dota2 自定义游戏比赛 dota2不能下载

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Dota2创意工坊工具常见问题问答
类别:&&大小:4.49MB语言:简体中文&&授权:免费软件
第一页:dota2自定义地图Dota2 Workshop Tools下载使用教程
第二页:安装方法1
第三页:安装方法2
第四页:Dota2创意工坊工具常见问题问答
第五页:怎么使用?
  问:为什么我现在不能进行自定义地图的游戏?  答:现在Dota 2创意工坊工具处于早期测试阶段,我们认为现在应该让地图开发者制作自定义地图,但是由于还是处于初期阶段,对于系统的支持并不到位。我们会尽快加入32位系统(Windows XP系统)对自定义游戏模式的支持。  问:现在很难找到自定义游戏模式进行游戏怎么办?  答:现在寻找游戏以及房间系统还不完善。随着工具的改进我们将对Dota 2客户端进行更新,提高对自定义游戏模式的可玩性。  问:现在我在制作Dota 2的饰品,我可以用这些工具吗?  答:现在还不行,现在编辑器仅支持自定义游戏模式。如果想要制作Dota 2饰品的话请访问创意工坊页面。本次更新后原来的饰品制作流程并未有所改变。  问:自定义游戏模式如何进行发布?  答:自定义游戏模式通过Steam的Dota2创意工坊进行发布。制作完成自定义游戏模式后可以通过Dota 2客户端进行上传。上传完毕后其他人可以在相应页面上进行订阅,然后地图将自动下载到客户端中。点击订阅后客户端就会开始下载  ps:第一天就做好的地图肯定是坑不解释  问:为什么我要订阅自定义游戏模式?  答:订阅自定义游戏模式后不仅是会下载游戏模式,而且之后每次有更新都将随时同步。这样就能保证作者和其他玩家永远是同个版本。  问:有些工具如音效编辑器我找不到怎么回事?  答:本次发布中不是所有工具都已准备妥当。我们会陆续进行更新,让所有人都能在制作自定义地图模式中使用更多的工具。  问:有时候出现崩溃、工作不正常等情况,我是不是该提交bug?  答:是的!请访问Dota 2 dev论坛或者创意工坊的讨论页面进行提交。  问:我原来一直在开发的地图经过本次更新后不能使用了,怎么回事?  答:由于开发工具处于早期尖端,可能是需要更新文件格式,需要更新自定义地图,并重新提交到创意工坊。这是非常罕见的问题。  创意工坊中直接勾选右下的Custom Game  PS:如果是抱着“玩”的心态就不要下载了,现在的工具主要是面向地图开发者,属于较不稳定的状态,容易产生各种奇怪的问题。Beta版将是面向所有玩家,让大家都能在自定义地图中尽情的游戏。
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大神威武!DOTA2自定义游戏制做工具发布
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// 这个单位包括了npc_units_custom中【所有的】键值
// 一般来说的是用不到全部的键值,所以这个模板仅供参考,你可以注释掉不用的部分
"npc_dota_base_units"//内部名称
// 基础设置
//----------------------------------------------------------------
"BaseClass"
"npc_dota_base"
// 单位继承的类,是必须填写的,常用的有:生物npc_dota_creature、建筑npc_dota_building、计时器npc_dota_thinker
// 单位等级
"models/development/invisiblebox.mdl"
// 模型文件
"ModelScale"
// 模型大小,
"MinimapIcon"
"minimap_candybucket"
// 小地图图标
"MinimapIconSize"
// 小地图图标尺寸
"UnitLabel"
"healing_ward"
// 单位标签,可以是任何名字字符,使用Lua代码GetUnitLabel()可以获取到这里的键值
"ConsideredHero"
// 作为英雄,提供英雄风格的生命值条。"DOTA_UNIT_TARGET_FLAG_NOT_CREEP_HERO" 的数据驱动标记
"IsAncient"
// 是否为远古生物,0代表不是。"DOTA_UNIT_TARGET_FLAG_NOT_ANCIENTS"的数据驱动标记
"IsNeutralUnitType"
// 是否是中立单位,相关Lua函数: IsNeutralUnitType()
"CanBeDominated"
// 可否被支配
"AutoAttacksByDefault"
// 是否自动攻击,0为不自动攻击
"ShouldDoFlyHeightVisual"
// 飞行高度,传说中没用
"WakesNeutrals"
// 唤醒中立生物
"SelectionGroup"
// 选择组,使得该类型的所有单位可以使用tab成组切换
"SelectOnSpawn"
// 出生选择,强制单位加入英雄的选择中,即使选项中的"自动选择召唤单位"是关闭的。被用在死灵飞龙的小龙上
"IgnoreAddSummonedToSelection"
// 忽略自动选择召唤单位,设置为1时,使得"自动选择召唤单位" 忽略这个单位,用于元素分离
// 声音 SoundSet 加上正确的 GameSoundsFile 可以提供攻击和脚步声等音效
// SoundSet 字符串是每个英雄声音的第一部分,可以在Dota2声音编辑器中查找到
// IdleSoundLoop 将会在单位产生后持续被播放,某些英雄并没有定义这个循环声音,但是如果你在这里增加一个不可循环声音,则可以作为诞生音效使用
"SoundSet"
"Hero_DragonKnight"
"GameSoundsFile"
"soundevents/game_sounds_heroes/game_sounds_dragon_knight.vsndevts"
"IdleSoundLoop"
"Hero_DragonKnight.Tutorial_Intro"
"HasInventory"
// 是否有物品栏
// 相关Lua函数: HasInventory() 和 SetHasInventory(bool)
// SetHasInventory(true) 对之前没有定义为"HasInventory" "1" 的单位没有任何效果
// 技能设置
//----------------------------------------------------------------
"AbilityLayout"
// 技能槽数量,最低4个,最高为6个,单位可以同时拥有最多16个技能
"Ability1"
// 技能 1.
"Ability2"
// 技能 2.
"Ability3"
// 技能 3.
"Ability4"
// 技能 4.
"Ability5"
// 技能 5.
"Ability6"
// 技能 6.
"Ability7"
// 技能 7 -最高就显示6个技能,后面添加的技能将不显示
"Ability8"
// 技能 8 -最高就显示6个技能,后面添加的技能将不显示
// 护甲和魔抗设置
//----------------------------------------------------------------
"ArmorPhysical"
// 基础护甲
"MagicalResistance"
// 基础魔抗
// 攻击设置
//----------------------------------------------------------------
"AttackCapabilities"
"DOTA_UNIT_CAP_NO_ATTACK"
// 攻击类型:DOTA_UNIT_CAP_NO_ATTACK
DOTA_UNIT_CAP_MELEE_ATTACK
DOTA_UNIT_CAP_RANGED_ATTACK
"AttackDamageMin"
// 最小伤害
"AttackDamageMax"
// 最大伤害
"AttackRate"
// 攻击间隔
"AttackAnimationPoint"
// 攻击前摇
"AttackAcquisitionRange"
// 警戒范围
"AttackRange"
// 攻击范围
"AttackRangeBuffer"
// 攻击缓冲范围(不会取消攻击的额外射程范围)
"ProjectileModel"
// 投射物,填写特效路径,只有投射物特效才行
"ProjectileSpeed"
// 投射速率
"AttackDamageType"
"DAMAGE_TYPE_ArmorPhysical" //
// 属性设置
//----------------------------------------------------------------
"AttributePrimary"
"DOTA_ATTRIBUTE_STRENGTH"
//主属性类型
"AttributeBaseStrength"
// 基础力量
"AttributeStrengthGain"
// 力量成长
"AttributeBaseIntelligence" "0"
// 基础智力
"AttributeIntelligenceGain" "0"
// 智力成长
"AttributeBaseAgility"
// 基础敏捷
"AttributeAgilityGain"
// 敏捷成长
// 击杀奖励设置
//----------------------------------------------------------------
"BountyXP"
// 经验奖励
"BountyGoldMin"
// 最小金钱奖励
"BountyGoldMax"
// 最大金钱奖励
// 边界设置
//----------------------------------------------------------------
"BoundsHullName"
"DOTA_HULL_SIZE_HERO"
// 碰撞边界类型,以下为单位尺寸参数:
Hammer中的单位半径
// DOTA_HULL_SIZE_SMALL
// DOTA_HULL_SIZE_REGULAR
// DOTA_HULL_SIZE_SIEGE
// DOTA_HULL_SIZE_HERO
// DOTA_HULL_SIZE_HUGE
// DOTA_HULL_SIZE_BUILDING
// DOTA_HULL_SIZE_FILLER
// DOTA_HULL_SIZE_BARRACKS
// DOTA_HULL_SIZE_TOWER
"RingRadius"
// 选择圈半径
"HealthBarOffset"
// 血条高度,缺省值为 "-1",意味着使用默认的模型高度
// 移动设置
//----------------------------------------------------------------
"MovementCapabilities"
"DOTA_UNIT_CAP_MOVE_NONE"
// 移动类型
//DOTA_UNIT_CAP_MOVE_NONE
//DOTA_UNIT_CAP_MOVE_GROUND
//DOTA_UNIT_CAP_MOVE_FLY
"MovementSpeed"
// 移动速度
"MovementTurnRate"
// 转身速度
"HasAggressiveStance"
// 单位会在接近敌人时切换空闲/跑步的移动动画,比如亚巴顿的模型
"FollowRange"
// 最低跟随范围
// 状态设置
//----------------------------------------------------------------
"StatusHealth"
// 基础生命值
"StatusHealthRegen"
// 生命恢复速度,负值无效
"StatusMana"
// 基础魔法值,设置为0会导致没有魔法条
"StatusManaRegen"
// 魔法恢复速度,负值无效
"StatusStartingMana"
// 单位诞生时的魔法值,-1意味着默认满魔法值
// 攻防类型设置
//----------------------------------------------------------------
"TeamName"
"DOTA_TEAM_NEUTRALS"
// 所属队伍,关系不大
"CombatClassAttack"
"DOTA_COMBAT_CLASS_ATTACK_HERO"
// 攻击的伤害类型,攻击类型表如下:
DOTA_COMBAT_CLASS_ATTACK_BASIC
DOTA_COMBAT_CLASS_ATTACK_PIERCE
DOTA_COMBAT_CLASS_ATTACK_SIEGE
DOTA_COMBAT_CLASS_ATTACK_LIGHT
DOTA_COMBAT_CLASS_ATTACK_HERO
"CombatClassDefend"
"DOTA_COMBAT_CLASS_DEFEND_HERO"
// 护甲类型,护甲类型表如下:
DOTA_COMBAT_CLASS_DEFEND_SOFT
DOTA_COMBAT_CLASS_DEFEND_WEAK
DOTA_COMBAT_CLASS_DEFEND_BASIC
DOTA_COMBAT_CLASS_DEFEND_STRONG
DOTA_COMBAT_CLASS_DEFEND_STRUCTURE
DOTA_COMBAT_CLASS_DEFEND_HERO
"UnitRelationshipClass"
"DOTA_NPC_UNIT_RELATIONSHIP_TYPE_DEFAULT"
//单位关系类,比如建筑BUILDING的仇恨优先级低于HERO或DEFAULT
//列表如下
//DOTA_NPC_UNIT_RELATIONSHIP_TYPE_BARRACKS
//DOTA_NPC_UNIT_RELATIONSHIP_TYPE_BUILDING
//DOTA_NPC_UNIT_RELATIONSHIP_TYPE_COURIER
//DOTA_NPC_UNIT_RELATIONSHIP_TYPE_DEFAULT
//DOTA_NPC_UNIT_RELATIONSHIP_TYPE_HERO
//DOTA_NPC_UNIT_RELATIONSHIP_TYPE_SIEGE
//DOTA_NPC_UNIT_RELATIONSHIP_TYPE_WARD
// 视野设置
//----------------------------------------------------------------
"VisionDaytimeRange"
// 白天视野范围
"VisionNighttimeRange"
// 夜晚视野范围
// 脚本设置
//----------------------------------------------------------------
"scripts/vscripts/AI.lua"
// 这会在单位诞生后立即装载一个脚本文件
// 使用诞生函数 ( entityKeyValues ) 可以启动一个计时器来进行任何操作
// Creature Block
//----------------------------------------------------------------
"Creature"
// 这段KV针对基础类npc_dota_creature
// 单位使用饰品
"AttachWearables"
"Wearable1" { "ItemDef" "63" }
// 每个"IdemDef" 的整数值可以在items_game.txt中找到
"Wearable2" { "ItemDef" "64" }
// 注意:最近的饰品模型在Source 2中尚不可用,试图使用这些代码会失败
"Wearable3" { "ItemDef" "65" }
// 如果你想确保模型存在,可以使用模型浏览器(model browser)查找其英雄名称
"Wearable4" { "ItemDef" "66" }
"Wearable5" { "ItemDef" "67" }
"Wearable6" { "ItemDef" "68" }
"DisableClumpingBehavior"
// 这个理论上会改变单位与其他单位的碰撞行为
"CanRespawn"
// 能够重生,传说中没用
"DisableResistance"
// 控制抗性,按照百分比减少大部分眩晕的时间
// 升级参数,每次升级会获取的奖励
// 升级增加生命值上限
"DamageGain"
// 升级增加攻击力
"ArmorGain"
// 升级增加护甲
"MagicResistGain"
// 升级增加魔抗
"MoveSpeedGain"
// 升级增加移动速度
"BountyGain"
// 升级增加赏金奖励
// 升级增加经验值上限
// 数据驱动生物AI
"DefaultState"
"Aggression"
// 在该生命值百分比,倾向于攻击并释放进攻性技能
"Avoidance"
// 在该生命值百分制比单位逃跑,设置为0时,该生物会跟你死磕到底
// 开始释放防御性技能的生命值百分比
"RoamDistance"
// 逃跑时单位会跑出的距离,与Avoidance参数一同使用
// 进攻性技能AI
"OffensiveAbilities"
"Ability1"
// 该技能还没有冷却时,尝试在任何地方使用其它技能
"creature_force_of_nature"
"UseOnTrees"
"Ability2"
// 需要在275范围内有至少两个单位
"ursa_earth_shock"
"MinimumTargets"
"Ability3"
// 不会对已经拥有状态的敌人重复使用Debuff
"lesser_nightcrawler_pounce"
"Ability4"
// 不会对眩晕的敌人重复使用眩晕
"holdout_gyrocopter_homing_missile"
// 防御性技能AI
"DefensiveAbilities"
"Ability1"
// 不会重复使用Buff
"treant_living_armor"
"Ability2"
// "UseSelfishly" 意味着优先对自己使用,"UseAtHealthPercent" 意味在该生命值百分比强制使用
"creature_zombie_berserk"
"UseSelfishly"
"UseAtHealthPercent"
"Ability3"
// 当在650范围内有至少3个可被治疗的单位时使用
"creature_summon_undead"
"MinimumTargets"
// 逃跑技能AI
"EscapeAbilities"
"Ability1"
// 生命值低于一定百分比时触发
"lesser_nightcrawler_pounce"
// 单位装备物品,单位必须设置
"HasInventory"
"EquippedItems"
"ForceStaff"
"item_force_staff"
"PhaseBoots"
"item_phase_boots"
"item_ancient_janggo"
"item_urn_of_shadows"
关于技能的写法很酷炫,有modifier和内置的计时器(think),这就意味着在制作技能的时候就无比的方便---------------------(日更新)--------------------------------------KV技能方面的进阶可以看这篇教程 ----------------------------------------------------------------------------------------------"OnSpellStart() "
"Target" "TARGET"
"Duration""1"
"ApplyModifier"
"modifierName" "modifer_myability_1_time_stun"
"Target" "TARGET"
"Modifiers"
"modifier_myability_1_time_stun"
"Duration" "2.2"
"ThinkInetrval""1"
"OnThinkInterval"
"Duration"
这样可以实现 施法时目标晕一秒 然后隔一秒 晕一秒当然你可以用循环计时器做非常非常多的事~自己研究研究~篇幅有限~不做赘述了4、触发 LUA的编写这个涉及到一些复杂的技能,还有游戏规则,伤害系统,任务系统等等等等,难度比较大的首先是要学LUA的语法,然后看官方提供的api。API和LUA可以帮你实现非常非常多的事,只要你掌握了他们,API和常量之类的,官方的文档里都有,去看……
主要还是以自学为主吧… 表示答主也不知从何讲起。LUA教程:API查询:5、模型这些比较专业,我涉及不多。模型的话可以使用FBX OBJ
SMD 四种格式 如果网上有资源,可以使用网上的导入进自定义地图。---------------------(日更新)--------------------------------------6、特效(这个好难呀)---------------------(日更新)---------------------------------------特效的创建最后:时间有限,写的比较仓促在自学过程中遇到什么问题,欢迎来AMHC官方论坛提问。提问区:最后附上教程汇总的链接:(↑这一篇请一定要看哟)感谢大家的支持一起创造趣味吧!~~~8814 条评论分享收藏感谢收起}

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