越少,路越走越难,陷入了一个逐步边缘化的窘境。
对于在中国市场做安卓主机的这些公司来说,新玩家转化风险相比当年的任天堂有过之而无不及,况且自己手里还没有任何具备决定市场走向的游戏标题。另一方面,没有合理可行的运营体系可以让游戏开发商一起赚钱,那么现实就会如前文所述的那样,大家都是卖个面子宣称支持你的主机,实质上都是在把现成的手游加个手柄操作应付了事。自己手上没有独占游戏,平台上几千款游戏谁家出的安卓主机都可以玩,玩起来还都不如手机版本体验好,面对这样的现状,很难想象“家用机市场”将是未来又一个爆发点的论点,是以怎样的勇气撰写进品牌宣传软文里的。
当然,不管行货PS4和XBOX ONE最后通过审批后主机和游戏会变成什么样子,安卓主机在价格上的优势都是无可比拟的,而价格因素是中国市场上最关键的环节,只是这种优势所带来的商业价值既无法打动大厂商为之发力,也没法给中小厂商给予真正的回报。没有共同利益便没有商业上的伙伴,而没有伙伴的家用机恐怕也只能依靠市场推广的耀眼程度来比拼销量了。
多媒体娱乐才是最大卖点 新市场难有作为
对于资本市场来说,对于媒体舆论话题来说,家用机市场都是一个很有感染力的关键词,诸家厂商野心勃勃的宣言和自信满满的推广让整个行业都在为之躁动。只可惜,我们到现在也没看到什么真正有号召力的游戏出现在这些安卓主机上,摆上货架的那些先行者也没有一个在销量上拿得出手。当然,安卓系统的电视盒子销量可一点儿不差,作为一种借助网络只需要几百块就能让客厅娱乐体验显著提升的产品,没有理由销量不好。至于要不要在上面玩手机游戏,或许偶尔试试也颇为新鲜,至于要不要专门花钱在电视上玩手机游戏?亚马逊以39美元的定价另外发售Fire TV游戏手柄的策略,或许已经给了你答案。一年前的情况和现在相比,相关硬件的销量确实提升了,但是内容供应一直都没有解决。电视游戏因为其应用环境的问题,开发成本是一个巨大的门槛,靠手游改上电视根本不能提供核心竞争力,大部分产品的游戏体验能不变差就不错了。手柄这样的必需输入设备往往还是这些硬件需要额外购买的周边。整体思路看起来仍然是廉价周边配低成本游戏,这种思路与电视游戏的需求是格格不入的。对于大部分创业公司来说,个人感觉不具备构造生态也不具备持续供应内容的能力,如今日本成熟企业都撑不住了,何况国内这些CP。至于大公司,可能只有阿里有强烈的需求要做这个市场,但他实在是没有游戏基因也不知道该怎么做。完美投入不少但也不具备推起一个市场的能力,更大的价值似乎是布好局绝不会错失。腾讯自己都清楚这个市场自身的资源助力很有限,也更多的是一种跟随以及与电视厂商合作渗透的态度。
虽然都喊游戏性,但对于电视游戏来说,看脸是基础中的基础,没有真的符合电视级别的优质产品出现,连手机顶级画质都打不过的电视游戏,如何让人乐意额外花钱?这都是成本,在这个成本之上还要构建客厅环境的浸入式体验,是体验不是数值驱动的豪强碾压游戏,这又是天朝游戏的一个软肋。在软件供应没有转机之前,这个市场也谈不上真正的机会吧。
【Cosimon的回答(20票)】:
电视机处理器太差,型号尺寸差别又大,大型游戏带不动,小游戏不赚钱,基本都是安卓,不如直接在手机平板玩,真正的玩家早入手了PS4和Xbox
【董俊枫的回答(11票)】:
从来就不觉得这种东西有前途过:我能在电视上玩到牛逼的战神3,凭什么我要玩坑爹的暗黑黎明?既然暗黑黎明我都能在手机上玩的很爽,为什么要多花钱去买个设备接电视来玩?
【庄明浩(rosicky311)的回答(19票)】:
1、限定下问题中的一个概念,什么是电视游戏,跑在智能电视/盒子上的游戏么?
如果是这样的话,那么顺延下,我想说的是现在绝大多数的智能电视/盒子都是Android的;
2、主机游戏算电视游戏么?广义范围上算,但从我理解题主明显问得不是这个;
所以我们在这个题目讨论的电视游戏不包括主机游戏;
3、游戏行业是只有CP一种么?当然不是,那么智能电视上的游戏非CP在不在这个讨论范围之内?依我理解,似乎也不在;其实目前这个时点国内几家做智能电视游戏大厅业务的(小葱、葡萄)、做手柄的(Nibiru、新游)、做引擎的(橙子)、甚至做云游戏的其实都拿到了投资;
具体可以看这:
至此这个问题我的理解是:
为什么现在这个时点,投资人不太愿意投资专门针对做智能电视平台的CP团队?
注意这里有几个限定词:
1、现在这个时点
2、专门针对智能电视
而在回答这个问题之前我想强调一点的是,每一个个体的投资人对某个细分领域的判断都会不一样,我在这里说一万个不投资的理由,自然有人会说出一万个投资的理由,而且这些理由可能是一样的;
就像营销学那个非常经典的案例:非洲卖鞋。有些人看到的是悲观的一面,没人穿鞋子;而有些人看到的是乐观的一面,正因为没人穿那么市场巨大;现实的环境当然要比这个案例中的环境复杂一万倍,但我只想说的是,单个投资人在某个时间点对一个细分行业的投资决策并不能代表什么。
那么我们以知乎固有的方式开始回答正题:不问是不是就问为什么是耍流氓;
那么是不是现在电视游戏CP就比较难获得投资呢?如果答案只有是和不是,我觉得应该是肯定的。也就是说目前这个时点,针对电视游戏的纯CP团队相对于手游CP或者智能电视游戏领域的其他类项目确实难拿到投资,那么原因是什么呢?
我按照上面三个维度去说这件事情:
根据友盟的数据报告()显示:
从2013年12月至今,电视盒子的活跃设备量保持了稳定的增长,今年9月国内活跃的电视盒子数量已经达到去年12月的3倍,活跃数量超过1400万部。2014年9月,活跃1400万,这个数量级大概是2011年年中那个时点国内安卓机的终端数量;
详细的测算我当时写过文章:
然后发生了什么?中国移动互联网行业整体的爆发……
所以单纯从终端数量上看,今天这个时点国内智能电视领域的状态和11年安卓机在国内的状态类似;所以偏乐观的投资人会倾向相信中国的智能电视游戏行业会有一波行情,可能15年就是启动点,而偏悲观的投资人可能会觉得真正意义上的“点”还没到,同时偏悲观的投资人会想智能电视游戏和手游的关系与区别,这恰好引出第二点论述。
2、针对智能电视的游戏
如果大家手里有盒子的话,去下个游戏大厅,或者去看看应用商店里的游戏频道,你们会发现今天这个时点在智能电视上的游戏有这么几类:
街机模拟转过来的游戏,典型的比如街霸、拳皇、合金弹头;
休闲类的比如:捕鱼、植物大战僵尸、各种飞机;
大三俗的车、枪、球;
然后除了第一种之外你会发现后面几种游戏的开发者基本都是原来手游开发者转过来的,为什么?因为盒子是Android的,就好比你去看智能电视上的实况,你玩到的是KONAMI在手机发布的简化+针对手机操作阉割过的那个版本+电视放大版,那我作为一个实况玩家为什么不去PAD上玩?如果我想玩的爽我似乎更该买台主机而不是玩这么个不伦不类的版本不是么?
我举这个例子是想说明,别看所谓的智能电视游戏吵吵的很厉害,但真正意义上什么类型/玩法的游戏是特别适合电视的,其实现在还没有结论;有人这里可能会说体感,我也承认有一定空间,但作为投资人我可下不了决定现在给一个做针对智能电视的体感游戏的团队投资。
延续1-2,其实大部分不太看好今天这个时点智能电视游戏的投资人的观点已经清楚,而CP作为最直接但也是最粗暴的游戏行业商业模式其实一直以来都不是太被资本所重视。这一点 的答案最后两段写得非常清楚,在没有足够多的奖池和组合的情况下,大部分投资人会选择不进入,或者通过投资产业链上其他环节的所谓平台级公司作为优先策略,哪怕只是为了解市场。
而最后的最后我想再次说的是,一千个人心中有一千个哈姆雷特,我上面所说的所有内容其实都可以用完全相反的论调来描述,知乎上也可以完全另外一个问题叫:
为什么投资电视游戏?我丝毫不怀疑也会有人回答的非常全面和精彩。
【BBKinG的回答(8票)】:
游戏机在中国的历史本身就不长,90年代才算是慢慢多起来吧,发展还不到10年(实际更短),就在各种主流社会歧视和封锁中结束了,也就在同一个时间段,社会对PC电脑的认可和推广,让中国游戏走上了完全不同于世界的另一条路。
之后20年,大多数中国人玩游戏逐渐转移到了PC上,性价比高,即能办公学习,又能玩游戏,熟悉键盘鼠标操作习惯,以及周围朋友都在这个平台上,这些根深蒂固的东西,已经让中国玩家不可能回头走老路了。
这就好比,在咸豆腐脑和甜豆腐脑这个原则性问题上,中国一开始就强迫大家选了咸的,很多人从生下来就吃着咸豆腐脑,如今二三十岁了,这个口味改起来有点困难啊。
如果要改,很可能是要从现在刚开始吃饭的这波孩子里改了,那么问题又来了,如果家长本身就吃咸的,他会给小孩吃什么口味呢?估计只有很少数开明的父母和家庭会先做尝试。
所以,我认为,好东西一定会有人吃,但是换口味将会是个非常漫长的时间段,除非游戏机有非常革命性的飞跃,像iphone的横空出世一样,把原有大家在手机上的需求都满足了,还能重新定义智能手机。
附上一篇我写的关于游戏机的采访思考
【唐闺臣的回答(8票)】:
国家不支持,至今没几个游戏过审。
成本太高,国际主流大作研发成本两亿起
创业团队研发实力更极少可能达标,只能走手游移植路线,与国际大作相比无竞争力
国内市场由盗版水货污染,玩家消费欲望不高
总结:没人敢投钱,有钱也做不出来,做出来也过不了审,过了审也卖不出去。明摆着赔钱的事儿,谁干?
【知乎用户的回答(7票)】:
1、使用场景局限。虽然以索尼大法为先锋提出了电视+游戏机存档进度的方式,不可避免,大部分电视游戏都受到只能在电视面前才能使用的局限,加之,游戏属于沉浸式体验,对于中国家庭,电视这个载体更多是作为分享式的平台;
2、游戏性局限。对于绝大多数电视游戏,它们往往需要电视机外额外的载体,才能够实现运行,但这些设备,对于用户而言,倘若仅仅只是为了满足游戏目的而添置,未免太不划算;同等比较下,pc能够实现的用途就大得多了,大尺寸屏幕+强劲配件+时兴游戏层出不穷,就足以让用户做出取舍,更不提手机的便捷及游戏种类丰富;
3、市场不明朗。以上两点都是基于用户的角度,但这一点,更可能站在投资人一方。电视游戏市场一直存在,一直备受打压。如果是在pc尚未兴起、移动端不可预见的二十年前,国家能够包容些对待这块市场,很可能我们所面对的游戏种类,将会多出一门派别。
可惜没如果。这块市场某种意义上已经断代了。现在进入的软狗、索狗以及边上观望的任狗,所做的也只能是从头开始培养用户。举个简单例子,小时候我们都渴望拥有一台小霸王,但现在的孩子,一台ipad就可以打发了。这样的情况下,你怎么去说服人们,接受你的平台?
连三大厂商都亦步亦趋,投资人谁会嫌钱多投你家的无底洞?
以上,便是我的一些不成熟的思考。
游戏从来都是经济发展到一定层次的产物,也许,对于一部分人而言,它是生命中不可或缺的一部分(比如我),但对于这块960万平方公里土地上的绝大多数人们来说,它更多只是打发生活的调剂品:有他不错,没他也可;更枉论替代品如此之多的情况。
所以,我会希望电视游戏开发厂商,不妨多接接地气。从移动端、pc着手,将你的作品实现,而后兼容电视。随着盒子政策性调整的松动,势必将作为家居必备,等到了那天,电视游戏的春天就来了。但在这之前,活下去才是最重要的。
【Saya'Tomoki的回答(14票)】:
你们一口一个安卓我都搞混了
电视游戏不是指的TVgame么,难道不是主机游戏然后用电视作显示器么,怎么变成安卓游戏了
【张玉的回答(1票)】:
1.没有良好的游戏消费习惯
2.政府管制颇多,且无细化管理
先说1,国人对在游戏上的花费,比起一次性,更喜欢持续性的花费。原因是TV游戏一款的费用至少要上百,而手游基本上是免费的,这样看上去手游当然是便宜的,但是手游的后续花费,国人用户是不会提前考虑的,即使加起来都超过单款TV游戏,也会觉得很值。这是因为国人消费买的不是体验,而是时间和成就感。
在说2,这个大家应该是都知道的,国家颁布的游戏机禁令,使得TV端游戏设备,常年属于偷渡商品,国人自然是很难入手的。其次是游戏的分级制度,在没有详细的分级制度出台前,进入国内的游戏只能剪剪剪,自然会影响游戏的用户体验。
投资人由这两点可以得出,TV游戏目前不攒钱,在没有前景的情况下,自然就会PASS掉,毕竟投资人的投资是为了生钱,而不是情怀。俗话说的好,只有攒钱了,才能讲情怀。
【知乎用户的回答(1票)】:
原因很简单:创业环境极其恶劣。
【张宜春的回答(0票)】:
首先,我并不认为未来客厅游戏会没有前途,只不过目前都不是一个很好的介入机会,投资人的选择很尊重现实。
其中主要原因是,尚没有出现客厅娱乐的突破性技术手段。电脑娱乐,来自于个人计算机的普及,手机娱乐来自于智能手机的普及。这两种娱乐方式,其实和两种交互技术的普及有很大关系,电脑来自于鼠标和键盘,手机来自于触屏。客厅娱乐,人应该是窝在沙发上展开交互的,目前的游戏柄和遥控器完全不能满足快速交互的要求。客厅交互的终极形态是什么?应该是窝在沙发,所要的应用张手张口就来。现在的kinnect识别效率和识别内容还是太少,虽然在正确的方向上。而且尚未形成一套基于动作的语义理解和翻译系统,透明化底层动作捕捉数据,这样上层应用就太麻烦设计了。没有大规模应用,生态系统就建不起来,从应用走向业务的路也会更遥远。
而从文化方面看,由于传统广播电视正处在一个消亡的过程中,家庭文化也日趋于支离和解构,往往是一家人除了吃饭,都是各回各屋,各玩各的。群体性娱乐方式本身就顺应文化发展方式。当然,除非社交方式再次出现重大变革,否则群体性娱乐设备发展前途都不会很好。
【知乎用户的回答(0票)】:
资本投不投电视游戏,或者说机顶盒游戏机,资本的层面如同孙志超说的那样,现在还看不出这是一个规模市场,这是核心的逻辑。
作为一个曾经经历过这一波电视游戏创业的成员而言,希望从业务逻辑上进一步说明为何这还不是一个规模市场:
1、机顶盒游戏机创业者们基本上都瞅准了手机游戏作为内容接入,这样定位的好处是直接引入海量的游戏内容资源,坏处是始终找不到稍微好一点儿的游戏控制方式,包括手柄和触屏操作,实际游戏效果都惨不忍睹,无法达到游戏性的要求,导致用户体验完全不及格。这使得机顶盒游戏机迄今为止仍然是一个看不到前景的硬件体制,因为它的用户群在现有的游戏操作方式下根本无法成长。
2、机顶盒游戏机创业者认可“多就是好"的游戏适配策略,而懒得或怯于研发和针对性的操作适配一款或几款高品质的产品,导致作为一个硬件体制和细分市场,机顶盒游戏机迄今为止还根本没有一个具有起码知名度和号召力的游戏产品,无论是新研自制的,还是从手机游戏里导入的。当然,这一点和前一点也有直接的逻辑关系,因为技术上支持不了机顶盒游戏机在手机游戏投射到电视上有良好的操作方式,所以运营上也无法用具体的游戏内容来支撑硬件的营销。
没有好的游戏控制方式这一点,大概就是目前阶段电视游戏发展不起来的根本原因吧。资本不投电视游戏,是这个现实的某种归纳。
【yaovincent的回答(0票)】:
并不是不投电视游戏,现在国内包括国外的一些游戏巨头公司早已开始涉足该领域游戏的研究并且已经有了一部分的项目预研,实际的项目预演。个人觉得当前还没有完全铺开是受限于一些制约。其中主要是表现和技术上的一些实现,电视游戏未来是一片蓝海还是啥,个人观点是:只要有了好的表现形式还是不错的
【jinchengcao的回答(0票)】:
不投资因为不赚钱
不赚钱因为
一。用户没有使用习惯。想在在客厅玩的都Xbox,PS4了。
二。硬件设备受限。各种盒子看看视频也就极限了。操作也不便捷!
三。产业链条不完善。前面两条制约没有人愿意投入太多人力成本做研发。没法做出好游戏!
四。未形成大规模渠道。包括支付体系依旧不完善,用户想花钱都花不出去!
【郝尼玛的回答(0票)】:
不展开... 这三点只要发展好,这螃蟹会很好吃的
【离于中的回答(0票)】:
目前主流出货的互联网电视里面,游戏手柄还不是标配。
今年有看到团队拿到钱做这块。
另外互联网电视里内付费途径成熟得要比预期的快很多。
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