拳皇98终极之战ol校正更新数据为什么内慢

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对置顶贴“KOF98所有入门知识“中错误数据的修正及补充
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本帖最后由 aaronmax 于
16:15 编辑
首先表示对KOF神级人物“KOF研究僧”前辈的感谢,您提供的数据对研究KOF来说,是有先见之明并不可多得的!!!
本人新手,玩KOF已有十年,初涉KOF数据研究,班门弄斧。近日发现部分数据有误,恕我冒昧。由于本人乐于研究不可防御,对人物起身时间有较详细的研究。置顶贴“KOF98所有入门知识“第十九部分趴下起身数据,是以大门“超大外割”击中对手后追加BUG震测得,与我测试的实际结论有所出入:
原帖数据:
数据一致的人物,应该被同一种卡时间的方法震到才对。
其中大门对Ralf、Athena、Chris、Mary、Iori、Rugal时,超大外割后用24F的招数MAX岚之山 或 疾退←← 或 EX模式疾进→→卡时间,可以震到对手。
以此类推得出17F没有,16F应为Joe、Ryo、Robert,15F应为Ralf、Athena、Chris、Mary、Iori、Rugal,13F应为Kyo、Mai、Yamazaki、Shingo。
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关于起身时间的详细说明。
& & 一个角色的起身时间只有两种,即躺着倒地起身和趴着倒地起身。所有角色被任何攻击击倒后的“起身时间”都是一致的。这里的“起身时间”我打了引号,注意,仅仅是”起身“时间,即角色出现起身动作ACT开始,到起身完毕后出现被攻击判定时为止。而角色被不同性质的攻击击中时,从倒地接触地面、反弹、再次接触地面、在地上静止不动,这些时间不是恒定的。举个例子,角色被普通攻击如蹲D击倒,在地上躺着不动的时间很短,只有几F,而被拉尔夫乘马机炮拳击中后,角色就要在地上躺着不动好久,接近1秒。在地上躺着/趴着静止不动的时间,可以理解为角色受创倒地后的“休息”时间,当角色受到很轻微的攻击而倒地,在地上不动休息的时间久短些,而被很重的攻击击倒后,不仅会被“轰飞”在空中打转,而且受创倒地静止不动休息的时间也要相应变久一些。而角色休息好后,开始起身了,那么这个从出现起身动作到起身完毕,这段时间是恒定的。
& & 因此,记录起身时间的数据,应该统一为“恒定起身时间数据”,而非包含变量的相对数据,如下:
起身时间数据(单位:帧F)
(按躺起身速度由慢至快排列)
31:Chang、Shermie、Billy、Lucky
30:Andy、Heavy D!
29:Chin、Chizuru、Chris、Heidern
26:Kyo、Benimaru、King、Choi、Vice、Shingo
25:Daimon、Terry、Kensou、Saisyu、Brian
24:Yashiro
23:Takuma
21:Ryo、Ralf、Clark、Athena、Mai、Kim、Mary、Mature、Rugal
20:Joe、Robert
19:Yamzaki
(按趴起身速度由慢至快排列)
35:Chizuru、Kim
34:Heidern
32:Benimaru、Leona、Chang、Saisyu
31:Daimon、Lucky
30:Heavy D!
27:Terry、Andy、Choi
26:Kensou、Mature、Vice、Shermie、Brian
25:King、Yashiro
24:Takuma
22:Ryo、Robert、Chris、Mary
21:Ralf、Athena、Iori、Rugal
20:Yuri、Billy、Shingo
19:Kyo、Mai、Yamzaki
而研究大门“超大外割”,神乐“祝词B/D+天瑞D”时,由于不同角色受创倒地到开始出现起身动作ACT时的时间段为变量,就要用到相对数据,如下:
神乐祝词B/D+天瑞D后,对手趴起身时差表(单位:帧F),以X为基准,负数表示快几帧。
-2:Chizuru
-3:Benimaru、Leona、Chang
-4:Heidern
-5:Heavy D!
-6:Daimon、Saisyu、Lucky
-10:Terry
-11:Andy、Choi、Shermie
-12:Kensou、King、Mature、Vice、Brian
-13:Yashiro
-15:Joe、Ryo、Robert、Takuma
-16:Ralf、Athena、Chris、Mary、Iori、Rugal
-17:Yuri、Billy
-18:Kyo、Mai、Yamazaki、Shingo
-20:Clark
大门超大外割后,对手趴起身时差表(单位:帧F),以X为基准,负数表示快几帧。
-1:Chizuru
-3:Heidern
-4:Benimaru、Leona、Chang
-5:Daimon、Saisyu、Heavy D!、Lucky
-10:Choi、Shermie
-11:Kensou、King、Mature、Vice、Brian
-12:Yashiro、Takuma
-14:Joe、Ryo、Robert
-15:Ralf、Athena、Chris、Mary、Iori、Rugal
-16:Yuri、Billy
-17:Kyo、Mai、Yamazaki、Shingo
-19:Clark
相对数据用法:只要发现某一招数对某一人物适用,那么只需按时差表类推,就能得出对所有人物适用的方法。
& & 举个例子:Chizuru VS Kim时,神速之祝词→↘↓↙←+B或D,天瑞↓↙←+D击倒Kim后,通过神速之祝词→↘↓↙←+C挥空卡时间,就可以造成布阵D的不可防御。神乐时差表中Benimaru比Kim早起身3F,那么当Chizuru VS Benimaru时,神速之祝词→↘↓↙←+B或D,天瑞↓↙←+D击倒Benimaru后,就用比神速之祝词→↘↓↙←+C少3F的招数天神之理→↓↘+A挥空,就可以造成布阵D的不可防御。神速之祝词→↘↓↙←+C为44F,天神之理→↓↘+A为41F,刚好相差3F。& &
& & 再举个例子:Daimon VS Shermie时,超大外割→↓↘+B或D击倒Shermie后,通过根返↓↘→+B或D挥空卡时间,就可以造成地雷震→↓↘+A的不可防御。大门时差表中Heidern比Shermie晚起身7F,那么当Daimon VS Heidern时,超大外割→↓↘+B或D击倒Heidern后,就用比根返↓↘→+B或D多7F的招数天地返→↘↓↙←→+A或C挥空,就可以造成地雷震→↓↘+A的不可防御。根返↓↘→+B或D为29F,天地返→↘↓↙←→+A或C为36F,刚好相差7F。
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关于跳跃数据的一点补充。
& & 跳跃一共有4种,按时间长短排列,分为通常跳,大影跳,小跳和小影跳四种跳跃方式,不同的跳跃所需的距离也是不同的,影跳距离>非影跳距离。当角色使用通常跳时,会出现4-5F的地面起跳准备时间(这段时间身位判定框依然为地面站姿判定框),然后才会出现腾空动作(此时身位判定框为空中判定框)。而当角色第一时间使用影跳,会免去地面起跳准备时间而直接腾空(身位判定框立即转入空中判定框)。
& & 跳跃中使用通常技(跳跃中A、B、C、D、CD均可),会增加角色的滞空时间。当空中通常技完全出招并完全收招时会增加2F滞空时间,一般表述为“某某跳跃中通常技挥空”、“某某跳跃上升中通常技挥空”或“某某跳跃早出招”等等。当空中通常技未完全出招或未完全收招时,只会增加1F滞空时间,一般表述为“某某跳跃落地前瞬间通常技挥空”,“某某跳跃下降中通常技挥空”或“某某跳跃晚出招”等等。跳跃第一时间通常技,即跳跃指令和通常技指令几乎同时输入,会出现只有1F起跳准备时间,第2F就跳离地面并同时出现招数判定的“最速跳招”。跳跃中使用特殊技(一般为跳跃中↓+X或←+X),由于不同角色空中特殊技特性不一,所增加的滞空时间也不一,但都遵循完全出、收招时增加X帧,未完全出、收招时增加X-1帧。以下数据是对置顶帖“KOF98所有入门知识“第十五部分跳跃与滞空数据的一点补充。
全角色第一时间跳跃时间表,按跳跃时间由长到短为序排列(单位:帧F):
通常跳 / 大影跳
48 / 44:Athena
47 / 43:Choi
45 / 41:Kensou
44 / 40:Chizuru、Lucky
44 / 39:Joe
43 / 39:Andy
43 / 38:Vice
42 / 38:Benimaru、Leona、Mai、Billy
42 / 37:Terry
41 / 37:Daimon、Robert、Yuri、Chin、King、Shingo
41 / 36:Brian
40 / 36:Kim
40 / 35:Mature
39 / 35:Ralf、Shermie 、Yamzaki、Mary、Heidern 、Heavy D!、Rugal
38 / 34:Kyo、Ryo、Clark 、Takuma
37 / 33:Chang、Saisyu
36 / 32:Yashiro、Chris 、Iori
小跳 / 小影跳
37 / 33:Athena
36 / 32:Choi
35 / 31:Kensou
35 / 30:Joe
34 / 30:Chizuru、Lucky
33 / 29:Benimaru、Andy、Leona、Mai
33 / 28:Terry
32 / 28:Daimon、Robert、Yuri、Chin、King、Billy、Shingo
31 / 27:Kim、Heavy D!
31 / 26:Mature、Vice
30 / 26:Ryo、Ralf、Clark 、Shermie 、Yamzaki、Mary、Heidern 、Takuma、、Rugal
30 / 25:Brian
29 / 25:Kyo 、Chang、Saisyu
28 / 24:Yashiro、Chris 、Iori
可以看出,大部分角色起跳准备时间是4F,少数角色是5F,他们是:Joe、Vice、Terry、Brian、Mature。
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关于疾退←←和EX模式疾进→→数据的一点补充。
& & 疾退或疾退中特殊技所用的时间要看具体角色及具体招数。如:八神疾退和疾退百合折所用的时间是一样的,为22F。草薙疾退和疾退奈落落的时间就不一样,疾退为21F,疾退奈落落为23F。而二阶堂红丸疾退中↓+D不用想都知道,肯定比疾退要慢很多了,而且疾退中的不同时间点出↓+D所用的时间都不一样。
全角色疾退←←时间表(单位:帧F)
27:Joe、Chizuru、Chris
25:Benimaru、Kim、Mature
24:Daimon、Terry、Robert、Leona、Ralf、Clark、Kensou、Shermie、Yamzaki、Mary、Billy、Lucky、Shingo
23:Heidern
22:Andy、Yuri、Athena、Mai、King、Choi、Yashiro、Iori、Brian
21:Kyo、Saisyu
20:Ryo、Rugal
19:Takuma
15:Heavy D!
全角色EX模式疾进→→时间表(单位:帧F)
24:Daimon、Clark、
22:Ralf、Chang、Lucky
20:Benimaru、Mary、Vice、Saisyu
19:Yashiro、Shermie、Mature、Heidern
18:Athena、Kensou、Choi、Yamzaki、Rugal
17:Kyo、Andy、Joe、Robert、Chizuru、Kim、Takuma、Heavy D!
16:Terry、Yuri、Leona、Mai、King、Billy、Shingo
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关于AD模式ABC爆气数据的一点补充。
& & ABC爆气时,角色开始出现全身白色闪烁(1F闪烁一次),攻击力上升约为平时的1.25倍。当那团“气”被炸开时,角色身体周围“云雾弥漫”,同时屏幕会出现类似地雷震震地时的短时上下晃动效果,以表示爆气者好牛逼的样子。唯独不知火舞和猴子没有,他俩爆气时,屏幕是静止的,难道是他俩不够霸气?!
全角色ABC爆气时间表
36:Saisyu
32:Benimaru、Heavy D!
30:Heidern
29:Chang、Mature、Vice、
28:Kyo、Daimon、Terry、Andy、Joe、Ryo、Leona、Ralf、Clark、Athena、Chin、Chizuru、Kim、Choi、Yashiro、Shermie、Mary、Billy、Iori、Takuma、Shingo
27:Robert、Yuri、Kensou、King、Chris、Yamzaki
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这个可以测ROM里的文件得到最准确的数据,但时间成本很高。
邪连论坛:
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LZHXX 发表于
这个可以测ROM里的文件得到最准确的数据,但时间成本很高。
http://bbs.kofunion.net/read.php?tid=132694 ...
我还没有那个水平,我用的方法比土办法洋气一点,不可防御卡招法。呵呵。
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本帖最后由 sddzcuigc 于
08:31 编辑
    后跨步(Back Step)フレーム数据(Data)
    京(3,15,3)、红丸(3,18,4)、五郎(3,18,3)
    特瑞(3,18,3)、安迪(3,16,3)、东丈(3,21,3)
    坂崎亮(3,14,3)、罗伯特(3,18,3)、坂崎由莉(3,16,3)
    莉安娜(3,18,3)、拉尔夫(3,18,3)、克拉克(3,18,3)
    雅典娜(3,16,3)、椎拳崇(3,18,3)、镇元斋(3,26,3)
    千鹤(3,21,3)、不知火舞(3,16,3)、金(3,16,3)
    金家藩(3,19,3)、陈可汉(3,22,3)、蔡宝健(3,16,3)
    社(3,16,3)、夏尔米(3,18,3)、克里斯(3,21,3)
    山崎(3,18,3)、玛丽(3,17,4)、比利(3,18,3)
    庵(3,16,3)、麦卓(3,18,4)、薇丝(3,19,4)
    哈迪伦(4,15,4)、坂崎琢磨(2,14,3)、柴舟(3,15,3)
    哈维D(3,9,3)、洛奇(3,18,3)、布莱恩(3,16,3)
    卢卡尔(3,14,3)、真吾(3,18,3)
==============================================
虽然我对起身数据没研究,对不同击飞方式给对手的空中时间是否一致也不清楚。但以上是dune的资料(研究僧的数据应该出自这里),可作参考。不过也不一定准,数据一般来自新声社的情报志。地雷震バグ レシピ別キャラ一覧 ver.β (2007年7月30日更新)
<作成:づね 協力:まこと/MOT/もと/ひろと/KJ>
硬直が解けるときにレバーを上に入れっぱなしにしてボタンを押すと、
タイミングが完璧でない限りはジャンプになり、
完璧ならばボタンに対応した地上立ち通常技が出る(前後転?ふっとばし攻撃?MAX发动でも応用可)。
そのため、最速で出せているか否かの判別が容易になり、
リスクを負うことなく通常技をレシピに組み込むことが可能となった(難易度は変わっていないが)。
☆印がついているレシピはこれを利用したものである。
難易度が変わっていない以上無理に狙う必要はないのだが、
代替レシピの無いキャラ?技についてのみ通常技を組み込んだレシピを掲載することとした。
「起き上がりの早さでグルーピング」とは、吹き飛び方やバウンドの仕方に
キャラごとの差異がなく、落地(Down)状態から起き上がるまでの早さ(このページの最下部に一覧表アリ)
でそのままグループ分けが可能であることを示している。
「起き上がりの早さと若干の誤差アリ」とは、吹き飛び方やバウンドの仕方に
キャラごとの差異が存在し、落地(Down)状態から起き上がりまでの早さ(このページの最下部に一覧表アリ)
ではグループ分けができないということを示している。
例えば、近距離C投げ後では大門は京などと同じレシピで地震バグを決めることはできないが、
天地返し後は吹き飛び方やバウンドの仕方に差異が存在するため1フレームズレて京などと同じレシピになっているのである。
ここに掲載されているものの全てが実際の試行を経ているわけではなく、
計算によりレシピ化されたものもあるので、中には正確ではないものもあるかもしれない。
もし不正確なものを発見した場合は、手数ながら、管理人までご一報願いたい。
?近距離C投げから
(仰向け落地(Down)?起き上がりの速さでグルーピング)
☆レバー上方向に入れっぱなしで遠距離立ちBが出たことを確認してから弱地雷震
坂崎亮/不知火舞/卢卡尔/金家藩/拉尔夫/克拉克/玛丽/麦卓/雅典娜
☆(对手を端に追いつめて)レバー上方向に入れっぱなしで近距離立ちCが出たことを確認してから弱地雷震
坂崎琢磨
后跨步(Back Step)後に弱地雷震
京/红丸/金/蔡宝健/薇丝/真吾
MAX版嵐の山後に弱地雷震
京/红丸/金/蔡宝健/薇丝/真吾
ノーマル版嵐の山後に弱地雷震

☆レバー上方向に入れっぱなしで遠距離立ちDが出たことを確認してから弱地雷震
哈迪伦/千鹤/克里斯/镇元斋
发动後に弱地雷震
安迪/ヘビィD!
根っこ返し後に弱地雷震
陈可汉/比利/夏尔米/洛奇
?遠距離C投げから
(仰向け落地(Down)?起き上がりの速さと若干の誤差があるかは未調査)
☆レバー上方向に入れっぱなしで遠距離立ちAが出たことを確認してから弱地雷震
安迪/ヘビィD!
地上ふっとばし空キャンセル弱地雷震
陈可汉/比利/夏尔米/洛奇
?切り株返しor雲掴み投げorMAX版嵐の山3発目から
(仰向け落地(Down)?起き上がりの速さと若干の誤差があるかは未調査)
なお当然ながら、MAX版嵐の山を決めたあとには、ゲージの関係上MAX版嵐の山をレシピに組み込むことはできない
地上ふっとばし空キャンセル弱地雷震
山崎
后跨步(Back Step)後に弱地雷震
莉安娜
MAX版嵐の山後に弱地雷震
莉安娜
ノーマル版嵐の山後に弱地雷震
哈迪伦/千鹤/克里斯/镇元斋
切り株返しを決めている途中に236Aを仕込み、最速里投げ後に弱地雷震
哈迪伦/千鹤/克里斯/镇元斋
☆レバー上方向に入れっぱなしで遠距離立ちDが出たことを確認してから弱地雷震
安迪/ヘビィD!
发动後に弱地雷震
陈可汉/夏尔米/比利/洛奇
?超大外刈りから
(うつ伏せ落地(Down)?起き上がりの速さと若干の誤差アリ)
后跨步(Back Step)後に弱地雷震
庵/克里斯/玛丽/拉尔夫/雅典娜/卢卡尔
MAX版嵐の山後に弱地雷震
庵/克里斯/玛丽/拉尔夫/雅典娜/卢卡尔
☆レバー上方向に入れっぱなしで遠距離立ちDが出たことを確認してから弱地雷震
坂崎琢磨/社
发动後に弱地雷震
麦卓/薇丝/椎拳崇/金/布莱恩
根っこ返し後に弱地雷震
蔡宝健/夏尔米
大外刈り後に弱地雷震
镇元斋
昇り小ジャンプ攻撃空振り後に弱地雷震
大門/柴舟/ヘビィD!/洛奇
強地雷震後に弱地雷震
红丸/莉安娜/陈可汉
天地返し空振り後に弱地雷震
哈迪伦
リバサ前大ジャンプB(頂点を過ぎたあたりで出す)着地後に最速弱地雷震
千鹤
リバサ前大ジャンプ昇りD後に弱地雷震
金家藩
?天地返しから
(仰向け落地(Down)?起き上がりの速さと若干の誤差アリ)
☆超大外刈り後にレバー上方向に入れっぱなしで遠距離立ちAが出たことを確認してから弱地雷震
坂崎由莉
☆发动後にレバー上方向に入れっぱなしで遠距離立ちBが出たことを確認してから弱地雷震
坂崎由莉
后跨步(Back Step)後にノーマル版嵐の山を出してから弱地雷震
山崎
MAX版嵐の山後にノーマル版嵐の山を出してから弱地雷震
山崎
后跨步(Back Step)後に仕込み済み里投げを出してから弱地雷震
山崎
MAX版嵐の山後に仕込み済み里投げを出してから弱地雷震
山崎
昇り小ジャンプ攻撃空振り後に地上ふっとばし空キャンセルで弱地雷震
山崎
強地雷震後に地上ふっとばし空キャンセル弱地雷震
罗伯特/东丈/雅典娜
天地返し後に地上ふっとばし空キャンセル弱地雷震
坂崎亮/不知火舞/卢卡尔/金家藩/拉尔夫/克拉克/玛丽
后跨步(Back Step)後に发动してから弱地雷震
坂崎亮/不知火舞/卢卡尔/金家藩/拉尔夫/克拉克/玛丽
MAX版嵐の山後に发动してから弱地雷震
坂崎亮/不知火舞/卢卡尔/金家藩/拉尔夫/克拉克/玛丽
ノーマル版嵐の山後にノーマル版嵐の山を出してから弱地雷震
坂崎亮/不知火舞/卢卡尔/金家藩/拉尔夫/克拉克/玛丽
ノーマル版嵐の山中に236Aを仕込み、最速里投げ後に弱地雷震
坂崎亮/不知火舞/卢卡尔/金家藩/拉尔夫/克拉克/玛丽
切り株返しから弱地雷震
麦卓
雲掴投げから弱地雷震
麦卓
发动後、仕込み済み里投げを出してから弱地雷震
坂崎琢磨
ノーマル版嵐の山後に发动してから弱地雷震
坂崎琢磨
リバサ前大ジャンプB(頂点を過ぎたあたりで出す)着地後に地上ふっとばし空キャンセルで弱地雷震
坂崎琢磨
根っこ返し後に嵐の山を出してから弱地雷震
社/特瑞
根っこ返し中に236Aを仕込み、最速里投げ後に弱地雷震
社/特瑞
リバサ大ジャンプ昇り攻撃空振り後に地上ふっとばし空キャンセルで弱地雷震
社/特瑞
☆发动後にレバー上方向に入れっぱなしで遠距離立ちDが出たことを確認してから弱地雷震
社/特瑞
后跨步(Back Step)後に大外刈りを出してから弱地雷震
布莱恩/柴舟/椎拳崇
超大外刈り後にMAX版嵐の山を出してから弱地雷震
布莱恩/柴舟/椎拳崇
后跨步(Back Step)後に弱超受け身を出してから弱地雷震
京/红丸/大門/金/蔡宝健/薇丝/真吾
弱超受け身後にMAX版嵐の山を出してから弱地雷震
京/红丸/大門/金/蔡宝健/薇丝/真吾
发动後に根っこ返しを出してから弱地雷震
京/红丸/大門/金/蔡宝健/薇丝/真吾
強超受け身後に地上ふっとばし空キャンセルで弱地雷震
京/红丸/大門/金/蔡宝健/薇丝/真吾
根っこ返し後に根っこ返しを出してから弱地雷震
莉安娜
☆发动後にレバー上方向に入れっぱなしで遠距離立ちA2回が出たことを確認してから弱地雷震
莉安娜
前ノーマルジャンプB(頂点を過ぎたあたりで出す)着地後に地上ふっとばし空キャンセルで弱地雷震
莉安娜
強地雷震後に后跨步(Back Step)から弱地雷震

強地雷震後にMAX版嵐の山を出してから弱地雷震

後転後に仕込み済み里投げを出してから弱地雷震

嵐の山後に弱超受け身を出してから弱地雷震

前ノーマルジャンプ昇り攻撃空振り後に地上ふっとばし空キャンセルで弱地雷震

後ろor垂直小ジャンプB後に仕込み済み里投げを出してから弱地雷震
(ジャンプ中から里投げの指令(Command)のBを押しっぱなしにしておけばジャンプBも里投げも1回のボタン入力で出すことが可能)

发动後に超大外刈りを出してから弱地雷震
哈迪伦/千鹤/克里斯/镇元斋
后跨步(Back Step)後に天地返しを出してから弱地雷震
哈迪伦/千鹤/克里斯/镇元斋
天地返し後にMAX版嵐の山を出してから弱地雷震
哈迪伦/千鹤/克里斯/镇元斋
後ろor垂直小ジャンプ昇り攻撃後に仕込み済み里投げを出してから弱地雷震
哈迪伦/千鹤/克里斯/镇元斋
根っこ返し後に超大外刈りを出してから弱地雷震
安迪/ヘビィD!
发动後に弱超受け身を出してから弱地雷震
安迪/ヘビィD!
根っこ返し後に超受け身を出してから弱地雷震
陈可汉/比利/夏尔米/洛奇
根っこ返し後に後転を出してから弱地雷震
陈可汉/比利/夏尔米/洛奇
发动後に小ジャンプ昇り攻撃空振りから弱地雷震
陈可汉/比利/夏尔米/洛奇
リバサ前大ジャンプB(頂点を過ぎたあたりで出す)着地後に后跨步(Back Step)から弱地雷震
陈可汉/比利/夏尔米/洛奇
リバサ前大ジャンプB(頂点を過ぎたあたりで出す)着地後にMAX版嵐の山を出して弱地雷震
陈可汉/比利/夏尔米/洛奇
?里投げから
(仰向け落地(Down)?起き上がりの速さと若干の誤差があるかは未調査)
最速弱地雷震
坂崎琢磨
?根っこ返しから
(仰向け落地(Down)?起き上がりの速さでグルーピング)
☆(对手を端方向に投げて)レバー上方向に入れっぱなしで近距離立ちAが出たことを確認してから弱地雷震
坂崎亮/不知火舞/卢卡尔/金家藩/拉尔夫/克拉克/玛丽/麦卓/雅典娜
☆レバー上方向に入れっぱなしで遠距離立ちAが出たことを確認してから弱地雷震
坂崎琢磨
地上ふっとばし空キャンセル弱地雷震

☆レバー上方向に入れっぱなしで遠距離立ちBが出たことを確認してから弱地雷震
莉安娜
☆(对手を端方向に投げて)レバー上方向に入れっぱなしで近距離立ちBが出たことを確認してから弱地雷震

☆(对手を端方向に投げて)レバー上方向に入れっぱなしで近距離立ちCが出たことを確認してから弱地雷震
哈迪伦/千鹤/克里斯/镇元斋
?ノーマル地獄極楽落としから
(仰向け落地(Down)?起き上がりの速さと若干の誤差アリ)
最速弱地雷震
麦卓
?MAX地獄極楽落としから
(うつ伏せ落地(Down)?起き上がりの速さと若干の誤差があるかは未調査)
最速地雷震
镇元斋
?非发动時の受身不能版弱地雷震から(受身可能なのにしなかった、という状態の对手に弱地雷震を決めた場合のこと)
(仰向け落地(Down)?起き上がりの速さと若干があるかは未調査)
☆(对手を端方向に投げて)レバー上方向に入れっぱなしで近距離立ちAが出たことを確認してから弱地雷震
坂崎亮/不知火舞/卢卡尔/金家藩/拉尔夫/克拉克/玛丽
☆レバー上方向に入れっぱなしで遠距離立ちAが出たことを確認してから弱地雷震
坂崎琢磨
地上ふっとばし空キャンセル弱地雷震
社/特瑞
☆レバー上方向に入れっぱなしで遠距離立ちBが出たことを確認してから弱地雷震
莉安娜
☆(对手を端方向に投げて)レバー上方向に入れっぱなしで近距離立ちBが出たことを確認してから弱地雷震

☆(对手を端方向に投げて)レバー上方向に入れっぱなしで近距離立ちCが出たことを確認してから弱地雷震
哈迪伦/千鹤/克里斯/镇元斋
?发动時の受身不能版弱地雷震から(受身可能なのにしなかった、という状態の对手に弱地雷震を決めた場合のこと)
(うつ伏せ落地(Down)?起き上がりの速さと若干の誤差があるかは未調査)
※ この項の☆印のついているレシピについては間違っている可能性があります。
☆レバー上方向に入れっぱなしで遠距離立ちAが出たことを確認してから弱地雷震
京/不知火舞/山崎/真吾(/克拉克?)
地上ふっとばし空キャンセル弱地雷震
坂崎由莉/比利
☆(对手を端方向に投げて)レバー上方向に入れっぱなしで近距離立ちBが出たことを確認してから弱地雷震
坂崎琢磨/社
☆(对手を端方向に投げて)レバー上方向に入れっぱなしで近距離立ちCが出たことを確認してから弱地雷震
麦卓/薇丝/椎拳崇/金/布莱恩
☆レバー上方向に入れっぱなしで遠距離立ちDが出たことを確認してから弱地雷震
大門/柴舟/洛奇(/ヘビィD!?)
根っこ返しから弱地雷震
哈迪伦
超大外刈りから弱地雷震
金家藩
※ 玉つぶしからの落地(Down)については、切り株返しを追い打ちとして決めるのが定石なので、掲載しておりません。
小ネタ
MAX地獄極楽落としの最後の地雷震は、
东丈/椎拳崇/蔡宝健/社/克里斯/玛丽/麦卓/薇丝/哈迪伦/柴舟/布莱恩/真吾
のみ受身可能。ほとんど意味ねー
tips
?仕込み済み里投げについて。事前に236Aを入力していることで「仕込まれた」状態となり、
 その状態で里投げを出すと、移動(前冲(Dash))距離が短くなり、その移動中に对手に触れなければ
 投げが发动せず、ただ移動(前冲(Dash))するのみとなるのだ。
 ただの前冲(Dash)に比べてスピードが速く、ゲージも溜まるため、単なる移動手段としても使えるぞ。
 移動のみだった場合の総フレームは26で、ノーマル版嵐の山と同じである。
 この「仕込まれた」状態は、236B、236C、236Dのいずれかを入力することで解除されるぞ。
?雲掴投げは指令(Command)の関係上、丁寧に入力すれば、出すだけで里投げの仕込みが完了する。
?后跨步(Back Step)は、2回目の後ろを長めに入力すると出やすい。
?順番を変えても可能なものもあるので、自分なりにやりやすいレシピを模索してみよう。
 (例:京に対し 天地返し→后跨步(Back Step)→弱超受け身→弱地雷震など)
?后跨步(Back Step)からの弱地雷震(623指令(Command))は、后跨步(Back Step)後にニュートラルを挟むか、如若不然(Otherwise)3への入力を意識すれば雲掴投げに化けにくい。
?MAX发动、前後転、ふっとばし攻撃の入力の猶予は4フレーム。逆に特殊技や通常技の猶予は無し。
?本作ではジャンプ中に技を出すと、発生の際に1フレーム、戻る際に1フレームの間空中に停止するようになっている。
 そのため、昇りで出せば「両方を合わせて2フレーム」、着地直前に出せば「発生の際のみの1フレーム」を稼ぐことができる。
?对手キャラや状況によっては地震バグを避けられ反撃をもらうこともある。レシピやジャンプの方向等をうまく使い分けていこう。
 小ジャンプ下り攻撃/前転/後転/弱超受け身 は、どれもフレームは33である。
 对手が指令(Command)投げで地雷震を回避できないのならば、なるべく密着した状態で地雷震を決めるほうが
 当然後の展開が良くなるので、どれを用いるかは難易度、对手との距離に応じて考えるようにしよう。
 ノーマルジャンプやリバーサル大ジャンプの前後の使い分けについても同様だ。
仰向け落地(Down)状態からの起き上がり時間
31フレーム:陈可汉、夏尔米、比利、洛奇
30フレーム:安迪、ヘビィ?D!
29フレーム:鎮、千鹤、克里斯、哈迪伦
28フレーム:庵
27フレーム:莉安娜
26フレーム:京、红丸、金、蔡宝健、薇丝、真吾
25フレーム:大門、特瑞、拳崇、柴舟、布莱恩
24フレーム:社
23フレーム:坂崎琢磨
21フレーム:坂崎亮、拉尔夫、克拉克、雅典娜、不知火舞、金家藩、玛丽、麦卓、卢卡尔
20フレーム:东丈、罗伯特
19フレーム:山崎
16フレーム:坂崎由莉
うつ伏せ落地(Down)状態からの起き上がり時間
48フレーム:金家藩、千鹤
46フレーム:哈迪伦
45フレーム:红丸、莉安娜、陈可汉
44フレーム:大門、柴舟、洛奇
43フレーム:ヘビィD!
42フレーム:镇元斋
40フレーム:特瑞、安迪
39フレーム:蔡宝健、夏尔米
38フレーム:麦卓、薇丝、椎拳崇、金、布莱恩
37フレーム:坂崎琢磨、社
35フレーム:东丈、坂崎亮、罗伯特
34フレーム:庵、克里斯、玛丽、拉尔夫、雅典娜、卢卡尔
33フレーム:坂崎由莉、比利
32フレーム:京、山崎、不知火舞、真吾
30フレーム:克拉克
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powermax的攻击力不做修正为原来的1.25倍。
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本帖最后由 aaronmax 于
15:41 编辑
sddzcuigc 发表于
    后跨步(Back Step)フレーム数据(Data)
    京(3,15,3)、红丸(3,18,4)、五郎(3,18,3)
うつ伏せ落地(Down)状態からの起き上がり時間
48フレーム:金家藩、千鹤
46フレーム:哈迪伦
45フレーム:红丸、莉安娜、陈可汉
44フレーム:大門、柴舟、洛奇
43フレーム:ヘビィD!
42フレーム:镇元斋
40フレーム:特瑞、安迪
39フレーム:蔡宝健、夏尔米
38フレーム:麦卓、薇丝、椎拳崇、金、布莱恩
37フレーム:坂崎琢磨、社
35フレーム:东丈、坂崎亮、罗伯特
34フレーム:庵、克里斯、玛丽、拉尔夫、雅典娜、卢卡尔
33フレーム:坂崎由莉、比利
32フレーム:京、山崎、不知火舞、真吾
30フレーム:克拉克
这个数据是从角色趴下不动的第1F开始算的,包含了静止不动的13F(有些人物是14F,如柴舟等),基本和我的数据一致。用这个数据减去13F或14F,就是我的数据。
其余的是日文是大门不可防御地震的,和我的这个一样的,不过没我的全
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此帖又变成引玉帖了,好,加精支持。
这有啥不就漂亮点嘛
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なお、バックステップと三角飛びを除く各種のジャンプには、キャラごとに予備動作が設けられており、そのフレームデータは以下のようになっている。
    4フレーム : 下記以外のキャラ
    5フレーム : テリー、ジョー、ちづる、マチュア、
            バイス、ヘビィ?D!、ブライアン、ルガール
==================================================
KCE资料显示跳跃准备时间与其它人不同的共有8人,但经过我测试ちづる并非5帧,而是4帧。
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aaronmax 发表于
趴下起身时间修正了。在不可防御波中,同一招数的不可防御,针对躺下起身和趴下起身的角色差4F,如:八神普 ...
Thanks。顺便更正了一下我的有利时间表几个错误。
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趴下起身时间修正了。在不可防御波中,同一招数的不可防御,针对躺下起身和趴下起身的角色差4F,如:八神普通状态2段重葵花击倒对手后(对手是躺着倒地的),躺着起身25F的角色不可防御慢波;而八神爆气状态2段重葵花击倒对手后(对手是趴着倒地的),趴着起身21F的角色不可防御慢波。
所有不可防御波类可以此类推,因此得出准确的起身数据。这个算法,比直接数帧数要相对准确。
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