魔兽世界,dk技能被格挡是不是就不消耗dk符文插件或dk符文插件能量了

& 6.0死骑攻略:基于当前版本冰DK的基础指南
6.0死骑攻略:基于当前版本冰DK的基础指南
文 章摘 要
魔兽世界6.0死骑攻略:基于当前版本冰DK的基础指南
  1.介绍  重要改动  <span style="COLOR: #ff版本和5.4相比较,DK的机制改动主要是在符能到符文的转化上,5.4版本触发符文回复天赋的机制为释放凋零缠绕或者冰霜打击或者符文打击,就会有相应的触发,而在6.0上线后,变为了所有消耗符能的技能都可以触发符文回复天赋,触发的概率或者得到的层数与消耗的符能多少有关。  血DK的符文打击删除,凋零缠绕消耗的符能固定为30,冰霜打击消耗的符文在冰脸下由20提高到25。  灵魂收割技能的二段伤害类型变为暗影冰霜伤害。  亡者复生现在只有邪恶专精能够使用。  血液沸腾的效果,传染和动荡之血已经全部整合到一个新技能:血液沸腾中。  疾病不再提高诸如湮没,天灾打击和血液沸腾技能的伤害。  冰DK德拉诺强化相关:  强化冰霜之柱:冰霜之柱会额外提供5%力量并不消耗符文。  强化死亡之握:死亡之握的目标现在会自动被施加寒冰锁链。  强化湮没:当湮没使得凛风冲击和冰冷触摸不再消耗符文时,还会使其造成的伤害提高20%。  强化符文熔铸:触发冰封符文时会额外造成4%的武器伤害,触发堕落十字军时会额外提高5%力量。  2.天赋和雕文  天赋  第一层  瘟疫使者:凋零缠绕和冰霜打击还会感染目标,使冰霜疫病和血之疫病的持续时间延长4秒,并额外提高一层死疽效果。  目前来说这个天赋在各系DK中都没有较理想效果,不推荐。  吸血瘟疫:消耗目标身上的血之疫病和冰霜疫病,随机将最多两枚完全消耗的符文激活为死亡符文。目前来看,双病换两个死符的收益是该层最大的。  邪恶虫群:邪恶的虫群围绕在死亡骑士周围,持续10秒,使10码内所有敌人感染血之疫病和冰霜疫病。  对于邪恶天赋,如果最后一层选择死疽,则可以选择邪恶虫群天赋配合。  第二层  巫妖之躯在任何存在相应控制的战斗中,这个技能都很有价值。  面对爆发性的魔法伤害时,依靠巫妖之躯的自疗,配合反魔法罩,可以获得强大的生存能力。  毫无疑问,如果你真的使用死亡缠绕治疗自己,将会损失dps。所以只要你们的治疗足够靠谱,使用巫妖之躯自疗就不是一个理想的选择。  反魔法领域:放置一个反魔法领域 为团队成员吸收20%魔法伤害,持续3秒。  吸收大量的法系伤害,并且有不算长的冷却时间。至少吸收一发魔法伤害的20%,对单一大量伤害法术有极好的效果。但是对于物理伤害,持续的魔法伤害以及在分散站位的战斗中表现不佳。  炼狱:每3分钟可以触发一次,让你受到致命攻击后的3秒内免於死亡。  这可以视作一个暂时的吸收伤害效果,当效果结束之后,你仍然会被杀死。除非在这3秒内,通过治疗刷爆这个吸收效果,你才可以真正免于死亡。  它会救你好几次命,如果你的奶够好……  第三层  死神逼近当你不需要这一层其他两个天赋的时候,这是一个提高机动性的泛用选择。10??常驻移动加速,和每30秒可以激活一次的30%移动加速,会让你在转目标战斗以及各种需要移动的场合获益。  这个效果可以和靴子的移动速度附魔叠加。  冻疮:减速效果在某些需要风筝或减速 add 的场合很有用处;定身效果看上去也很美好,只可惜吃定身的boss和add几乎…没有….  窒息:替代了绞袭,一半的CD时间,额外的昏迷效果。  第四层  活力分流:只要拥有至少五层鲜血充能效果,就可以保证你在任何需要的时候,通过激活一枚锁定的符文,来获取一枚死亡符文。  一个100%保证的死亡符文,只要你要它,并且拥有5层鲜血充能效果,那么它肯定会出现。优点是可控。  符文强化:通过这个天赋你可以直接获得额外的符文,但要注意时刻保持有符文处於锁定状态,否则无法激活符文。  请确保你有完全消耗掉的符文以免浪费一次回符文的机会(对于双持冰通常我们需要保证一个邪恶符文处于冷却完成的状态,以确保符文强化回复的符文是冰符文或者死亡符文),优点是转化率最高。  符文腐蚀:理论上,在3秒中最多让3个冷却中的符文额外回复30?实际上,受加速属性的影响,这个符文回复的效果不会持续满3秒,除非你身上一点加速属性也没有。  但符文的额外回复效果不会改变,无论你的加速属性有多少,最终每个符文享受到的额外回复都是30%;优点为便于得到成组的符文。  对于这一层天赋来说,我本人比较推荐双持用分流,强化过于随机的激活模式不可控制,某些时候不方便。双手的话三个天赋各有优点,笔者对于双手冰理解不深,不做评判。  第五层  死亡契约:使用这个技能会使得我们获得一个DEBUFF,吸收最大生命值25%的治疗效果,尽管如此,由于它提供了相当可观的治疗,并且几乎不会影响dps,在这一层我们仍然极力推荐这个天赋。  死亡虹吸:远程版的死亡打击!在转目标,或是受伤很重的时候可以考虑使用,不过作为dps,如果能用这个符文造成更多的伤害,还是不建议使用。  符能转换:面对强大的持续AoE时,这个会有些用处。但实际上,这种时候更应该信赖身后的治疗们,而不是想着自己搞定。使用这个技能,会大幅削减你的伤害制造能力。  第六层  血魔之握:聚怪,有着非常深远的战术意义,参与过H雷神开荒的DK玩家应该体会最深。  冷酷严冬:同时有减速和昏迷的效用,在某些风筝add的场合有奇效。  邪恶之地:在某些会受到各种控制的战斗中,这个天赋会对你有所帮助。  第七层  死疽:巫妖王的寄生的削弱版,替换了血之疫病和冰霜疫病。每次它造成伤害的时候,它就会多叠加一层,并对目标造成更多的伤害。它可以通过血液沸腾传染到多个目标身上,也可以跳转或复制它本身(当前层数和当前持续时间)到新目标身上。除了可以被脓疮打击延长时间以外无法刷新疾病时间。当一个感染死疽的目标攻击你时,每秒会额外得到2符能。  这个天赋在本层对DPS的提升是最小的,有些天赋甚至会降低输出,除了坦克以外大部分情况下不适合DPSDK。  亵渎:巫妖王的污染的削弱版,替换了枯萎凋零,目前对于DPSDK来说,邪恶符文利用这个技能造成的伤害是最高的,大部分情况下可以选择该天赋。  冰龙吐息:因为冰龙吐息可以触发符文回复天赋,所以对于双手冰这个符能伤害缺乏的天赋来说是一个很好的补充,在双手冰专精下可以选择该天赋。  团队增益  寒冬号角:使100码范围内所有队伍和团队成员的攻击强度提高10%,持续1小时  邪恶光环:使100码范围内所有队伍和团队成员的急速提高5%,全能提高3%  雕文  100级时大型雕文推荐使用魔法再生,复活盟友以及符文能量雕文。
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与相关的文章有:.cn/o/z/wow//.shtml&转自新浪职业介绍:死亡骑士★职业简介作为魔兽世界的第一个英雄职业,令人生畏的死亡骑士与其他冒险者不同,他们不会追求在艾泽拉斯战场上的成就。脱离了巫妖王控制的死亡骑士们开始了新的征程,站在了对抗巫妖王的阵线。他们是经验丰富的勇士,不仅装备精良,还具备在巫妖王统治下习得的致命的禁忌魔法。&&&职业天赋模拟器&&&职业技能一览★如何创建死亡骑士只要你的魔兽世界帐号有一个55级以上(含55级)的人物,你就能建立一个死亡骑士,种族不限(PVP服务器中,你的死亡骑士和已有人物阵营须一致)。每个帐号在同一服务器上只有拥有一个死亡骑士。进入游戏后,你会通过一系列任务来熟悉新职业的特性和能力。★职业定位·坦克:无论在小队或团队战斗中,身着板甲的死亡骑士都能胜任坦克的角色。在担任坦克的同时他的伤害输出也很可观。·伤害输出:通过天赋和装备的调配,死亡骑士同样也能成为伤害输出者。他能施放强烈的疾病效果,也拥有直接伤害和瞬发伤害的能力。★天赋鲜血:偏重提升伤害输出能力。冰霜:偏重提升控制和防护能力。邪恶:偏重提升法术、疾病和召唤方面的能力。★技能/灵气死亡骑士的天赋树是依据灵力系统而建立的。所谓灵力是一种可提升自身能力的光环。不同的灵力会对相应的天赋树产生影响。·鲜血灵力:按照一定的比例提升死亡骑士的伤害输出能力。·冰霜灵力:提升死亡骑士的威胁值并按一定的比例降低其承受的伤害。·邪恶灵力:提升攻击速度并缩短死骑技能的公共CD时间。★符文系统死亡骑士的施放技能需要消耗符文和符文能量。有经验的死亡骑士会合理的运用支配符文和符文能量,使其伤害输出和坦克能力最大化。·符文:所有的死骑技能都需要符文,符文包括3种:鲜血、冰霜和邪恶。技能可能会需要单独的某种符文或特定的符文组合。一旦使用了某种符文,则该符文需要经过一段冷却时间才能再度投入使用。目前版本冷却时间为8秒,符文槽共6个,每种符文占2个,不能自行定制。·符文能量:使用符文能力时,死亡骑士同时会具备另一种能量单位——符文能量。死亡骑士的部分技能需要消耗符文能量。目前版本根据技能不同,所需符文能量值也有所不同。★召唤·复活死尸:复活同伴或敌人的尸体,将其变成食尸鬼为你作战。如果对同伴的尸体施放此技能,则有一定的几率该角色的玩家能够亲自操作这具食尸鬼。(当前版本技能描述:复活一个食尸鬼为你作战。如果周围没有可用的人型生物的尸体,则需要使用尸粉才可进行复活。如果友方玩家被你复活,他们则可以控制该食尸鬼。你同时只能拥有最多一只食尸鬼。持续直到主动取消。)·亡者大军:召唤一群不死生物为你作战,但只能持续较短时间。需引导。·召唤死亡军马:所有死亡骑士都可以召唤40等级的陆地坐骑——死亡军马。随着人物等级的提升,也可以通过任务来获得更高等级的坐骑。天赋模拟器http://wow..cn/wlk/viewer_exp.html&职业技能:死亡骑士灵气死亡骑士的灵气类似于战士的姿态,可以在任何时候进行切换以适应不同的任务需求。死亡骑士共拥有三种灵气:-鲜血灵气:造成的伤害提高15%,并治疗死亡骑士与所造成伤害的2%等量的伤害。-冰霜灵气:由装备而得到的护甲值提高45%,造成的威胁值提高45%,魔法抗性提高57点。-邪恶灵气:攻击速度提高15%,移动速度提高15%,所有技能触发的公用冷却时间减少0.5秒。符文系统死亡骑士的能力基础是符文和符文能量。合理的运用各种符文和符文能量技能将会使死亡骑士的输出和伤害乘胜能力最大化。-符文:所有死亡骑士的技能都需要符文,符文包括3种:鲜血、冰霜和邪恶。技能可能需要一个单独符文或特定的符文组合。当一个符文使用后,它将进入冷却阶段,此时不能再次使用。死亡骑士总共有6个可用符文,其中有2个鲜血符文、2个冰霜符文和2个邪恶符文。每一个符文都独享10秒冷却时间。-符文能量:当符文技能使用后,死亡骑士的另一个能力基础符文能量会得到提升。死亡骑士有一些技能会消耗掉全部的符文能量,这些技能的威力或效果取决于当时符文能量的多少。类似于战士的怒气,符文能量将会随着时间推移而自动减少。鲜血系技能名称等级消耗范围施放冷却技能描述备注鲜血打击等级1:54等级2:59等级3:64等级4:69等级5:74等级6:801鲜血符文5码瞬发--立刻攻击目标,造成60%的武器伤害,目标身上的每一个死亡骑士的疾病效果都会提高55.2点伤害。-等级2:66点附加伤害-等级3:76.8点附加伤害-等级4:88.2点附加伤害-等级5:133.8点附加伤害-等级6:163.8点附加伤害需要近战武器热疫等级1:56等级2:62等级3:68等级4:74等级5:791鲜血符文5码瞬发--对目标以及周围最多3个目标各造成35到41点暗影伤害,并将目标身上的任何疾病效果传播到这些额外的目标身上。-等级2:44-52点伤害-等级3:54-66点伤害-等级4:63-75点伤害-等级5:80-96点伤害--绞杀等级1:59等级2:65等级3:69等级4:74等级5:791鲜血符文30码瞬发--绞杀敌人,使其沉默最多5秒,在效果结束时会造成最多175点暗影伤害。-等级2:207点伤害-等级3:241点伤害-等级4:300点伤害-等级5:360点伤害--血沸等级1:58等级2:66等级3:72等级4:781鲜血符文--瞬发15秒使身边半径30码范围内的所有敌人身上的全部疾病效果立刻发作,造成53到63点暗影伤害。-等级2:70-84点伤害-等级3:81-99点伤害-等级4:104-126点伤害--死亡契约6640符文能量30码瞬发2分钟牺牲一个亡灵随从,治疗死亡骑士自身20%的生命值。--符文刃舞天赋11层50符文能量30码瞬发1分钟释放所有尚存的符文能量,召唤有自主意识的第二把符文武器,持续10秒,每5点符文能量会使持续时间延长1秒。召唤的符文武器会使用和死亡骑士相同的攻击。需要近战武器鲜血分流6415%生命值--瞬发1分钟立即激活一枚鲜血符文,并暂时将其转化为一枚死亡符文。死亡符文可以当作鲜血符文、邪恶符文或冰霜符文使用。效果持续20秒。--鲜血灵气551鲜血符文--瞬发1秒以鲜血的灵气强化死亡骑士,造成的伤害提高15%,并治疗死亡骑士与所造成伤害的2%等量的伤害。在同一时间内只能开启一种灵气。--心脏打击天赋9层等级2:59等级3:64等级4:69等级5:74等级6:801鲜血符文5码瞬发--野蛮的攻击,立刻攻击目标,造成60%的武器伤害,目标身上的每一个死亡骑士的疾病效果都会提高72点伤害。被该技能击中的目标在接下来的10秒内无法使用急速效果。-等级2:85.8点附加伤害-等级3:99.6点附加伤害-等级4:114.6点附加伤害-等级5:174点附加伤害-等级6:213点附加伤害需要近战武器吸血鬼之血天赋8层1鲜血符文--瞬发1分钟使通过法术和效果所恢复的生命值提高50%,持续20秒。--狂乱天赋7层1鲜血符文30码瞬发2分钟使一个友方单位陷入疯狂,物理伤害能力提高20%,但是每秒受到相当于该单位生命值上限1%的伤害,持续30秒。--鲜血印记天赋5层1鲜血符文30码瞬发--对一个敌人施加鲜血印记。每当被标记的敌人对一个目标造成伤害时,该目标就会回复生命总值的2%。鲜血印记持续30秒。--符文分流天赋3层1鲜血符文--瞬发1分钟将一枚鲜血符文转化为生命总值的10%并治疗你。--强力偏斜55--------使你的招架等级提高,数值相当于你的力量总值的25%。被动技能冰霜系技能名称等级消耗范围施放冷却技能描述备注冰冷触摸等级1:55等级2:61等级3:67等级4:73等级5:781冰霜符文20码瞬发--以寒风冲击目标,造成103到111点冰霜伤害并使目标感染霜疫,使其远程、近战攻击速度和施法速度降低15%,持续12秒。-等级2:122-132点伤害-等级3:151-163点伤害-等级4:204-220点伤害-等级5:244-264点伤害--冰霜灵气571冰霜符文--瞬发1秒以鲜血的灵气强化死亡骑士,由装备而得到的护甲值提高45%,造成的威胁值提高45%,魔法抗性提高57点。在同一时间内只能开启一种灵气。--心灵冰冻5720符文能量5码瞬发10秒以极寒的能量攻击目标的心智,打断目标施法,并且使该系法术在4秒内无法施放。--寒冰锁链581冰霜符文20码瞬发--以厚重的锁链束缚目标,使其移动速度降低为零。之后,目标会每秒恢复5%的移动速度。锁链持续20秒。--冰霜之径611冰霜符文--瞬发--寒冷的光环,死亡骑士在脚下创建一个冰层,可以在水上行进。乘骑时仍然有效。--湮没等级1:61等级2:67等级3:73等级4:791冰霜符文1死亡符文5码瞬发--野蛮的攻击,造成100%武器伤害附加330点伤害,目标身上每一个你施放的疾病效果都会额外增加50%武器伤害,但是湮灭会吞噬掉这些疾病。-等级2:355点伤害-等级3:383点伤害-等级4:494点伤害需要近战武器冰封之韧6220符文能量--瞬发1分钟死亡骑士冻结自身的血流,使其免疫昏迷效果,并使受到的所有伤害降低50%,持续12秒。不可解除已有的昏迷效果。--符文打击6710符文能量5码瞬发5秒立刻攻击目标,造成武器伤害。只能在死亡骑士打出一次近战或法术爆击后才可使用。需要近战武器符文武器冲能75--5码瞬发5分钟对你的符文剑导能,立刻激活所有符文并产生25点符文能量。--尸化天赋3层----瞬发3分钟召唤邪恶的能量,使死亡骑士变为亡灵生物,持续15秒。在这种形态下,你将免疫一切魅惑、恐惧和催眠效果,你令人生畏的外表也会使对你的近战攻击有25%的几率挥空。--死亡霜寒天赋5层----瞬发2分钟激活后,你的下一个冰冷触摸、凛风冲击、冰霜打击或湮没技能必定造成爆击。--凛风冲击天赋7层等级2:60等级3:70等级4:75等级5:801冰霜符文1死亡符文20码瞬发10秒以寒冷无情的狂风冲击目标,对目标周围10码范围内的所有敌人造成278到302点冰霜伤害。对受到霜疫效果影响的目标造成双倍伤害。-等级2:326-354点伤害-等级3:471-479点伤害-等级4:652-708点伤害-等级5:777-843点伤害--无敌护甲天赋8层1冰霜符文--瞬发1分钟使你的护甲值提高25%,力量总值提高10%,招架几率提高5%,持续20秒。--冰霜打击天赋9层等级2:60等级3:65等级4:70等级5:75等级6:8040符文能量5码瞬发--立刻攻击目标,造成相当于100%武器伤害的冰霜伤害附加6点冰霜伤害。-等级2:20点附加伤害-等级3:90点附加伤害-等级4:166点附加伤害-等级5:416点附加伤害-等级6:505点附加伤害--饥饿之寒天赋11层60符文能量--瞬发1分钟净化死亡骑士脚下大地的全部热量。周围10码范围内的所有敌人陷入冰冻,使他们不能施展任何动作,持续10秒,并使他们感染霜疫。这些目标将被视为冰冻,但是任何对目标的非疾病伤害都会使其挣脱。--邪恶系技能名称等级消耗范围施放冷却技能描述备注召唤死亡军马55----3秒--召唤或解散你的死亡军马。该技能为任务奖励死亡之门551邪恶符文--10秒--开起一道大门,死亡骑士可以通过它返回黑锋要塞。该技能为任务奖励死亡之握55--30码瞬发35秒利用笼罩目标的全部邪恶能量将其拉向死亡骑士,并强迫攻击死亡骑士,持续3秒。--瘟疫打击等级1:55等级2:60等级3:65等级4:70等级5:75等级6:801邪恶符文5码瞬发--邪恶的攻击,对目标造成60%武器伤害附加10.2点伤害,并使目标感染血疫,造成持续的暗影伤害。瘟疫打击会移除目标身上的一个持续性治疗效果。-等级2:11.4点附加伤害-等级3:12.6点附加伤害-等级4:14.4点附加伤害-等级5:17.4点附加伤害-等级6:21.6点附加伤害--死亡缠绕等级1:55等级2:62等级3:68等级4:76等级5:8040符文能量30码瞬发--发射邪恶的能量,对一个敌方目标造成184点暗影伤害(伤害受攻击强度加成),或者治疗一个友方亡灵目标最多276点伤害。-等级2:212点伤害,318点治疗-等级3:276点伤害,414点治疗-等级4:428点伤害,642点治疗-等级5:492点伤害,738点治疗--复活死尸56--30码瞬发5分钟复活一个食尸鬼为你作战。如果周围没有可用的人型生物的尸体,则需要使用尸粉才可进行复活。如果友方玩家被你复活,他们则可以控制该食尸鬼。尼同时只能拥有最多一只食尸鬼。持续直到主动取消。需要近战武器死亡打击等级1:56等级2:63等级3:70等级4:75等级5:801邪恶符文1冰霜符文5码瞬发--致命的攻击,对目标造成60%武器伤害附加80点伤害。如果目标身上存在有死亡骑士施放的疾病效果,则每个疾病效果会为死亡骑士治疗相当于该次攻击伤害100%的生命值;如果目标死于死亡打击,则会为死亡骑士治疗相当于该次攻击伤害100%的生命值。-等级2:115点附加伤害-等级3:185点附加伤害-等级4:219点附加伤害-等级5:247点附加伤害--死亡凋零等级1:60等级2:67等级3:73等级4:801鲜血符文1邪恶符文1冰霜符文30码瞬发30秒腐化目标区域,对目标区域内的所有目标每秒造成72点暗影伤害,持续10秒。受影响的目标有一定几率畏于恐惧,持续2秒。这个技能会造成非常高的威胁值。-等级2:每秒88点伤害-等级3:每秒138点伤害-等级4:每秒174点伤害--反魔法护罩6820符文能量--瞬发15秒使死亡骑士被一层反魔法护罩保护,吸收有害法术伤害的75%。被反魔法护盾吸收的伤害会激发死亡骑士,产生额外的符文能量。护盾效果持续5秒。--邪恶灵气701邪恶符文--瞬发1秒以邪恶的灵气强化死亡骑士,攻击速度提高15%,移动速度提高15%,所有技能触发的公用冷却时间减少0.5秒。在同一时间内只能开启一种灵气。--亡者大军801鲜血符文1邪恶符文1冰霜符文--需引导20分钟召唤最强大的食尸鬼大军为你作战。食尸鬼会涌进目标区域,嘲讽并攻击任何可能的目标。在引导亡者大军时,你所受到的伤害将降低,数值相当于你的躲闪几率和招架几率的总合。--尸体爆炸天赋3层等级2:60等级3:70等级4:75等级5:801邪恶符文20码瞬发--引爆一具尸体,对周围20码范围内的所有敌人造成216点暗影伤害(该伤害受攻击强度的加成)。如果目标不是尸体则会使用附近的尸体。不可使用机械或元素生物的尸体。-等级2:258点伤害-等级3:348点伤害-等级4:492点伤害-等级5:492点伤害--召唤石像鬼天赋5层50符文能量30码瞬发3分钟一只石像鬼飞入目标区域,轰击目标造成自然伤害(该伤害受死亡骑士的攻击强度的加成)。每8点符文能量会使石像鬼持续1秒,最多持续1分钟。--反魔法区域天赋7层1邪恶符文--瞬发2分钟制造一个大型的静态反魔法领域,使所有身处该领域中的小队或团队成员所受到的法术伤害降低75%。反魔法领域持续30秒,或在吸收10000点法术伤害之后消失。--白骨护盾天赋8层1邪恶符文--瞬发1分钟死亡骑士被4片旋转的白骨包围。只要有至少1片白骨存在,你所受到的所有伤害都会降低40%,你的所有攻击、法术和技能造成的伤害都会提高2%。每次死亡骑士被击中都会消耗1片白骨。持续5分钟。--天灾打击天赋9层等级2:60等级3:65等级4:70等级5:75等级6:801邪恶符文5码瞬发--邪恶的攻击,造成相当于60%武器伤害的暗影伤害附加10.2点暗影伤害,并使目标感染血疫,这是一个可令目标受到持续性暗影伤害的疾病。天灾打击会移除目标身上的一个持续性治疗效果。-等级2:11.4点附加伤害-等级3:12点附加伤害-等级4:13.8点附加伤害-等级5:16.8点附加伤害-等级6:21点附加伤害--邪恶虫群天赋11层等级2:70等级3:75等级4:8060符文能量--瞬发--邪恶的虫群围绕着死亡骑士,在其周围10码范围内飞行,虫群内的所有敌人都会受到每秒64点暗影伤害。受影响的目标将会受到血疫的感染,虫群存在时则会被视为另一个疾病。持续20秒。-等级2:每秒92点伤害-等级3:每秒128点伤害-等级4:每秒152点伤害--
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魔兽43DK保护协会教你野外生存技巧
来源:网络&
编辑:ouning&
日 16:28&&分享到:
摘要:魔兽4.3:尼马又被 秒杀?DK保护协会教你生存技巧
  文章是DK保护协会特批文的,为了拯救那些郁闷的一直被秒杀的DK朋友们。OH MY GOD!  1_远古时代的WOW及其PPPPPVP  首先,DK不是WOW一开始就有的,而且设计上很混乱,因此单独玩DK就会不明白到底该怎么进行下去。所以先关注一些从WOW诞生开始就存在的常识。  譬如:  瞬发技能多的就是强势职业;控制技多的就是强势职业;DPH高的就是强势职业;  反控技能多的就是强势职业;带宠职业是弱势职业(我不知道)。PK中打伤害依靠暴击。  再低级再平常的技能也是有用的;恐惧是很强的控制效果。移动限制是很弱的控制效果(甚至不被暴雪称为控制);  战士怕定身减速(现在减速倒不太);骑士怕沉默接冰环;怕恐惧的职业,只有德鲁伊和骑士;  德被沉默也可变形,即完全不怕沉默冰环(悲剧),它是唯一不怕沉默冰环的职业;DOT再多,也代替不了直接伤害;  护甲数值区别大的不是布皮锁板,而是有无盾牌;  ……  CTM算是个非常大的改版,不过可以看到WOW很多老常识、基本规律根本没有改变。拿这些因素来思考新的职业,DK和武僧,是有益的。  这也是DK的一个尴尬之处,没有任何老版本的常识和规律可以直接套用。所以也可以看一看现在套在这些常识上它表现如何。  瞬发技能多:  不过WOW发展到现在,已经不是60级那样少个瞬发技能就要跨省砍人泼油漆触发治安危机的年代了,人人瞬发技都有一些,DK在近战里瞬发技也是算少的,应该说各种打击占太多了,大技能很少。  控制技:  就不用解释了,基本没有任何迫章技。  DPH*是个大问题:  仔细研究数据,你会发现DK的特点,DOT伤害有那么一部分,而PVE输出现在讲什么呢?不断档,也就是每个GCD都打一个技能。由于各职业伤害平衡,这意味着每个技能伤害都很低,而且还有个1/3覆盖率的宝宝……即,DPH非常低。  DPH=damageperhit每次攻击造成的伤害  注意区分于DPS=damagepersecond平均每秒造成的伤害  举例说,攻击速度是3秒一次,每次造成了300的伤害,那么你的DPH就是300,DPS就是300/3=100  反控:  这个,定死的技能就那么多,看你的套路。没控制技,要是反控还弱,还能怎么混?换到CTM就比较好,同质化,人人都有那么点控制,那么点反控制,就是套路问题。  跟你们谈谈60级、TBC这种远古时期WOW玩家的生态吧。每当暴雪砍控制、砍DPH的时候,国内火车上口角斗殴就会频繁一倍,很多玩家会跨省跑到九城总部骂街砸电视泼油漆强吻GM,国外则是恐怖事件大爆发,以各种枪击斩首、政经丑闻等来表达对NERF的愤怒。  所以你们一定要知道,DPH和控制,在那时候玩家心中的重要程度。这种东西放到今天也是很重要。控制方面是寸土必争,然后DPH,宁愿不要DPS,也要DPH。  反控制&控制&伤害&保命。那时候天赋树很垃圾,无用和琐碎的项目多,“PK怎么点天赋”就是用这种原则来解答的。  2.CTM的变化  CTM就是个超级标准化的版本,伤害标准化,天赋简单化,控制技像派糖果一样人人给几个,最难得的是人人都能拿403,加上41XPVE武器便当(顺带说,100块2阶武器,RMB游戏吗!!!),实际上是非常公平的版本。  但是另一方面说,这引起了很恶劣的变化。  譬如说,以前战场除了人头外没人看什么伤害量治疗量,现在反倒有那么点参考意义。10秒的控制改8秒,事实上非常无情地全面大幅砍低控制的价值,从没有哪个版本敢这么搞。  我倒是赞赏这个,因为这意味着以前圈住三招秒的日子没有了,没秒杀,就有PVP平衡。但是很多玩家是接受不来的,PK嘛,不是两刀把人砍死的,有什么意思呢。  总之,WOW的近战职业搞来搞去,无论从操作上还是伤害构成、伤害性能上,都是没什么变化的,都是有效伤害比较低的。这不会因为DK的火冰电三种符文而复杂化。要说PVE不像以前那样要等怒气等符文而是现在的每个GCD都有事干,那只说明是DPH降低,反而是降伤害的表现。  说到伤害,实际上也有这种问题。现在大家伤害都差不多,所以根本没有所谓的高伤害低伤害的区别,人人伤害都是相等的,平衡的。一是比控制和套路交接,二是比有效伤害。  从这一点来看,冰DK的伤害,如果真按照所谓的评级战场吹风流,伤害是非常低非常不够非常无效的。而邪DK则伤害重手得多,慢热是个问题。 摘要:魔兽4.3:尼马又被 秒杀?DK保护协会教你生存技巧
  3.物尽其用  经常被人忽视的一点就是,要物尽其用,再小的技能都是有用的。  红脸:  就是搜索外文网站,也很少提到PVP中怎么利用红脸的问题。难怪,竞技场或者评级战场,这东西的确是没多大用的,跟别人配合的,你不用绿脸去卖,是没有意义的。  暴雪做平衡就是这样,给了你那么点招,你再跟它要它也不会再给。暴雪就硬是这么设的,对物理职业,单对单你就该用红脸,这本身是个很高的硬免了,再给你添招你就强过头了。  要知道红脸跟绿脸比,伤害肯定下降了一些,不过DPH根本没有下降。如果点了护甲转AP,反而DPH痕量上涨。  1.5秒共CD,只要分配好技能,除了红脸巫妖加血HPS太低不好外,影响微乎其微。很多辅助技譬如冰固或拉人是不占共CD的。即使开绿脸,PVP也肯定断档(不断档的,你肯定是实验体。不断档=急速太高=DPH太低=(IMO)你SB了),只是短时间内连砍几刀时才明显。比起保命问题来,不差那么一点伤害。  另外就是符文打击,蓝色螺丝刀图标那个技能,现在是只要开着红脸就可以使用。这个技能无法被招架躲闪格挡,而且耗很少能量,武器百分比却很高,出手的伤害非常重。  你觉得对近战职业有问题吗?暴雪把这俩技能丢给你之后,就压根不管了。如果你完全不用,那也没办法,只能走困难的方案。  红脸的问题从来未被人仔细讨论过,所以我也不敢乱写。但是暴雪的德性就那样,有时候顺着它的意思也是无奈之举。  死打:  吸血,吸血,还是吸血……连LR区都知道DK有近战吸血,DK区自己却选择性忽视这个至少治疗最大生命值十四分之一的技能。  最拼命的刷新是什么?刷新放鬼六连天打/炭疽,次之爆发刷新N灭寂穿插N冰斩吃宝宝收招。最恶心的刷新是什么?刷新三死打!  我隐约记得有致死的情况下我自己的DK的死打自疗量是8888点,正常自疗量就是乘以1.33。伤害有韧性减免,治疗量却没有。  所以死打这东西虽然不是血DK不能乱打,不过如果一点都不穿插进去,保命方面肯定是不够用的。你要知道暴雪没像MOP那样奥冲只有奥法有、火球只有火法有那样不让你使用死打(但是MOP取缔符文打),已经很仁慈了。  缺点是邪DK,综合操控性比较好、比较像术士的这支,很难用上死打。这个你玩过就知道,死打耗的是冰和电的符,但是邪DK脓疮斩只转化火+冰符。但是难用上,你还是有时要使用。千万不要说为了伤害而坚决不用死打。死打耗2个符文,算是个重攻击(天打是个轻攻击!),还是有那么点伤害的。  号角与冰柱:  号角除了上BUFF,也给那么点能量,所以如果要战斗,就不要像逛拍卖行时那样乱吹号角。号角留到起手那两三刀时补一个,资源上就流畅多了。  而冰柱则有一个相反的效应。冰柱要一个冰符,产生10点能量,但是如果冰符用于灭寂和吹风,则能多产生10点能量。这对中局没什么区别,但是开局0能量时,区别很大,算不好这点则起初的攻击反而会减弱。所以我认为,冰柱如果不是防拉防击飞(这个意义比什么爆发重要多了),资源富足时才开比较好。尤其冰柱的“爆发力”你知道,不怎么样啊。  灭寂:  OBLITERATE(删除),好好想想,暴雪没有把一个DPH如此惊人的技能OBLITERATE掉,已经是个奇迹,早该烧高香了。如果前面你看了,你就可以想象,那些没DPH的职业只因为DK有灭寂这招,也要往死里喷DK的技能设置:DPH这么高还带必爆的,太离谱了啊!你又不是冰法!  如果你玩过邪DK,而且是偏SOLO的点法脓疮天灾瘟疫+45%伤害,就知道脓疮斩也跟灭寂一样是非常重手的,缺点是没爆。  另一个是双病。单病打灭寂其实是差了那么一点点,每个疾病提升12.5%的伤害。你跟“普通玩家”谈双病?开玩笑,疾病暴发不是无缝的,把瘟疫打击拖出来,超过6个技能啦,键位就不够用了哦!  如果总是按一冰一电两个符算总量的方法看,思想上就陷入了这种麻痹,追求总量但是没考虑到总量高却没时间打、没命打,也不是全是那么好的。  不仅是DPH,对运转速度的推进,也就是每GCD获得的能量,攻击技能也是灭寂获得的最多。只不过,同样1冰1电还需要用来死打,所以有冲突。总之就是不要拘泥于“禁止使用灭寂”的信条,这是个多样化的游戏,没有绝对的选择。  天打:  对冰DK来说目标的高低护甲和高低受治疗量,直接决定了炭疽、灭寂和凛风的优先顺序。炭疽打治疗量,吹风打高护甲,灭寂打低护甲。邪DK就不关心了,绝大多数情况下肯定是纯打炭疽。  天打是一个每符文伤害很高的轻攻击,机制上也是半穿护甲的模式。主要问题是,总用天打也不好。打击技能那么多,但无脑打一种,收效都不好。  可以使用这样的手法,就是“试划”,每个炭疽大概能吸收(好像不止这么少,大约就是贼恢复的一跳),划了2个(预估对手受治量)之后就用天打,而把炭疽纯当作“补DEBUFF”。这样对一些没有自疗意向的对手,有效伤害就更多。  实际上,如果你真把邪DK繁琐的宠物控制都搞好了,天打的问题你也知道怎么取舍了,因为最重要的就是考察具体情形。 摘要:魔兽4.3:尼马又被 秒杀?DK保护协会教你生存技巧
  4.技巧问题  确反*:  大家都知道什么意思,就是效果好的后手出招。这里一般不算那种两个超长CD的兑换。这在贼法这类优势职业上是没人提的,因为忍让不很适合它们,技能用的更慢意味着收益兑现得更慢。但是DK你就要关注这个了,因为跟所有弱势职业一样,砸不起CD。  *:格斗游戏(FTG)术语,全称为“确定反击”。指成功防御对方进攻后给予对方必定会命中的攻击。  传送法阵的CD是30(-4)秒,拉人的CD是25(35-10)秒。也就是说拉人必定能对上一个传送,而且最好也应该这样对,这个时间差很小。  闪现、后跳是15秒CD,也就是说法师或猎人最好是用这个来专门对拉人。但是也就猎人会专门对拉人,法师是不会的。  原因是,拉人的CD比闪现长太多了。如果是专门拿来对,要非常沉得住气才行。这点,猎人是没问题,因为猎人不吃减速(5.0冰触驱散魔法BUFF?我不信能够保留,大方让驱散主人召唤?冰盾不用想肯定改不可驱散,嘻嘻),而且除邪DK外没有防减速。但是法师不行。  所以,最要考察的,也是最有价值的,是拉人确反闪现。这样,第一个轮次是DK达到近身目的。然后法师闪现先好,要在拉的CD好之前用吗?用则下一次拉还是没有闪现,而这10秒不到的时间差未必能发挥价值(i.e.绞杀断条,绿罩破招,为防冰箱,两者必定是错开的)。如果等到拉的CD好了都不用,则还是被确反。  所以第一个确反的拉人是最关键的。你也可以看到,插旗视频里做到了确反拉人的,哪怕是后期快死了时候的一个确反,通常DK就获胜了,小小的优势积累导致伤害上的领先。  你可以看看视频网那里有个自称中低端邪DK的,它就打得很稳(好吧,难度很高打得很飘的1挑2有好多),拉人和绿罩很多时候都是可用的,拉用得极少。这就是理解确反的重要性后自然的套路习惯,第一次出招看稳才用,因为过后很可能都是被迫卡CD丢,就没那么主动了。  所以关键是,怎么不拉人压出一个闪现。  更灵活的是邪DK,有个更容易抓确反的宝宝跳接咬晕,咬晕接复制这种低端技巧即使在紧急时刻尤其是咬晕后你可以打到的情况,也是有可能奏效的。晕了能放的只有闪现冰箱,沉默只有冰箱,无论复制到哪个,法师都是大亏,即使只是解个冰环也是很损它了。  至于猎人,可以刷新,所以又不是这样算,只要它想确反,它就可以刷新来保持之后的确反。这跟贼的刷新暗步差不多,但是暗步CD太长,没那么有力。  CTM主要是几乎人人都有移动技能,所以没有移动技能的DK对此应该绝对高度关注。  在这个CD时间尺度上,其它的确反跟DK都没什么关系,因为DK没几个短冷却的技能。到了绿罩这种就已经是卡CD开了。真正确反的精巧运用都在术士法师这类上面。可惜MOP术士的超强3控技就变成3选1了,可悲。术士一开始也设计得挺有英雄职业味道的。术士的今天就是DK的明天啊。  也可以说一下等过持续时间的确反。这个在前一个版本伤害没那么高的环境下比较明显。  在大家装备都差不多的时候,互相伤害不会很高,冰DK在技法上有时可以等对手防御技过后才开技能爆发。如果你一上手就直接爆发,那就是别人防御技能的确反,虽然无甚要紧,毕竟主动权的轮换不同。总之就像银白联赛那种,想办法不要让攻击完全正撞到防御上。  这种确反也不是只有你一个。譬如打牧师,第一次你解恐,第二次恐CD快好时你用绿罩压,那么绿罩完后肯定就是恐的确反了。  所以绿罩这东西比较不好,绿罩能用来确反的一点就是破招骗能量,但很可能跟防御不能兼顾。  STICKTODAPLAN,按计划行动:  这个就不难理解了,暗怒=冰固,死缠=徽章,魅惑=自残,瞬恐=巫妖,传送=拉,读恐=打断。如果对错,后果就不是单次控制那么简单了。  还有2个深结=冰固+徽章,2个绿罩=2个冰箱,这类,虽然不是绝对,但也是长年战斗总结出来的较优的套路,很多时候能做到就是最好的。  也就是说,这种肯定能对上的,就千万别对错,不要像各种贼神徽章解闷棍那样玩悬的。贼法这类即使套路串错了也都可以补救,没有固定套路。  DK不行。就是打元素萨这种弱势职业,你也得非常仔细地算好定身和击退的交接,并且严格照计划做。因为都是技能很少的弱势职业间,兑换套路就更重要了。  破招:  在对手进行攻击时,对它进行攻击。WOW的规则也就这样,法系是不适合被破招攻击的。譬如贼在术士的各种连招套路中在中间一环章解反击,就是它攻击我我也攻击它的一个范例。  章解深结,绿罩破招,冰固解深结,绞杀断条。不是什么必定遵守的套路。但是破招打出来,伤害上就稍好看一些。  邪DK的破招更重要,故意染魔法DOT然后绿罩骗能量这是常用,问题是真要让别人攻击你才行。在百度贴吧,绝大多数WOW玩家不知道这版本邪DK是可以PVP的,所以即使玩过WLK也很多不知道现在的骗能量问题。NGA也一样,DK就两种,“DK和血DK”……“随便秒DK”“去它的血DK报复社会”  过量击杀:  很多时候,往往会造成超大的过量击杀伤害,或者在击杀前很无谓地沉默、定住或者咬住,很夸张地开反控制/防御CD。这种收招习惯提醒你,不要低估对手的防御潜力,因为你不可能监视它全技能(事实上你可能),快到杀死时没那么多细节能顾及。  这也是DPH重要性体现的地方。DOT职业就是要承受DPH低的问题。所以说暴雪也是不靠谱,弄得无常规DOT的职业个个超神,但凡PVP会跟DOT打交道的职业个个超鬼。  终极细节计算:  CTM已经把WOW做到一个非常标准化的程度了。因此,如果要精确算好敌我每一个共CD每一点能量每一个连击点(可监视)每一跳BUFF每一个技能CD(可监视,无趣),也是有可能的,就像以前MING干的事那样,数字都算好,然后写BLOG表示某某应该被NERF。  这样打游戏显然得不偿失,其关注度都赶上WAR3微操作和资源计算了——甚至WAR3到后面都粗放化了,早期死了个GRUNT都没人管,在以前这不是2B操作么!  可以尝试一些小规模的计算,精细到什么程度,那得你自己量力而为。有那种监视CD监视递减的插件固然是好,但你不能靠这些东西过一辈子。尤其是插旗视频用个这个,就跟打战场法师多反而输掉一样,绝对是被人耻笑的。  最简单的方法还是不服练一个,这样套路基本清楚,具体要关心的数字也容易算。而且也战场会遇到角色互换,就知道怎样打比较好。  治疗杀手:  DK可以完成一个其它人不太好入手的任务,就是杀治疗。单杀费劲程度没得说,肯定是骑&萨&牧&德,但也不是操作上的难度,譬如说打萨满你得打图腾,打德你得不让它跑掉(在它很难倾向逃跑的情况下攻击它,譬如变树的时间)。打骑士,你能阻止它开无敌吗?所以具体技巧靠实战。  打战场,多个治疗存在的情况下,等人数的对决,击杀难度则变为萨&骑&德&牧,尤其奶萨奶骑同时在场,装备相当,可放弃打治疗,如果要打治疗则明知有无敌也一定要打奶骑。这个顺序我也没什么具体理据,譬如说,人多则德容易跑而你不能追,人太多打萨满拆图腾是个很不好搞的工作。  攻击治疗者这点,DK不容易被代替。你说战士,战士有个比较大的问题是,伤害不穿甲,而且即使护甲低,也有各类受伤降低的减免。而DK的炭疽吸奶除了韧性什么都不吃,连盾墙缩球都能穿。 摘要:魔兽4.3:尼马又被 秒杀?DK保护协会教你生存技巧
  5_心态问题  信任……是你的弱点:  玩PVP的人就是倾向于不信任人。譬如认为教会徒弟饿死师傅,认为公开的套路都是些敷衍入门者的无用资料,认为只要在参与讨论的就是在进行误导和破坏以掩盖其两面三刀口蜜腹剑的丑态。总之就是认为别人肯定是不可信的。  事实上WOW到了CTM已经被简化成这个样子了,甚至都再不会出现以前那种搞个元素法点个偏门天赋项就能吵几百楼的现象。东西就那么一点点,别人能骗你骗到哪里去呢?  如果你仔细看一下NGA的置顶帖,你再自己玩几张点卡的时间,就会发现八成的时间你都是在证明置顶帖、精华帖说的东西没有骗人,剩下的也很少南辕北辙的情况。  像我一直就觉得,急速就是个暴雪搞出来坑玩家的狗屁属性,完全不增加DPH,PK要的就是DPH,就是暴击精通,但也还是套用模仿别人总结的结论,全弄成急速试了一下,虽然不是毫无问题,但也是感觉良好(战场杀治疗这么喜闻乐见的光荣任务……是吧。除此之外急速真不好)。  有很多看到的套路基本就是一直在模仿,从未去超越,因为DK灵活性很差,搞来搞去还真是要那样。譬如什么增强萨放狗你就开冰固,我也不知道为什么要这么做,但是一直就是照做,一直都是打赢,所以姑且也服了。但这不代表见狗开冰固就万事大吉,不拆图腾,不定狗不断破,照样不靠谱。  相反地,就是看到门口各路神仙不服NGA的“插旗教科书”,各种乱连招,什么“吹风不吹到只剩减速效果就不是好的吹风”“所以碎裂屏障一定要点,不点就是SB没有领悟法神的精髓”……甚至专门反着搞来彰显个性的(不点吹风定身的法神,眼睛都瞎掉了。国服的思路是很广的!),结果反倒是陷入基本错误。  什么,插旗也有教科书?WOW都是讲连环计凌波微步飘逸风骚扑朔迷离无限风光在险峰,什么固定套路都是纸上谈兵、牛弹琴!  是,你是大神,给你个弱势职业你也有一百种套路玩死人。但是听听别人怎么说,相信一下别人能死啊?  带个御用治疗,我就NB了:  实际上我持完全相反的观点。你自己想想,你出个视频战场虐人,完了别人一看各种苦修蛋壳道标回春链子圣光压制这种闪得观众视网膜癌变的镜头一大堆,客气的那是直接关掉删掉视频,不客气的就直接注册ID喷你然后黑掉网站跨省追捕当面把臭豆腐混着木糠子塞你眼睛里,以表达对你这种行为的不齿了。这种镜头有多难看,都知道的。换成视效隐蔽一点的可能好些。  竞技场和评级那是策略所迫必须有个加血的,而且你有更重要的任务,得把包袱给它。随机战场那纯是看个人能力的,自己都照顾不好,还想把负担扔给那些同样不靠谱的进来刷点数的“普通玩家”治疗吗?  换一方面说,如果你技术真那么好,已经到了高手自傲的层次,还有必要信任它吗?CJQ说,只有懦弱的人才把圣光用于苟且偷生。只能说明没底,技术上还有需要改进之处。  现在老是被秒,是在为之后PVP不被秒或者被秒也打个相杀做准备。“好的JJC玩家通常插旗都有两手”。请先从照顾自己开始。能照顾好自己,之后所谓的配合仅仅是要求你不送乌龙球而已,真的——反正你是DK,你也干不了什么。  但求一败:  这是我自己的经历,也是玩DK时感觉最强烈的一件事,就是:我打赢了,是对手犯了些非常不着边际的错误;而我被秒了,那是我自己操作太烂了。所以无论门口或者战场里打赢任何人,都毫无满足感,但是打输则非常沮丧。  打赢了就是(因格瓦):“我还没死,又有机会来劈开你这傻瓜的脑袋!”打输就是:“NO,ICANDOBETTERICAN……”  反正玩其它的根本没这感觉。玩法师,战场里乱甩冰枪把人BIU死,就跟玛法大帝那个视频,“法爷风骚的操作丝毫不给任何反控打断的机会!”玩贼,打法师,按教科书套路(真是教科书套路)起手绞喉肾坐等确反暗步(法师哪来那么多冰箱,你懂的,比DK确反简单多了,而且竟然还能刷新),打死了不禁感叹,“一抹不服叮一个的天蓝色!”  但是,“死就死呗。”真没感觉,通常只会觉得顺风时打起来像在看搞笑小短片,尤其看着冰枪和背刺爆出的那种荒唐的大数字,别说什么冰枪绑口水宏,我一直看这冰枪背刺就是真实的口水吐别人脸上订书机拍别人脑勺上的荒谬快感,是很有戏弄和羞辱意味的。逆风时则像在“正常”打战场。  DK,你要看大数字吗?行啊,双病灭寂。但是灭寂本身就是不被认同的一个技能。  所以说一定要摆正心态。玩优势职业,你在求胜;玩弱势职业,潜意识里你在求败,但一定要扭转这种不健康的心理。  我还记得战场里有这类的情景。远古海滩,上岸随便砍两刀破门了,大家跑光,自己这边吃喝,那边来了个装等(血量)相当的法师,很急但是非常有风格地单挑,最后就像视频里那样全技能,无失误,无嗑药手套,有亮点,血皮定胜负。这样的事DK还是可以遇到一些,毕竟跑不掉。这种感觉是最好的,似乎在期盼俩人一起空血倒下。  6_练习建议  如果你不想打战场JJC插旗练习DK的PVP技巧,可以用这个游戏代替:《洛克人ZERO》。这里面主人公同样是用火、冰和雷的符,能远程攻击也能用刀砍,但是近战还是稍重要些,跟WOW里玩DK基本是一样的,而且也能很好地练习确反和破招以及其他杂项技巧。  更多精彩内容:  全新的职业技能!5.0各职业新技能视频欣赏  2012暴雪校园行北京站 兽吧小编带你闹翻天  儿童周又要开始了!魔兽世界4.3儿童周预告  这次不是愚人节!PTR4.3.4补丁更新内容说明  手绘帝的胜利!恶搞各个服务器名字的由来  更多5.0资料片《熊猫人之谜》内容报道点击查看:}

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