我想做游戏开发助理做什么,该怎么实现

48小时里我做了什么:第一次极限游戏开发,Ludum Dare 38 - 简书
48小时里我做了什么:第一次极限游戏开发,Ludum Dare 38
日16点23分。
刚从床上爬起来的我肩颈酸痛,饥肠辘辘。昨夜难熬的腹泻和呕吐似乎已经消失了,想来应该是吃的药管用了。并不是因为贪睡——事实上,在刚刚结束的五个小时睡眠之前的48小时内,我在进行一场和自己的战斗。
48小时的成果
我是去年才知道Ludam Dare的。这是一个线上的游戏开发比赛,和Global Game Jam(一个线下极限游戏开发比赛)类似,参与者需要在限定的时间内根据给定的主题完成一个游戏原型。比赛分为两组,Compo和Jam,限定的时间分别为48小时和72小时。其中Compo的要求更为严格,参与者需要遵循这些规定:
在48小时内提交游戏的可玩版本,48小时后有一小时的额外时间,用于打包和发布
除了代码可以用第三方库或者基于自己以往的积累外,美术资源和声音资源必须是在这48小时之内完成的
只允许单人参赛
必须公开源代码和游戏内使用的资源文件
而Jam组的要求则相对宽松一些:时间更为宽裕、可以组队参加、可以使用别人的美术资源(需要无法律风险)、不必公开代码。
我选择了参加Compo组,想试试自己能够达到什么程度。虽然作为程序员已经有将近十年,但真正参与游戏开发也不过才两年多,我需要对自己的能力有一个了解。而且48小时内做出一款游戏难道不是一件很狂霸酷炫吊的事情吗?
怀着这样的心情,我迎来了自己的第一次Ludum Dare,也是这个活动创办的15周年纪念。
以下简称Ludum Dare为LD
比赛主题发布是在中国时间的周六上午9:00,这也是比赛开始的时间。在此之前,LD官方网站上进行了为期两周的主题投票,这些主题是网站的注册用户提交的,而得票最高者即是本次比赛的主题。
平时周末我都会起的比较晚,这次9:40就起了。虽然比赛已经开始了40分钟,但我更需要保存更多精力来应付这场战争。
用手机打开官网,页面顶部赫然写着比赛主题:A Small World。
Ludum Dare官网上的比赛信息
这是什么?
我本来期待着看到更出人意料、更奇特的主题。这个主题看起来平淡无奇,甚至让人耳朵长茧。一时间我蒙圈了。
这是第一个挑战。
我调整了一下自己的心态,开始琢磨如何解读这个主题。好在LD对于主题的解读范围十分宽容,而且官方本身并不会限定你是否要使用这个主题——当然作为评判力量的其他玩家和开发者会更严格些。
我并不打算做一个和地球/星球相关的游戏,这个角度已经被用烂了。既然是独立游戏挑战赛,当然是要做一些自己更喜欢、脑洞更大一点的游戏。在经过了20分钟的思考后,我决定做一款献给我们家主子“二狗子”的游戏,因为我的家对于她来说就是整个世界。
萌萌的二狗子
大概的思路是,二狗子为了展现自己是这个世界统治者,决心收集世界中的所有“财宝”。但愚蠢的人类不会让她把东西都藏起来,因此二狗子必须要在人类的眼皮子底下获得这些财宝,而且不能被抓住。
有了思路便要尽快开始了。对于48小时,我仅有个模糊的概念——不能在对目标没有帮助的事情上浪费时间。最终的结果证明了整个开发节奏远比我想象的还要紧张。
游戏的风格是斜45度角的RTT(Real-time tactics,即时战术游戏)游戏,代表作有《盟军敢死队》、《赏金奇兵》和最近的新作《影子战术》。和这些游戏不同的是,我的游戏的关卡很小,“敌人”也只有一个,但是在纵向上活动的范围会很大,毕竟猫是很善于跳跃的。
首先要解决的是角色控制的问题。在3D场景中进行路径导航最简便的方法便是使用NavMesh计算移动路线,一般也都能获得不错的效果。在以往的项目中,我一直使用一个功能超级强大的名为A* Project的第三方库,但对于这个小项目,使用这种重型武器未免有些过了,毕竟我只需要简单场景的路径导航。我决定试试Unity自带的NavMesh模块,虽然并不很熟悉,但在项目中学习和尝试也是参加LD的意义所在。
我搭建了一个简单的测试场景,花了两个多小时的时间学习Unity NavMesh并完成了鼠标点击控制角色移动的功能。午饭过后,又花了几个小时完成了敌人的视线检测、状态切换、索敌行为,以及小猫拿到宝物并藏到自己宝库里的编码工作。
此时整个游戏流程已经初具雏形,虽然细节部分基本都没有经过打磨,但在我的计划里是打算将这些放到收尾阶段再进行的。
抬头看表,已经是晚饭时间了。此时距离开始开发已经经过了大概7个小时,整个进度看起来很乐观,我甚至还录了一小段游戏原型视频上传到了YouTube,并在活动网站上发了个博客向其他人介绍我的进展。
晚饭过后,我开始为游戏添加一些小细节,例如鼠标移到可交互物体上出现的提示框、在OffMesh路径节点上进行跳跃控制等,然后对之前完成的内容进行了一系列测试。在这个过程中,我还重构了一部分代码。
第一天的测试场景
一切看起来都跟美好——直到我遇到了第一个自己给自己挖的坑。
在此之前我并没有完整的AI开发经验,自己也没有成熟的AI框架,所以在开发敌人的控制脚本时,几乎是两眼一摸黑,按着感觉走。而当我要为敌人添加对猫叫声的反应时,噩梦来了。
在一开始的设计中,敌人的行为只有巡逻、索敌、注视、追赶几种情况,基本是纯线性的过程,所以用几个if...else已经足够处理。而新增的行为“听见声音并前往调查”立刻使AI决策的复杂度上升了,更别提以后在AI层面进行扩展了。
思前想后,我还是决定把AI部分重写。
此时的我脑子已经开始发蒙,想到进度被耽搁和AI系统设计的种种细节更是头痛欲裂。抬头看表已经接近午夜,我必须得休息休息了。
看了两集《武林外传》乐呵了一下后,我还是决定在睡觉前把AI做完,这样明天就可以专注于美术和关卡。
AI系统我使用了状态机的设计:
通过触发事件让敌人生成一个“想法”,然后敌人再根据当前最高优先级的“想法”来行动;行动结束后继续执行其他被放置的“想法”。
通过将决策和行动独立成两个单独执行的层面,不仅可以让逻辑更清晰可控,而且也便于状态的切换和回溯。
一夜无话。AI系统完成时已经是凌晨五点,天快亮了。在LD网站上发了一篇博客记录了自己一天的成果后,我拖着疲惫的身体爬上了床。设置好闹钟后我便失去了知觉。
闹钟催了几遍我才被叫醒。抓起手机看了眼,已经是上午十点,五个小时的睡眠使我的精神好了很多。我强打起精神从被窝里爬出来,毕竟还有一堆工作等着完成。
由于昨晚睡觉前已经完成了核心的游戏逻辑,今天把世界搭建好了应该就差不多了。
嗯,至少当时的我是这么想的。
考虑到自己的3D建模水平实在捉鸡,在有限的时间内我也不打算真的用Blender去一点一点抠模型了。
我想起自己在Steam花68块钱买过一款名为Qubicle Voxel Editor的体素艺术软件,一直躺在库里还没下载过,就是为了有一天能派上用场。对于学了一点像素画的我来说,这种用方块拼成的世界既可行,又具有强烈的独立游戏风格。
我一边看着官方的帮助文档,一边尝试着建模还原我住的小公寓。考虑到场景的可玩性和复杂度,我去掉了家里的厨房和厕所。建模、导出、改贴图、在场景中放置……一件件家具被创造出来,游戏场景也越来越充实。看着自己创造的小世界,一阵强烈的满足感袭来——我突然意识到这就是激励我开始做游戏的初衷,也是对“a small world”这个主题的最好诠释。
房间里的家具模型
随着对建模越来越熟练,更多物件被创造出来:猫咪玩具、散落的臭袜子、手机、猫咪二狗子……媳妇的“这不是满屏马赛克么”的吐槽并没有影响我对体素艺术的热情。
二狗子的模型被做出来后,我曾一度打算在Blender中通过骨骼动画来完成猫的各种动作动画,然而时钟上无情的指针让我打消了这个念头——我没有时间再去学习怎么做骨骼动画了。最终我放弃了二狗子的四肢,用Unity自带的动画工具把它做成了一只像史莱姆一样跳来跳去的生物。
此时已经超过半夜十二点了。做模型花了我五个多小时的时间,制作和绑定小猫的动画又花了我两三个小时的时间。
期间为了换换脑子,我又进行了一些编码工作,主要是在沙发底下、床底下、堆着的纸盒上加上小猫的藏匿点,让二狗子能够在狭小的房间里躲开人类的视线。而我还没有完成关卡设计和财宝的摆放,没有制作游戏的UI和教程,也没有完整的测试过我的游戏。
我感觉可能要熬夜才能完成了。
腹泻、呕吐、与时间战斗
不知道是因为巨大的压力还是晚上吃了不干净的东西,我开始上吐下泻,困在厕所里迟迟不能出来。吞了六颗调理肠胃的药,我头晕眼花地跟领导请了假,说明了我的身体状况并申请周一休息一天。在身体状况稍微好转了一些后,我收到了公司领导同意的回复。强打起精神,我又坐回了电脑前。
在被电脑屏幕和台灯照亮的黑暗中,我尽可能快地完成着收尾的开发工作,不时抬头看看表,然后为后面的工作粗略地分配着时间。
为了给游戏配上猫叫的音效,我在半夜里举着手机满屋子追二狗子想让她叫一声,但是这小王八蛋估计是听懂了我的话,自始至终一声不吭。气急败坏的我最终只能自己学猫叫——而此时我才发现我的嗓子已经快出不来声了。
窗外射进了清晨的曙光,我也终于进入了最终的测试阶段。我对于自己的成果并不满意:跳跃动画和位移的衔接并不流畅、UI过于简陋、人类的视线检测很不准确、模型碰撞的检测范围经常出现错误、没有用更合适的方式控制摄影机跟踪……但此时已经是早上七点多,距离提交只有不到两个小时了。我不得不放弃了很多细节调整,甚至放弃了忘了做的人类模型和动画,而只是用一个简陋胶囊体代替。
开发中的游戏场景
时间一分一秒的走着,往往觉得只做了一个很小的调整和修复,但转头发现时间已经过去了二十多分钟。我感觉缓缓前行的时间像一台巨大的压路机向我逼来,而我必须在这恐怖的压力下拖着身躯在泥泞中奋力爬行。
终于在8:59分时,我上传了全部代码和资源文件。
最后一小时
根据LD的规则,在开发时限到期后还有一个小时额外的打包提交时间。我直到这时才发现,网站上赫然写着:“我们建议您尽早提交,因为人们总是在最后一小时发现各种技术问题。”
我竭力按捺住心中的草泥马,脑子发木地开始打包,同时祈祷着不要出幺蛾子。
为了能让更多人不用下载即可玩到我的游戏,我决定发布WebGL版本。而当游戏打包完毕,在我的电脑上本地运行时,我却傻眼了:整个场景的光照效果和在编辑器中大相径庭,满屏幕充斥着屎的颜色,光照不足使场景模型的细节根本看不清。
我马上意识到应该是光照贴图的锅,但这部分我仅仅有所了解,并不十分熟练。于是我赶紧回到编辑器中,开始尝试调整各种参数,一次次的打包测试,直至最终达到了基本满意的效果。
进行这些调整花费了我近半小时的时间,我必须硬着头皮发布了,否则我将失去提交到Compo组的机会。
接下来的事情比较顺利:我将游戏上传到了itch.io上,并在上发布了我的游戏项目,甚至还写了篇博客来记录自己当时的一些感受。
9:45分左右,完成了全部提交工作的我长出一口气。我的肩颈火辣辣地疼着,眼皮重的抬不起来,巨大的疲惫让我感觉自己活在另一个次元。
但是这些又有什么关系呢?毕竟我完成了我的第一次48小时极限开发,而这也绝对不会是最后一次。
经过48小时玩命一样的开发,我越发意识到自己在独立游戏开发过程中的不足之处:对于很多技术还是一知半解,而且有些喜欢钻牛角尖。这些问题在日常工作上是体现不出来的,充足的时间让我可以有一万种方法赶上进度。但在这压榨般的极限挑战中,任何错误都可能让你付出沉重的代价,一不小心就会失败——例如我对于游戏设计的把控能力不足、AI设计经验不足等,都使我进行了大量返工,并且很多设想中的游戏机制也没有来得及实现。这不得不说是一个遗憾。
然而相对于比赛竞争,LD给我更大的启示是:永远不要低估你的极限,永远带着一颗拥抱学习和挑战的心。你永远不知道等待你的是什么,而作为独立游戏开发者,你能做的只有勇敢面对,即使前路迷雾重重。
对于LD比赛,在下列方面我也深有体会:
不要用传统商业游戏的思路来设计游戏,你会发现那根本不现实。LD讲求的是小而美。
对自己的工作效率要有充分的了解,并且要给自己限定一个大致的时间表,以便合理安排时间精力。
要注重平时的积累,临时抱佛脚不可取。即使要抱,也要能知道自己要抱的是哪位佛的脚,否则绝对抓瞎。
做自己力所能及的事,不要尝试花太多的时间来做技术研究,更要学会做减法。
在紧急情况下可以写一些丑陋的实现,但还是应该保持整洁的编码风格和设计思路。经常重构代码(比如我是完成一个模块就进行一次),这会使你在遇到问题时受益无穷。
最后是我的游戏,欢迎大家体验吐槽Ludum Dare作品页面:游戏页面:
永远的猫奴。玩游戏做游戏直到我死去。从月入200万到接近破产:我为何转做兼职独立游戏研发?|黑马荐文
在一个独立游戏成功的背后,要知道有数千个独立开发者在经历着失败。
来源|GameLook
对于独立游戏开发者们来说,把他们为了理想和热情而投入了大量心血的作品用金钱来衡量似乎有些功利主义。成功的标准有很多种,但对于大多数人而言,其他的方式似乎都比较难定义。最近,刚刚大学毕业不久的独立开发者Dave Gedarovich在博客中表示,虽然收入并不是衡量游戏的唯一标准,但作为现实世界里的凡人,我们的衣食住行都是有成本的,游戏属于娱乐行业,就像其他的娱乐一样,我们所做的都不是人类的必需品,毫不夸张的说,我们的生死取决于需求、市场营销以及我们游戏的质量。
在长达数千字的博文中,Dave Gedarovich讲述了自己从事独立游戏研发的原因、从大学到毕业之后的创业过程。在此期间,他的三人独立工作室曾发布过两款成功游戏,月收入最高的时候也有几百万,但由于最近一款游戏投入过高而入不敷出,他不得不再次回到兼职研发的状态,对于独立游戏开发者同行们,Gedarovich的建议是,全职独立游戏研发没什么不可以,但前提是要有一个B计划,以免游戏失败之后生活无依,毕竟独立游戏的成功率大家都知道的。
以下是Gamelook整理的详细内容:
这篇文章是一个有关独立游戏研发、成功或失败、我过去的工作以及对游戏行业整体想法的一系列反思的几何,其中有些东西是比较有价值的,但具体是什么,我也不确定。
从左至右:Brett、Dave(作者)和James,这是Glass Knuckle Games团队主要成员在MAGFest 2015的合影,当时Owen没有在。
在独立游戏社区,成功是一个含糊不清的说法。很多人都会认可的是,成功意味着财务自由。当然,成功的标准还有很多种,比如实现了一个创意目标、有很多的粉丝、出名、领导一个团队、给其他人带来灵感或者甚至是达到某个数字的销量。对于本文来说,我们仍坚持最受认可的成功的定义。从你的游戏中转到足够的资金,让你不用非得找份工作才能继续下去。财务上的成功意味着你可以全职做独立游戏,这是很多开发者们的梦想。当然,并不是说其他因素不重要,只是其他因素更难定义而已。
所以,这篇文章里会很多次提到独立游戏研发的财务方面,就我认识的很多独立游戏开发者来说,我们其实并不想处理有关钱的事情,我们做游戏都是因为我们的热爱。然而我们都活在真实的世界里,从起居到饮食没有一样不需要花钱的。如果你在其他文章里看到独立开发者们经常强调经济收入,那绝不是因为他们贪婪,而是生活所需。如果有合理的收入可以覆盖我们的开支,我们会非常开心地一直做游戏研发。当然,写这篇文章并不是拿来抱怨的,我们都知道游戏属于娱乐行业,就像其他的娱乐一样,我们所做的都不是人类的必需品,毫不夸张的说,我们的生死取决于需求、市场营销以及我们游戏的质量。
不幸的是,对于大多数的独立开发者们来说,都很难达到经济上的成功。有些人是刚刚开始做游戏,发布了一些小游戏,而且几乎没有人玩。还有些是有了一定的经历,在负债的情况下继续坚持独立游戏研发,完成游戏之后获得不太寒酸的收入。另外一小部分独立开发者,他们完成了自己的游戏而且实现了经济方面的独立。如果你没有听过,那么可以再重复一次,实现经济成功的开发者在业内的比例很小,我们也看到过很多&不要辞职&之类的建议。本质上来说,其实都是一件事,但我写这篇为主主要是为了向同行们分享我所经历的成功与失败。
曾几何时,我也成为了少数成功故事里的主角之一,作为独立开发者我实现过经济独立,随后我又失去了这样的机会。
从玩家到游戏开发者
上面这句话听起来可能有点儿夸张,但这就是事实。为了让大家理解我为何这么说,接下来我会讲讲自己在游戏业的背景和经历。我叫Dave Gedarovich,是Glass Knuckle Games公司的共同创始人(和Brett Davis一起创业)。当我还是小孩子的时候,就已经非常热爱游戏了,相信很多独立开发者们也是如此,这是我们共同的爱好。然而,随着我不断玩游戏的同时,我逐渐爱上游戏研发,甚至在对电脑毫无所知之前,我都一直想着做一款自己的游戏。我希望做自己玩最多的RPG和冒险游戏,希望其中的角色可以出现在电视上,可以让所有的好朋友玩,看着别人享受我的作品是令人振奋的。
后来我在中学的时候开始研究基本的编程知识,在数学课上走神,并且每天都在我的计算器上开始做TI-BASIC游戏。幸运的是我的成绩没有受到影响,但那时候我一直都担心影响学习。不论如何,多年以来,我做了大量的文本RPG,总是和朋友们一起讨论并且完成。他们总会提供有价值的反馈,这时候我发现,人们其实是喜欢我做的游戏的,而没有对它置之不理,经常有人请求我做新游戏和新功能。这或许是让我决心成为一名游戏开发者最初的原因之一,看到其他人欣赏你的作品对于很多开发者来说都是令人鼓舞的。
长话短说,在高中学习了基本的C++和Javascript之后,我很确定地选择了计算机科学专业。在东北部上大学的时候,我遇到了Brett Davis,他也是一个狂热的游戏开发爱好者,我们一起做了不少网页小游戏并且成立了我们的首个工作室Glass Knuckle Games,这已经是4年前的事儿了。经过了一些我们没有特别认真对待的小游戏之后,我决定开始在大三的时候从事《Noir Syndrome》项目,当时一个逐渐生成的探案游戏是最主要的灵感来源,此外,我觉得我们终于在发布了很多小游戏之后开始做大一点的项目了。
月入数百万的意外成功
接下来的9个月里,我都用空闲时间做《Noir Syndrome》的研发,当时我有兼职工作、有家庭作业还有其他的社交活动需要参加。你们也能猜得到,我每周最多有20个小时用于游戏研发。当时独立游戏还没有成为主流,Steam也才刚刚开始推广独立游戏,《独立游戏:大电影》刚刚发布,《超级食肉男孩》、《FEZ》和《堡垒》还是业内的典范。Steam Greenlight也是一个需要克服的巨大挑战,需要数千投票,通常即便是受欢迎的游戏也需要几个月才能通过。
《Noir Syndrome》游戏截屏
就在《Nior Syndrome》完成后不久,我遇到了James Johnston,他是一个对游戏有热情的市场营销专业的学生,虽然Brett本人并没有参与这款游戏的研发,但他同意James加入团队帮助做推广,我们一起决定把游戏挂到Greenlight上,尽我们最大的努力为它做营销,并且把游戏发布到Steam和Google Play平台。
尽管对于游戏市场营销一无所知,我们还是把游戏发出来了,《Noir Syndrome》是一次意外的成功,头一天我们就挣了几千美元,对于业余时间做小项目的大学生来说,这让我非常吃惊。接下来的几个月销量都比较稳定,直到Steam暑期促销。在我们不知情的情况下,Valve有人选择了《Noir Syndrome》在社区进行投票,幸运的是还通过了,当天该游戏的收入就达到了数万美元(发布首月的收入在人民币200万元以上),这让我们都惊呆了,因为我们三个人其实都没有参与到这次投票当中,当时的感觉是,这款游戏一天的收入就抵得上我这么多年的兼职工作收入。
《Noir Syndrome》Greenlight投票统计
然而,即便不算上那天的收入,《Noir Syndrome》对于一个预算非常少的项目来说也已经是非常成功的。需要提醒的是,这篇文章主要的目的并不是谈金钱,但人们总希望独立开发者们分享收入数字,为了不让读者们失望,我可以透露的是,《Noir Syndrome》在进入促销之后的前几个月收入超过了10万美元,目前这个游戏还可以购买,但可能你们都清楚,游戏发布时间长了之后销量都会下来的。
你们需要考虑到的是:我当时还是一个默默无闻的穷学生,游戏研发的时间也只是在兼职工作和学业空闲的时候,这款游戏是一个人研发而且发布之前的音频外包与市场营销投入极低,所以《Noir Syndrome》的销售表现绝对是让人想不到的成功。虽然说这点儿收入对于大型工作室来说就如九牛一毛,但这在我的经历中已经是非常大的成功,这款游戏的收入足以让我好几年都保持经济独立,我的下一个项目可以招很多外包并且投入更大量的工作。
连续成功:《Thief Town》口碑表现优秀
就在《Noir Syndrome》完成后不久,Brett(和我们的新美术师Owen)发布了他们制作的《Thief Town》,这是一款只有本地多人模式的游戏,当然销量没有那么高,但仍然获得了相对可观的收入,如上面所说,我们的投入获得了回报,我们把资金用到了新的项目中。虽然收入不是特别的成功,但《Thief Town》在粉丝中的受欢迎度很高,许多人都喜欢它的宣传片并且仍然把James和Owen当作&来自Thief Town的伙计&。孩子们也喜欢这款游戏,虽然他们从来没有打算把该游戏推向儿童市场,但总有一部分儿童玩家与他们的朋友们共同玩游戏。
Owen和James在活动上模仿角色表情。
发布了这两款&大作&之后,我们又推出了《Defragmented》,这个项目使用了我们过去游戏收入的一部分资金,我希望创作一款俯视视角的快节奏赛博朋克风格的ARPG游戏,James非常善于写情绪丰富的故事,所以他加入了这个项目负责市场营销与写作方面的工作。我知道自己在完成这个项目所需要的技术和时间方面都游刃有余,几乎可以确定地说,我能够按时完成游戏,我对次还不怀疑哪怕它的研发是《Noir Syndrome》的两倍时间那么久。最后,这款游戏的确研发了很久,接近18个月才完成,可需要提醒的是,我实际上在这期间投入的小时数是之前的4倍,因为这个项目的时候,我已经是全职研发了。
对于这个游戏,我们有很多想做的,大量的音频、厚重的故事情节、深度的游戏要素以及可以让玩家们体验很多个小时的大量内容。为了支持额外的游戏研发时间(同时招更多的外包者),我们决定进行Kickstarter众筹。由于这是我们第一次在Kickstarter做众筹活动,所以结果很惨,至于为什么失败,相信你们也看过很多帖子了,所以我这里就不描述具体细节了。但本质上来说,我们没有能够在给定的时间里获得足够多的支持。
《Defragmented》截图
幸运的是,我们对众筹失败也做了提前计划,我们仍然决定把所有在Kickstarter上承诺的东西发布出来,只是不得不缩减外包人员以及音乐内容的量,但最后我们仍做出了不错的音乐,这或许是《Defragmented》最受认可的部分了。所有我们想做的功能和内容都做出来了,但我们一直都想着还可以用现有的存款和更多的时间再做些什么。
James、Alyssa (音频设计师)和Dave在PAX East 2016活动上
我们完成了一款游戏,可是然后呢?
从成功到失败:《Defragmented》损失惨重
后来,我们尽自己所能地做了大量的市场营销,开发者博客、Facebook更新、图片、分享、视频、对话、推文、直播、盒装以及邮件营销的数量都超过了我们过去的游戏,基本上来说,我们发出去的邮件数量是《Noir Syndrome》时候的10倍。幸运的是,我们得到了一些游戏评测和游戏发布的新闻推广,但这些所带来的小规模用户量根本不足以让游戏盈利,很明显我们的经济失败原因并不是营销,因为一款游戏失败的原因往往有很多方面。出于透明原则,《Defragmented》的收入还不到1万美元,在我写这篇文章的时候,游戏已经发布了半年左右,我们投入的音乐和其他外包成本就不止1万美元了,所以可以简单地说,即使不算我们的时间成本,这款游戏也是失败的。
这并不是一个复盘文章,《Defragmented》项目中有很多可以改正的地方,我们的美术风格有冲突、UI做的太繁琐、游戏难度过高、视觉小说粉丝们不喜欢动作玩法等等,这些都是很好的纠错点。这对于很多开发者来说比警告的意义更大,失败是常有的事情,比你刚进入游戏行业的时候预料的还多。人们可能通过一款游戏的成功而进入全职独立游戏研发,然后发布一个失败的作品,考虑到你所投入的时间和资源的不同,创造一个失败的游戏就足以让一个独立工作室破产。
我还是比较幸运的,因为《Defragmented》失败之后我们还没有完全破产,或许可以马后炮的说自己有先见之明,因为有一段时间以来我都比较节约,虽然没有什么大的收入但至少还有资金结余,所以留一些应急资金总是有用的,不管你是做什么工作都一样。
这张图基本涵盖了《Defragmented》之前我们所有游戏的角色
我们也没有打算关闭Glass Knuckle Games,我们仍然热爱粉丝们,而且会继续做游戏研发,虽然此后必须进入兼职工作的状态。Brett、James和Owen始终在这个工作室都是兼职的,所以生活方式发生比较大改变的只有我一个人。我不会失去对游戏研发的热情,所以这点儿小挫折还不至于把我击垮。实际上,我已经开始了新游戏的制作,过去几个月里一直都在做《Heliophobia》的研发,如果一切顺利的话,明年它就可以完成并且公诸于众了,就像我们所有其他的游戏一样,这对我们是全新的类型和游戏内容,所以谁知道会发生什么呢。
如果真的热爱游戏研发:其实失败并不算什么
以上基本上就是所有的事情了,之前的游戏成功让后来的失败显得更难看,而实际上,并没有那么糟糕。至少全职做独立游戏研发的梦想实现了,虽然最后并没有足够的资金维持下去,但我非常喜欢整个过程中的每一分钟。
就像我在文章一开头所说的那样,我希望同行们在这篇文章里找到对你们有用的东西,我之前没有看到过独立开发者分享过先成功后失败的故事,这的确比较难,但说出来让大家知道还是好的。毕竟你们所看到的成功独立游戏并不代表大多数的独立开发者,在一个独立游戏成功的背后,要知道有数千个独立开发者在经历着失败。
所以追求自己的梦想、辞掉你的工作,并没有什么不好,前提是,你要有一个后备计划,这样在游戏失败的时候你不至于丧失基本的生活条件。}

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