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回答问题,赢新手礼包&figure&&img src=&/v2-c25a2e735dddbfe6aa8dcd_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&330& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&/v2-c25a2e735dddbfe6aa8dcd_r.jpg&&&/figure&&b&“做游戏”似乎是一个理想行当,它待遇不低,能把爱好变成工作和日常,项目不小心挣钱了还能随便发个几十个月奖金。但把游戏做出来这个过程,可能比大多数人想象的都要痛苦。&/b&&br&&blockquote&作者丨氪老师&br&&/blockquote&&br&&h3&&strong&丨 导语&/strong&&/h3&&p&很多人都想做游戏。&/p&&p&“做游戏”似乎是一个理想行当,它待遇不低,能把爱好变成工作和日常,项目不小心挣钱了还能随便发个几十个月奖金。对很多人来说,“做游戏”只有两个步骤,首先,有一个好点子,然后,把游戏做出来。&/p&&p&但把游戏做出来这个过程,可能比大多数人想象的都要痛苦。没有真正接触过,很难想象它到底不容易在哪。而且游戏策划和许多技术性工种不一样,它似乎没有明确的技术门槛,谁都觉得自己能干好这份工作。&/p&&p&这是一篇约稿。它是为那些希望进入游戏行业的新人们准备的。我们列出了一些新人们对游戏策划这一工种的常见疑问或者说误解,在此文中统一回答。&/p&&p&希望能对那些有志进入游戏行业的朋友们产生帮助。&/p&&br&&br&&h3&&strong&丨 当游戏策划就可以整天玩游戏了吧?真爽!&/strong&&/h3&&blockquote&&p&&strong&面包房的糕点师傅每天的工作就是不停吃点心吗?&/strong&&/p&&/blockquote&&p&&figure&&img src=&/v2-f5fde0bca26bfcfa10d52_b.jpg& data-rawwidth=&950& data-rawheight=&534& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&950& data-original=&/v2-f5fde0bca26bfcfa10d52_r.jpg&&&/figure&上班时间玩与项目无关的游戏,很明显是不被允许的。&/p&&p&哪些游戏可以在上班时间玩呢?有时系统策划会被要求“反(shan)向(zhai)”某个游戏的一些系统,在这种情况下就可以光明正大的玩竞品游戏了。但通常这种任务时间都很紧,没空让你慢慢享受,大家都是用最快速度搞清楚那个游戏怎么回事就要开始写文档和设计案了。&/p&&p&玩正在制作的游戏是被鼓励的行为,俗称“跑版本”。不过请一定要相信,玩自己做的游戏绝对不会是一种令人愉快的体验。各位可以想象一下,每天花费10小时,“玩”一个满是Bug、死机和贴图错误的作品是什么感觉。通常一个5分钟左右的关卡,从出设计案开始算,全部制作完成要一周左右。如果是次时代游戏甚至要做一个月。有兴趣的读者可以试试把超级马里奥的第一关连续玩上100遍,体会一下关卡策划和QA的感受。&/p&&p&国内的游戏公司通常设有这样几个策划职位:主策划、系统策划、数值策划、文案策划和关卡策划。在90%的工作时间里,数值策划面对的是Excel,系统策划面对的是PPT,文案策划面对的是Word,关卡策划面对的是关卡编辑器,主策划面对的是Excel、PPT、Word和关卡编辑器。&/p&&p&玩游戏是一件轻松快乐的事情,但游戏的开发过程就没那么好玩了,不好玩的程度和其他工作差不多。&/p&&br&&br&&h3&&strong&丨 我是个游戏高手,面试游戏策划应该很容易通过吧?&/strong&&/h3&&blockquote&&p&&strong&很擅长跑步的人一定能被足球俱乐部看中成为职业选手吗?&/strong&&/p&&/blockquote&&p&&figure&&img src=&/v2-cb261af22f7ead1fbbe90d267ad128db_b.jpg& data-rawwidth=&411& data-rawheight=&404& class=&content_image& width=&411&&&/figure&如果你能把某一个游戏,或者说某个类型的游戏玩得很好,有非常深刻的理解,这的确是一种优势。但是游戏公司在招人时考虑的问题要更复杂一些。&/p&&p&假如我是面试官,会觉得高端玩家虽然很不错,但从另一个角度考虑,成为一个高手,意味着肯定花费了大量时间在这个游戏上,会不会导致对其他游戏类型完全没有概念?玩游戏的广度方面是否足够?是否具备举一反三的能力?&/p&&p&如果和我们正在制作的项目比较匹配,这的确是一个很大的加分项。但游戏公司通常不会只靠一个游戏活着,如果要做其他类型的游戏怎么办?到时候你是否能适应?&/p&&p&能成为高端玩家,说明你对这个游戏类型非常执着,肯定是真爱。不过有时过于专注的爱也会是一种障碍。如果你对游戏理解和主策划不同怎么办?是否能放下你的执着,服从一个“玩的还不如你的菜鸡”?&/p&&p&你自认为水平很高,是真的高端,还是因为你没见过真正的高手?&/p&&p&总而言之,游戏公司招人,最关注的核心点永远是“你能为我创造多少价值”“你是否能完成交给你的任务”,与&strong&“你的游戏水平高低”&/strong&并没有必然的因果关系。&/p&&br&&br&&h3&&strong&丨 我有一个绝妙的创意,如果有人能做出来肯定是神作!&/strong&&/h3&&blockquote&&p&假如一个普通人画了一个大裤衩:“大楼盖成这个样子一定很酷”,你觉得央视会找他当建筑师吗?&/p&&/blockquote&&p&&figure&&img src=&/v2-7cc8c90d4d1a1bf9ca52_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&500& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&/v2-7cc8c90d4d1a1bf9ca52_r.jpg&&&/figure&游戏行业发展到今天,已经变成了一种工业。任何设计上的创新和想法,都是建立在一定的技术条件之下。对游戏开发流程、技术细节没有一定了解的话,想出来的点子要么是实现不了,要么成本太高。&/p&&p&比如在FC时代都是像素游戏,就算有人想做3D游戏也做不出来;PS时代家用机网络条件很差,联网游戏就很少;支付手段不健全的时候,免费游戏也不会出现。&/p&&p&这就要求游戏设计者&strong&必须要具备一定的知识储备&/strong&,他需要对制作流程有一定程度的理解。点子和创意每个人都能想出来,成熟的设计师能在思考过程中去除掉那些实现不了的、成本太高的创意。有些更资深的大拿在创意阶段就能大概估算出成本,这就更厉害了。&/p&&p&&strong&获取这些知识最有效的方法就是参与实际项目&/strong&,这就是为何游戏公司在招人时最看重项目经验。&/p&&p&另一方面,游戏是一种商品,设计游戏时也要考虑盈利问题。一个游戏做出来如果卖不出去,就无法养活制作者。接踵而来的就是裁员、公司倒闭,续作只能胎死腹中。任何人都不愿看到这样的悲剧发生,这样的游戏做出来也没有太大意义。&/p&&p&现在的游戏平台有很多,家用机、PC端游、页游、手游、Steam,每个平台的用户群和盈利模式都不一样。不同平台游戏中间的差别,就好像鸟类和鱼类那么大。你的游戏要发布在什么平台、通过什么方式盈利?是预付费还是免费?这个平台的用户是否喜欢这个类型?&/p&&p&此外,这个点子是否已经有人做出来了?&strong&是否真的是一个“新点子”&/strong&?&/p&&p&没有一个游戏设计师敢说自己“玩过所有的游戏。”&strong&一个优秀的设计师需要尽可能对大多数游戏有一个基本的了解&/strong&。这一点说起来简单,真能做到的人寥寥无几。家用机有几个人能做到全机种全游戏制霸?Steam上的游戏浩如烟海,谁能有时间全玩一遍?每个MMO游戏要消耗大量时间;App Store上每天会出现上千款游戏,怎么看得过来?&/p&&p&这就要求一个优秀的游戏策划需要具备比较强的分析总结能力和足够的勤奋,才能在游戏广度上达到平均水平。比较常见的方式是在一种类型中挑选一个比较有代表性的作品,深入体验后形成自己对该类型的理解,遇到类似的游戏可以进行分析解构,“这个系统是从那个游戏来的,这个设计是参考了那个游戏,为了实现这个目的。”&/p&&p&唯有如此才可以在很短的时间内了解大量游戏,一方面是自己做设计时有大量参考,另一方面是不会把一个别人已经做出来的点子当做全新的创意。&/p&&p&如果一个人具备了以上全部条件,感觉他已经不会“让别的游戏公司来实现他的创意”了。&/p&&br&&br&&h3&&strong&丨 我想学程序、美术、设计然后去做独立游戏!&/strong&&/h3&&blockquote&&p&&strong&如果你立志做出一碗好吃的面条,有必要从种小麦开始学起吗?&/strong&&/p&&/blockquote&&p&&figure&&img src=&/v2-a5eafc8b_b.jpg& data-rawwidth=&589& data-rawheight=&562& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&589& data-original=&/v2-a5eafc8b_r.jpg&&&/figure&以一己之力完成一个游戏是非常美好的梦想,而且不可否认这种方式的确有一些优点:看起来金钱成本低,只要保证自己不饿死就好了;沟通效率高,自己的想法亲手实现出来自然不会有偏差;管理成本低,不会因为人事动荡影响项目进度。&/p&&p&但是,这种One Man Force的战斗方式也存在巨大风险。首先一个,制作过程相当于一个人干俩三个人的活,在整体效率上不可能提高,仅仅是把项目周期拉长而已。通常来说一个独立游戏的周期在一两年之间,换成一个人做可能会拉长到3~5年。这么长的周期风险会相当大,游戏行业变化太快,5年以后是个什么样谁都说不准。而且这几年你要一直处于高强度的工作压力之下,得不到任何报酬。家庭压力和心理压力都是问题,更可怕的是万一游戏做出来完全卖不出去怎么办?&/p&&p&不管是美术、程序、设计,都是专业性极高的工作。很多人一辈子都难以达到顶尖水平。一个外行(因为正常的业内人士不会有这种想法)想要“三修”,除非你真的是天生神力百年一遇的游戏奇才,否则还是踏踏实实先把其中一个专业做好再说。&/p&&p&稍微正常一点的做法是,先学程序在游戏公司打工,在技术层面达到相当的水准后慢慢学习设计知识,时机成熟时出来单干,美术方面通过外包解决。著名的独立游戏《时空幻境》(Braid)就是这么做出来的。Jonathan Blow在2004年开始制作这款游戏时已经33岁了,这样一个业内老手,在美术和音乐外包的情况下花费了4年时间才完成。&/p&&br&&br&&h3&&strong&丨 我写了一个宏大的世界观设定,做成游戏一定很棒!&/strong&&/h3&&blockquote&&p&&strong&思考怎么勾芡并不是做好一碗牛腩的关键,更何况是一个连西红柿炒鸡蛋都没做过的人。&/strong&&/p&&/blockquote&&p&&figure&&img src=&/v2-a3ea7dd76fd1ec25c4d3_b.png& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&449& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&/v2-a3ea7dd76fd1ec25c4d3_r.png&&&/figure&很多人在中二病时期都写过“庞大的世界观设定”,多数都挺萌的。&/p&&p&对于一个游戏来说,&strong&设计上最重要的是“游戏原型”和“核心玩法”&/strong&,其他的一切都是围绕这个核心展开。包括世界观设定、剧情、数值、美术效果、音乐音效等等。皮之不存,毛将焉附,抛开核心玩法设计外围元素,基本上是在浪费时间。&/p&&p&新手有一个误区,以为“凭空假想出一个庞大的世界观”是一个特别厉害无比牛×的事情。其实不然,离现实越远的设定越容易做,价值也越低。真正困难的是贴近现实的设计。写实意味着你需要做大量的考证工作,还原现实细节是最困难的。这种考证和还原也会给用户带来更加真实的体验,价值也更高。&/p&&p&对于绝大多数国内游戏公司来说,世界观设定和剧情只是添头,随时可能修改。比如游戏机制改了,关卡顺序变了,或者老板哪天突然有了新想法什么的。剧情和世界观并不能直观的带来收益,所以并不那么被重视。&/p&&p&所以面试时拿出一摞设定文档并不能给你加分很多。&/p&&br&&br&&h3&&strong&丨 做游戏策划,一定能赚很多钱!&/strong&&/h3&&blockquote&&p&&strong&这里存在两个问题,第一个是“游戏公司是不是能赚到很多钱?”第二个是“游戏公司赚到了钱能分给你多少?”&/strong&&/p&&/blockquote&&p&&figure&&img src=&/v2-c9e2f4db2ab8f38909edb0_b.jpg& data-rawwidth=&440& data-rawheight=&264& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&440& data-original=&/v2-c9e2f4db2ab8f38909edb0_r.jpg&&&/figure&我们先来说第一个问题,首先科普一下什么叫“幸存者偏差”。&/p&&p&拿炒股来举例。往往你看到的,听到的都是“×××炒股一夜之间怒赚百万”“股神×××半年资产翻十倍”。这样的故事看多了就会让人产生“炒股很容易赚钱”的错觉。当你自己去炒股的时候,十有八九是要被套牢的。那些说炒股赚钱的都是假消息吗?并不是。只不过人们都喜欢吹自己过五关斩六将,走麦城的事就不提了,怕丢人。对于新闻媒体来说,也更愿意报道那些正面利好的成功案例,这种故事人人都爱听。你什么时候在媒体上见过大量讲炒股怎么倾家荡产的报道?这种经过筛选的信息导致的认知偏差就叫“幸存者偏差”。&/p&&p&游戏行业也存在非常严重的“幸存者偏差”。媒体上报道出来都是成功产品是怎么辛苦研发出来然后一发冲天月流水几千万,某独立游戏首发3日入账几百万收回成本,几个刚毕业的大学生手游创业几年后各个身价上亿。这样的故事更“好看”。行业内的“经验分享会”都是已经取得一定业绩的项目制作人上台去吹牛自己怎么卧薪尝胆通宵加班最后终于登上人生巅峰,对于彻底失败的游戏项目则少有人谈起,即使媒体想做一些采访往往也会被当事人拒绝,毕竟谁都不愿意回忆过于痛苦的经历。在每一个成功案例的背后,有数百倍的失败项目悄无声息地消亡。&/p&&p&有业内人士曾说过“接下来两年,只有0.04%的小团队可以存活。”真实性姑且不论,这种言论从侧面反映了业内的一种态度。&/p&&p&总而言之,游戏公司是不是能赚到很多钱呢?如果做成了的确利润率相当高,只不过&strong&游戏项目和游戏公司的成功几率远远低于一般人的心理预期&/strong&。&/p&&p&第二个问题是,就算游戏公司赚到了钱,能分给你多少?&/p&&p&在这个渠道为王的时代,就算项目赚了钱,游戏的制作方(CP)能分到的部分并不多。比如一个游戏月流水上了千万,制作方能分个百万就不错了。除非你是这个游戏公司的联合创始人,否则基本上游戏赚多少跟你没太大关系,顶多年底来个年终奖多发一个月工资。&/p&&p&另一方面,国内目前缺乏系统正规的策划培训体系,导致游戏策划的水平普遍无法得到保证。基本上比较优秀的策划都是靠自己的悟性,慢慢自学成才。相对其他工种(美术和程序)而言,一个游戏策划的真实水平更加难以评估,导致用人方会有意压低策划的初始薪资水平,游戏策划的薪水跟同级别其他工种相比低一个级别是普遍存在的现象。&/p&&p&总而言之,如果单纯从薪酬方面考虑,做游戏策划并不会比其他职业更有优势,相反可能要更辛苦一些。如果你仅仅是想赚钱,可能并不适合这一行。&/p&&br&&br&&h3&&strong&丨 只要我有理想,一定能做出和那些国产垃圾不一样的好游&/strong&&strong&戏!&/strong&&/h3&&blockquote&&p&“人有多大胆……”&/p&&/blockquote&&p&&figure&&img src=&/v2-3c250936aef9d62abce43a9cfe972e17_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&/v2-3c250936aef9d62abce43a9cfe972e17_r.jpg&&&/figure&要想做出好游戏,理想是必要的,问题出在这个“只”字。&/p&&p&要想做游戏,首先一个,需要预算,也就是钱。&/p&&p&目前家用机3A大作的成本都在几千万往上,最高的上亿。独立游戏的成本也在水涨船高,没有个百万级别的预算很难脱颖而出。这么多钱去哪里找?&/p&&p&风投?他们为什么要投给一个没有从业经验“只有” “理想”的人;找家里要?烧父母的钱要不要这么理直气壮;民间借贷?这个后果很严重的朋友,不要想不开。&/p&&p&其次,做游戏需要人。&/p&&p&要做优秀的游戏就需要杰出的人才。国内并不缺乏高水平的程序和美术大拿,只不过他们通常不是自己创业就是在大厂工作。且不说你是否能付得起他们的工资(数字可能要超乎外行的想象),哪怕钱足够,他们为什么要放弃大厂优厚的待遇出来跟你一起做呢?在这个行业做到高水平的人都是很有追求的,你的理想是否能吸引他们?&/p&&p&最后,做游戏需要你自己有实力。&/p&&p&但凡“只有理想”的策划,都想像小岛秀夫那样乾坤独断,大权在握,以一人之力设计出一个无比牛×的游戏。可惜的是,大多数人完全不具备那个设计水平和管理经验。有些公司真的让这种“有理想”的年轻人掌管项目,往往都是悲剧收场。&/p&&br&&br&&p&想做好游戏没毛病,我们不妨定一个小目标,先成为一个“合格”的游戏策划再说。&/p&&p&——————————&/p&&p&欢迎关注我们的机构号&a href=&/people/f5beb91ad0d& data-hash=&f5beb91ad0d& class=&member_mention& data-title=&@触乐& data-hovercard=&p$b$f5beb91ad0d& data-editable=&true&&@触乐&/a& 和微信公众号:chuappgame,每天精选一些文章定时推送,也欢迎来我们的&a href=&/?target=http%3A///& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&网站&i class=&icon-external&&&/i&&/a&看看。&/p&
“做游戏”似乎是一个理想行当,它待遇不低,能把爱好变成工作和日常,项目不小心挣钱了还能随便发个几十个月奖金。但把游戏做出来这个过程,可能比大多数人想象的都要痛苦。 作者丨氪老师 丨 导语很多人都想做游戏。“做游戏”似乎是一个理想行当,它待遇…
&p&接上篇&a href=&/game-design-workshop/& class=&internal&&Undivided - 解谜游戏中的情感设计(上) - 游戏设计梦工厂&/a&。本篇将介绍&i&Undivided&/i&中的关卡设计思路等经验。&/p&&br&&br&&p&&i&Undivided&/i&的关卡设计核心思路,是遵循&a href=&/?target=http%3A////how-to-make-a-puzzle-game/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&How to make a good puzzle game&i class=&icon-external&&&/i&&/a& 这套puzzle设计的思路,不是设计排列组合来耗费玩家的时间,而是探索这些机制可以组合出什么效果,发现精彩的体验,包装给用户。这是我认为最好的puzzle设计方法,我将在下篇文章中具体解读。本篇将介绍U&i&ndivided&/i&中学到的具体关卡设计经验。&/p&&blockquote&&p&设计游戏以揭示宇宙的真相。&/p&&p&Designing to reveal the nature of the universe. - Jonathan Blow,《时空幻境》设计师&/p&&/blockquote&&h2&&br&在限制中设计和理解更大的框架&/h2&&p&关卡设计是国外游戏设计中的一个重要部分,新人入行游戏设计的一个主要路径。其中一个原因是,关卡设计需要处理的面比较小,不用思考如何平衡所有的因素,只用把给定的机制组合起来做出有乐趣和挑战的体验即可。这同时也带来了多方面设计的限制,比如游戏整体的感觉,程序机制,一个关卡在游戏中的位置(决定其难度需要符合曲线)。&/p&&p&当然,在设计中,限制往往是好事,而不是坏事,就像gamejam的主题。因为这种限制缩小了关注范围,避免在无用的方向上浪费太多时间。&/p&&p&在&i&Undivided&/i&的关卡设计中,我们遇到的限制有:&/p&&ul&&li&情感体验的限制:包括上面提到的,因为情感曲线的设计,我们关卡的数量受到限制,同时因为视野迷雾的设计,关卡复杂度的限制。&br&&/li&&li&玩家理解的限制:有些机制看起来很酷,但是不够直观,需要让玩家花更多精力理解。比如我们一些关卡中用到了推手挡子弹的机制,这不是一个直观的连接,需要玩家思考才能理解。因此我们针对这个机制做了较长的铺垫和引导关卡,多次展示,让玩家明白。&br&&/li&&li&关卡衔接的限制:有时候一个关卡本身体验很好,但是因为前后关卡的影响而带来不好的体验,比如我们第12关开始,让角色在子弹路径上被推,因而需要随时关注子弹,注意躲开,躲开后重新推,又需要两个角色紧密配合。这是一个很有意思的体验,但是因为之前的几个关卡都用了推手挡子弹的机制,因此第12关中当玩家看到推手和子弹时,第一反应是用推手档子弹,因而需要花更大的成本来理解这种新机制。&br&&/li&&li&程序功能的限制:有些创新的关卡设计,需要用到尚未实现或有BUG的程序功能,而完成这些程序功能所花费的时间,相比于这种设计带来的效果,可能性价比不足。&br&&/li&&li&美术资源的限制:我们曾经设计了一个关卡,会有自动移动的推手在上下方向推左右移动的角色,也推上下移动的角色。但是因为正常情况下上下移动的角色不会在上下方面被推,因此我们没有做这种动画。如果只为了这一个关卡设计而做新的动画,在我们当时的情况下是性价比不高的。&/li&&/ul&&p&这些限制是阻碍,也是机会。它们不止使得设计关注范围更集中,同时也给关卡设计师机会来接触到游戏其他方面的设计,比如理解情感曲线的规划,思考开发优先级的安排等。今天这些限制是外部的,下次自己设计整个游戏时,这些限制就是内部的,是自己设计出来以保持游戏系统正常运转,以及开发顺利进行的。&/p&&br&&br&&h2&引导体验的设计 - 阶梯式设计&/h2&&p&按照上面提到的puzzle设计思路,我们最开始希望先教会玩家基础的移动方式,然后教不同的新机制,比如门,推手,炮台等。然而在测试中发现,这个游戏最难的就是基础的移动,往往玩家玩过好几关,甚至通关了整个游戏,还没有学会这种移动模式,只是每次摸索着通关。而离开基础移动上的限制,其他的机制也不会做出很难的体验,放在后面反而造就了扭曲的难度曲线。&/p&&p&于是我们转换思路,把整个游戏都作为移动模式的教学,在展示过最基础的几种移动模式,比如最简单的环境下该如何推对方,之后就开始引入新机制,并增加整体难度,让玩家始终保持新鲜感,且挑战不断增加。&/p&&p&同时,对于一些有难度的地图样式,我们会从易到难,一次次展示这种模式,但是每次都有略微的不一样,从而帮助玩家理解这种样式本质是什么样的,用最基础的推的思路来过关。比如游戏中第6关的这个模式,这里的核心是要让上下移动的角色去踩上下方向的按钮,左右移动的角色去踩左右方向的按钮,而不能按照习惯一个角色推着另一个角色前进的路上踩下按钮,因为那样被推的角色就没法退回来了。&/p&&br&&p&为了让玩家理解这种思维,我们从第5关就开始展示,先从最简单的开始,只有一步,即使会走错进去,比如上下的角色把左右的角色推进了上面按钮的那个坑,玩家也能第一时间意识到,而不会纠结我们到底有没有真的被卡住,从而更快的重来,更快的学习和实践正确的模式。&/p&&figure&&img src=&/102ce2e72bba25bd572af5_b.jpg& data-rawwidth=&914& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&914& data-original=&/102ce2e72bba25bd572af5_r.jpg&&&/figure&&br&&p&紧接着,我们用一个更开阔的场地展示这种模式,但是在上下移动的角色踩完按钮回来的路上就可以把左右的角色推进通关门了,所以难度增加不大。&/p&&figure&&img src=&/ded52b6e515b7cde38e7b_b.jpg& data-rawwidth=&656& data-rawheight=&599& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&656& data-original=&/ded52b6e515b7cde38e7b_r.jpg&&&/figure&&br&&p&进入第6关,我们再次展示了两个角色分别踩按钮的样式,但是换了一种地形布置。不过和上一关一样,还是在原路返回的时候既可以推进到下一阶段。&/p&&figure&&img src=&/f2b7b36fcc2bbc2ddecc8_b.jpg& data-rawwidth=&540& data-rawheight=&501& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&540& data-original=&/f2b7b36fcc2bbc2ddecc8_r.jpg&&&/figure&&p&但是第二次出现这种类似的地形时,真正的调整才到来:两个角色需要分别去踩按钮,然后退回原位,之后再利用下方的空格完成转弯,从而越过这一区域。但是因为之前刚刚体验了几乎完全的地图,玩家可以下意识的完成踩按钮的第一步,然后再思考如何过关,于是难度又被降低。&/p&&figure&&img src=&/5ee34d149c1a72169ffeb_b.jpg& data-rawwidth=&589& data-rawheight=&439& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&589& data-original=&/5ee34d149c1a72169ffeb_r.jpg&&&/figure&&br&&p&我们最早的设计中是直接给玩家这个最终地形,结果很多玩家卡住或花太长时间。经过这样的阶梯式引导设计,玩家既可以享受到解开这个puzzle的乐趣,又能逐步的学习这一模式,不会被卡住。&/p&&br&&br&&h2&设计拆分&/h2&&p&我们也把这种思路应用在第一关的引导设计中。最初的版本,第一关看起来简单,但是包含了移动,推,两个角色同时站在通关门上以通关,这三项内容。尤其推的机制,有些玩家会没有意识到两个角色可以推,或者推错一步导致游戏失败需要重来。&/p&&figure&&img src=&/bca63b745ac_b.jpg& data-rawwidth=&986& data-rawheight=&1102& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&986& data-original=&/bca63b745ac_r.jpg&&&/figure&&p&后来我们将这些内容拆分进了三个关卡:&/p&&p&第一关只教学移动和通关,两个角色只要走几步就能到终点;&/p&&figure&&img src=&/b55ee76abba86ff6139da27_b.jpg& data-rawwidth=&874& data-rawheight=&1002& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&874& data-original=&/b55ee76abba86ff6139da27_r.jpg&&&/figure&&p&第二关开始推,起始位置的设计使得两个角色的第一次移动一定是推,这样玩家知道了这个游戏中角色可以推,紧接着用一个最简单的地图样式来介绍如何用推在地图中前进;&/p&&figure&&img src=&/d54ece85b98c_b.jpg& data-rawwidth=&728& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&728& data-original=&/d54ece85b98c_r.jpg&&&/figure&&p&第三关的起始位置,又一次强化了推的模式教学,同时让玩家主动走到推的位置上。&/p&&figure&&img src=&/bca6dd521ebb993be9f8f4cd4b9f4a39_b.jpg& data-rawwidth=&950& data-rawheight=&752& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&950& data-original=&/bca6dd521ebb993be9f8f4cd4b9f4a39_r.jpg&&&/figure&&p&在这种设计中,除了让引导更平滑外,一方面前几关玩家很少会卡住重来,降低了挫败感;另一方面,快速多次通关,尤其是每次刚学会一个新机制就通关,增强了学习体验的乐趣和成就感。&/p&&p&这种设计拆分的前提,是对游戏机制的深入理解。在早期的版本中,我们把移动和推看作是一件事,甚至想不到如何拆分,而经过大量测试观察和思考,我们把这一步拆成了非常细节的几段不同体验,推本身拆分成“可以推”“如何走入推的位置”“如何通过推而前往想去的方向“这三个环节。&/p&&p&Extra Credits有一个视频解析马里奥的第一关,也是同样的设计拆分思路,思考游戏中每一个细节设计背后的思考:&a href=&/?target=https%3A///watch%3Fv%3DZH2wGpEZVgE& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Extra Credits Design Club - Super Mario Bros: Level 1-1 - How Super Mario Mastered Level Design - YouTube&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/p&&br&&br&&h2&游戏命名&/h2&&p&最初我们的角色是两个方块,因此我们游戏名叫A Tale of Two Blocks。后来换了新版角色后,这个名字不再适用了。我们花了很多时间思考新名字,但是很难找到合适的。&/p&&figure&&img src=&/6e542ffbbc2b6d05b1e93_b.jpg& data-rawwidth=&359& data-rawheight=&198& class=&content_image& width=&359&&&/figure&&p&我给一个游戏起名字,希望这个名字表达出游戏的核心体验或特性。然而我们发现这个游戏核心特性有两点,一个是分合的情感体验,另一个是两个角色互推的解谜,我们很难找到一个名字同时概括到这两点。如果只讲情感体验,似乎和大多数剧情游戏累死,如果只讲推的机制,听起来又会是一个纯解谜游戏。最后我们选了Undivided,因为推的过程中,两个角色是不分开的,而情感体验也是关于分开和重聚的。中文名选了“合”,除了传达Undivided的意思,还有合作的意思,以及暗示了最终的合体。但是这种名字的问题在于不清晰,和每个因素都沾边,但是都太晦涩。&/p&&br&&p&给游戏起名字或设计新手引导时遇到很大的挑战,有可能是一个信号,说明游戏的体验太散,没有一个足够集中的内核。&/p&&br&&br&&h2&情感体验设计总结&/h2&&p&Undivided试图在一个有乐趣的核心puzzle机制上,构建情感体验。虽然也做到了一些,但是这不是最合理的设计情感体验的路线。更好的方法是设定体验目标,然后设计原型来创造期望的体验。当然在机制设计不熟练的时候,是很难直接针对体验目标设计出匹配的游戏的,很多时候会有一个中间值,比如陈星汉的《云》,虽然是希望创造平和惬意的体验,但是在云空飞翔的想法是一开始就有的,不是从这个体验目标推出来的。而在之后的《花》和《旅》中,因为设计能力的熟练,他得以越来越直接从体验目标出发。代价是更长时间的原型探索期 - 《花》和《旅》都花了项目周期一半左右的时间设计原型。&/p&&p&也有一些机制性很强的puzzle游戏让人感受到了情感体验,它们有对应的设计值得参考:&/p&&p&《时空幻境》的最后一关,在一个复杂的puzzle游戏中感受到深切复杂的情感。而达到这一点的一个要求是,玩家在最后一段是sit back的,不操作游戏,只观看游戏自动播放。这让玩家从脑力挑战的心流体验中解放出来,全神贯注于情感和深度的意义上。&/p&&p&《S&i&tellar Smooch&/i&》,手机游戏,两个角色同时释放飞船,从而让它们相遇接吻。在这个游戏中,脑力挑战非常低,核心是timing,在正确的时间释放飞船;以及合作,两个人同时点击才能释放飞船。这种体验需要玩家集中精力的往往只是一瞬间,在那一瞬间的紧张感过后,大脑放空,正好适合感受其中的情感体验。&/p&&figure&&img src=&/bb380e02bea32bf55b934_b.jpg& data-rawwidth=&513& data-rawheight=&287& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&513& data-original=&/bb380e02bea32bf55b934_r.jpg&&&/figure&&p&《&i&&a href=&/?target=http%3A///& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Way&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/i&》,双人联网合作游戏,互相在屏幕上看到不同的信息,通过游戏角色的手势交流以传递信息。这个游戏核心的创新在于沟通模式的创新,或者说限制。越自由,玩家越不知道怎么办,越限制,往往越能让人发挥创造性,探索出有乐趣的体验。同时,这里的关卡挑战也主要是timing puzzle,即需要在准确的时间执行动作,因此对脑力要求更低,且每通过一段关卡后有足够的时间和视觉反馈让人回味。&/p&&figure&&img src=&/f021be4be54e63d062cce_b.jpg& data-rawwidth=&670& data-rawheight=&502& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&670& data-original=&/f021be4be54e63d062cce_r.jpg&&&/figure&
接上篇。本篇将介绍Undivided中的关卡设计思路等经验。 Undivided的关卡设计核心思路,是遵循 这套puzzle设计的思路,不是设计排列组合来耗费玩家的时间,而是探索这…
&figure&&img src=&/706cad32e1bfa670faddf3f91d1e797d_b.jpg& data-rawwidth=&960& data-rawheight=&540& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&960& data-original=&/706cad32e1bfa670faddf3f91d1e797d_r.jpg&&&/figure&&h2&游戏介绍&/h2&&p&《合》(&i&Undivided&/i&)是双人本地合作解谜游戏,两名玩家控制的角色,一个只能上下移动,一个只能左右移动,需要互相推动从而到达目的地。两名玩家可以默契合作,经历角色分分合合的旅程,在失去和重聚中,感受到情感连结。&/p&&p&《合》入选东京电玩展2015独立游戏展区,GDC China 2015 IndieAce展区,Intel Buzz Workshop上海2015等,在美国独立游戏网站&a href=&/?target=http%3A///games/undivided/108071& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&GameJolt&i class=&icon-external&&&/i&&/a&上获得首页推荐,4.2星评价。&/p&&p&视频:&a href=&/?target=http%3A///v_show/id_XMTM3MDg3NDExMg%3D%3D.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Undivided(合) Trailer&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/p&&p&网页版:&a href=&/?target=http%3A///topic/99& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Undivided @IndieACE|独立开发者社区&i class=&icon-external&&&/i&&/a& 或 &a href=&/?target=http%3A///game/8309& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&合/Undivided @U77&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/p&&p&官方网站:&a href=&/?target=http%3A///& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Undivided Game&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/p&&br&&p&游戏设计开发:李姬韧,Brian Pickens;&/p&&p&美术:&a href=&/people/80aac6000afa& data-hash=&80aac6000afa& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@alex an& data-hovercard=&p$b$80aac6000afa&&@alex an&/a&安豪,自由职业美术设计师;&/p&&p&音乐音效:&a href=&/people/7f5e53d2f8eb& data-hash=&7f5e53d2f8eb& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@Cece Wen& data-hovercard=&p$b$7f5e53d2f8eb&&@Cece Wen&/a&文汐岚,电影游戏配乐师,纽约大学作曲专业毕业;&/p&&p&关卡设计:&a href=&/people/dai-dai-16-19& class=&internal&&戴怡雯&/a&,&a href=&/people/he-tian-tian-34& class=&internal&&卢娴&/a&,&a href=&/people/sxlSXL& class=&internal&&沈潇靓&/a&,USC游戏设计专业2018级MFA学生;&/p&&br&&p&这个游戏最初由我和一名美国同学在实验游戏设计课程上做出原型,收到非常正面的反馈。课后持续开发,于今年11月完成发布到网页。&/p&&br&&h2&概念设计与原型&/h2&&p&概念设计的开始,是我和Brian互相挖掘对方喜欢什么样的游戏,想要做什么样的游戏或体验。他想做funny,有幽默感的游戏,而我想做有深度情感,尤其两个玩家默契合作或有情感联结的游戏。看起来这是非常冲突的两组目标,但是我们并不受这组目标的限制,也不是在互相抗争妥协,而是用这些目标作为引子来启发灵感。关于概念设计的思考和沟通方式,将在后续文章中详细介绍。&/p&&p&最终我们选出了两个双方都喜欢的点子,一个是两个角色看两个屏幕,分别看到不同的信息,他们需要互相给对方指出危险,带领对方越过障碍;另一个是基于博弈论的游戏,两个角色共同打boss,但是他们之间也有冲突,希望设计出一种模型,让这两个角色意识到合作,而不是竞争,才是对他们俩最有利的。考虑到第二个想法需要设计战斗,而一个好的战斗体验是需要花很多时间做的,非常不适合独立游戏,尤其是我们当时这个一周的项目,所以放弃了第二个想法。&/p&&br&&p&当我们开始为第一个想法设计原型时,我们第一步把两个能上下左右移动的方块角色放进了游戏,操作它们玩了一会,他们可以互相推。突然我们迸发出了一个想法,如果我们限制一个角色只能上下移动,另一个只能左右移动,会怎么样?&/p&&p&做了这个改变后,最开始我们没有感受到任何乐趣,因为两个角色在一片空地上移动,没有限制,没有对比。&/p&&p&《&i&Game Feel&/i&》的作者,Steve Swink在《游戏设计梦工厂》第八章专栏中,讲了原型设计中的游戏感,其中讲到“情境“,即如何通过限制设定,赋予动作以空间上的意义。比如在马里奥中,不管角色的跳跃移动设计的多么出色,如果没有周围的平台,陷阱等作为障碍,马里奥的跳跃就没有了对比,也就没有了空间上的意义。跳100个像素高度到底有什么意义?如果一个平台是80个像素高,那么这个跳就有意义了。&/p&&p&因此,针对新的控制,我们设计了一套非常简单的迷宫,让两个角色互相推而通过,这时就感觉到非常有乐趣了。&/p&&br&&p&但是,我们还没有马上决定采用这个版本。因为这虽然是一个有乐趣的机制,但是不符合我的体验目标,没有任何深层的情感,只是一个非常gamy的游戏。我们开始思考如何给这个机制加入更深层的情感。&/p&&p&因为这依然是一个需要两个角色默契合作的游戏,我们思考在什么样的情况下玩家在游戏中会感受到情感连结。比如双人游戏&i&Journey&/i&,&a href=&/?target=http%3A//& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Way - Coco & Co&i class=&icon-external&&&/i&&/a&,单人控制两个角色的游戏&i&one and one story&/i&等。我最初的想法是一个人牺牲自己,成全另一个人继续走下去。但是Brian不喜欢这个想法,而且游戏中也没人喜欢牺牲自己。但通过这个想法,我们发现,玩家对于游戏中自己的死亡不那么在意,无法重来一次,但是对于朋友的死亡或离开则非常在意。我们意识到,在感受到情感连结的游戏中,情感连结的对象和自己角色分开的一瞬间,是很强的体验,比如&i&Journey&/i&中看到另一个角色离自己远去,或者找不到另一个角色时,会很焦急。于是我们设计了让这两个只能单向移动的角色在一段时间后分开,只能依赖自己辛苦的移动,不再有另一个角色的帮助。而经过一段分开的旅程后,再让他们回到一起,感受重聚的欢乐。&/p&&br&&p&这里记述了很多”我喜欢“”他不喜欢“之类的感受,但是这些都没有变成争执,而是成为了新的更好的创意的来源。因为当人喜欢或不喜欢一个想法时,他心里一定有一些理由,有时候他自己还没有想清楚这些理由是什么,但是既然这些理由在他心里成立,在其他玩家心里也可能成立,因此对于这种感受应该非常关注,思考清楚这里到底是怎样的感受,从而解决不好的感受,放大好的感受,或者在这种探讨中发现更大的想法。&/p&&br&&h2&解谜游戏中的情感体验设计&/h2&&p&有了分开和重聚的设定,这个游戏就有了情感体验。但是因为核心玩法依然感觉非常puzzle,是一个挑战脑力思考的解谜过程,因此我们需要加强情感体验。&/p&&br&&p&情感体验围绕分合这跟主线进行设计。分开和聚合的点是最能体会到情感体验的地方,但是这来的很晚,在最后2-3关才出现。之前十几关的历程中,玩家都以为这是一个街机类型的游戏。因此我们在分合的基础上加强情感体验,在整个历程中贯穿这一点。&/p&&p&我们设计了视野迷雾效果,两个角色只能看到自己身边的一篇范围。在前期互相推的关卡中,两个角色离得越近,视野就越大,反之则越小。两个角色有从正常到悲伤的不同表情,距离越远越悲伤。同时在不同类型的关卡里,角色的移动速度是不同的,在分开关卡里移动速度减慢,在重聚关卡里移动速度增加。&/p&&p&除此之外,为了增强分开重聚的情感反差,制造更大的波动,虽然分开聚合只占整个游戏16关中的三关,我们在这里投入了大量的资源。我们为前面所有关卡做了一份音乐,为了分开和重聚的关卡单独做了音乐;我们为重聚那一刻做了专门的机制和美术;我们在之前关卡里只用了普通到悲伤的表情,把弯眼睛的快乐表情留给了最后一关。&/p&&br&&p&创造情感体验的同时,也带来了游戏性设计的挑战。首先,因为核心情感点在分开关卡,在此之前的内容不能太长,否则玩家就疲劳了,感受不到分开时的情感。因此我们游戏目前只有16关,时长约20-30分钟。但是我不打算再延长它,因为我要做的不是愤怒的小鸟那样的手机过关游戏,而是单次连贯的情感体验。带来的结果是这个长度的游戏很难要求玩家付费,因此我们选择了免费发布。&/p&&p&同时,视野迷雾的设计,使得很多有乐趣的关卡因为玩家看不到全屏,没有足够的信息而无法进行,因此我们只能压缩关卡复杂度,保证玩家在视野内看到的信息足够他理解和进行游戏。&/p&&br&&p&更大的问题是,这个游戏是从一个有趣的机制开始,而后被附加的情感体验。这不是正确的设计方法。正确的方法是从情感体验出发,探索出最合适的机制来表达这种情感。我们试图模仿&i&Journey&/i&的情感曲线,高峰和低谷,但是因为我们的核心机制有太强的解谜特性,玩家不得不花精力思考如何移动下一步,进入了脑力puzzle的心流体验,而缺少精力感受情感了。同时,试图在关卡设计中做出情感,在一个不合适的核心机制下,也是几乎不可能的。&/p&&br&&p&此游戏的关卡设计思考和挑战,在下篇&a href=&/game-design-workshop/& class=&internal&&Undivided - 解谜游戏中的情感设计(下) - 游戏设计梦工厂&/a&介绍。&/p&&br&&p&&figure&&img src=&/086eb2df82d_b.jpg& data-rawwidth=&3264& data-rawheight=&2448& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&3264& data-original=&/086eb2df82d_r.jpg&&&/figure&&i&Undivided角色手办&/i&&/p&&br&&p&----------------------------------------------------------------------------&/p&&p&非常感谢&a href=&/people/DearGari& class=&internal&&刘佳&/a&同学和我分享她对&i&Undivided&/i&用心的体验:&/p&&blockquote&前辈设计的游戏“Undivided”,今天和室友一起玩了一遍。短短的十几分钟,沉淀下来一种宁静的忧伤的心绪。一开始几关在和室友磨合,熟悉操作方式,对游戏的体验尚还停留在简单的认为是“推箱子”阶段,尽管在玩之前读过前辈的文章,在头几关仍旧不理解前辈的用意。这时有点像是两个刚刚在一起的新人,彼此新奇,却又有些尴尬笨拙地学习与对方磨合。而后有些小小的疲倦,刚开始产生“这样子一直‘推箱子’要到什么时候”的想法时,两个人逐渐分开了,一开始在一个地图里的不同起点,而后逐渐连去的方向也不一样了,到达不同的终点,以至于最后处在两个完全不同的地图中。刚开始分离的时候,觉得有新鲜感,而后当两个人开始各自走各自的路,从互不相干又回到遥远的这一头,“我”的行为会影响到“你”,“你”的一举一动都牵挂着“我”时,突然有一股浓烈的悲伤心绪涌上来,就那一刹那。突然好想哭。我说,这个关卡的名字,或许叫做“异地恋”吧。没有经历过异地恋的人,或许难以理解这种刻骨铭心的牵挂与守望。明明彼此的心贴得那么近,距离却如同屏幕里的两堵墙,隔得那么远,无法横穿逾越,只能继续“我”奔“南北”,“你”赴“东西”。“我”在这一头远远地守望着“你”,替你默默地打开开关,犹如远方的城市下雨了,我无法亲自送伞在楼下等你,只能给你打个电话,说天冷了,别着凉。你悄悄帮我抹去前方障碍,像圣诞节还沾了细雪的快递包裹里一条暖暖的手织围巾。而游戏进行到最后惊奇地发现见面时只有一个“老地点”,两个人突然拥抱合而为一时,惊喜像那橘黄色的小光点一样,突然间闪亮开来。最后两个人磕磕绊绊却又一体齐心走完全程,突然有一种戛然而止的感觉。每个人有不同的体验,或许有不同的感受和启发。我还停留在淡蓝色遥远的相思中,没来得及走出来,故事已经结束。命运是人生剧情的作者,却常常偏爱出人意料的结局。&/blockquote&&p&当然,每个人可以在游戏中获得自己的体验,没有“正确答案”。一个游戏设计出来,就不再属于设计师,而是朝着最适合它自己的方向成长。&/p&
游戏介绍《合》(Undivided)是双人本地合作解谜游戏,两名玩家控制的角色,一个只能上下移动,一个只能左右移动,需要互相推动从而到达目的地。两名玩家可以默契合作,经历角色分分合合的旅程,在失去和重聚中,感受到情感连结。《合》入选东京电玩展2015独…
感谢 &a data-hash=&a7eb204a106a& href=&///people/a7eb204a106a& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@延静斋孙& data-hovercard=&p$b$a7eb204a106a&&@延静斋孙&/a&&a data-hash=&2e35bdccfd& href=&///people/2e35bdccfd& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@艾薇李& data-hovercard=&p$b$2e35bdccfd&&@艾薇李&/a& 两位同窗邀请。&br&题主一口气抛出这么大的问题,在知乎上读高级学术论文的日子也是指日可待了……&br&&br&楼里的大多数朋友的答案,都倾向于如何思考【游戏的本质】,然后分享自己的成果。但可能大家普遍忽略了另一个重点,既【如何】思考游戏的本质。&br&所以我这篇回答分两个部分,一篇还是关于我个人思考的出的【游戏的本质】,另一部分就是关于【如何】思考游戏的本质的建议和经验分享。&br&&br&======================================================================&br&其实这个问题即使在欧美的游戏学界也是吵得沸沸扬扬的,多少年来都没停止。而且随着游戏行业的发展,各种新的概念都在不停地被开发出来。所以,即使是学术大牛,他们的答案也只是提供一种参考角度,而不是最终答案。&br&比如说,就像本楼 &a data-hash=&3f2bcb28863baf39b86fac6& href=&///people/3f2bcb28863baf39b86fac6& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@Freelancer& data-hovercard=&p$b$3f2bcb28863baf39b86fac6&&@Freelancer&/a&提到的,&br&&blockquote&一个是让游戏变得难以求解(生理极限、组合爆炸、概率分布、信息不完全、信息不对称等等太多),另一个是让问题求解过程中玩家每一次尝试符合了人类的神经系统认知特性(设计领域叫User-centered design,心理学有Mind Flow等理论,游戏外领域应用称作Gamification等)。最终的结果就是,玩家会在这个形式系统里不断的尝试,通过问题求解加深对系统本身的认知,通过量化反馈获得快乐,进而一次次的挑战目标,优化自己的选择(决策)。而这,就是学习与认知的过程。&/blockquote&这是绝大部分游戏的核心机制的设计思路,也是我认为的Eric Zimmerman提到的&br&&blockquote&A game is a system in which players engage in an artificial conflict, defined by rules, that results in a quantifiable outcome.(Salen & Zimmerman, &i&Rules of play: Game design fundamentals)&br&&/i&&/blockquote&这个理论所代表的核心含义。既人为制造一个问题(谜题、困境、冲突等等词语都可以),概括起来就是“人为冲突(Artificial conflict)--&解决(Bases on rules)--&得到成果(Outcome)的模式&br&&br&我认为这是涵盖了绝大部分现存的电子、非电子游戏的,相对来说最为普适的理论。不管怎么样,遵从这个模式设计游戏,总会得到一个最接近大众意义上的能被称之为“游戏”的东西。&br&&br&然而是不是所有玩游戏的快乐都来自于人为冲突(Artificial conflict)--&解决(Bases on rules)--&得到成果(Outcome)的模式呢?&br&如果游戏的全部意义和乐趣都来自于这种解决问题的过程本身,那怎么理解有些玩家更为重视游戏的情节、角色塑造、甚至美术风格呢?&br&怎么解释为什么有些网游玩家仅仅因为朋友的离开就觉得游戏变得索然无味,再好的谜题和关卡设置都不能提供乐趣了呢?&br&如何解释为何土豪玩家只要能在游戏里充钱、晒装备,就能其乐无穷了呢?&br&为什么“猫咪后院”这种放一点东西在院子里然后纯粹观赏猫咪的游戏也可以被称为游戏呢?(当然,你也可以用人为冲突(Artificial conflict)--&解决(Bases on rules)--&得到成果(Outcome)的模型解释这个游戏,但是这种Landscape游戏本身和传统的动用智慧或技术解决问题的游戏已经有很大不同了)&br&&br&所以,游戏的概念本身就是在不停革新的。&br&没有电子游戏的时代,借助手头工具,为人们制造一些动脑筋的小玩意、小谜题,就是几千年以来的传统棋牌游戏了。(举例:围棋、国际象棋、Mancala.etc)&br&随机因素让人脸红心跳,于是赌博类游戏走入了人类的历史(Knucklebones, 各种赌场游戏)&br&奥林匹克运动,把人们狩猎打仗时的技能和活动变成了单纯为了竞技和较量的体育活动,体育游戏因此诞生了(足球篮球长跑射箭标枪……太多了大家都懂)&br&电脑诞生后,电子游戏以各种新的方式继续给人制造着谜题。实际上是过去非电子类谜题游戏的延续(Pong, Space Invader, Centipede, Pac-man)&br&叙事类元素加入游戏后,越来越多的人在以读小说、看电影的心态玩游戏,体验故事和角色也变成游戏乐趣的一部分。(Diplomacy,Chose your own adventure book,DND,Adventure-Colossal cave以及各种Interactive Fiction)&br&电子设备进步,画面越来越漂亮,解谜闯关就不再是游戏唯一的卖点,欣赏游戏里的画面也变成了游戏乐趣的一部分。(King‘s Quest,神秘岛后绝大部分商业游戏都致力于精心设计游戏画面作为卖点)&br&网络发展,在游戏里可以和别的同伴互动了,社交元素也变成了游戏乐趣的一部分。(在线棋牌、MMO类)&br&移动平台出现后,碎片化时间又让猫咪后院、菇菇栽培这一类景观类/放置类游戏成为新宠。(当然,景观类游戏的概念是早已有之的,从Tamagochi一类的电子宠物就开始了)&br&史玉柱出现后,玩游戏就产生了一种新的乐趣,炫耀金钱,碾压他人,体验用金钱解决一切一刀刷爆天下的快感。(我真的不是在高级黑……)&br&&br&由此可见,游戏的发展,就是一个对【人性的痛点】不停发掘的过程。从动脑筋解决问题的骄傲之情,到比拼体力的荣誉感;从步步为营的精心算计,到随机因素的惊喜刺激;从阅读小说的沉浸体验,到观赏画面的视觉享受;从和电脑机器的精确交互,到与活生生人类的鲜活交流;从体验汗水一步步爬上巅峰的英雄史诗,到体验一掷千金一夜成名的开挂传说(我真的真的不是在高级黑……)。一个个人类的痛点在被不断地挖掘出来。&br&今后谁知道新的技术和设备会给游戏带来什么新的卖点和刺激呢?&br&&br&&b&所以,我认为游戏就是“将人性的痛点”融合进“人为冲突(Artificial conflict)--&解决(Bases on rules)--&得到成果(Outcome)”这一系统的的产物。&/b&&br&&br&&b&*以下是掉书袋时间,没有耐心的同学可直接跳到下一个星号看结论&/b&&br&&br&“人为冲突(Artificial conflict)--&解决(Bases on rules)--&得到成果(Outcome)”是把游戏区别于其他能够带来的快感的活动的重要因素之一。在此之下这个系统的还有一些更为深入的含义。&br&比如Annika Waern在Framing Game这篇文章里就提到了Rules(目标), Goal and Opposition(规则和障碍), representation(反现实性), 几个因素。基于 “人为冲突(Artificial conflict)--&解决(Bases on rules)--&得到成果(Outcome)”模型下,更加精确地将游戏和玩(Play)以及类游戏系统(Game-Like system)区别开来&br&&br&Roger Caillois 的Man,Play,and games一书中,曾经用四个拉丁词语命名了四种游戏类型,分别对应了四种不同的游戏快感来源:&br&&blockquote&Agon:竞争类游戏,在公平的环境下大家比拼实力,大多数的体育运动、棋牌游戏都属于这类。&br&Alea:运气类的游戏,比如骰子游戏和各种赌场游戏。没太多技巧性,依靠运气,玩的就是心跳和变幻无常的感觉。&br&Mmicry:模拟类游戏,比如小孩过家家。以模拟现实生活中的某些事情为主要玩法。&br&IIinx:晕眩游戏,指的是那种以破坏身体平衡感为目标的感官刺激类游戏。极限运动、游乐园过山车都属于此类。Man,Play,and game这本书成书时间1933年,远早于电子游戏诞生的时间,所以它罗列的都是些非电子游戏。但如果作者在现代写这本书,估计恐怖类游戏也要归于此类。&/blockquote&&u&(顺便一说,Ilinx类游戏也是我认为的今后VR游戏的一个重要发展方向。)&/u&&br&因为写作时间较早,这套分类理论拿到现在可能已经不那么适用了,但作者的思路是值得借鉴的,就是以游戏带来的心理体验为标准定义游戏的类型。&br&&br&HEARTS, CLUBS, DIAMONDS, SPADES: PLAYERS WHO SUIT MUDS这篇文章,就是在国内MMO圈也非常流行的那篇将玩家定义为扑克牌四花色的文章,也提到了从观察MUD游戏中得到的四种玩家类型。&br&&blockquote&成就型玩家(Achievers)——“方片(Diamonds)”——心理动机:&b&获得成就(Achievement within game context&/b&&b&)&/b&&br&探索型玩家(Explorers)——“黑桃(Spades,有铁铲的意思)”心理动机:&b&探索游戏(Exploration of the game&/b&&b&)&/b&&br&社交型玩家(Socialisers)——“红桃(Hearts)”——心理动机:&b&交往玩家(Socialising with others&/b&&br&杀手型玩家(Killers)。——“梅花(Clubs,有棍棒含义)”——心理动机:&b&强迫他人(Imposition upon others&/b&&b&)&/b&&/blockquote&这是一套解释了为什么不同的人在同一个游戏里也会有不同行为的理论。而MUD游戏因为同时满足了这四种需求,四种玩家,而非常受欢迎。&br&&br&&b&*掉书袋时间结束&/b&&br&换句话说,&b&“&/b&人为冲突(Artificial conflict)--&解决(Bases on rules)--&得到成果(Outcome)”就像是游戏的骨架,在此基础上,还要有一个因素来决定游戏带给人的体验类型,这个因素就是&b&游戏所面向的目标心理需求&/b&。&br&&br&因此,&b&“人性的本质是什么”这种问题的无唯一解,很可能&/b&&b&导致&/b&&b&“游戏的本质是什么”这个问题的无唯一解。&/b&而&b&对“游戏的本质是什么”这种问题的不同观点,恰恰是推动游戏这件事不断发展&/b&,&b&总有新鲜事物出现的动力&/b&。因为每一个游戏设计师都可以从不同的角度去解读人类的兴趣、兴奋、欲望。对人性的理解不同,得出的结果不同,导出游戏类型和玩法也就不同。&br&所以,都说现在再发明一种新的游戏游戏类型已经是难上加难了,但其实我觉得,只要对人性的发掘没有穷尽所有,游戏的发展就远远没有到尽头。&br&&br&最后:&b&人性是思考游戏本质时的比较可行的切入点,但并非是制作游戏时最好的切入点!&/b&&br&
这是一道思考题的答案,而非实践题的答案。思考可以高屋建瓴,实践务必脚踏实地。不想那么多有时才是最有效的实践的基础。&br&==================================================================&br&以上是我个人的游戏观。问题回到【如何】思考游戏本质上来。我这里就不说很多我个人的观点了,而是有一些现成的干货可以分享。不是我的发明,而是我们这个Program所做的安排,关一个游戏类MFA专业如何引导新生开始像一个游戏设计师一样思考游戏。我就拿来借花献个佛好了。&br&&br&我们第一学期有两门课和这件事有直接关系。一门是关于游戏的历史课,按分类来讲述游戏的历史,从原始人的游戏行为,到古代文明发明的游戏;从体育运动,到桌面游戏;从主机游戏,到网络游戏;从大型3A游戏到掌上游戏和休闲游戏....每节课后会试玩课上所讲的重点游戏,课后还会有quiz,测试一些死知识,比如某某游戏哪个公司哪个制作人(要死记硬背的,期末考试是听写,近两百款游戏随机抽取,必须看到截图就写出制作人、公司、年代,还要按年份排序,比我们的死记硬背还变态),然后每周一篇essay,谈你对这些游戏的认识。这门课的死记硬背部分对于玩游戏比较多的同学来说应该是信手拈来,甚至是没啥鸟用的。但对于很多对游戏认知还比较片面,只玩过某一种游戏的学生来说,是形成整个游戏历史观的非常重要的课。尤其课后的essay,培养对具体游戏的思考习惯。&br&&br&有很多答主提到了玩了游戏分析这个游戏然后去了解本质。是完全没有错的,就像我们课上所做的,不说玩遍天下游戏,那些经典的游戏至少得上一上手吧。不过只玩游戏,往往得到的是关于具体游戏的思考,而不是“游戏”的本质。当然,如果你玩的足够多,分析的足够多是能得到比较扎实的观点的。&br&&br&但这里也有一个问题,就是每个人观念里的“游戏”也往往有局限。主机玩家一提到游戏首先想到的是主机游戏,PC游戏玩家提到游戏首先想到的是PC游戏,桌游玩家想到游戏首先想到的是桌游,体育爱好者首先想到的游戏是各种体育运动。&br&再比如,有人认为“只有制造了冲突,然后可以解决的”才是游戏,有人认为只有有打斗有暴力的才是游戏,有人认为只有3A大作才是游戏,有人认为只有电子游戏才是游戏,有人认为只有主机平台上的才是游戏。再比如“手游/页游不算真的游戏”“网游不算真的游戏”“PC游戏已经不是纯粹的游戏了”。这些都是很狭隘的观点,如果仅仅只玩自己熟悉的领域里的游戏,得到的也仅仅是你所熟悉的那个领域的本质。所以,放下偏见,试试看去研究所有可以被称为“游戏”的东西。&br&&br&还有一门课是理论课,内容就是读各种大部头的文章了。读完了来课上讨论。这门课学着很烦,但学完了感觉很充实,尤其是这门课接触的东西是在国内的游戏圈很少接触到的。所以特别推荐给大家。尤其是建议有英文基础的设计师一定要读一读这些学界的重要文献,这些文献在西方游戏界应该算是基本的理论知识,但还很少很少为我国游戏界熟知。 &a data-hash=&a7eb204a106a& href=&///people/a7eb204a106a& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@延静斋孙& data-hovercard=&p$b$a7eb204a106a&&@延静斋孙&/a&的文章里提到了不少了。这门课上设计的文章,我就简单推荐几篇值得一读的:&br&&b&Huizinga, Homo Ludens, Chapter 1: Nature and Significance of Play&/b&&br&Huizinga是研究人类玩和游戏行为的鼻祖级学者。他的文章在各种研究娱乐行为的文献里都经常被引用到。事实上,这篇文章说的还不是”游戏“的事情,而是关于”玩“这一行为的探讨。重要观点有这几个:1、play是voluntary activity,既自愿的行为,被强迫的”玩“便不能称为”玩“;2、Play是与现实世界有隔离的行为。“代表”或者“逃离”了现实。3、play需要一个特定的时间和场所 4、play创造并受限于规则 5、play是构成人类的identity,链接人与人之间的社会关系的重要手段。这篇文章能让你对人类play行为有一个总体性的认知&br&&br&&b&Roger Caillois Man,Play,and games,The classification of game.&/b&&br&上文Agon,Alea,Mimicry,Ilinx游戏分类的出处。这篇文章当初令我惊讶的地方就在于,人家的学界居然在1933年就已经将现在我们能见到的大部分游戏都已经囊括进他的分类中了。非常有前瞻性的观点。&br&&br&&b&Annika &/b&&b&Waern,
Framing Games.&/b&&br&阐述Play和Game这两个概念的区别以及相互之间联系的文章。作者提出了四个概念:paratelic(指做这件事时动机的单纯性,是否为了玩而玩),re-signified(重定义性,既 &a data-hash=&a7eb204a106a& href=&///people/a7eb204a106a& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@延静斋孙& data-hovercard=&p$b$a7eb204a106a&&@延静斋孙&/a& 文中提到的老鹰捉小鸡现象的解释),rules(规则)和goal(目标)。将这四个概念组成一个坐标系,用来比较游戏和类游戏系统(Game-Like system)的区别。&br&&br&&b&Gonzalo Frasca, Simulation Versus Narrative.&/b&&br&这篇文章探讨了游戏界的两大重要流派:叙事游戏和模拟游戏的区别,不过并不是非常公平的对比。该文成于叙事游戏风头正劲的2003年,彼时正是游戏画面进步飞速,各种大型叙事类、角色扮演类游戏开始涌现的时代,叙事元素得到空前的重视。而作者的观点则是反其道而行之的,认为Narrative元素被重视过头而Simulation元素得到抑制。因此该文比较偏袒Simulation,认为Simulation才是让游戏成为游戏,而不是和电影小说混同一流的重要因素。&br&&br&&b&Clara Fernández-Vara, Shifting Levels of Abstraction&/b&&br&我们的游戏理论课教授的文章。与上面那篇不同的是,这篇文章将Simulation的对立面设定为Abstraction,简单来说就是游戏的表现性因素,包括画面、剧情、角色、设定等元素与游戏的核心机制玩法的两方面对比。阐述了这两种元素互相支持但又互为对立面的关系。&br&&br&&b&Ian Bogost, Procedural rhetoric&/b&&br&作者提出了传统媒体中存在几种传达作者理念的方法,verbal rhetoric, written rhetoric and visual rhetoric。但他认为在游戏中,存在着和过去媒体完全不一样的表达类型,所以他提出了Procedural rhetoric的观点,既游戏通过规则和游戏过程来传达作者的理念。他认为游戏可以通过自己的方式来强力地阐述世界,这种阐述方式不是通过语言、措辞或者视觉效果来传达观点,而是通过游戏规则和流程来传达的。&br&&br&&b&Flanagan and Nissembaum ,Values at Play Chpter.1- 2.&/b&&br&这篇文章从社会的角度上看待游戏,认为游戏也是传达价值观的载体,同样负有传达健康的、优质的价值观给大众的使命。认为游戏设计师随着游戏在社会上话语权的增大,应该开始注意自己游戏在价值观传达上的正确性。&br&&br&&b&Miguel Sicart, Against Procedurality&/b&&br&上面那一篇Procedural rhetoric的打脸文……该文作者认为设计师能够通过Procedural rhetoric完全地传达自己的观点是想太多……因为玩家会根据自己的玩法和理解重新解释游戏,甚至完全颠覆游戏的含义。&br&&br&&b&Mikael Jakobsson, Playing with the Rules: Social and Cultural Aspects of Game Rules in a Console Game Club Item description&/b&&br&作者通过对瑞典的一个《任天堂明星大乱斗》玩家俱乐部的田野调查,具体阐述了玩家是怎样对一个游戏有不同的理解,以及玩家是怎样通过自己修改游戏规则和发明新的游戏规则来重新诠释这个游戏的。&br&&br&&b&T. L. Taylor,Pushing the borders: Player participation and game culture. &/b&&br&这篇文章讲了一些玩家修改游戏的行为,比如魔兽的玩家制作Mod等等。对玩家和游戏与游戏公司之间的关系进行探讨。她认为,允许玩家修改游戏会给游戏带来一定的麻烦,但总的来说还是非常有趣且值得提倡的。&br&&br&&b&Jesper Juul, Casual Revolution Chapter2, Chapter7&/b&&br&对休闲游戏和硬核游戏作出比较,提出Fiction, Usability, Interruptibility, difficulty and juiciness五个方面作为设计休闲游戏的准则。这篇文章也比较了休闲玩家和硬核游戏玩家的区别。&br&&br&&b&Clara Fernández-Vara,Play’s the Thing&/b&&br&从戏剧角度研究游戏的文章,建立了一个将戏剧、数字媒体和游戏的共通点联系起来的模型。为从戏剧角度研究游戏提供了参考。&br&&br&然后这门课也有三篇大论文,问题都比较深,需要从宏观上的,社会的,甚至是跨学科的角度来论述游戏上的事情。&br&&br&这门课给我的最大收获,就是获得了很多思考问题的角度。从以上清单中我们可以看出,在看待游戏问题上有很多很多的角度,比如从人类行为上、从分类上、从游戏本身特性上、从传达方式上、从社会影响上、从玩家角度、从戏剧角度,还包括本楼里很多人所用的,从自己的实际的工作经验的角度,以及简单地作为玩家的角度,等等等等。打开思路,了解别人的观点是形成你自己观点的重要途径。在此基础上,带着这些观点去玩游戏,然后培养你自己的观点。&b&了解前人关于这个问题的思考成果,是开始思考的第一步。&/b&这点我很欣赏题主的提问方式,并不是要求一个具体答案,而是看看大家都有什么不同观点。&br&&br&除了理论课,第一学期我们的实践课其实也是在结合着实践讲理论。Eric Zimmerman上课的时候发明了很多小游戏,从这些游戏中着手讲解游戏的反馈机制、数值平衡、抽象元素和具象元素的平衡、关卡设计、心理因素、社交因素等等等等。基本上把他那本Rules of play讲清楚了。当然也少不了实践。这门课学的知识就很接地气。也是我们这个楼里大部分人都喜欢的方法,既从实践,从动手去做一个个具体的设计中,思考游戏到底是什么。&br&&br&由此可见我们这里对于培养学生的游戏思维,分三个层面:&br&&b&1、宏观的游戏文化和游戏研究 &/b&&br&&b&2、具体的游戏知识、游戏历史 &/b&&br&&b&3、实践向的游戏设计知识。&/b&&br&我觉得这就是【如何】思考游戏的本质之前,基本的理论储备了。&br&当然,除此之外,我认为一些&b&心理学资料和书籍&/b&对游戏设计是很有帮助的。因为它们能帮助你了解人性,发现尚未被发现的人性死角,这对你找到自己的游戏设计方向,甚至发明出新的玩法、类型都是有帮助的。这和我的游戏观有关,我认为游戏的组成是“人为冲突--&解决--&得到成果”和人性痛点相结合的产物。但上面哔哔了这么多,不代表我这就是真理。&br&&br&对于游戏本质的思考,不是像自然科学那样为了争出一个唯一的答案,而是为了获得你自己的游戏观。自然科学上的结论不统一和出错是灾难,但在游戏界,多样的思想是产生多样的作品的前提条件。在这个问题上观点趋同,往往是导致游戏同质化严重的罪魁祸首。所以每一个游戏设计师应该做的,不是找到那个关于游戏本质的唯一答案,而是培养你自己的游戏观,如果你对游戏由你自己的独特理解,那么做出只属于你的独特游戏也就不是什么难事了。&br&&br&==================================================================&br&※如需向Lea Liu咨询私人问题,可以使用值乎私密咨询→:&a href=&/zhi/people/782848& class=&internal&&值乎 - 说点儿有用的&/a& (点击【私密咨询】提问即可)&br&负责解答游戏原画、绘画学习、绘画职业规划、游戏留学,NYU相关等问题。&br&&b&值乎找我肯定回答,知乎私信找我看心情回答。&/b&
两位同窗邀请。 题主一口气抛出这么大的问题,在知乎上读高级学术论文的日子也是指日可待了…… 楼里的大多数朋友的答案,都倾向于如何思考【游戏的本质】,然后分享自己的成果。但可能大家普遍忽略了另一个重点,既【如何】思考游戏…
作为一个游戏行业从业十年有余的人,我想我应该可以就这个问题谈谈自己的感受。&br&&br&中国游戏制作技术不如国外的原因,并不是很多答案中提到的盗版。因为从十几年前开始统治中国市场的就是网游而不是单机游戏了。随便在近几年里找一年的游戏产业收入恐怕就比国内单机游戏的历史销售总量还高。但即使这样我们的网游研发也并没有在世界上名列前茅。&br&&br&&b&决定游戏研发技术好坏的其实就一个词:积累。&/b&&br&&br&中国之前并没有国外那种geek、独立游戏文化,行业理论、教育基础都比不上国外,因此一直面临人员素质问题。比如韩国不少厂里有40岁以上的游戏美术,能一人负责建模、渲染,导图到程序里甚至写段脚本测试一下,而在国内这些活儿要3个人来做。3个人做也不是问题,问题是需要耦合的环节一多,难免每个人有不同理解,如何协调保证最终效果成了考验品控的一大问题。&b&游戏制作团队里,往往一个流程负责的人越多,越难保证最终质量。&/b&你会发现国外很多游戏团队列出名单长得吓人,但一看其实人家市场测试音乐都算在内,实际美术程序游戏设计人员比同规模的国内项目少,这就是原因。&br&&br&再就是近两年随着行业越来越赚钱,需求的人才量也急速增长,但新人的素质也实在不敢恭维。普遍的感觉是:刚入行的,想得太多,能做的太少;入行两三年,执行还不错,又不怎么思考了。这个现象里面国内市场的功利性影响还是很显著的。&br&&br&另外在公司层面,进入淘金年代后的中国游戏公司,在成功之后都免不了自信心爆棚,出现管理阶层粗暴对待研发的一段时候,基本上就是既耽误自己也耽误历史进程。本来重金积累的一批人才,在这个过程中折腾走一部分,事后公司“反省”替罪一部分,完事儿失望走掉一部分,就没剩多少了。而大型商业游戏制作,最重要的一点就是制作团队的完整和继承。&br&&br&PS:这里发个个人兴趣的感慨:我很喜欢解包各种游戏的配置文件来看,最近在翻《罗马2》,发现在老外在制作的规范和索引上,真是比1代强了不少。很多研发的质量就是被这些细节决定的。&br&&br&国外很多开发人员本身年龄都比较大了,40+算很常见。而国内这个岁数,除了创业的,早就不在一线工作了,早早趴到某个管理岗位上去了。这简直是严重的浪费。&b&因为“管理高于业务”这种思维导致了大量高级人才的荒废&/b&(不要提所谓的专管双线,本质上这也是使高级人才逐步脱离一线具体业务,反而增加研发沟通成本)。此处我有观点在另一问题下:&a href=&/question//answer/& class=&internal&&相比于中国其它类型公司,游戏公司的人事斗争更严重吗?&/a& 不再匮述。&br&&br&还有一点就是,中国游戏市场一直是个比较封闭的市场,很少有人想着要走出去。因此无论国际化经验还是运作能力都是很弱的。而更大的后遗症就是:连制作和运营理念也都变得非常封闭。没有全球化的竞争,你很难说凭着中国这么一个游戏文化很不成熟的市场能快速催生一个国际级的作品。&br&&br&不过希望依旧在。就近两年来说,国内的游戏资本远比国外充足,市场也更为活跃。无论是新晋的移动游戏领域,还是旧豪门的客户端游戏领域,也都在向大投资、大作方向倾斜。简单说,移动/页游/客户端游戏的制作门槛都分别提高到百万/千万/亿这个级别了,各个实力游戏公司对待游戏制作的态度也跟几年前不一样,开始逐渐重视技术积累和产品素质来,技术和策划设计人员在行业内的地位和话语权普遍提高。我想说这在我不算短的行业生涯里,绝对是最好的一个时代,我们完全可以期待amazing game made in China。还是那句话:知不足而疾进,期望与大家共勉。
作为一个游戏行业从业十年有余的人,我想我应该可以就这个问题谈谈自己的感受。 中国游戏制作技术不如国外的原因,并不是很多答案中提到的盗版。因为从十几年前开始统治中国市场的就是网游而不是单机游戏了。随便在近几年里找一年的游戏产业收入恐怕就比国…
原因很简单,五个字:为了游戏性。&br&转一篇设计大师席德梅尔的讲话,你会发现,你所想到的设计师们早就想到了,只不过他们觉得没有那么好而已。&br&&br&————————————————&br&席德.梅尔:你所知道的一切都是错的&br&今天这场讲座的题目是“游戏设计心理学——你所知道的一切都是错的”。我原本拟定的题目有“游戏不着调”,“玩家不靠谱”,“你所知道的一切全都靠不住”等等。不过还是“你所知道的一切都是错的”听上去更给力一些。&br&在邪恶同盟当中,我们与玩家还达成了其他协议,其中之一就是道德清晰性。这里有一张《文明:革命》的屏幕截图,图中的玩家正在与成 吉思汗谈判。试玩人员给我提供的反馈当中有这样一条:“游戏当中的领袖全都性情恶劣且咄咄逼人。我明明已经胜券在握,围攻了他们的最后一座城池,但是他们 依然在叫嚣什么‘朕战无不胜,江山永固,无胆鼠辈速来送死’。如果我确实已经胜券在握,他们的态度也应当发生相应的改变。”我的问题是:“你想让他们说什 么呢?‘伏惟圣主开恩,罪臣只剩一座城池,城内还有妇孺,只求天军刀下留情。’这样说真的好吗?”在我看来这是道德层面的悖论。我想战胜游戏中的角色,我 想征服他们的城池——那可是成吉思汗的城池啊!但是道德悖论就摆在我们眼前:打败性情恶劣的成吉思汗更有成就感,因为你的行为披上了道德的外衣。&br&玩 家心理与理性思考毫无关系。我在为《文明:革命》设计战斗系统的时候清楚意识到了这一点。我是学数学与编程出身的,自以为是个很讲逻辑的人。在《文明:革 命》的战斗系统里,我会在开战之前给出胜败概率。好比说进攻方的胜率是1.5,防御方野蛮人的胜率是0.5。其实野蛮人的胜率一开始还是挺大的,但是因为 他们不文明,要接受50%的罚分,于是就只剩下了0.5——做游戏设计师的最大好处就是能在游戏里生杀予夺:“野蛮人罚分50%,活该!”总之双方的胜率 是3:1,大致说来,进攻方每进攻三次,防守方应该可以赢一次。但是玩家却不这么看。在每一场战斗当中,玩家都会在某个时刻感到自己一定能赢。他们这样对 我说:&br&“老席,这场战斗我怎么输了?三比一啊!”&br&我说,“是啊,三比一,隔三差五你总要输一把的。”&br&“不对,你不明白。三比一啊,三多大啊!一多小啊!我的数字大,我怎么能输呢?”&br&于是我调节了战斗系统,将一场大战拆分成许多自动进行的小战斗,从而使得战斗结果更符合玩家的预期。这一次玩家取得了胜利,不过攻守易型了,电脑的胜率是大大的三,玩家的胜率是小小的一。我问道:&br&“你不觉得不对吗?你这个小小的一怎么把大大的三给打败了呢?”&br&“没什么不对的呀。我谁让我技战术水平高超呢?”(笑声)&br&显然,玩家的思考方式完全不遵循数学原则。如果玩家对电脑的胜率是三比一或者四比一,那么玩家总是期待自己每次都能获胜。于是我问玩家,“假如你的胜率是二比一,你能接受偶尔输一场的结果吗?”&br&“行啊,二比一的话偶尔输一局也合理。”&br&“那你还有什么问题呢?”&br&“我现在这场战斗的胜率是二十比十,我还是输了。二十比十啊,我比对方的胜率足足多了十个点啊!”&br&“二十比十不就是二比一吗?”&br&“不是啊,二十比十就是二十比十,根本不是二比一。”&br&于是我又按照新的要求调整了系统。“这回你满意了吧。”&br&“差不多,不过还有点小问题。那天我进行了一场胜率二比一的战斗,输了。没问题,我们都已经说开了,二比一的战斗偶尔也是要输一场的。可是接下来我立刻进行了另一场二比一的战斗,结果又输了。怎么能这样呢?电脑这不是在作弊吗?”&br&于是我们又加入了新的调整,让上一场战斗的结果对下一场产生影响。这一回玩家终于彻底高兴了。&br&接下来我要讲一下我的失误。我之所以会在游戏设计当中犯下这些失误,是因为我的思路过于逻辑化,没有 考虑到心理学的因素。我的第一个失误就是将《文明》设计成即时制游戏。《文明》的原型确实是一款即时战略游戏。一定程度上这款游戏受到了《模拟城市》的影 响,玩家可以观察自己的造物的成长。即时制《文明》的问题在于玩家变成了观察者,只能眼看着事态的进展。我们设计《文明》的口号是“当国王真好”,当我们 将游戏从即时制改成回合制之后,玩家突然就从旁观者变成了游戏的核心,大小决策都要出于玩家之手。如今的《文明》已经成为了回合制游戏的招牌,但是讽刺的 是最初的《文明》走得却是即时制路线。&br&我最初设计《文明》时的第二个失误在于在游戏中设置了起落兴衰的概念。假如玩家建造的文明必然倾 颓,而且我们又在文明彻底崩溃之前为玩家提供一个力挽狂澜的机会,让玩家不仅能够重建原来的文明,而且还能创造新的辉煌,这该有多么带劲呢?一点也不。我 们发现绝大多数玩家都会在自己建设的文明即将崩溃之前重新载入游戏,根本不去体验我们为他们准备的辉煌振兴。因此《文明》的要义就是进步二字,上升上升再 上升,并不会下降。&br&我的第三个失误是科技树的设计。我原本的想法是用科技树来体现人类文明在黑暗中摸索的进程,玩家不会知道特定的技术会 引向怎样的发展路径。我认为在公元前三千年就为了有朝一日能够研发火药乃至核武器而大力发展铁器是很可笑的想法。因此最初版的科技树包含着大量的随机性。 但是玩家通关一遍之后,知道了科技树上有火药,于是他们重玩游戏的唯一目标就成了尽快点出火药。此后我们才明白了玩家想要控制全局。这个教训的引申意义在 于一切随机性设计都要遭到非常小心的对待。我们曾经为《文明》设计过自然灾害系统。假如火山爆发与瘟疫肆虐这样的历史大事也会随机发生,难道不是很酷吗? 不是。游戏当中的一切随机因素都会使得玩家疑神疑鬼。玩家会认为电脑故意在他们即将胜利的前夕给他们找不痛快。假如随机性作用重大,玩家肯定会为随机性的 后果找到最糟糕最偏执的解释。低层次的随机性确实有助于提升重复可玩性,但是设计高层次随机性的时候一定要慎重。&br&接下来谈谈游戏的人工智能或者说AI。AI设计是心理学大行其道的领域, 因为人工智能代表了玩家的敌人。处于冲突环境当中的玩家尤其会向AI投射大量个人感情。在AI设计的问题上有好几种哲学,我本人认为AI是为玩家创造整体 性游戏环境的重要因素,在单机游戏当中尤其如此。AI是打造逼真游戏体验的工具。另一种看法认为AI应当尽可能模仿另一位玩家,应当体现人类玩家的性格特 征。我本人并不认同后一种看法,有好几个因素都让我对这种看法敬而远之。我并不认为这种看法就绝对是错的。但是根据我的经验,让AI获得人类性格特质的目 的之一是使得玩家大吃一惊,因此应当将AI设计得智计百出。但是愚蠢与聪明之间只有一条细线,而且绝大多数玩家都会想当然地认为AI很愚蠢。因此假如AI 当真使出了一记妙招,玩家肯定会认为AI作弊了,通过后台偷看了自己的布局。因此AI的表现一旦突破常规,就会对玩家心理造成负面影响。我设计AI的思路 就是为玩家提供足够扎实的竞争,同时又能让玩家感到自己取得了进展。玩家应该觉得AI在一定程度上可以预测,虽然打法稳健,但是并不算高明。真正的高招全 都来自玩家。&br&接 下来是作弊码。我认为作弊码是玩家破坏游戏体验的最有效方式。我记得当初研发《文明2》的时候,布莱恩.雷诺兹设计过一款主菜单,上面赫然写着“作弊”二 字。我说,“布莱恩,这有点过分了吧?”他说:“这有多酷啊,在中世纪就能召唤出坦克编队。”我不否认这样很酷,实际上我很喜欢看我儿子在作弊状态下狂虐 电脑。“可是布莱恩,咱们非得把作弊选项放在主菜单上吗?就不能藏得再严实一点吗?”我希望玩家先体验一下游戏正品,然后再去探索作弊码与彩蛋之类的东 西。&br&AI的另一项功能就是在玩家与游戏当中的其他文明统治者进行交谈时提供反馈。对于单机游戏来说反馈非常重要,因为这些AI可 以说是你在游戏当中唯一的朋友。根据我们的观察,《文明》游戏当中的AI角色越是对玩家的行为表明态度并且做出反应,玩家就越觉得自己得到了理解。他们并 不是在玩游戏,而是在体验一个世界。&br&至于奖赏,我们 想到的另一个关键方面。游戏的开局十五分钟必须非常有趣并且扣人心弦,基本上预示了日后游戏当中将要发生的各种好玩的事情。奖励的意义在于让玩家在游戏世 界里感到舒适,让他们知道自己做的没错,目前发生的事情很好玩,待一会儿将要发生的事情更好玩。为了在游戏初期让玩家足够投入,让他们成为你所创造的世界 的一部分,你几乎怎样奖励他们都不嫌多。当然,承认这一点并不意味着否定设置困难等级的价值。我并不主张采用弹性难度设置推着玩家一路前进,却不给他设置 任何障碍。几年前我在一次讲座中谈过难度等级的问题。当时我提出四等困难等级是最完美的设置。最简单的第一级旨在向入门玩家介绍游戏,在这一等级玩家怎样都能赢。第二等级面向休闲玩家,第三等级面向资深玩家,难度最高的第四等级则专门用来招呼骨灰玩家。我的这个观点是错的。显然我们真正需要的是九个难度等 级。这一点表明,循序渐进的难度对于玩家而言是极大的奖赏。玩家会觉得挑战总在前方。他打通了一个等级 之后自然就会想要提升到下一个等级。设计师要让玩家觉得自己的表现位于平均线以上,要让他们相信自己现在表现不错,并且随着游戏进程的深入还会表现得更 好。根据十五分钟原则,一定要让玩家在开局阶段获得积极的体验。
原因很简单,五个字:为了游戏性。 转一篇设计大师席德梅尔的讲话,你会发现,你所想到的设计师们早就想到了,只不过他们觉得没有那么好而已。 ———————————————— 席德.梅尔:你所知道的一切都是错的 今天这场讲座的题目是“游戏设计心理学…
&p&转一下一个很经典的帖子,很长但很有意思:&/p&&br&&blockquote&让你沉迷游戏的五个步骤原文来自:
&a href=&///?target=http%3A///article_18461_5-creepy-ways-video-games-are-trying-to-get-you-addicted_p2.html& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://www.&/span&&span class=&visible&&/article_184&/span&&span class=&invisible&&61_5-creepy-ways-video-games-are-trying-to-get-you-addicted_p2.html&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a& &/blockquote&&figure&&img src=&/dfda370ea6a500c6e554_b.jpg& data-rawwidth=&610& data-rawheight=&127& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&610& data-original=&/dfda370ea6a500c6e554_r.jpg&&&/figure&&p&
嗯 最近呢 报纸的头条说又有人因为沉迷游戏而死了 &/p&&blockquote&这是怎么了?我不是说电脑游戏是海洛因。我当然知道这些沉迷在游戏里的人在现实中可能很受伤或很孤独,但是沉迷魔兽世界这个现象或者专家叫兽说的沉迷网络游戏还是比较严重的。所以我就想问问
是不是有些游戏故意设计成让你必须不断的去玩,即使你一点也没享受?
当然有。而且他们的那些招数有时简直是让人毛骨悚然。
&b&#5. 把你当小白鼠
&/b& &/blockquote&&figure&&img src=&/e7b592eabbe_b.jpg& data-rawwidth=&610& data-rawheight=&203& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&610& data-original=&/e7b592eabbe_r.jpg&&&/figure&&p&如果你曾沉迷于某个游戏或者知道那么个人沉迷,那么你肯定觉的下面这篇文章很恶心。
&a href=&///?target=http%3A//www.world-science.net/exclusives/081111_gaming.htm& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Videogame craving may rev up brain's addiction circuits&i class=&icon-external&&&/i&&/a&
这篇文章是一个在微软的游戏研究员写的,内容是说怎么样才能让游戏钓住人,才能让玩家喜欢。这个人很厉害,有行为学和脑科学的博士学位。
&i&书中说:游戏中每一个事件都是一个一个设计好的时间段,活动,奖励的集合。这有无数的方法让这些元素可以结合在一起构成各种各样的游戏事件的探索&/i&
注意到这个写的文章中没有任何一个“好玩&,&有意思&的字眼。因为那玩意跟他没有关系。反而写的是游戏事件的探索。
“在这个节点,会很容易让年轻玩家们爽到举手庆祝。”
&/p&&figure&&img src=&/1ab897dc9df70701b77ab_b.jpg& data-rawwidth=&262& data-rawheight=&180& class=&content_image& width=&262&&&/figure&&p&他的理论基于B. F. Skinner。这个人发现,控制生物的行为只需要用简单的赏罚措施来训练目标。
他发明的Skinner box斯金纳箱 ,用来控制小动物,比如拉一个杆或者按按钮就可以得到食物
&/p&&figure&&img src=&/fad194dbbceb134bb55d5c9_b.jpg& data-rawwidth=&212& data-rawheight=&332& class=&content_image& width=&212&&&/figure&&p&这玩意的发明导致了游戏研究者 Nick Yee 把《无尽的任务》称为Skinner虚拟实验室。
问题在}

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