信长之野望14自建武将创造哪个地方适合自建大名发展

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信长之野望创造:战国立志传各大名专属政策优缺点介绍
& &《信长之野望创造:战国立志传》游戏中各个大名分别有自己的专属政策,各个政策分别有哪些优缺点呢?这里带来&tbjr520016&总结分享的详细评价,还不了解的玩家们赶紧来看看吧。
& &需要用哪家的政策,在新武将血缘那里选成哪个大名就行了,不需要亲父,只要血缘就行了
& &火器集中运用
& &优点 提升在阵所战斗时的效果 编制铁炮备可增加攻击力
& &缺点 交易中商品变贵 需要实施铁炮队强化
& &旗本先手役
& &优点 常备兵数量增加3成 增加主义为中道的武将的忠诚
& &缺点 领民兵数量减少1成 需要实施家臣集住
& &今川假名目录
& &优点 常备兵增加2成 主义位中道和保守的武将忠诚上升
& &缺点 主义为创造的武将忠诚下降
& &甲州法度次第
& &优点 提升武将忠诚度和领民兵数量 编制骑马备可增加攻击力
& &缺点 往来和娱乐方面的投资效果地下
& &远征军支援
& &优点 常备兵数量增加10成 超过石高的限制兵舍延长
& &缺点 领民兵减少3成 需要实施检地刀狩令
& &优点 常备兵数量增加3成 工作效果上升
& &缺点 支配下国人众最大兵数减少 需要实施检地刀狩令
& &五条训诫
& &优点 领民兵数量增加1成 人口容易增加
& &缺点 武艺和治安的投资效果底下 需要实施四公六民
& &表里军略
& &优点 常备兵数量增加10成 超过石高的限制兵舍延长
& &缺点 领民兵减少3成 需要实施检地刀狩令
& &优点 替换铁炮现在已可以对骑马铁炮进行编制
& &缺点 若不编制骑马铁炮则攻击力会下降少许
& &伞连判状
& &优点 商业收入增加5成 南蛮商人来往频繁
& &缺点 堺商人难以来访
& &本愿寺家
& &王法为本
& &优点 编制铁炮备可增加攻击力
& &缺点 若不编制铁炮备则攻击力会下降
& &龙造寺家
& &大名专政
& &优点 常备兵数量增加3成 武艺和治安上的投资效果上升
& &缺点 民忠低下时容易发生骚乱
& &保护切支丹
& &优点 人口容易增加 主义为创造的武将忠诚上升
& &缺点 主义为保守的武将忠诚下降 需要实施南蛮保护
& &乡中教育
& &优点 对应实施月数增加秋季的收货 民忠低下时不容易发生骚乱
& &缺点 主义为中道和保守的武将忠诚度下降
& &长宗我部家
& &一领具足
& &优点 增加领民兵5成
& &缺点 常备兵减少8成 治水 往来 娱乐 信仰投资效果降低
& &理世安民
& &优点 恢复民忠变得容易 提升对拉拢和朝廷的工作效果
& &缺点 民忠低下时容易发生骚乱
& &配备游击兵
& &优点 领民兵数量增加1成 编制铁炮备可增加攻击力
& &缺点 若不编制铁炮备则攻击力会下降
& &以上就是详细内容介绍,以供玩家们参考。
/Article//266448.html 19游戏网整理报道编辑为您推荐的相关文章信长之野望14威力加强版这款游戏怎么玩呢,想必有些玩家对于这款游戏还不太了解,下面是关于本作的上手图文介绍,快来看看了解下吧。游戏体验《信长之野望14:创造PK版》给人最深刻的改变并不是支城可以建设,种田派可以花费更多时信长之野望14威力加强版游戏中各大名新增的战国传怎么打呢,想必有些玩家想要了解下,下面小编给大家带来了这些战国传的攻略,快来看看了解下吧。?战国传推荐开局设定:1:电脑AI低2:电脑非好战3:其余选项参考初级难度4:姬武信长之野望14威力加强版这款游戏支城开局小大名该要如何来生存呢,下面是小编给大家带来的支城开局小大名生存攻略,希望能对各位玩家有所帮助。简单说就是:1、谁想打我,我就投靠谁。2、投靠谁就坑谁。3、坑完了立马转投靠别家。然信长之野望14威力加强版重点改善的部分,就是在创造本体被人诟病的手动合战,加强版大幅的更新了手动合战的要素;不只带来了更多的乐趣,也让以往弱势的小大名发展的弹性大幅的增加,以下是手动合战改进图文心得。在创造本体中,手动合《信长之野望14-威力加强版》中各个大名的独有政策是什么?相信不少玩家非常了解这个问题,下面为大家介绍的是游戏中部分大名的独有政策,一起来看看吧。发现三好家理事安民效果,民忠恢复加快,怀柔工作加效果,缺点民忠低时发生暴动
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→ 信长之野望14创造开局建设技巧及外交心得
类型:游戏存档大小:1.6M语言:中文 评分:10.0
是一款大型的历史策略游戏作品,以战国时期的日本为背景,是《》系列的最新力作,深受玩家们的喜爱,由于该作上手难度比较高,对于新手来说还是有一定的难度,今天小编给大家分享一些开局建设以及外交方面的一些新的,希望能对各位玩家有所帮助。一、开局心得开局要做的第一件事就是合理安排人手除非是选得若狭武田这种只有一个本城的特殊情况,否则开局一般都会存在一到两个本城加若干支城,切记一定要点开看下各个据点里面的武将情况,进行人员调配,除非为了战国传需要,否则应当把高属性武将集中到本城来,因为本城才是你今后的主要基地,支城只能作为辅助,任何时期支城不要存放超出三个武将。将人员集中在某一主城,方便你日后征战安排人手,应对中后期城池过多,武将太过于分散,到处找人的麻烦情况,特别是灭国后俘虏大量武将,一定要集中转移到你的人手中心来统一安排不是说垃圾武将丢给支城,相反,在初期实力弱小,钱粮紧张的情况下,支城的必要开发是重要的,而且后期开发完成也能作为进攻的辅助据点,提供钱粮和一定的兵力,较为重要所以,根据支城开发度来定,如果开发度很低,派一个政治中等(45-65)左右的武将过去负责开发,加快开发进度,同时注意一定安排一个统帅和武力中等的武将担任城主(建议55-75左右,75以上统武作为可培养武将留在本城随时出征),当然如果出现统政均为中等的武将,那一个人就能处理支城的事情了之所以排除那些统低政治中等的武将单独开发支城,因为前期支城往往是前线,有时还担负支援作战的情况,低统武将出战等于送炮灰,虽然支城死多少人并不特别影响大局,但是在本来自身实力有限的情况下,有生实力的每一分减少,都将大大拖延扩张进度,慎之又慎而且无论本城或支城的开发,在每季度开始之前一定注意点开看下据点,看清楚奉行是何人,城主是何人,记清楚,奉行就是负责开发的那个人,城主则默认为出征大将,某些时候电脑可能会胡乱安排,到制政治过低的人负责开发,而低统武的武将作为大将出征,这是在浪费时间和实力,一定要注意;可能有些麻烦,不过好在一般手动指定一次之后,之后就自动默认不变(除非你手动指定原本担任奉行的某人去修路或外交或交涉等其他情况,或者城主被俘虏等特殊情况),而后期主要扫一眼委任军团主城有无变化,因为某些时候委任军团出征,打下城池之后可能直接入城,没错,就是兵员消失,武将转变为新城池的那个奇葩入城,导致原本所属城市人员变动主城的人员安排依然是高统武的担任城主,高政治担任奉行,这里的高,是指数值在80乃至85以上,当然,如果没什么好人才,数值可以降低,以便保证本城的开发进度;不过本城除了你的人才大本营之外,其余本城只需要保留5-6个武将即可,其中专门负责搞开发的政治人才最好2-3人,方便开发的同时修路和建设,负责出战的2-3人,其中一个高统武武将,另外搭配可培养的中等武将,当然,初期兵力薄弱最好搭配一下三人小组的技能配合问题,中后期兵力上去了,动辄单城上万人马,打手动合战节约的兵力无关大局,而且还浪费时间,没太大必要必须要提醒一句,忠诚度在本作虽然没什么太大影响,但还是不要让低忠诚的人随便排到前线城市担任城主,到时候万一电脑出兵打过来,你援军没到城池就投降了,损失兵力和武将可是自找的二、开发的原则种田流是信长系列的主流派别之一了,其实无论什么流派,适当的开发都是必要的,特别在前期钱粮紧张的情况下,更是重要开局的第一种情况就是钱少,劳动力少,兵也少(大大名除外),粮食也未必很多,所以一切当遵循快速有效的提升钱粮人力的原则的进行所以开局第一回合本城一定要开发,支城反而视人手安排情况再决定要不要开发,比如武田家国丰城,第一回合城里只有三个政治20+的武将,开发提升有限,还浪费2劳动力,你调派人手也是下个回合的事情了,还不如不开发,等下回合,节约2点劳动力来干点别的――当然如果你只能节约出来2点劳动力,还是开发了吧,因为下回合也不累积,所以苍蝇也是肉啊本城第一回合开发,我推荐石高,因为往往大家会看到兵舍好大一节红槽,是因为石高没有和兵舍达成合理比例,导致兵舍到达比例上限了,所以石高先开发,能提升兵舍上限,继而让你可以征更多的兵,而且重要的是,初期往往缺粮,因为我是速攻流,可能两三个回合就出了好几波兵了,导致断粮,即便打下城池之后,如果你没有粮食,出征部队的粮食也不会自动回复,所以粮食是必要的――至于买粮,中后期无关紧要,初期你那点钱全买粮,还要不要搞建设修路什么的了,而且你那点钱能买多少,解决了燃眉之急,之后呢,浪费几个回合种田让AI扩充实力?还有一点,石高提升民忠,这个东西可能很多人不是特别理解,简单的说,其最有用的作用之一就是提高你的军队恢复速度和军队上限,尤其是前者,对于速攻流来说,即便手动合战,如果技术不是特别好,往往几仗下来兵力损耗就很可观,后方的恢复速度就直接决定了你的扩张速度,所以,开局先搞粮食是重要的当然不是一直无脑石高开发,兵舍开发要跟上,因为兵舍决定城池的军队上限,你兵力恢复再快,到了上限也白搭,所以石高和兵舍要轮流开发,切忌先开发其中一项到上限之后再去开发另一项,因为这两项是相辅相成的,你粮食再多,就那么点兵有什么用?你兵力再多,没粮食有什么用?初期一定要尽快把主城的石高和兵舍开发到一定程度,特别是能把兵堆到5K以上,5K什么概念,一般的支城1-2K城防,1-2K兵,一般的本城3K城防,3-5K兵(观音寺、小田原这种BT不算),有了5K部队,带上支城的援兵,你可能就有了7-8K的一支出征部队,除非武将渣渣或者对手逆天(比如上杉和信玄这种牛人),能保证你野战消灭敌人的力量之后,还能剩下足够的兵力围城,并且打败援军直到落城,当然以上都是在不考虑手动合战的情况下中后期本城开发还是石高兵舍优先,但不必追求开发到上限,适当发展商业,保证均衡发展即可,而且要根据城内建设来决定,具体之后再谈支城的初期发展,我的选择是商业,没错,本城拿来搞粮食和部队了,你可能就面临缺钱,钱的作用可能不是很高,但是搞建设要钱,修路要钱,外交要钱,买兵装家宝要钱,在初期和中期,有时候缺粮救急的时候也要钱,缺钱的清况往往很普遍,所以,支城优先搞钱,而且一个好处是,无论什么时候,支城肯定比主城要多得多,虽然商业有上限,但是你架不住我城多啊。支城初期搞钱的情况下,能保证你初期和中期四面扩张的情况下,始终能拿出钱来搞后方建设和外交支城有钱,加上本身开局往往1K多兵,足够自保,打仗1K也足够堆人头(主要应付围城兵力不足),这就是好处;等商业接近上限之后,再去搞粮食和兵力,而且是粮食优先,因为我始终把支城作为经济辅助的地位,战争主要靠主城主力部队进行,保证经济和战争两不耽误三、建设的技巧开局第一忌讳是搞建筑,往往开局就提示你某某建筑可以扩建等等,请无视。建筑的作用初期主要是提升相应上限,加成作用有限,比如津津乐道的汤治所,初期你就那点兵,能恢复多少?还白白浪费你少得可怜的那点钱和劳动力,不如先把精力投入到本城建设到目前的规模上限去其次,开局过了几回合,可以搞建筑的时候,建筑也是以提升本区域适性的建筑最佳,因为加适性等于变相增加相应上限,上限提升了,那么你就可以继续开发,继续提高本城相应数据。但是对于增加临接区域适性的建筑,初期请谨慎,比如马站我初期是不会建的,因为初期本城就三四格开发区域的,肯定不会全面覆盖,马站的作用是提升本区域加邻接区域的适性,那么如果邻接区域没有扩建完成,是不会提升的,等于浪费,所以尽量等到邻接区域也开发到了,再去建设――而且一般来说,这时候本城没有到达上限,没必要着急提升所以我的直辖范围内本城各区域适性一般都在A-S左右,少量出现B,就是建筑全面覆盖,互相提升适性,保证开发最大化,AI城里全是锻冶所、米商又如何,我本城上限比你高,意味着我能爆出更多的兵和钱粮,你跟我打什么?像极限点的观音寺,后期我能堆到2W5以上的兵,相当于AI两个主城,单独这里出的兵就足以独当一面,等AI调集各路人马消灭这一波大军后,我后方的兵差不多也回满了,持久战也能把AI拖垮开局不搞建筑,省钱省劳动力,用来干嘛?答案是修路路是一定要修的,作用就在于一个是增加人口增长。任何与城市连接的道路修到3级,就会大大增加城市的人口增长,人口增加了,你就能更快的扩展新的区域,盖新的建筑。其次,人口增长,还带来民忠的提升,我之前已经讲了民忠的作用,这里我不多说了,注意,只有修到3级道路才有人口增长效果,3级以上或者以下都是没用的。再次,增加军队移动速度和出战范围,移动速度不多说,出战范围就是说1级道路上,无论你派出再多的部队,只有最前面的那支部队能派上用场,后面的部队就只能作壁上观,乖乖看着,等前面的部队被打垮了,再补上,等于说是添油战术,保不齐等你打败了敌人部队,杀到城下,由于浪费太多时间,没粮食了或者敌人援军也杀到了,你就傻眼吧。2-5级就意味着你可以让出战部队都与敌人作战(上限是3支),同时作战的好处,一是人多力量大,二是伤害貌似均摊(不能确定,但伤害肯定比一对一少了很多)。当然不是说路修的越多越好,初期钱和劳动力紧缺,最好把主要出击路线以及城池周边道路修到3级即可,而且建设也罢,修路也罢,扩展也罢,初期一定要看清楚是不是30天内能完成的,如果超期就放弃,否则劳动力下个回合还被占用,你就少了一回合的开发或者建设的能力,特别在上级难度,初期发展速度,直接决定了游戏后期的难度,绝不能与AI耗时间,我开始一局花15年平定畿内、北陆道,刚推到富山城,背后毛利已经统一了中国、四国,外加半个九州,2、30万大军杀到,我总兵力不过27、8万,还分身致力于武田、上杉的夹击,而且北条也已经基本统一关东、吃掉了大半个东北,兵力到达20万,估计我应付完这三家,他那边也该增长为超级BOSS了,固然有我外交布局的失误,时间上也浪费很多,所以直接弃档到中期之后,再考虑把几条连接各大直辖区城市的道路修到5级,一方面是提高出击速度,另一方面则是扩大直辖范围,AI委任城市发展肯定没有玩家手动的好,所以不怕麻烦的话,这么做是比较好的四、外交布局合纵连横的道理大家都懂,我就不多说了,限于开局限制,肯定有那么几家大名会熬到后期成为大BOSS,这是没办法的事情,比如你在九州四国,那么关东一般是伊达、上杉、北条;你去关东,那么岛津、毛利;畿内发展,你就会面临这几家合围的局面,鉴于一般我都是全势力压制结局,所以外交考虑就是不让BOSS过分的强大初期当然不用考虑这么多,外交原则就是不树立不必要的敌人,吃小留大,绝不打持久战,根据临近势力的发展前景决定攻略对象比如天下布武武田开局,我不会初期就打北条,而是尽可能友好之,因为北条兵多将广,而且据点较多,打下去容易拖延时间,加上初期武田武将较少,都分出去,后方经济就不能兼顾;而且要想全力打北条,你需要同时与德川、织田、上杉三家搞关系,初期经济困难的情况下,财政是很吃紧的,不要谈什么买家宝刷关系,能保证不突然被夹击就算不错了;此外时间久了,织田做大,那就是中期极为难缠的对手;所以我是先刷北条关系,尽可能要求援军,然后压制姊小路家,等北条停战,立即攻下关东结成、佐竹这些小势力,限制北条发展,同时收揽人才;并且占据了半个关东之后,东北地区直接全部委任即可平定,只需要注意一定抢在北条前头;这时候刷上杉外交,停战之后全力打织田德川(今川家不必去管),中间刷北条声望,婚姻之,让他跟上杉死磕,上杉家的破地方,交通不便,即便北条全灭了上杉,日后翻脸,这狭长的领土等于处处挨打的节奏,我是不怕的;灭织田后入畿内,周边势力无需外交,碾压之,他们无论如何不敢主动与你开战,只需要开政策刷毛利声望,保证平定四国不被爆菊即可,之后大局已定,联盟岛津灭毛利,或者联合毛利灭岛津都没什么压力,最后剩下两三家大名,被各种隔绝发展,无论如何都不会是你的对手了所以,盟友一定要有,但是一定注意选择一个你可以争抢并限制其发展的盟友,初期消灭能快速增长武将和城市的势力,中期一定尽快抢畿内灭织田系,畿内富得流油,织田系武将多多,拿下来之后,限制剩下大名的发展,拉一打一,再然后,你就全委任看电影去吧;所以西南势力一定先统一四国或者中国,不要纠缠在九州,东北势力一定要灭北条或者上杉之一,不要纠缠在压制全部关东、甲斐,迅速推进到畿内、尾张,否则你将面临前所未有的大BOSS,即便再有能力,也是在浪费电力和时间
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名称大小下载信长之野望14&以“创造”之名对“传统”的一次经典结合
作为《信长之野望》的玩家已经快10年了,最开始接触《信长11天下创世》时,立刻就被其精美的画面和动听的BGM以及信长独具历史风格的战略操作所吸引。(同时也不得不承认关荣在对《信长》和《三国》两个系列制作上的有偏有向,到了现在的信长14和三国12,用其他玩家的话来说:更可以看出哪个才是亲儿子)。有感于信长14在制作上的众多亮点和对前几代作品继承和提炼。下面就来说说一点游戏观感,因为个人是从信长11开始玩起,虽然之前系列也略补了一些,但印象和观感上并不深刻,所以下面只是结合11、12、13这三代的游戏特点来对14加以点评,这里如有不当和不伦不类的地方还是请各位见谅。
信长14推出到现在,从较高的评分来看,其可玩性已得到了各位玩家的认可,而就个人看来14的最显著玩点就是的“整体与局部的兼顾”。
先来说说游戏界面:
对于一款游戏,视觉效果是十分必要,这点个人对信长11的印象尤为深刻,因为从11代开始信长系列采用了3D的效果,虽然只是局部3D化(也就是城下町和战斗界面的3D化),但对于在细节上本就精致的信长系列来说,却算得上是质的飞跃。
伴着《策士朋比》的BGM多方位查看自己领地,从一个炊烟渺渺的小村落,开发成一个人丁兴旺、车水马龙、天守高耸、甚至带有异国风情的繁华重镇,这份过程生动记录了玩家从一方土豪最后成为天下人的奋斗史。而之后的信长12、则完全采取了3D
化的界面,将整个日本全景展现在玩家的面前,13在12的基础上就操作上有了进一步的发挥,但就个人看来并不是十分理想,尤其天道里的修路系统,让我不禁回想起了在玩《成吉思汗苍狼与白鹿》时,在世界地图上,一边打仗一边修路当苦力的狼狈景象。
在操作界面上,信长14可以说兼具了11代的城下町建设,12代的界面全景,13代的道路系统,斟酌取舍后让游戏性有了进一步的提升。比如道路系统既多样丰富同时又不十分繁琐。其实随着游戏各类功能的扩充和丰富,在一些地方难免出现操作反复繁琐的情况,在这点上信长14很好的避免了这种情况,而保障了玩家游戏的流畅度。比如,在14中作为大名的玩家不再直接参与物资筹措等内政活动,而无论是战略物资还是奢侈品贩卖都统一通过商人进行采买,商人不再是之前可有可无的摆设,其作用有了明显的提高,这样的设计避免了之前作品中,玩家身兼建设部长,装备部长,组织部长,指挥官,仗还没打就累个半死的狼狈状态(因为个人不是亲力亲为的种田派,因此这个设计用起感觉来十分顺手),而界港的豪商和南蛮商人的庞大物资吞吐量以及优惠的价格,更令他们不再是脸谱化的设定,而是成为玩家实施战略目标不可或缺的助力。当然,这也不是说玩家无法控制商人被他们漫天要价敲竹杠,作为领主的玩家可以通过扩充自身实力,并建设特定设施和制定相应的政策,来通过政令间接的影响价格。换句话说作为武家的栋梁,只要专心杀人放火、攻城略地、休养生息就够了,囤积居奇,巧取豪夺非武人所为,这才符合历史设定嘛!
左右上下的“政策”
信长12的主题是“革新”,具体在游戏中的体现的方式就是通过科技研发达到“技术突破”进而确立发展优势。以此作为特色,游戏取得了不错的反响。信长13“天道”继承了这一技术升级系统,并在此基础上增加了“文化系统”。但这方面似乎有些太过繁琐,甚至过犹不及,画蛇添足之感,令游戏的一些方面变得不太平衡(比方说武将培养的泛滥)。到了信长14,技术系统则被“政策”系统所取代成为了玩家确立发展优势的重要手段。
在这里要说句题外话,说一说一款名为《欧陆风云3》的游戏。这是一款瑞典公司制作的国家经营类策略游戏。其中有一项设定就是“国策调整”,简单说通过对本国包括政治、经济、阶级、宗教、文化、军事等政策的或紧或松,或开放、或保守的“左右”调整,来适时的根据国家现状来经营发展,提升本国实力,这个系统并不同于信长革新的技术一种“下上”的提升和突破,而是“左右”的利弊取舍,比如游戏中的关于“集权和金权”(这里“集权”的对应不是“自由”,毕竟相对于游戏,“自由”这个概念太抽象了)的调整下就存在着“小国拉金权,大国拉集权”这样的基本游戏规律。玩家正是通过这种“左右”的调整国家现状,国家的综合实力整体水平才能有了全面的提升。而反观技术系统的升级模式,则更有一种匠人文化中精益求精的味道。我之所以提这样一段是因为,信长14中的政策系统就是这样一个“左右调整,利弊取舍”的升级系统,这点对信长系列来说确实是一个崭新的设计。
回归正题,信长14的政策受制于玩家本势力的创造性,而创造性分为“创造、中庸、保守”三种状态,只有处于相应的状态才能采取对应的政策,且三种状态中政策开启条件相互矛盾,因此取舍再次成为关键。就三类政策组来说,信长14的主题是创造,自然创造状态中的政策组最给力,但在剧本中具有这样属性的势力少之又少。而越给力的政策,越是要求在势力范围内,营造相应的环境。而这就变成了,政策影响全局同时又受制于局部,由此再次将整体与局部的兼顾性体现出来。
而在所选势力的发展方面来看,在信长14中如果还是想偏安一隅韬光养晦,建立一个大后方再进京上洛,恐怕是不行了,因为这代的地利因素同样体现了整体与局部的兼顾,14的环境设定充分体现了“得近畿者的天下”。相比于边缘化的九州和奥羽,畿内地区无论是在主城数量还是人口增长速度都有很大的优势,没有人口哪来兵源,兵源不足怎么去抢地盘,势力在畿内虽然是四面是敌,但若打开一片天地,前途一片光明,边陲虽可稳扎稳打,循序渐进,但若畿内有人做大,后面就只能变成消耗战。若是织田大魔王在畿内做大成势,呵呵,“创造”属性(无视创造性,所有政策全可用)一开,直接就变成《勇者战魔王》RPG策略游戏,进一步保证并丰富了玩家不同阶段的挑战性和娱乐性。
终于该说信长14的战斗界面了,还是那句话在战斗操作方面,信长14同样做到了整体与局部的兼顾,具体来说就是做到了游戏“战略性”与“战术性”的兼顾。
先说说支城系统,相比于12、13中的支城设计的“锦上添花”,14在这方面设计就非常到位,信长14中,一国的治所也就是内政操作的中心自然是主城,但是战略上来看没有了支城的拱卫,也实在是不堪一击,(家督继承里的村上义清就是很好的例子。)14里的支城不再是12里的摆设,比13里的支城更具战略性价值。
从战斗界面来看,初看信长的作战界面,感觉意外的简单,几个方块就解决啦?!纵然是村里斗殴没多少人,但你这在架势上也太寒碜了吧!点进去一看原来另有乾坤,战略地图马上变为战术地图。可以进行手动进行合战。而且战略事件同步进行。
就合战模式而言,基本上就是“前进”、“后退”、“加Buff”,有点像信长10,甚至卡牌对战。而作战的基本原则很像信长11,也就是由铁炮将敌人打成混乱,而后由骑兵发动突击给予致命打击。总体看信长14的战斗风格就是将12、13的战略性,同10、11的战术性精巧有机结合在一起,这样融合的结果就是:玩家控制战斗操控的侧重点会因自身实力,规模的变化而改变,十分灵活,不会因为重复性的合战模式而感到单调。比如信长11中,随着自身领土的扩张,可以对一个同样雄厚实力的一方发动决战,但模式则只不过是原来合战规模的扩大和升级。后期并没有什么心意,而到了12、13,在战略界面下虽说战法可以委任但是叫人不放心,强迫症一范,又好一顿乱点。
在信长14中,战略层只要保证我方战略优势即可,剩下的全看将领本身的能力高低,而对于决定胜负的关键战役,则可作为决策者变为指挥者,临场调度。(个人认为这种操作模式最开始与三国志9,特点就是战略视角的战斗模式十分灵活,三国志11虽然也以这样的操作为基础,但是由于其作战的其他方面非常繁琐,限制过多,因而并不成功,而后在信长系列12、13中的到发展。)依托这样的作战模式,从城与城战,国与国战,再到地区性的大规模战役。玩家就好像太阁立志传一样,从一个在战场疲于奔命的小兵,逐步成长为地图前奇计百出的智将,再到能够一呼百应一次性消灭称霸一方割据势力的天下人。
还有就是这代各城的兵力又回到不能集中使用,只能独立作战状态,有些玩家不太适应,但是个人觉得很不错,因为这样的设定保证了在战略界面下区域性对抗的平衡。而且调派部队过程中更能体现出分进合击的战略操作思想。让战略优势与战术优势之间的转化更为连贯。换个思维模式,作为一名城主忽悠了一帮足轻能民为你打仗,打完了人家自然回家老婆孩子热炕头,难道还跟你在这喝西北风吗?
既然说到合战了,那下面就必须谈谈信长14中的武将们了。
无论是三国系列还是信长系列,人才运用都是游戏中一个重要的组成部分,正所谓“兵熊熊一个,将熊熊一窝”,游戏中对人才的选用和培养从来都是不可或缺的,同样在这方面信长14对其整体与局部把握可以说在历代作品吸收借鉴后有了一个质飞跃。
质与量的兼顾
遥想信长12,13两代,面对成百的武将,其中优良可劣参差不齐,文武兼备的名将自然炙手可热,而更多大都是各项水平一般的“等等”,前期正值发展用人之际,用这些“等等”干些杂务倒还可以,可到了后期,就实在是可有可无,再加上能力提不上,俸禄却年年涨,无奈只能一茬一茬放逐,搞到最后满地浪人,叫人感叹面对这帮蝗虫不打棒子还有活路吗?真是叫人哭笑不得。这代却恰恰相反,因为支城系统的进一步完善,发展过程中哪怕再不济的武将都有用武之地。中期最大危机从俸禄不足,变成了“用人荒”,优秀将领自然重要,可打下来的城池没人干活也不是办法。这代数量上的平衡做的很好,下面就来谈武将的“质量”,信长系列中每一代都有对武将能力的培养功能,11里并不突出,在12的加强版中,支城谱代培养功能也只能算得上锦上添花,到了13推出的以武家文化为基础的锻炼培养功能,虽然细致全面,但是这种过量甚至泛滥的培养系统,却令游戏的可玩性大打折扣,算得上过犹不及。这方面14的人物成长模式就既合理又平衡。
游戏中,武将初期的各项指数虽然很关键,但每项指数预留的二十点提升空间和随着能力提升后增加的各项附属技能才是卖点,这样的设计保证了各层次武将的渐进过度,而强力武将,不再是绝对的,而是要靠时间和精力来培养和挖掘,复合技能的组合,令各层次的武将无论在配合或对抗的过程中有了一个可以量化的过度空间,而武将的能力提升伴着战斗规模的升级,保证了游戏的操控性更加灵活和丰富。培养系统不再是以往的装饰,而成了游戏中一个重要的组成部分。武将的培养和运用同样成了玩家游戏过程中的重要考量部分。而特殊武将的特殊技能将游戏的历史风格诠释的恰到好处。
于是……黑叔叔……你的“大筒”真的好厉害呦,不愧为“十人肛裂",额,不对,是“十人刚力"的称号!
总体来说,作为一款系列单机游戏,信长14的游戏操作界面借鉴取舍十分合理,从游戏初期到后期都十分简便快捷,并不会对给玩家在操作造成过多的负担。同时通过以上特点也可以看到信长系列也在为之后的进驻平板电脑打基础做准备。只是不会像三国系列那样为迎合平板操作而牺牲游戏的品质,成为冒进的试验品和跑灰。
游戏的特性发挥固然重要,但随着游戏各种内容和功能的丰富,如果只是一味的提升游戏效果及强化系列特征,虽然说是精益求精,但是也会造成陈陈相因,尾大不掉的负担,正因为如此,随着游戏功能性的丰富,在结构上的取舍和调整就十分必要,而曾经的一些设定或许受限于当时的条件而并突出,但随着功能丰富和技术等条件的允许,稍加调整可能就会产生不一样的效果,“创造”从来不是凭空捏造,而是在对传统积淀基础上的一次重组,也就是某位历史学者所说的,“从走兽到飞禽的转变”。正是信长系列一代代的积淀,才有今日14似曾相又耳目一新,游戏观感。
最后,在14
“希望之风”的BGM下,希望各位信长系列的新老玩家伴着信长“野望”的疾驰,领略光荣所缔造信长眼中的天下吧!
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