侠盗猎车手5黑帮3紫耐心帮

游研社游研社每天发一些有意思的内容,基本都是游戏相关关注专栏暴雪娱乐 (Blizzard){&debug&:false,&apiRoot&:&&,&paySDK&:&https:\u002F\\u002Fapi\u002Fjs&,&wechatConfigAPI&:&\u002Fapi\u002Fwechat\u002Fjssdkconfig&,&name&:&production&,&instance&:&column&,&tokens&:{&X-XSRF-TOKEN&:null,&X-UDID&:null,&Authorization&:&oauth c3cef7c66aa9e6a1e3160e20&}}{&database&:{&Post&:{&&:{&title&:&致《魔兽世界》休闲玩家:你们被抛弃,是因为你们的价值不够高&,&author&:&you-yan-she-48&,&content&:&\u003Cp\u003E作者:\u003Ca href=\&https:\u002F\\u002Fpeople\u002Fdemonoracle\&\u003E Oracle\u003C\u002Fa\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E最初——大概有那么十几分钟——当国服《魔兽世界》的月卡消息公布后,它还是一个好消息。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E我的几个游戏群和朋友圈很快被这个消息刷屏,大家的反应基本都是“等了这么久终于等到了”。偶有不谐之音,也多是些针对月卡推出时间的质疑——国服月卡呼声由来已久,玩家从来只能羡慕欧美韩服的月卡制,在国服最鼎盛的时候没有从善如流,到暮年反倒同外服接轨,在当今服务器人数的对照下有些不尴不尬。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cimg src=\&cecaff328d8f6f1ae7cacec.png\& data-rawheight=\&595\& data-rawwidth=\&981\&\u003E\u003Ci\u003E不起眼的“总价”的字体与位置\u003C\u002Fi\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E不管怎样,最初大家的态度是类似的——有总比没有好,晚到总比不来强。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E但很快,事情发生了急转直下的变化。随着新闻细节的进一步披露,人们惊讶地发现,原来这次官方不是“增加了月卡模式”,而是一刀切地用月卡替换了点卡,与人们想象中的“并行制”相去甚远。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E确切地说,月卡制将于日上线,届时点卡停止发售,也就是在5天之后,玩家将不能花钱(战网点数)在战网兑换以往的点卡。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E在这个前提下,如果玩家账户中依然有点卡时代残留的时间(分钟数),那么可以有两种选择:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E1.按照150分钟一天的规则转换成天数。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E2.不转换天数,和以往一样耗费计费,直到耗光剩余时间为止,在未来2年内,这些不转换的时间都可以正常使用。 \u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E这也意味着,玩家若想在8月4日之后继续按点卡的方式玩游戏,那么就得在这5天之内,去官网兑换大量点卡留以后用,因为官网在4号之后便会关闭这个通道。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cimg src=\&ccdadcfcedef.png\& data-rawheight=\&136\& data-rawwidth=\&463\&\u003E\u003Ci\u003E改为月卡能带来实惠吗?有网友给出了这样的计算方式——对那些每天把全部晚间娱乐时间投入到《魔兽世界》的玩家来说,是更实惠的\u003C\u002Fi\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E消息公布后不久,,无数玩家闻讯纷纷赶往战网兑换点卡,一时造成服务器拥堵,国服战网出现了少见的排队购买的情景:\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cimg src=\&1ede2cfd52bda067cc1ea3f8e63007d6.jpg\& data-rawheight=\&358\& data-rawwidth=\&821\&\u003E\u003Ci\u003E“挤兑”\u003C\u002Fi\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E同时在瞬间,负面舆论一边倒地压了过来。国内最早对此事有详细报道的是网易旗下的爱玩网,截至截稿前,文章下“顶”数最多的三条玩家评论,对官方这番改动均持反对意见。\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&6adbac20b104eafc9f91e63.png\& data-rawheight=\&822\& data-rawwidth=\&461\&\u003E\u003Cp\u003E为何几年前玩家们还在眼巴巴地盼望月卡,而今却口风逆转。上图玩家的评论解释了部分原因:一刀切地取消点卡制,让人无法接受。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E在游研社发起的关于“点卡改月卡”的投票中,3小时有超过4000人投票,“希望推出兼顾月卡和分钟数的模式”的投票选项得到了75%以上的支持率,相对其它选项有着压倒性的优势。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&afdad8bba5cb4b1382ce.png\& data-rawheight=\&641\& data-rawwidth=\&587\&\u003E\u003Cp\u003E得票第二高的选项,是“准备AFK(离开游戏)了”。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E在很多玩家看来,官方此举实乃下策,一厢情愿,简单粗暴,罔顾玩家感受,抗议者众多,有的呼吁保留点卡模式,有的打算离开游戏,还有人还将其视为暴雪在开倒车。在写文的当口,《魔兽世界》中国区运营方网易公司的副总裁李日强先生发表了一篇题为《为什么取消魔兽点卡》的长微博,言辞陈恳,情深意切,表示魔兽在国服推出月卡是其多年的心愿,今天终于可以实现,(发布会当时)发自内心地激动,宣布的时候都有点颤抖。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E为什么推出月卡的同时不保留原来的点卡制度?李日强先生说:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E“我们认为过往的点卡制是不好的,它影响了魔兽玩家的游戏体验,错误引导了不健康的游戏习惯。如果魔兽世界是现在才推出的一款新游戏,我们一样会只提供月卡方式而没有点卡收费。”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E对于点卡制的缺点,李日强先生大致归结为:“烧点卡”带来的心理压力有可能让玩家变得功利,从而无法享受正常的游戏体验。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E李日强先生还说:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E“魔兽世界分联盟部落兩个阵形已够好了,我真不希望还要把玩家分成月卡党和点卡党。如果玩家以后碰到新朋友,也是玩魔兽的,不是先问对方联盟还是部落的,而是问你玩月卡还是点卡的,那真的好么? 退一万步,假如点卡月卡并行,同样会产生很多问题的,我相信到时很多玩家(特别新玩家)无论选哪个都会觉得自己选錯的、吃亏了,何必要让玩家玩个游戏都那么头疼呢? 一种简单的付费方式,大家可以把心思都放在游戏內容里,而不是烦惱选哪个付费方案更赚,我认为是最好的。”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E道理讲得通,但事情不是这么办的。上面李日强先生也讲了,如果“如果魔兽是现在才推出的一款新游戏,一样会只提供月卡方式而没有点卡收费。”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E问题在于,《魔兽世界》不仅不是一款现在才推出的网络游戏,更是持续运营了11年的高龄网游。即使外服的月卡模式的很多方面优于点卡模式,老玩家数年也心向往之,但鉴于国服常年的区别化运营,其用户构成、消费习惯已和外服有了较大差异。这时候突然一刀切地突然转变计费模式,就有些罔顾用户体验了。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E用“我们一早就想这样了”当理由,有些难以服人。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E此事在短时间内引起了巨大关注,《魔兽世界》深长久远的影响力在这个时刻迅速显现,释放出巨大的能量。有人拍手叫好,表示月卡很适合自己,有人发出抗议,表示月卡完全不符合自己的生活和游戏节奏——“我就周末玩会,取消点卡,你让我买月卡?”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E一位名叫夜孤羽的玩家在微博上这样评论道:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cu\u003E只有月卡制?这个好尴尬呀。最火的时候没有月卡,现在有了,感觉是要赶走休闲党呀。\u003C\u002Fu\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E对,赶的就是休闲党。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E点卡改月卡,影响最大的当属休闲玩家,其次是拥有很多角色且每个角色上线时间比较平均的玩家。对于休闲玩家而言,每个月的上线时间有限,经常是出了新内容就上的勤,没新内容就三天打鱼两天晒网,但出于对魔兽的爱,并未彻底流失。这类玩家的数量有不少,在新的计费方式下显得非常尴尬,成为了最容易流失的一批用户。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E当然,如果硬要讲道理,也可以这么说:“外服大多是月卡,也有休闲玩家啊。”这里需要再次强调国服经年累月所造就的用户习惯在这种突变下产生的感受落差,拿天然的月卡服相比并不合适。至于拿“魔兽外服本来就是这个样子的所以11年后我们也改成这个样子了”来说事,更显得站着说话不腰疼。\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E对于休闲玩家的体验,官方内部想必做过一些应对方案。比如给玩家空出了5天之久来为账户里冲入足够的点卡时间。如果你不接受月卡却还希望继续玩《魔兽世界》,起码在两年内,你的需求会“迎刃而解”。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&4de759bb45d.png\& data-rawheight=\&786\& data-rawwidth=\&551\&\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E\u003Ci\u003E心直口快的网易暴雪合作部市场总监张栋先生在发布会后的发言,这条微博已删除\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E排除张栋先生的口不择言,仅从用户体验来说,这个解决方案也充满了自欺欺人与绑架意味——用户需要提前计算好自己的游戏时间,一次性冲入大量短期内完全用不到的金额——就像路边店里的美发储值卡那样。如果你充的少了,那等点卡用光了就老老实实用月卡;如果你充多了用不完,这钱就浪费了。同时,你甚至没有和美发师摆摆手说下次再充值的机会,你只有5天的选择权。\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E那么,消息出来了,大家都抗议,官方会没有预见到这种反响吗。我认为无论是网易还是暴雪的相关人士都不是傻子。之所以可以顶着负面舆论推出这个制度,无非是数据驱动的商业策略所致。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E对于要点卡还是要月卡,官方内部必然是算了无数遍的。那么最后计算的结果应该就是:\u003Cstrong\u003E月卡制毫无疑问会导致一些休闲玩家流失,但因此损失的收入,会被75元一个月的重度玩家群体所填补,并且可能还会有富余,从而保持营收水平。\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E《魔兽世界》是个游戏,是个世界,是大家的青春,但归根结底,是个商品,要维持营收。这是一个很赤裸裸的现实,明知舆论会倒向负面,依然得要盯着压力一刀切,原因无非是,不这么一刀切,营收就得大跌甚至赔钱。据知情人士透露,最近两个资料片官方一直在算,只有资料片上线前后数据会比较好,后面会很难看,继续延续点卡制的结果不容乐观。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E所以,\u003Cstrong\u003E赶走边缘的休闲用户,留下核心的活跃用户,再强行让所有活跃用户贡献75元的月ARPU,可以看做是是时隔11年后国服转向月卡制的本质动机。\u003C\u002Fstrong\u003E这个结果,自然也是经过计算的。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E那么为什么计算的结果是这样呢?\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E因为时至今日,《魔兽世界》休闲用户的价值实在太低了。在这个游戏如日中天的时代,巨量的用户足够维持营收需求,高活跃度下的点卡制甚至可以比月卡贡献更多的营收。而在用户大幅减少的当前,点卡便不能维持对月卡的优势了。如今游戏的制作成本和运营成本都在提高,《魔兽世界》的活跃度却在下降。战网点卡在2013年有过一次涨价,不仅带来了很大的负面影响,在营收上也不太能够支撑这个庞然大物很好地继续走下去。此时转月卡,在运营角度是提升营收的高效手段。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E但我们知道国内是存在点卡和月卡并行的游戏的,比如《剑侠情缘三》里就有点卡和月卡并存的制度,只是分属不同服务器。为何国服《魔兽世界》不走缓和一点的并行道路,而是采取一刀切的方式?\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E李日强先生给出的解释是,免于玩家选择的苦恼。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E但结合《魔兽世界》当前的现状,一位有运营经验的朋友给出的答案是:在活跃度不够的前提下,一刀切地转月卡,强行提升ARPU,会比点卡月卡并行的营收结果更好。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E国内的休闲玩家面对这个局面,只有两条路可以走:1.从游戏离开。 2.做一个欧美韩式的休闲玩家,不去计较性价比,接受月卡下的低活跃度游戏生活。在风波平息,尘埃落定后,我相信《魔兽世界》会达到一个新的平衡,这样的玩家迟早会出现。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E但在尘埃落定之前,国服的游戏环境或许会乱上一阵子,其中首当其冲的大概是经济系统。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&fe8d4688cacda.jpg\& data-rawheight=\&137\& data-rawwidth=\&554\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003E结语\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E这件事不是孤例,《魔兽世界》(特别是国服)将来也许会有更多的负面消息,这是一个寿命长达十几年的网游的可以想见的结果。当官方试图将一个本属于2005那个时代的游戏,续命到2016年还试图跟上新玩家的口味时,注定会出现种种违和局面,负面新闻缠身。现在《魔兽世界》已经变了很多,出于商业上的考虑可以理解,但我也希望日后不会看到它晚节不保的样子。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E话说回来,万一官方算错了呢?\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E欢迎关注游研社微信公众号:yysaag\u003C\u002Fp\u003E&,&updated&:new Date(&T16:12:43.000Z&),&canComment&:false,&commentPermission&:&anyone&,&commentCount&:738,&likeCount&:1697,&state&:&published&,&isLiked&:false,&slug&:&&,&isTitleImageFullScreen&:false,&rating&:&none&,&sourceUrl&:&&,&publishedTime&:&T00:12:43+08:00&,&links&:{&comments&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F2Fcomments&},&url&:&\u002Fp\u002F&,&titleImage&:&https:\u002F\\u002Fcecaff328d8f6f1ae7cacec_r.png&,&summary&:&&,&href&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F&,&meta&:{&previous&:null,&next&:null},&snapshotUrl&:&&,&commentsCount&:738,&likesCount&:1697},&&:{&title&:&暴雪:你们的妮妮其实是男的&,&author&:&you-yan-she-48&,&content&:&\u003Cp\u003E作者:\u003Ca href=\&https:\u002F\\u002Fpeople\u002Ffeelwind\& data-editable=\&true\& data-title=\&夜语\&\u003E夜语\u003C\u002Fa\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E在今天的科隆游戏展上,暴雪发布了《守望先锋》的最新动画短片《最后的堡垒》。这个充满了堡垒“慷慨陈词”的视频,讲述了我们饱经战火的堡垒在森林中休眠了数十年,被一只可爱的小鸟意外激活,“解甲归田”的故事。\u003Cbr\u003E\u003Cimg src=\&80a3aca2e467be8b3c2ac88a728e6de3.jpg\& data-rawwidth=\&960\& 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data-rawheight=\&517\&\u003E再后来,宙斯把盖尼米得斟酒的形象置于夜空之上,就有了我们所熟知的十二星座当中的水瓶座Aquarius。\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&2fb860d5f3bb0b921c1b0c47a7acc830.jpg\& data-rawwidth=\&2800\& data-rawheight=\&1700\&\u003E\u003Cp\u003E在天文学中,盖尼米得也是由伽利略发现的木卫三的名字。那么问题来了:暴雪爸爸给这只小鸟取了这个美得惊动了宙斯的人的名字,究竟有何用意呢?\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E把Ganymede这个词拆开,会发现它是由希腊语的ganyo‘开心、快乐’和medea‘聪明’构成,字面意思为“又快乐又聪明”,这倒是和妮妮的风格蛮契合的。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&f166e1db1f1d2dadf400e5b.jpg\& data-rawwidth=\&900\& data-rawheight=\&320\&\u003E\u003Cp\u003E也许作为盖尼米得的CP,堡垒更有发言权。更何况堡垒以发言谨慎著称,否则为何玩家老是说“堡垒说得对”呢?有机会我们采访采访它吧~\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E欢迎关注游研社微信公众号:yysaag\u003C\u002Fp\u003E&,&updated&:new Date(&T08:52:33.000Z&),&canComment&:false,&commentPermission&:&anyone&,&commentCount&:41,&likeCount&:110,&state&:&published&,&isLiked&:false,&slug&:&&,&isTitleImageFullScreen&:false,&rating&:&none&,&sourceUrl&:&&,&publishedTime&:&T16:52:33+08:00&,&links&:{&comments&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F2Fcomments&},&url&:&\u002Fp\u002F&,&titleImage&:&https:\u002F\\u002F80a3aca2e467be8b3c2ac88a728e6de3_r.jpg&,&summary&:&&,&href&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F&,&meta&:{&previous&:null,&next&:null},&snapshotUrl&:&&,&commentsCount&:41,&likesCount&:110},&&:{&title&:&暴雪副总裁的一封退休公开信&,&author&:&you-yan-she-48&,&content&:&\u003Cp\u003E作者:\u003Ca href=\&https:\u002F\\u002Fpeople\u002Ffeelwind\&\u003E夜语\u003C\u002Fa\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E\u003Cu\u003E我宣布退休。\u003C\u002Fu\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E\u003Cu\u003E是的。\u003C\u002Fu\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E\u003Cu\u003E刀枪入库,午时已到,我将最后一次骑上狮鹫,离开暴风城。\u003C\u002Fu\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E暴雪副总裁Chris Metzen今日忽然在官方论坛发文,宣布退休。他宣称将用更多时间去陪伴家人,而不是去创业或者去别的公司。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E无独有偶,昨日有3名暴雪前高层获得了硅谷顶级风投机构安德森·霍洛维茨公司及腾讯子公司Riot Games的2500万美元联合投资,成立了一家新的网游制作工作室。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003EChris Metzen现年42岁,20岁加入暴雪,是暴雪娱乐的元老级编剧、高级副总裁,《暗黑破坏神》、《魔兽世界》及《星际争霸》系列的故事编剧,《星际争霸》的总设计师,《守望先锋》创意总监。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003EChrisMetzen的退休公开信全文如下:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cblockquote\u003E\u003Cp\u003E我在刚满20岁的时候就加入暴雪,已经久远得像是发生在上辈子的事情了。在我加入暴雪工作的头几年,就像是一场伟大冒险的开端,暴雪带我环游世界,介绍上千名像我这样的极客给我认识,并塑造我成年生活的最终形态。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E当然,在刚参加工作时,我完全不知道该怎么做,不懂如何制作游戏,也不懂怎样打造娱乐产品。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E但我对创意、故事和英雄有着无限的热情。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E我在加入暴雪之前只接受过《龙与地下城》跑团的训练,与我们最亲密的朋友——Sam, Mike P., Daniel和Mikey C(你们懂的)。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E我喜欢与他们一道构思广袤世界观、角色和主要情节。这些事情陪伴我度过青春期,为《龙与地下城》进行构思和讨论让我找到真正的归属感。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E在这个空间,友谊和想象力汇聚到了一起并彼此相连。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E通过玩家们彼此分享那些疯狂和异想天开的创意,让我们更具有想象力。那些冒险教会了我们很多关于对方的事情。想象力帮助我们理解这个疯狂的世界,并得到成长,也使得我们更加的坚强。在很长的时间里我并没有真正体会到这一点,但我从朋友们那学到了一个重要的事实,那就是:创造力是关系型的。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E回顾在暴雪的时光,我明白了创意是如何影响我的职业生涯的,我看到了同事和朋友是如何深刻的影响到我成为现在的人的。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E近23年来,我与娱乐行业当中那些最具有创新想法的人一起,打造游戏,创造世界,我与巨人同行,也站在巨人的肩膀上。总之,这段经历是我人生当中的重要时刻。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E我的这份工作相当的酷,但说实话,有时也很难。光靠激情和直觉去制作游戏可能很棘手。确定某些设定决策、故事主线和艺术方向需要大量的沟通、耐心和取舍,其让你变得更强大。虽然有时候结果并不让人满意,但通过与你的团队成员参与和合作,用各种有创造性的方法解决困难,总会有奇迹发生。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E这不仅是你做出的决定,甚至不仅事关你产品的最终形态,而比这些要重要得多。通过真正的合作建立信任,信任则是所有持久关系的基础。建立信任比你打造出一款伟大产品要更为可贵。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E你能打造出一个部落,即可打造出任何东西。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E暴雪给予了我第二个家庭,无论风吹雨打,它都在那里。我不愿意将之称之为“工作”或者是创作任务,这些年那些给了我过度鼓励和信任的人们,让我成为了一名创意工作者和领导者,并不断突破潜力。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E我在暴雪的兄弟姐妹们,我想对你们说,可能听上去都是陈词滥调,但我所能想到的是,你们帮助我拥有自信,实现自己的每一个梦想,我永远的感激你们,我尽自己全力来爱你们,谢谢你们。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E所有在暴雪游戏社区当中的人们,我很高兴能够遇到你们,感谢你们。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E感谢你们让我成为你们社区当中的一个特别的部分,让我属于你们。我们一起分享了无数的冒险,我一直被你们对我们游戏的热情,以及你们彼此的承诺所打动,让我总是感到不知所措,保持谦卑。谢谢你们在暴雪嘉年华上对我的拥抱、微笑、握手,和这些年来的故事。你们可能永远也想不到带给我多少的感动,并激励我全身心投入到这个事业当中去。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E现在我已经到达我生命中的转折点,前方有新的一个篇章在等待着我。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E我宣布退休。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E是的。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E刀枪入库,午时已到,我将最后一次骑上狮鹫,离开暴风城。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E这对我而言是一个巨大的改变,但我已经为此考虑了好一段时间了。具有讽刺意味的是,暴雪今年发展非常好。有“军团再临”,推出了《守望先锋》,还有《魔兽》大电影。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E我从来比现在对暴雪和其产品的品质更感到自豪。很显然,即使经过这么多年,我们仍然可以达到新的高度,并带给世界一个惊喜。我相信暴雪的明天会更加的灿烂。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E说实话,现在让我离开我所爱的这一切真的很难,但作为一名粉丝,一个冒险者,重回起点的人,我迫不及待的想看到暴雪去征服新的世界,并能和其他人一样投入其中去亲身体验。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E这真的是一件很酷的事情。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E我使用“退休”这个词的原因是我不会去其他的公司,或者是启动新的项目什么的。这几年太过漫长了,是时候慢下来回家混吃等死了。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E说真的,对于我来说,这世上最重要的是我的家人。他们是我生命的核心,是我最深切的喜悦和灵感的源泉。我原来已有两个孩子,最近又迎来一个。与他们在一起,有时间和空间来真正生活,用我所有力气来爱我的妻子,这就是我的新工作。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E我从来没有比现在更快乐。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E爱你们所有人,\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E让我们网上见。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003EChris\u003C\u002Fp\u003E\u003C\u002Fblockquote\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E欢迎关注游研社微信公众号:yysaag\u003C\u002Fp\u003E&,&updated&:new Date(&T03:17:20.000Z&),&canComment&:false,&commentPermission&:&anyone&,&commentCount&:27,&likeCount&:286,&state&:&published&,&isLiked&:false,&slug&:&&,&isTitleImageFullScreen&:false,&rating&:&none&,&sourceUrl&:&&,&publishedTime&:&T11:17:20+08:00&,&links&:{&comments&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F2Fcomments&},&url&:&\u002Fp\u002F&,&titleImage&:&https:\u002F\\u002Fe9a8a0d5768_r.jpg&,&summary&:&&,&href&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F&,&meta&:{&previous&:null,&next&:null},&snapshotUrl&:&&,&commentsCount&:27,&likesCount&:286},&&:{&title&:&暴雪另一位前副总裁的创业宣言&,&author&:&you-yan-she-48&,&content&:&作者:\u003Ca href=\&https:\u002F\\u002Fpeople\u002Ffeelwind\& data-editable=\&true\& data-title=\&夜语\&\u003E夜语\u003C\u002Fa\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E昨日暴雪前高级副总裁Rob Pardo在网上宣布,已组建一个名为“篝火工作室”的新团队,并获得了硅谷顶级风投机构安德森·霍洛维茨公司及腾讯子公司Riot Game的2500万美元的联合投资。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003ERob Pardo是前暴雪首席创意官,在暴雪已经任职了17年,属于《魔兽世界》的第一批设计人员,2006年被时代杂志评为世界最有影响的100人之一。在暴雪任职期间,Rob Pardo曾担任《魔兽世界》主策划,还曾参与《星际争霸》、《炉石传说:魔兽英雄传》和其他“魔兽”系列游戏。2014年7月份,Rob Pardo宣布离开工作了17年的暴雪公司。 \u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&7ebed3ec346e4c82d8ef56.jpg\& data-rawwidth=\&800\& data-rawheight=\&571\&\u003E\u003Cp\u003E最近Rob Pardo撰写了一篇《欢迎来到篝火工作室》的博客,全文如下:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cblockquote\u003E\u003Cp\u003E我们这一代的很多游戏开发者都有类似的故事:从小喜欢桌游,把手办藏在家里的壁橱里,每周都会去书店看新漫画上架没有,每当《星球大战》新片上映,所有的孩子都会去观看。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E这些东西永远的改变了我们,父母指责我们用电子游戏来逃避现实,但游戏给予我们一种力量,让我们去梦想、去奋斗、去竞争并最终在这个世界上留下我们的印记(即使只是数字层面的)。然后,我们长大了,开始把制作游戏当作我们的职业。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E游戏开发者梦想着充满激情的工作,而不是成天混日子。但往往事与愿违,开发者必须权衡以做出决定:是在大公司甘当螺丝钉还是勇敢投身独立工作室搏一把。我们的愿景是创建一个工作室,让开发者不用再被迫去下这样的决定。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E作为终身玩家的我们已经开始行动,即将开始一场史诗般的冒险。\u003C\u002Fp\u003E\u003C\u002Fblockquote\u003E\u003Cimg src=\&b3d94f4eef.jpg\& data-rawwidth=\&550\& data-rawheight=\&307\&\u003E\u003Cp\u003E暴雪前高级副总裁RobPardo\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cblockquote\u003E\u003Cp\u003E为何要做这件事?我们所做的事情的意义虽然还没达到去末日火山拯救这个世界的程度,但确是为了我们所钟爱的游戏。制作游戏最有意义的事情之一,是去创建《龙与地下城》战役或一个广阔世界,让玩家们彼此连接。你能看到他们的反应,并能对他们做出回应,让他们的体验越来越好。这就像和朋友们温暖的围着一堆篝火,分享故事。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E这就是我们把工作室命名为“篝火”的原因,篝火是我们想要给玩家创造的体验的一种隐喻。我们希望大家通过我们的游戏相识,彼此分享奇妙体验和经历,并紧密相连。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E为了确保我们的开发者能发挥巨大作用,我们组建了一支小但功能强大的多样化超级英雄团队,就像《复仇者联盟》里那样。我们相信,拥有自我驱动的游戏开发者的天才小型团队可以打造史诗级游戏。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E这样的小型团队,能够深度了解玩家,并为他们打造的游戏做出最佳决策,而不会受到官僚机构和组织架构的制约。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E为了能够独立运作并创作自己想要的游戏,我们需要找到投资人。正如如果想要打造一支超级英雄团队,就需要有神盾局做后盾那样。比经济上的支持更重要的是,我们需要真正的合作伙伴,他们能够给我们指点迷津,介绍更多的合作伙伴给我们,并将篝火工作室的理念分享出去。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E我们非常幸运的能够从Riot Games和安德森·霍洛维茨公司(a16z)那找到这样的合作伙伴。Riot的愿景是成为世界上最专注于玩家的游戏公司,与我们通过网游建立友谊的公司愿景非常的类似。通过a16z,我们学习到如何创建一家伟大和长久公司的丰富知识和宝贵经验。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E今天,在此我们正式宣布,我们的公司成立了,我们期待着在未来也能够与大家继续进行交流。\u003C\u002Fp\u003E\u003C\u002Fblockquote\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E欢迎关注游研社微信公众号:yysaag\u003C\u002Fp\u003E&,&updated&:new Date(&T03:45:34.000Z&),&canComment&:false,&commentPermission&:&anyone&,&commentCount&:10,&likeCount&:58,&state&:&published&,&isLiked&:false,&slug&:&&,&isTitleImageFullScreen&:false,&rating&:&none&,&sourceUrl&:&&,&publishedTime&:&T11:45:34+08:00&,&links&:{&comments&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F2Fcomments&},&url&:&\u002Fp\u002F&,&titleImage&:&https:\u002F\\u002Ffdad049dd910b68e92fec8_r.jpg&,&summary&:&&,&href&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F&,&meta&:{&previous&:null,&next&:null},&snapshotUrl&:&&,&commentsCount&:10,&likesCount&:58},&&:{&title&:&喜怒哀乐:4个夭折的游戏,各有各的故事&,&author&:&you-yan-she-48&,&content&:&文:\u003Ca href=\&https:\u002F\\u002Fpeople\u002Fmetalface_05\& data-editable=\&true\& data-title=\&馒头粉丝\&\u003E馒头粉丝\u003C\u002Fa\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E\u003Ci\u003E《魔兽冒险:氏族之王》被取消后,暴雪的后续文宣弥补工作做得不错,一次明显是贪心不足蛇吞象的后果,被打造成了“做不到最好,不如直接砍掉”这种暴雪式的精益求精美德,这个大众印象也贯彻到了后来他们取消的项目中。\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E在过去的年月中,总有一些游戏被取消开发,其中不乏一些备受期待的大作。它们被取消的对外原因,大多是品质不达标,或者资金遇到困难等等,其实很多被取消的游戏背后都充满了无奈,而经过一段时间后,这些故事又会浮出水面。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E2016年我们恰巧碰到几个这样的情况,其中喜怒哀乐,五味杂陈。\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cb\u003E喜:失而复得的雷曼\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E“雷曼”(Rayman)系列是育碧的招牌平台动作游戏,直到现在那只小人都可当做是育碧的吉祥物。初代《雷曼》是1995年9月在索尼的PS1和雅达利的Jaguar主机上推出的,但在这之前的1991年左右,育碧原本打算在任天堂的SFC上推出这款作品,SFC版会支持双打,画面也跟PS1,Jaguar这样的32位机版本有所不同。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-f89a03bcefde6bd1c46f.jpg\& data-rawwidth=\&250\& data-rawheight=\&320\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Ci\u003E育碧的吉祥物“雷曼”\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003ESFC版当时已经开发到了相当的程度,已经有了可玩的版本。然后,就没有然后了……1994年32位主机就要登场,机能上超过SFC等16位机不说,媒介也换成了容量更大的CD-ROM,特别是后者对育碧高层的新引力非常大——SFC末期卯足了劲才出了几款32mb容量以上的游戏,一张CD则可以轻松塞进去600MB的数据,为此育碧决定停止开发SFC版《雷曼》,将平台转移到32位机。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-dec4f76db277b6b1d26615.jpg\& data-rawwidth=\&320\& data-rawheight=\&240\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Ci\u003EPS1版的《雷曼》画面\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E因为机能的提升,育碧又追加了一批动画师来帮助提升画面品质,最终在PS1和Jaguar主机上推出,获得了相当的成功,SFC版的事情也过去了,当时的成果也随着时间烟消云散了。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E话说到这里本该就此结束,但就在不久前,“雷曼”之父Michael Ancel在社交平台Instagram贴出一张SFC版的开发版图片,为得是缅怀25年这款SFC版的“雷曼”,粉丝们也跟着唏嘘了一番。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cimg src=\&v2-25d8ec18c302cd7f0aa9cb.jpg\& data-rawwidth=\&477\& data-rawheight=\&614\&\u003E约一周后,他又发了张照片,SFC版《雷曼》当时用作测试的卡带竟然找到了……\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-8d6338990b.jpg\& data-rawwidth=\&475\& data-rawheight=\&596\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Ci\u003E机器上插的就是开发卡带\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E而且还能稳定60帧运行!Ancel甚至戏称“要不要给任天堂的Switch移植一下”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003EAncel没说这卡带是从哪里翻出来的,不过他确认这是早期烧录的一个演示卡带,里面的内容并不多,但类似这样的原型还有,只是需要说服他们的程序员帮忙倒腾一番,因为那程序员自己积攒的资料库堆积如山……\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cb\u003E怒:雇佣工和雇主之间的扯皮\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003EClimax Studios是一家位于英国朴茨茅斯的小工作室,成员大约有30位,平时的主要工作是\u003Cstrong\u003E移植游戏\u003C\u002Fstrong\u003E,在多平台并行发展的这10年,光靠这项产业已经足以养活这帮人。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E当然他们也不是没有单独做游戏的能力,在Konami的授权下,他们于2007年和2009年分别制作了两款“寂静岭”系列游戏,分别是PSP的《寂静岭:起源》和Wii的《寂静岭:破碎的记忆》,推出后都获得了不错的评价。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-2fdba45f760d8bebfc0a09b.jpg\& data-rawwidth=\&511\& data-rawheight=\&853\&\u003E\u003Cp\u003E所以在发行商们的眼中,这家小公司不需要多少成本,能按时完成工作,既有丰富的移植经验,还能开发出品质不错的游戏。这时史克威尔·艾尼克斯(以下简称史艾)带着一个旧IP找上门来。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E这个IP就是“凯恩的遗产”(Legacy of Kain),这是一款以吸血鬼为主角,世界观黑暗又宏大的动作冒险游戏。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E史艾想将这款系列重启并多平台发售,Climax没有拒绝这个好事。经过一番探讨后,他们给史艾的回复是做一款主题黑暗的,成人向的“凯恩的遗产”,而且打出了一条“假如是HBO去做赛尔达”的标语。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E史艾看后大悦,立即拍板敲定合作,\u003Cstrong\u003E临走时还嘱咐一定要做的跟HBO那些又黄又暴力的电视剧一样,能满足现代成年人需求的“糙”感来。\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E这期间《权利的游戏》热播,更加坚定了Climax的开发信心……\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cimg src=\&v2-9a6adab4b262dbde7733.jpg\& data-rawwidth=\&1000\& data-rawheight=\&1000\&\u003E随即Climax就开始紧锣密鼓的开发工作,原本30人的规模一下扩展到了100人以上,他们选择使用第三方的虚幻3引擎,这样就可以把主要精力都用来打造游戏内容方面上来。Climax的目标是做一款开放世界动作冒险游戏,还要完美契合原系列的世界观。\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cimg src=\&v2-b0d04c689dde6e60fe98239cee67f1ba.jpg\& data-rawwidth=\&424\& data-rawheight=\&238\&\u003E\u003Ci\u003E游戏允许在现实世界和异界随意切换(若动图无法显示,请点击阅读:\u003Ca href=\&http:\u002F\u002Fmp.\u002Fs?__biz=MzIzNzM3NzE2MA==&mid=&idx=1&sn=c0d84f256a241a3c08c790c&chksm=e8c8d187dfbf58915fd18ecff56a9d83ee25ec2ce8d3f969eb39a8fd1&scene=0#wechat_redirect\& data-editable=\&true\& data-title=\&微信原文\&\u003E微信原文\u003C\u002Fa\u003E)\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E都整理完后,Climax每隔一段时间,都会上交一段成果演示Demo,来让史艾验收。这时候,雇佣工Climax体验到了雇主老板史艾的刻薄。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E史艾的人一开始把关注点都放在主角身上——“他名字叫成这样合不合适”,“他的能力做成这样好不好”,“能不能把他头发再做长点儿?”。然后史艾的人觉得游戏做的太难,要求一定要往“傻简单”的方向做,Climax虽然觉得既然这游戏已经是“成人向”了,成人们总能接受一定的挑战,但史艾依然要求游戏一定要特别简单,Climax做为雇佣工只能照做。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-b58a0be91e8c5.jpg\& data-rawwidth=\&1268\& data-rawheight=\&714\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Ci\u003E泄露出来的游戏画面\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E到了后来,来做版本验收的史艾人员面对一个只有5分钟长的技能演示,能反复折腾2个小时,还不提问。如果需要,随时可以由开发人员上来操作,好像这个验收人员根本不知道这游戏该做成什么样子。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E整个史艾其实都不知道要怎么处理这个游戏。这期间“刺客信条”系列卖得火热,它正好是一款开放世界的动作冒险游戏,Climax感到了压力,育碧那边用着千万级的资金和上千人来打造这个系列,这边只有百人上下,资金也只有百万级别,史艾想花小钱办大事的算盘似乎要砸了。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-65ca99e4f58.jpg\& data-rawwidth=\&1268\& data-rawheight=\&648\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Ci\u003E泄露出来的实际游戏场景画面,虚幻3引擎使用的相当不错\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E2012年的时候,史艾自己的CG工作组在E3上展出了这款游戏的宣传概念CG,最后出现的名字是游戏的开发代号“Black Cloth”,并没有揭示真正的标题,史艾打算做一系列的预告片,最后才把游戏的标题显示出来,其实他们此时还没有确定好游戏到底该叫什么合适。最终史艾用“凯恩的遗产”当做主标题,再加了个“Dead Sun”的副标。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003EClimax对这个副标题感到非常疑惑,因为它跟游戏没有任何关系,游戏里的太阳可并没有“死掉”;用“Sun”影射“Son”,意思是“死去的儿子”,游戏里主角是死了孩子,不过那是一开头的事情,跟后续发展也扯不到关联。不过这是老板定的,那就只能按老板的意思来。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003EE3预告片发布后,史艾开始查询Metacritic网站,这个网站专门搜集各种评论,并给出一个平均分数,涉及题材包括所有娱乐媒介,不光是游戏,很多厂商都开始用这个网站当做测试市场的用途,史艾也不例外。他们看到了一个80的平均分,但不知为什么,史艾自己的预订标准定到了85,由于没有达标,他们开始担心这个游戏将来可能会失败,心里打起了退堂鼓。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E史艾自己的预估标准似乎总是过高,2013年的《古墓丽影》卖出了300多万套,史艾却对外宣称游戏没有达到预期目标,结果当年的财政结算时还亏本了不少,导致时任社长和田洋一下台。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003EClimax的人不这样认为,以目前的工作进度,能在Metacritic上打到80分已经是很鼓舞的成绩了,但问题是史艾现在已经不知道该怎么对外销售这样的游戏了,在他们长期的家用机生涯中,似乎都没有面对过类似的作品,当初Climax提出的那个“假如是HBO做塞尔达”的概念,现在想起来已经超出了自己能处理的范围。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-862d38ec8802.jpg\& data-rawwidth=\&843\& data-rawheight=\&464\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Ci\u003E深入开发3年,游戏已经有相当的完成度\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E最后,在经过三年的时间,700万欧元的投资后,史艾宣布取消游戏开发,然后在原因解释上,史艾对Climax说的理由是资金问题,但对外的理由是游戏品质达不到要求,而且Climax的员工很难接受反馈意见。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E孰真孰假很难解释清楚,不过Climax的人还是公开表示“我们跟史艾的关系还是很好”,做为雇佣工,怎么能说老板的不是呢?\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cb\u003E哀:领导其实就没当回事\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E全球累计销量达到1亿5000万的“使命召唤”系列,是动视暴雪旗下的招牌摇钱树,曾经靠着同一系列作品连续四年打破首日销售营收记录,《使命召唤:黑色行动2》首日5亿美元的收入,在多年磨一剑的《侠盗猎车手5》发售之前,是包括影视音乐所有娱乐媒体在内的最高纪录。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-77a50ca2bd8b343afa76b9b.jpg\& data-rawwidth=\&1268\& data-rawheight=\&714\&\u003E\u003Cp\u003E“使命召唤”游戏背景从二战到冷战到现代再到未来,动视暴雪有没有想过挑战下别的年代,比如更远的古代?答案是有的,当时动视暴雪见“使命召唤”以每年一款的速度销售还照样大卖,觉得这个招牌已经做大,为了保住招牌,开始找旗下的各种小制作组寻找点子,做个演示,如果觉得合适就能得到动视暴雪的支持,这算是大公司组织下小制作组登龙门的机会。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003EVicarious Visions这家小组以各种掌机移植作品在动视暴雪旗下生活,最近一次的成果是开发家用机版《漫威终极联盟2》(Marvel: Ultimate Alliance 2),成果喜人,于是得到了母公司高层的注意,被“赏赐”了一个设计新“使命召唤”游戏的机会。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-0cfea058146cfe0b0fbcff29e673b04a.jpg\& data-rawwidth=\&256\& data-rawheight=\&320\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Ci\u003E《漫威终极联盟2》是个俯视角的动作RPG游戏\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003EVicarious Visions觉得用古罗马时代包装上使命召唤的内核是个不错的主意:游戏内可操纵的角色大都来自凯撒大帝的第十军团,这是当时凯撒的特种兵团,专门用来执行特殊任务。大多数情况下游戏采用第三人称视角,战斗大多为近战冷兵器格斗,视觉上比较接近“战争机器”系列。游戏里还可骑马,甚至骑战象,战象的作用在当时相当于坦克。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E剧情和战事基本参考凯撒本人的随记《高卢战记》,与“使命召唤”系列一贯的传统一样,这款“罗马使命召唤”根据剧情发展,可允许操作多位角色,从小兵一直可以用到凯撒本人,得以全方位的体验这场战事。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-a4f31cdcaf58a2c51e19262.jpg\& data-rawwidth=\&306\& data-rawheight=\&432\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Ci\u003E凯撒本人亲自参与撰写的随记\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E点子想好了,Vicarious Visions做了个演示用的原型Demo并交付给动视暴雪的CEO,真正的老板Bobby Kotick本人。得到第一反馈是“多讲解下背景故事”,然后再得到的反馈就是老板对“罗马题材挂上使命召唤”这个概念有些犹豫。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003EVicarious Visions认为是自己的概念表达的不够强烈,于是再次表下了“一定会保持使命召唤系列水准”的决心,这次得到的反馈来自别的高层,他们的回答是“动视暴雪不会轻易就带你一起飞”“他们已经看过各种版本的使命召唤,还不想推出这么多游戏让市场变得太饱和”。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E这些理由乍一听有一定的道理,动视暴雪这么大体量的公司,当然不会轻易做出可能损害招牌摇钱树的选择,随后Xbox One首发游戏里,就恰好有一款Crytek展示《孤岛危机》引擎的古罗马战争题材游戏《Ryse》,这款游戏画面很好,游戏性的评价就一般了,似乎动视暴雪的决策是正确的。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-ecbeae5a8cc6d308cc6f86ab.jpg\& data-rawwidth=\&460\& data-rawheight=\&215\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Ci\u003ECrytek当时利用这个游戏来展示Xbox One的机能\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E但Vicarious Visions里一位参与过这个计划,化名Polemos的工作人员则认为,《Ryse》的失败在于游戏性的缺乏,而他们的“罗马使命召唤”不会,Xbox One在2013年推出的时候,市面上已经有了许多科幻题材的FPS游戏,动视暴雪自己的《使命召唤:黑色行动2》就已经是未来题材了,微软还有自己的招牌“光环”系列,这时候如果甩出一款“罗马使命召唤”,而且按照他们当时已经设计好的方案,Polemos认为一定能在评价和销量上远超那款虚有其表的《Ryse》。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-eceb92d34d32.jpg\& data-rawwidth=\&650\& data-rawheight=\&365\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Ci\u003E流出的演示视频截图\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E但动视暴雪到底当时没有拍板的真正原因是什么呢?这款“罗马使命召唤”曝光之后,动视暴雪的发言人对询问的媒体表示:“这是一个前员工当时提交上来的方案,不过从来没被认真考虑过,也没有明确要求做出原形演示过。”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E小制作公司因为想登龙门,所以大胆热情又周详的给老板手下的招牌摇钱树想了个不错的点子,可老板其实就没关心过。当继续追问没关心的原因时,发言人是这么回复的:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cblockquote\u003E\u003Cp\u003E“当时有《吉他英雄5》和其他各种乱七八糟的事,根本没空注意这些东西。”\u003C\u002Fp\u003E\u003C\u002Fblockquote\u003E\u003Cbr\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cb\u003E乐:“魔兽争霸冒险游戏”重出江湖\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E18年前,暴雪在制作完RTS游戏《魔兽争霸2》后,看当时冒险游戏市场很热闹,就想搞一个冒险类型的“魔兽争霸”,从没接触过这类型的暴雪担心光靠自己搞不定,就联系了一家叫做Animation Magic的公司协助开发。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E1990年代中期,冒险游戏的画面开始大范围的靠近动画片品质,Animation Magic就是个“擅长”做这种动画类型冒险游戏的公司。“擅长”之所以要加引号,就是因为这家公司当年给飞利浦的镭射影碟娱乐机CD-i做过一系列糟糕的游戏,\u003Cstrong\u003E其中就包括任天堂始终不认可的“塞尔达”系列。\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-0db208a4672.jpg\& data-rawwidth=\&640\& data-rawheight=\&640\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Ci\u003E在一个评价很烂的主机上出现的烂游戏\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003EAnimation Magic当时获得了任天堂的版权,然后做了两款跟“塞尔达”有关的游戏,一个是《塞尔达:卡梅隆的魔杖》(Zelda: The Wand of Gamelon),一个是《林克:恶魔之脸》(Link: The Faces of Evil)。游戏推出后恶评如潮,而且随着时间的推移被一再的翻出来嘲笑,特别是考虑到同样一个品牌下,任天堂自己操刀的那些“塞尔达”的质量之高,更显得这次授权的失败。至今在官方的“塞尔达”系谱里,都找不到这两款垃圾游戏的名字。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-fcdf0ce52dad8.jpg\& data-rawwidth=\&636\& data-rawheight=\&357\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Ci\u003E你没看错,这就是塞尔达公主和她的父王\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E所以暴雪敢选择这家公司,不知是吃错了什么药,可能只想利用到对方做动画的一些技术吧,剩下的东西要自己来把关。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E游戏原定1997年发售,后来推迟到1998年,游戏开发进程已经进入尾声,该做的东西基本都搞完了,游戏的名字也已经确定,叫做《魔兽冒险:氏族之王》(Warcraft Adventures: Lord of the Clans)。《星际争霸》发售的时候,在豪华版包装盒里还附送了一张购买这款游戏的10美元折扣券,以及一些宣传图片。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-30eb9b81fd27a023f07c2e7.jpg\& data-rawwidth=\&1270\& data-rawheight=\&829\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Ci\u003E折扣卷当时随星际争霸豪华版附赠\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E就当1998年最终的发售日临近之前,暴雪宣布取消了这款游戏的开发。时任该项目的负责人,也是暴雪北方总裁的比尔·罗普耳(Bill Roper)给出的理由是“成品质量没有达到预期,可能放在三年前能卖座”。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E当时暴雪在游戏开发途中,赶上1997年冒险游戏大厂LucasArts推出了自家招牌游戏“猴岛小英雄”第三作《猴岛的诅咒》(The Curse of Monkey Island),使用的正是暴雪正在试图做到的动画式画面风格,而且明显效果要比自己的强,更让暴雪灰心丧气的是,就在这款游戏推出同时,LucasArts顺势公布了下一款冒险游戏《冥界狂想曲》(Grim Fandango),出人意料的采用了3D画面,这让暴雪感觉到自己的“魔兽冒险”已经过时了,于是经过一番挣扎后,取消了开发工作。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-8c0dca4226.jpg\& data-rawwidth=\&497\& data-rawheight=\&787\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Ci\u003E封面其实都设计好了\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E暴雪的后续文宣弥补工作是做的不错的,一次明显是贪心不足蛇吞象的后果,被打造成了“做不到最好,不如直接砍掉”这种表现暴雪精益求精风格的美德,日后他们还取消了第三人称射击游戏《星际争霸:幽灵》和传说中的新网游“泰坦”,有“魔兽冒险”这个前例存在,就没人再对暴雪说三道四了。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E这件事情也应该结束了,不过好像所有人都忘了Animation Magic,这家公司毕竟是实际参与过开发的,而且这家公司大多都是俄罗斯人,暴雪能管住自己,但他们实在管不到战斗民族身上去。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-1123dac2cb2d3b6300716bcb1acaea1a.jpg\& data-rawwidth=\&800\& data-rawheight=\&553\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Ci\u003E标准的1990年代中期传统冒险游戏画面\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E于是这款游戏被取消后,每隔几年就有俄罗斯人放出来点游戏运行画面,视频之类的东西,直到今年9月,他们直接整出来一个500多MB容量的可玩版本,引爆了资深魔兽玩家群。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E从这个版本的实际效果来看,完成度已经相当高了,菜单,语音,配乐和游戏内容都基本完成,除了一些缺少音效和过场影音不同步没什么太多问题,经过一些简单设置处理,也能在最新的WIN10上运行。按照传统冒险游戏的标准来看,游戏质量还是不错的,当然最令人惊讶的是做出了两款渣“塞尔达”的Animation Magic,在这款游戏里的表现居然还不错,可能当年暴雪看照的比较紧。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-ed1c1f5596407adfa5aacfef.jpg\& data-rawwidth=\&640\& data-rawheight=\&480\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Ci\u003E对比那两个堪称耻辱的“塞尔达”,魔兽冒险的过场质量要好很多了\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E就在这个可玩版本流出之后,已经合并了的动视暴雪立刻就动手将其撤了下来,不过在互联网时代,有东西一旦泄露出来,想完全清除是不可能的事情,对魔兽系列有情怀的玩家,不妨上网搜搜,一定可以找到下载。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E\u003Cu\u003E关注游研社微信公众号yysaag,第一时间接收视频与文章推送。\u003C\u002Fu\u003E\u003C\u002Fp\u003E&,&updated&:new Date(&T04:13:46.000Z&),&canComment&:false,&commentPermission&:&anyone&,&commentCount&:6,&likeCount&:88,&state&:&published&,&isLiked&:false,&slug&:&&,&isTitleImageFullScreen&:false,&rating&:&none&,&sourceUrl&:&&,&publishedTime&:&T12:13:46+08:00&,&links&:{&comments&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F2Fcomments&},&url&:&\u002Fp\u002F&,&titleImage&:&https:\u002F\\u002Fv2-f1d098ff2b475bf0bc8225c5_r.jpg&,&summary&:&&,&href&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F&,&meta&:{&previous&:null,&next&:null},&snapshotUrl&:&&,&commentsCount&:6,&likesCount&:88},&&:{&title&:&暴雪前副总裁梅森首谈退休原因:泰坦项目失败后压力太大,已到崩溃边缘&,&author&:&you-yan-she-48&,&content&:&文:\u003Ca href=\&https:\u002F\\u002Fpeople\u002Ffeelwind\& data-editable=\&true\& data-title=\&夜语\&\u003E夜语\u003C\u002Fa\u003E\u003Cp\u003E\u003Ci\u003E机构账号\u003Ca class=\&member_mention\& href=\&https:\u002F\\u002Fpeople\u002Fadaf8f5a1fb\& data-editable=\&true\& data-title=\&@游研社\& data-hash=\&adaf8f5a1fb\& data-hovercard=\&p$b$adaf8f5a1fb\&\u003E@游研社\u003C\u002Fa\u003E 欢迎关注。\u003C\u002Fi\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E暴雪前资深副总裁克里斯·梅森(Chris Metzen)近日在接受采访时,首度谈及自己退休的原因:被越来越大的工作压力逼迫到崩溃边缘。\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-84c51b7dde4e8a559a7ee.jpg\& data-rawheight=\&834\& data-rawwidth=\&1268\&\u003E\u003Cp\u003E梅森在暴雪供职了23年,曾主持过《魔兽争霸》、《星际争霸》、《暗黑破坏神》、《魔兽世界》和《守望先锋》等暴雪游戏的开发工作。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E游研社之前全文刊登了\u003Ca href=\&https:\u002F\\u002Fp\u002F?refer=yysaag\& data-editable=\&true\& data-title=\&梅森发布在暴雪论坛上的退休公开信\&\u003E梅森发布在暴雪论坛上的退休公开信\u003C\u002Fa\u003E,梅森说,家人才是自己生命的核心,退休后,将回家混吃等死,陪伴妻子和三个孩子。但梅森并没有在公开信当中披露自己决定退休的原因,业界对此也众说纷纭。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E近日在一个名为《The Instance》的暴雪播客中,梅森接受了主播斯科特·约翰逊(Scott Johnson)的采访。 \u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E梅森说:“离开暴雪对我而言真是一个非常困难的决定。说实话,我自从孩提时代就开始在暴雪工作了,现在回想起来,当初我拿到暴雪的offer时自己才19岁,暴雪就是我生活的全部。”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E《泰坦》开发了7年之久,最后被暴雪取消,作为《泰坦》项目的主要负责人之一,梅森坦诚自己感受到了巨大的压力:当一个团队花费了7年时间却最终一无所获的时候,这种失望的情绪是很容易让人崩溃的。这件事情让暴雪内部士气降到了最低点,也让他整个人都处在崩溃的边缘。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cblockquote\u003E\u003Cp\u003E“那段时间我不断在质疑自己,如果下一款游戏不够好怎么办?如果玩家不喜欢怎么办?如果自己没做好而使得公司陷入窘境怎么办?现在回头来看,我已经陷入了一个恶性循环。”\u003C\u002Fp\u003E\u003C\u002Fblockquote\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E“从某种程度上说,我当时只是迫切地想要证明自己。”他在采访中说道,在最后的三年里,这种焦虑变得越发严重了。即便自己达到了设定的目标,但立即又会给自己设定的更高目标,完全没有安全感。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E那段时间对梅森来说真的很难捱:“那时我就已经心生退意,我需要改变一下自己的生活,想要不那么快节奏,不那么大压力。”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E但长时间的暴雪工作让梅森感觉进退两难:“\u003Cstrong\u003E我时常想起电影《肖申克的救赎》里的一句台词:自己已经被制度化了。我是个暴雪人,我爱这个地方,我爱这里的人。虽然它不完美,但对我来说就是整个世界,你怎么能说走就走呢?这让我感到非常的焦虑。”\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E随后,梅森带领《守望先锋》项目团队取得了巨大的成功,但压力对其身体的伤害已经造成:“在我决定退休那一刻之前,已经无时不刻的处于神经紧绷和焦虑的状态,即便是和妻子去看电影,看到一半的时候也会感到莫名的恐慌。”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E梅森说:\u003Cstrong\u003E“当时觉得自己随时都会猝死,于是我去看了医生,但医生说我的身体状况一切正常……”\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E巨大压力导致的焦虑和小女儿的出生让梅森最终下了退休的决定。虽然梅森的退休对暴雪公司、业界和玩家都是一个巨大的损失,但一想到他因此能够从阴影中走出,并开始享受自己的生活,我们都应该为此感到高兴并祝福他,感谢他为玩家和业界所做的贡献。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-26ebb1e4be321d94e306.jpg\& data-rawheight=\&942\& data-rawwidth=\&1000\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Ci\u003E为了感谢他对暴雪的贡献,暴雪娱乐决定专门为他在公司园区建造一座纪念雕像并赠送其一个相同款式的小雕像\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E游戏行业过劳,压力过大已经不是一件新鲜事。早先前顽皮狗资深制作人,《神秘海域》系列创意总监与编剧艾米·汉尼恩(Amy Hennig)将3A大作的开发历程形容为“一场无人获胜且无比虐心的军备竞赛”。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E汉尼恩说,在顽皮狗时,自己常常一周工作7天,每天工作12个小时。有人从来不回家看望家人,有些人的孩子甚至直到长大成人都没见过自己爹妈长啥样,有人自己就崩溃了,在每个项目结束后大家都必须去找个地方放空自己,为了做游戏而导致离婚的也不少,这些都不是好事,蛮不值得的。对此业界应该要做出改变才行。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E这就是游戏行业的现状:大量的员工为了保证项目的按时完成而自愿过劳,一些团队每周工作80小时,加班甚至已经成为不少游戏公司的文化。过劳导致员工家庭分裂,离婚或陷入抑郁,并最终被迫离开行业。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E游研社曾于今年6月撰文\u003Ca href=\&https:\u002F\\u002Fp\u002F?refer=yysaag\& data-editable=\&true\& data-title=\&《阴影中的游戏人 从业人士心理问题实录》\&\u003E《阴影中的游戏人 从业人士心理问题实录》\u003C\u002Fa\u003E,探讨游戏从业人士心理压力过大的现象,行业巨大的不确定性、激烈的竞争让不少人患上抑郁症,甚至自杀。更为严峻的是,被披露出来的情况只是冰山的一角。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E据全球最大的非盈利游戏开发者协会2015年的调查数据显示,62%的开发者个人,每年会经历一次挫败\u002F事业危机。埋藏在高强度工作、高流水下不被注意的伤痛,是笼罩在每一个游戏人心中的阴霾。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E\u003Cu\u003E关注我们的公众号“游戏研究社”,可第一时间接收优秀文章与原创视频的集中推送。\u003C\u002Fu\u003E\u003C\u002Fp\u003E&,&updated&:new Date(&T12:08:19.000Z&),&canComment&:false,&commentPermission&:&anyone&,&commentCount&:44,&likeCount&:310,&state&:&published&,&isLiked&:false,&slug&:&&,&isTitleImageFullScreen&:false,&rating&:&none&,&sourceUrl&:&&,&publishedTime&:&T20:08:19+08:00&,&links&:{&comments&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F2Fcomments&},&url&:&\u002Fp\u002F&,&titleImage&:&https:\u002F\\u002Fv2-26ebb1e4be321d94e306_r.jpg&,&summary&:&&,&href&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F&,&meta&:{&previous&:null,&next&:null},&snapshotUrl&:&&,&commentsCount&:44,&likesCount&:310},&&:{&title&:&《暗黑破坏神》20岁了,我们翻译了一份它的原版设计简报&,&author&:&you-yan-she-47&,&content&:&\u003Cp\u003E文\u002F\u003Ca href=\&https:\u002F\\u002Fpeople\u002Ffeelwind\u002Fanswers\& data-editable=\&true\& data-title=\&夜语\&\u003E夜语\u003C\u002Fa\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E在20年前,也就是1996年的12月31日,《暗黑破坏神》发售了,它定义了一个新的游戏类型,历史地位无需多言,上周它刚过了20岁生日。\u003Cp\u003E今年早些的时候,“暗黑”系列创始人David Brevik曾放出当年为暴雪做的纸质Pitch(面向发行商的简报)的扫描件,从这份Pitch中,我们发现了很多有趣的地方,因此我们将它翻译了过来,为大家详细解析一下这份珍贵的史料。\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-1a67f311bbcae8d1d86c2.jpg\& data-rawwidth=\&636\& data-rawheight=\&360\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Ci\u003E暗黑之父DavidBrevik\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E这份Pitch带封面一共8页,封面左上角有“Condor”的字样和一个秃鹰图标,封面图下有“Game Concept byCondor, Inc.”,左下还写着Copyright 1994,Condor, Inc.。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E老玩家们或许知道,\u003Cb\u003E《暗黑破坏神》最初并非由暴雪制作,而是由David Brevik创办的Condor(秃鹰)公司开发的作品\u003C\u002Fb\u003E。暴雪在1995年收购了Condor并更名为北方暴雪,David Brevik也成为了北方暴雪的总裁。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E游戏名为Diablo,封面图则是插画“Vision of the Valley of Dry Bones”的局部,这张插画来自于《圣经》旧约中《以西结书》的第37章,讲述的是犹太先知以西结看到的骸骨重生并组织为军队的异象。Diablo是西班牙语,意为魔王。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E据David Brevik回忆,他居住的旧金山有很多地名都是西班牙语,包括一座名为Diablo的山,游戏的名字也是得名于此。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-cdcfcb79b08.jpg\& data-rawwidth=\&915\& data-rawheight=\&576\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Ci\u003E简报封面及封面图来源\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cb\u003E游戏设计\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003EPitch第2-3页则介绍了游戏的一些基本设计要素和设定,如“一款回合制的RPG游戏”、“玩家创建一名角色,深入地牢去找寻并消灭Diablo,游戏采用斜45度视角地图,探索走廊和房间并进行战斗,挑战成群怪物和众多陷阱,深入更底层地牢得到各种武器和魔法”、“玩家可选择多个种族和数值,升级将获得新技能,并能使用更强大的装备”、“镇上可购买维修装备和疗伤”等。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E游戏的核心是随机生成的地牢,房间、走廊、陷阱、宝藏、怪物和楼梯将随机放置,使得每次玩都有新体验。迷宫则是预先设计好的,拥有解谜元素,更深的地牢会有更难打的怪物,当玩家消灭掉地牢深处的Diablo后,任务完成。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E延展性和高可重玩度将是游戏成功的关键,游戏推出之后还可以通过资料片来进一步增加可玩度。游戏将支持联网,有双人和多人模式。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E现在看来,除开“回合制”这一点外,当初Pitch中的那些设计基本上都得到了保留,包括推出名为《地狱火》的资料片。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003EDavid Brevik回忆,\u003Cb\u003E《暗黑破坏神》最初的创意灵感来自《Rogue》和《幽浮》这样的经典回合制游戏,但暴雪劝其改成实时动作游戏,自己听到这个是拒绝的\u003C\u002Fb\u003E,然而通过在公司投票发现,大多数人都支持实时动作制,因而David Brevik不得不同意这个决定。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003EDavid Brevik称,他起初非常担心设计的改动会造成工作量的增加,但最终只花了3小时就搞定了。当自己第一次点击一个骷髅,操作战士走过去打倒时,就知道这次成了。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E除开这些文字,简报中还有三张法国作家科兰·戴·布兰西1818年写的《地狱辞典》里的插画,分别为君王巴尔(Baal,所罗门七十二柱魔神之首)、公爵亚斯塔禄(Astaroth,巴尔之妻)和贝尔芬格(Belphegor,象征七宗罪中的“怠惰”)。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-99bde5c2f86b4ad96b68c0ae.jpg\& data-rawwidth=\&490\& data-rawheight=\&184\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Ci\u003E从左至由以此为魔王巴尔、魔王之妻亚斯塔禄和贝尔芬格\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cb\u003E设定与核心玩法\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003EPitch第4-5页介绍的是游戏设定和玩法。《暗黑破坏神》设定在一个中世纪世界当中,英雄通过剑与魔法来对抗黑暗势力,玩家所扮演的角色为了复仇而深入地牢。游戏基调黑暗,最初关卡是一个废弃的哥特式教堂,然后将深入陵墓和地下墓穴,最后来到恶魔所在的华丽宫殿。\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E敌方类型包括骷髅、僵尸、幽灵、恶魔、蜘蛛和蛇等,开放式结局,通过购买“DLC”可探索新世界。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E游戏开始时玩家需要先创建角色,根据Pitch可以得知,Condor原本计划提供5-6种不同种族,三种职业(战士、盗贼和法师)可选。不同职业有不同优势,如战士高攻击力、盗贼移动更快更不容易被敌方发现、法师更强更多法力。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E电脑将随机设定角色技能(力量、法力、敏捷和精力),而玩家也有技能点来自进行定义分配。角色将在城镇上诞生,随身有一些初始装备和黄金。而在最终游戏中,种族的设定被取消,法力被改为了体力,盗贼的职业也被改为了弓箭手。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003EPitch还绘制了城镇地图,城镇上有一个广场和十几栋建筑物,玩家通过鼠标来进行移动,在某点单击鼠标左键,人物将通过最短路径移动到那个位置,接近物体或生物时会产生不同互动(交易、攻击或开箱等),在某点单击鼠标右键则是向其施放法术。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-042b441fccc73f.jpg\& data-rawwidth=\&662\& data-rawheight=\&249\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Ci\u003E游戏视角及城镇地图\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E角色可以自由在镇上移动,访问商店购买装备,教堂治疗,回家休息及存储物品和黄金。当玩家操纵角色进入废弃教堂之后,电脑生成首层地牢,游戏有地图迷雾的设定,玩家需要通过操纵角色移动来探索地图。\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cb\u003E市场与研发\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003EPitch第6-7页介绍的是市场与研发。\u003Cb\u003E在上世纪90年代中期,Condor就已经有了“卖DLC”的概念。\u003C\u002Fb\u003E当然那会儿还没有数字商店,扩展包需要通过实体盘的形式来发行。内含新元素,包括:新的魔法物品、生物、陷阱和关卡等。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003ECondor甚至还拟模仿《万智牌》的方式来售卖游戏扩展包,扩展包拥有不同主题,定价为4.95美元,\u003Cb\u003E放在商店的收银台附近以吸引玩家目光\u003C\u002Fb\u003E,还可推出“收藏”类型的艺术卡牌,内含各种稀缺物品。如果成功,则可发行更多。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E在研发方面,Condor计划用一年时间来开发,人员配备包括一名设计师、一名主程和两名初级程序员、两名艺术总监、一名画师\u002F造型师、三名像素艺术家\u002F插画家和一个音乐\u002F音效共11人(当时Condor总共只有15人)。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E《暗黑破坏神》将注重视觉设计,分辨率为SVGA(640x480像素),每个怪物至少需要50帧动画来表现死亡,至少16种怪物。玩家角色需要更多的帧来表现不同类型的攻击、法术、开箱等动作。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E动画、标题画面和角色创建等需要额外技术,首先创建出游戏界面,然后再打造动态随机关卡生成器,再用至少4个月时间来写声音驱动、调试、测试以及调整游戏的平衡度。音乐将有一个开场主题和大气的背景音乐,音效包括战斗、施法、步行等等。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E据DavidBrevik后来回忆,游戏在开发过程中,Condor层遭遇到了资金问题。根据合同,暴雪给了30万美金,但钱快花完了项目还没有完成,Condor不得不去给3DO主机做足球游戏的外包来维持《暗黑破坏神》项目的继续进行。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E讽刺的是,那个足球游戏项目3DO给了Condor 100万美元,然而项目最后无疾而终。也就是说,\u003Cb\u003E《暗黑破坏神》游戏的部分开发资金(也许是大部分)是由3DO公司而不是暴雪提供的。\u003C\u002Fb\u003E3DO公司可以说是在不知情的情况下当了把冤大头。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003EPitch的最后一页是Condor拟定的开发进度表。从该进度表可以直观的看出游戏开发的流程,在此就不再赘述了。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-e6a5ff637d4f64aac322adc.jpg\& data-rawwidth=\&632\& data-rawheight=\&655\&\u003E\u003Cbr\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cb\u003E写在最后\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003EDavid Brevik预估《暗黑破坏神》能卖2.5万份就不错了,结果游戏最后卖出超过250万份。一个成功系列的首部作品,居然只用了15名员工,30万美元,在不到两年的时间内完成,而其用来打动发行商投资的Pitch,也是这样简陋的8页纸(还包括1页封面和1页图)。这不禁让我想起了《Doom启示录》里卡马克大神说过的一段话:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cblockquote\u003E\u003Cb\u003E“在信息时代,客观障碍已不复存在,所谓障碍都是主观上的。如果你想动手开发什么全新的技术,不需要几百万美元的资金,你只需要在冰箱里放满比萨和可乐,再有一台便宜的计算机,和为之献身的决心。我们在地板上睡过,我们从河水中趟过。”\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fblockquote\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E\u003Cu\u003E关注我们的公众号“游戏研究社”,可第一时间接收优秀文章与原创视频的集中推送。\u003C\u002Fu\u003E\u003C\u002Fp\u003E&,&updated&:new Date(&T17:00:12.000Z&),&canComment&:false,&commentPermission&:&anyone&,&commentCount&:64,&likeCount&:596,&state&:&published&,&isLiked&:false,&slug&:&&,&isTitleImageFullScreen&:false,&rating&:&none&,&sourceUrl&:&&,&publishedTime&:&T01:00:12+08:00&,&links&:{&comments&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F2Fcomments&},&url&:&\u002Fp\u002F&,&titleImage&:&https:\u002F\\u002Fv2-cfdbed6d4750_r.jpg&,&summary&:&&,&href&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F&,&meta&:{&previous&:null,&next&:null},&snapshotUrl&:&&,&commentsCount&:64,&likesCount&:596},&&:{&title&:&日的此刻,你有在等待一款游戏吗?&,&author&:&you-yan-she-47&,&content&:&\u003Cblockquote\u003E\u003Cu\u003E“一个世界在等待”,有多少人还记得,这个世界在等待什么?没有经历过这个等待阶段的玩家,也许很难理解吧。\u003C\u002Fu\u003E\u003C\u002Fblockquote\u003E\u003Cp\u003E文 \u002F 萧秋水\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E他们等待的是《魔兽世界》——日晚,很多国内玩家都枯坐在电脑前,等待着这款暴雪出品的世界级游戏在中国的正式公测开启。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E那一天九城《魔兽世界》官网的公告是下面这样的,不知道今天再看是怎样的感触:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cblockquote\u003E\u003Cp\u003E  明天,《魔兽世界》即将全面公开测试。无数期待的目光锁定黑暗之门,无数不羁的心灵向往艾泽拉斯……究竟是什么,令《魔兽世界》如此万众期盼?如此与众不同?\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E  众所周知,《魔兽世界》的游戏系统经过精心的设计,是一个充分鼓励玩家之间互相帮助互相扶持的游戏世界。当你在陌生旅途上孤身被怪物包围,此时一个魔法光环从天而降,你立刻变得体力倍增勇气豪发一鼓作气将怪物砍翻在地!回头看,为你加光环的也许是另一个你从未见过面的玩家……\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E  “谢谢” “不客气” “为了部落!” “为了联盟!”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E  每一个曾经生活在艾泽拉斯世界中的玩家都会经常遇到这样的经历。无论是美服、韩服还是欧服,乃至国内的限量公开测试,许许多多美好的回忆,点点滴滴碰撞的心弦,共同构成了《魔兽世界》的主旋律。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E  不过,对于那些更多的从未接触过《魔兽世界》的全新玩家而言,在他们刚刚踏入这个世界的时候,最需要什么样的帮助呢?\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E  没错,游戏世界内的各种指引从操作,到任务,到地点,到与人交流,到组队、到战斗,甚至死亡和复活他们都需要有经验的玩家,在游戏里提供最及时的信息帮助。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E  也许他们从来不知攻略为何物,也许他们从未访问过任何魔兽世界网站,也许他们在面对第一次死亡时,就会因不知所措而萌生退意……\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E  而此时此地,身为一个经验丰富的玩家,能为我们身边的新人们,为了部落,为了联盟,为我们共同的未来,做些什么?\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003E
不需要给新人金钱,但是请告诉他们怎样通过勤劳致富。\u003C\u002Fstrong\u003E\u003Cstrong\u003E不需要替新人打怪作任务,但是请告诉他们仔细看任务提示。不需要一次一次复活他们,但是请告诉他们如何能够避免死亡的威胁……\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003E  给予他们最基本的提示,鼓励他们发扬探索的精神,锻炼他们成为艾泽拉斯真正的勇士吧!\u003C\u002Fstrong\u003E想象一下,有朝一日和你并肩战斗在烽烟四起的战场上的,就是那些曾经在新手村怯生生地问你:“背包满了怎么办?”的新人们。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E  在陆续开放的几百组服务器上,我们倡议所有来自美服、欧服、韩服以及国内限量测试的玩家们,用你们的宝贵经验和真情体验,做《魔兽世界》的领路人,和所有的新人玩家们一起,共同探索艾泽拉斯更加广阔的天地!\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cul\u003E\u003Cli\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003E帮助内容\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003C\u002Ful\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E  1-告知新手使用\u002F1提问,及公共频道使用礼仪\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  2-基本操作包括移动、攻击等\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  3-死亡及复活\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  4-背包及物品的使用、绑定\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  5-其它帮助内容\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cul\u003E\u003Cli\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003E启发式回答玩家各种提问\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003C\u002Ful\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E  任务怪、任务NPC位置、训练师位置、地名位置、交通信息等等\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  号召更多得到过帮助的玩家继续帮助他人\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cul\u003E\u003Cli\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003E警告信息\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003C\u002Ful\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E  各种可能的生命危险:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  营火烧死、淹死、摔死、卡死、怪物殴死等……\u003C\u002Fp\u003E\u003Cul\u003E\u003Cli\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003E不予回答:\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003C\u002Ful\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E  过多的游戏内信息,如矿点、草药位置。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cul\u003E\u003Cli\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003E禁止发布\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003C\u002Ful\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E  不良广告,包括游戏内物品交易、代练及现金交易\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  辱骂或嘲笑其他玩家、公会成员\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E  也许帮助新人会占用你宝贵的冲级时间,但冲级是这个游戏最基本的方式么?\u003Cstrong\u003E当然不是。\u003C\u002Fstrong\u003E第一次成功的钓起池塘里的小鱼,第一次看到西部荒野灿烂的晚霞,第一次骑着角鹰兽横穿迷雾之海……《魔兽世界》给你最初的感动,往往都不在冲级的日日夜夜。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E  让我们共同努力,让艾泽拉斯的世界变得更美好。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003E游戏虽虚拟,冷暖在人心,问世间何处真情在?且看《魔兽世界》!\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003C\u002Fblockquote\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E那个时候,除了少数的外服探索者和幸运的内测玩家,大多数人还没有进入过这个世界,自然对这个世界有着无限的想象。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E4月26号凌晨过去几个小时,《魔兽世界》正式上线,一个宏大的世界正式出现在所有中国玩家面前,并对中国的游戏行业和无数玩家产生了深远的影响。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cimg src=\&v2-267d667f9d95b835e0fc.jpg\& data-rawwidth=\&640\& data-rawheight=\&360\&\u003E\u003Cimg src=\&v2-25cecadda5635faec29321.jpg\& data-rawwidth=\&640\& data-rawheight=\&360\&\u003E\u003Cp\u003E但,你还记得最初的那个时候吗?\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E那个时候,《魔兽世界》还需要4张安装盘,进入游戏之前需要购买cd-key,游戏里只有点卡,很多玩家想要的月卡要在11年后才能}

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