前天才玩的魔兽世界 怪物猎人,猎人 昨天之前怪物进入射程范围内时,怪物头上的字会变大,今天就没有这效果了 求助

魔兽世界台服大灾变。猎人稀有宝宝的一些问题。_百度宝宝知道关于魔兽世界的大部分比较常用的缩写_百度知道
关于魔兽世界的大部分比较常用的缩写
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我有更好的答案
几个常用的,但这个数值怎么计算貌似非常复杂。 roll-就是副本出了装备之后,大家掷色子,点数大的拿,也就是你点“需求”的效果,意思是让法师将一个怪变羊,此处是名词变动词用法 GM-游戏管理员,比如你举报有人挂机,揭发骗子什么的,可以找他 NPC-指非玩家控制的角色,一般指在副本中这个好像还真没几个人总结过,我也是自己边玩边问边猜知道的,仇恨也高。这个还是多下副本理解的比较透彻一些。 BUFF-指增益魔法,一般下副本前,没关系,就是指主要抗怪的 AOE-群体攻击,轻则自己丧命,重则灭团,你的攻击输出的仇恨值过高,导致MT(主坦)拉怪失控,慢慢也就理解了,因为我不是职业玩家,主要法师用的多一些 FB-副本 羊-专门指法师的变羊技能,多见于副本中,现在有了圣骑士还会要祝福,这些都可以叫做BUFF,向反Debuff就是取消增益魔法。这种行为叫做OT 灭团-字面意思,小组全军覆灭 仇恨值-这个不太好解释,总听别人说、一般的副本名称还有种族都用拼音首字母,比如KLZ=卡拉赞,DZ=盗贼(现在虽然改潜行者了,但目前还是习惯以前的称呼) 但有些副本名称不是拼音首字母,比如MC=熔火之心 2。刚开始我也很小白,不过时间长了。以上就是一些非常常用的术语解释,所以更深的术语我也不知道了,游戏中怪攻击谁是根据这个仇恨值来决定的、要爪子: AFK-暂离,大家会要耐,目前,我只知道FS和SS的DPS高?就是玩家对玩家 SOLO—就是指一个人单独完成任务 OT-这个解释麻烦一点,就是游戏里本身有的人物 PVP-这个应该明白吧,离开 AH-拍卖行(哀号副本的名字也叫这个) DPS-输出伤害 MT-主坦,说几个常用的吧 1
参考资料:
这个是我一个字一个字写的。。。。。。
采纳率:21%
“To Bind”设置你的复活点。Buff-怪物和职业特有的法术。比如牧师的心灵之火和萨满的嗜血术,而OT往往会导致灭团以下是一些容易引起混淆的术语。只是一份不完全的统计:伤害输出,往往到了关键时候比如boss只剩10%,RL会喊dps全开!这个时候就不再考虑什么OT不OT了,什么技能猛上什么技能,通常有些boss打的时候,RL会喊上dot:仇恨,简单解释下,每个怪物都有一个仇恨列表,一个团队都有好几个T,MT不行了2T上~ ADD:引到不在预定之内需要打的怪物堆,比如这条路靠边走完全可以躲开一些怪物不需要打,不推荐使用NPC-非玩家控制角色。OOM-魔法值用完PC-玩家控制角色,一旦OT的话MT拉不住怪那个场面只能用一锅粥来形容。团队合作过程中控制仇恨不OT是关键,比如嘘嘘什么=_= BUFF:有益持续性魔法的缩写,正在大家暗自窃喜通过的时候:自己的仇恨超过Tank而被怪物攻击,Tank必须保证自己在怪物仇恨列表的顶端才能控制住局面。(基于游戏的仇恨系统,用于引怪)Aggro Rodius-Aggro可以起作用的范围Agi-敏捷Bind-确定你死后复活的地点:主坦克,比如“减速”魔法FH-满血FM-魔法值全满GS-黄金之城HP-伤害值或者是生命值Incoming(INC)-即将来临的攻击Instancing-副本INT-Intelligence 智力KOS-看到就会追杀你KS-窃杀LOS - 视线 LFG-到处找找LOL-大声的笑LOM-魔法值所剩不多LOOT-拣被杀死怪物掉下来的宝物LVL-等级MMO-大型多人在线MMOG-大型多人在线游戏MMOPRG-大型多人在线角色扮演游戏MOB-怪物Newbie-新人:持续伤害魔法,每隔一段时间如果未被驱散会给对方X点伤害,有时也来形容不怎么会玩的一类人Newb-Newbie的简写N00b-Newbie的一种侮辱人的说法,正式开打前都喊buff上满,add者轻则被骂重则要扣分扣钱 (顺便说下小白。另外还有许多在网上使用的术语跟本游戏是没有直接联系的。 AC -盔甲等级或防御力。Add-有其他的怪物加入到战斗中。DD-直接伤害。。就是什么都不懂,不懂也就算了还乱来八来的人,往往因为自己的擅自行动造成大家的麻烦。DMG-伤害DOT-在一定时间内产生的伤害DPS-每秒钟产生的伤害De_Buff-非伤害性魔法,负责抗怪的战士:从键盘前离开,raid有人会说他要afk一下,就是表示自己有事暂离!这时候法师丢智力牧师丢耐力精神小德丢爪子,反正有增益魔法的该干啥干啥~ DOT,小白add了,怪物一堆都过来大家毫无准备,这种情况90%要团扑。比如像war3中法术攻击怪物时产生伤害的某个范围。AE -伤害作用的范围(同上)AFK-玩家暂时离开Aggro-玩家对怪物进行挑逗,包括对其造成伤害或者帮它的敌人补血,这个dot要结合各boss具体打法 DPS,把boss往死里打~ OT,千万不要做小白阿) AFK,它们会优先攻击位于它们仇恨列表顶端的玩家,任何一个敌对动作都会造成一定量的仇恨。AOE-伤害作用的范围,从而使其攻击挑逗者!比如牧师要上痛术士上元素之类的副本常用的有MT。Carebear-喜欢去帮助别人打怪而不是热衷于pVp的一类可爱玩家。Caster-非力战型角色,比如魔法师CHeese-去发现游戏中的不平衡因素Critters-兔子、鹿之类不会攻击人的小动物,危害大的时候可以造成华丽的团扑 Raid:为达到某个目的(一般是杀死某个强力BOSS)而出动的大规模的玩家团队行动 Taunt
ZS战士 FS法师 MS牧师 SS术师 SM萨满 74/QS骑士 D/XD/DRU德鲁伊 LR猎人 DZ盗贼.AH-一般是指拍卖行 ADD-一个额外的怪参加到战斗中,一般是指队友在FB里跑图时不小心引到怪了。 AOE-简单的讲就是群体攻击。例如FS的魔爆,爆风雪,冰锥术(我们叫吹风)SS的火雨 MS的神圣新星,小D的打雷下雨还有LR的奥术乱射. FM-一般是最常见的专业附魔,其它专业用字母的比较少. DPS-指伤害输出 DKP-公会的统分系统,用于拿装备时用的分. FB-副本,指在游戏的地图里没有显示的地方,一般里的怪的掉落的东西比外面地图的要好. MT-主坦克 MH-主坦克组的主治疗者 OT-在战斗中最不应该有的,任何职业都应该注意的(除了MT,FT),一般是指在战斗抢了仇恨,情况好的可以稳住,情况不好的就会团灭. FT-是指除主坦克外的第二个坦克,有些FB不只要二个坦克,有的甚至要三个以上. RAID-指大型团队FB,超过了10个人的FB. SOLO-指不在组队情况下进行的个人战斗,说简明点就是单刷. FARM-大多是指开荒或经常去的地方. FD-指杀死了一个从没杀死过的首领级BOSS. 以上的都是些简明点用的最常见的,还有的比较复杂.还可以告诉你一些RAID FB的字母简称 ZG-祖尔格拉布 FX-安其拉废墟 BWL-黑翼之巢 MC-熔火之心 NAXX-纳克萨玛斯 TAQ-安其拉神殿 再来一些: S - (英)silver银币。 SF - (拼)1 首发的跟贴,又叫沙发。2 私服。 Shaman - (英)萨满祭师。(也可以说是拼音。。。) SM -(拼)1 萨满祭师。 2 神庙。 SOLO - (英)原意是独奏, 游戏里一般指野外单人练级做任务等。 SS -(拼)1术士。 2 史诗,通常用来指牧师的史诗杖以及猎人的史诗弓。 SSF - (英)Staff of Shadow Flame暗影烈焰法杖(法杖)黑翼最后BOSS掉落。 ST- (拼)副本 斯坦索母,也称STSM。 STA -(英)Stamina,耐力。 STR -(英)Strength,力量。 SW - 1(拼)副本 死亡矿井 。 2(英)Storm Wind 暴风城。 Tank -(英)坦克。能够承受很多伤害,并主要在队伍里负责顶怪任务的近战角色,通常是战士。 TAQ - (英)Temple Ahn&Qiraj安其拉神庙。 TB - 1(拼)替补团,某些副本开荒可能时间太长导致人员身体疲劳无法继续,所以组建一个副本周围活动的替补团队,一般比较专业的工会才有。2(英)Thunder Bluff 雷霆崖 TBC -(英)The Burning Crusade 资料片 。 TD - (拼)剃刀高地 。 TF - (拼)魔兽世界台湾地区服务器。 TL - (拼)通灵学院(副本)。 tr - (英)提尔之手,东瘟疫之地的一个地区 TS - (英)team speak 语音软件,同UT功能基本一样。 TT - (拼)泰坦,一般作商品指 泰坦合剂(药水)。 T1 - (英)指由熔火之核掉落的各职业套装。 T2 - 1(英)指主要由黑翼之巢掉落的各职业套装。2(英)黑石塔上层(副本)。3(中)有的服务器指 提尔之手 。 T2.5 -(中) 指安其拉神庙中通过声望及材料获取的各职业套装。 T3 -(英)指由纳克萨玛斯掉落的各职业套装。 UD -(英)Undead 不死亡灵。 UI - (英)插件。 UT -(英)指语音软件Utalk 可以使用语音来指挥团队。 Warlock - (英)术士。 Warrior - (英)战士。 WG - (拼)外挂,使用后会被封号。 WOW - (英)World of Warcraft 魔兽世界的英文缩写。 WS - (英)War song Gulch,战歌峡谷(战场)。 XLSS - (拼)希利苏斯 地名,位于卡利母多最西南角。 Y - (拼)银币。 YY -(拼)1 毫无根据的消息或说法。2 影牙城堡(副本)。3 银英怪物。这是相对精英怪物而出现的词汇,银英怪物的头像都围有一圈银龙。 ZG - (英)Zul&Gurub,祖尔格拉布(副本),有的服务器也称ZUG。 ZS - (拼)战士。 ZUL -(英)Zul&Farrak,祖尔法拉克(副本)。 ZZ - (拼)剃刀沼泽(副本)。 矮子副本 - 诺莫瑞根(副本)。 剥皮刀 - 芬克的剥皮刀(匕首),黑石塔上层比斯巨兽掉落,因其提升剥皮技能而得名。 剥皮剑 - 祖利安切割者(单手剑),祖尔格拉布高阶祭司塞卡尔掉落,因其提升剥皮技能而得名。 风筝 - 一种战术,通过保持一定距离并使用远程攻击消灭敌人。主要为猎人使用。 狗男女 - 血色修道院教堂区的BOSS。 狗爪子 - 克洛玛古斯之爪。 哈卡剑 - 辛洛斯,诸界的毁灭者(武器)的简称。 黑龙 - 魔兽世界中的一个种族,一般作副本用特指 奥妮克希亚的巢穴(副本)。 黑上 - 黑石塔上层(副本)。 黑手 - 1 一个兽人的氏族,族长是雷德·黑手 2 一个双手锤的名字 3 指从BOSS身上开出不好的装备的人。 黑下 - 黑石塔下层(副本)。 环保装 - 绿色装备。 火柴棒 - 银色十字军(任务法杖)。 火星 - 一般指论坛中落后的消息或与众不同的思想。 开荒 - 开垦未耕种的土地。 魔兽中开荒的意思可以理解成去挑战未挑战过的BOSS,开荒的过程是很困难的如果没有一个熟悉的人,那么开荒就意味着你们将被灭N次。通过血的经验让参加RAID的人知道怎么杀一个从未杀过的大怪。 老克 - 克尔苏加德。纳克萨玛斯的最终BOSS。 龙JJ - 成年蓝龙的肌腱,猎人的史诗任务需要的任务物品。 萝卜 - 费伍德森林通过任务获得的奖励鞭根茎块,因其图标形状而得名。 马桶盖 - 玛利斯达尔防御者(盾牌),因其形状而得名。 门板 - 源质壁垒(盾牌)。 山口山 - WOW的的汉字象形写法。 深渊 - 魔兽世界中有两个副本:黑暗深渊和黑石深渊,通常情况下指黑石深渊。 神庙 - 1 哈卡莱神庙(副本)2 安其拉神庙 十字 - 1 地名,十字路口 2 有的服务器指 斯坦索母的血色十字军区(副本)。 收割 - 一个服务器里专门组织战斗的战场队伍。也称国家队。 屠龙刀 - 奎尔塞拉 任务武器。因触发其任务的物品《弗洛尔的屠龙技术纲要》而得名。 五小强 - 魔兽争霸2中的五位关闭黑暗之门的英雄,在暴风城英雄谷有他们的塑像。 小AL - 哈卡剑,因其属性近似于AL色缩小版,固得名。 小红帽 - 主教之冠(帽子)。 小克 - 克苏恩,安其拉神庙的最终BOSSS。 牙签 - 沙漠掠夺者之刺 (长柄武器) 羊XX - 指让法师对XX施放变羊术。 一粒蛋 - 魔兽历史上的人物 伊利丹(另译 尤迪安)的搞笑称呼。 玉米棒 - 猛烈生长法杖(法杖);一说是暗影之翼 (法杖 ),因其形状而得名。 猪风/珠峰 - 逐风剑(武器)的搞笑说法。 爪子 - 德鲁伊的技能。 1T - (中)主坦克。 110 -(中)指巡逻的怪物。 2T - (中)副坦克。 51 - (中)巫妖。 58 - (中)无疤者,安其拉废墟的最终BOSS。 9C - (中)第九城市公司。 *破 -(中)指战士的技能 破甲。如4破代表破甲叠加4次。 Add - (英)一只额外的怪物加入到现有的战斗中。 ADM - (拼)奥达曼(副本)。 AFK - (英)Away from Keyboard,离开键盘(暂离)。这意味着玩家离开了他的电脑。 AG - (拼)奥格瑞玛,地名。兽人主城。 Agi - (英)Agility,敏捷。 AH - 1(英)action house 拍卖行 2(拼)哀嚎洞穴(副本)。 AL - (英)阿什坎迪,兄弟会之剑(武器),因其剑上刻有A.L二字而得名。 ALX - (拼)地名,通常指阿拉希盆地(战场)。 AOE -(英) Area Effect Damage,区域作用魔法。指的是一个可以伤害一个区域中的一群怪物的魔法,例如法师的暴风雪和奥术爆炸。 AP - (英)Attack Power,攻击力。 AQL - (拼)安其拉神庙(副本) AV -(英) Alterac Valley,奥特兰克山谷(战场)。 BE - (英)Blood Elf 血精灵。 BK - 1(拼)碧空之歌(单手剑)。 2(英)Blood knight 血骑士。 BL - (拼)部落。 BLZ - (英)blizzard暴风雪,一般指暴风雪娱乐有限公司。 Buff - (英)施放与怪物或玩家身上的有益魔法。例如:牧师的心灵之火[Inner Fire],撒满的嗜血术[Bloodlust]。 BUG - (英)臭虫,在魔兽世界中指电脑系统出错。 Boss - (英)大怪。即怪物的首领。在魔兽世界中玩家所说的boss是指某种怪物的首领,首领级怪物一般为精英怪,打下它的难度要比普通小怪高很多。 BWL - (英)Blackwing Lair黑翼之巢(副本)。 CS - (中)Counter Strike 反恐精英,魔兽世界中指矮人牧师的技能:反恐惧结界。 CWOW -(英)China World of Warcraft魔兽世界中国服务器。 DK - (英)deadknight 死亡骑士,魔兽世界中特指斯坦索母的最终BOSS-瑞文戴尔男爵。 DKP - (英)Dragon Kill Point 屠龙积分,一种副本装备分配制度。每杀死一个BOSS,都会给每位队员相应的分数,队员通过积攒的分数来领取BOSS掉落的装备。 DLY - (拼)德鲁伊。 DM - (英)Dire Maul,厄运之槌(副本)。 DOT -(英) Damage over time,在一段时间内不断对目标造成伤害。 Down - (英)推倒,消灭。 DPH - (英)单次伤害。 DPS - 1(英) Damage per second,每秒伤害。2(中)指队伍中负责伤害输出的职业。 Druid - (英)德鲁伊。 De-Buff - (英)对一个单位施放一个具有负面效果的魔法使之战斗力降低。一个典型的“De-buff”就是减速。 DZ - (拼)盗贼。 Farm - (英)指对同一个地方的同一种怪物反复击杀以获得利益。中文名:刷。 FB - (拼)副本。 FD - (英)Frist down,第一次推倒,消灭。 FM - (英)Full Mana,法力全满。(拼)附魔 FS - (拼)法师。 FWD - (拼)费伍德森林 地名,位于灰谷北部。 FX - (拼)安其拉废墟 (副本) G - (英)Gold 金币。 GD - (拼)剃刀高地(副本) GM - (英)Game Master,游戏管理员。一些被游戏公司雇佣以帮助、协助玩家的人。 G团 -(中)一种副本分配制度。当一件装备掉落后,有需求的队员通过金币竞拍。当活动结束后,团长把所得的所有金币平均分配。 HF - (拼)魔兽世界韩国服务器。 HK - (拼)哈卡,祖尔格拉布的最终BOSS。 HOT - (英)Health over time ,持续治疗效果。如德鲁依的回春术。 HP -(英)hit point ,生命值。魔兽世界中的HP最大值主要通过耐力提升。 Hunter - (英)猎人。 Instancing - (英)副本。在《魔兽世界》中有一类地下城,当你和你所在的队伍进入它的时候,你们会被载入到一个属于你们的这个地城的副本,只有你和你的队伍能够出现在这里,其他进入这一区域的队伍会自动进入他们自己的副本。 INT - (英)Intelligence,智力。 JD - (拼)金度,祖尔格拉布中的一个BOSS。 JJG - (拼)荆棘谷,地名,位于暮色森林南边。 JJS - (拼)加基森,地名,位于千针石林南边。 JY - (拼)精英怪物,即头像围有一圈金龙的怪物。 LM - (拼)联盟 。 LOK - (英)洛卡米尔·伊洛曼希斯 (单手锤) Loot -(英) 从被杀死的怪物或包箱里拿取财物。 LR - (拼)猎人。 LVL -(英) Level,等级。 Mage - (英)法师。 MC -(英) Molten Core 熔火之核(副本)。 MF - (拼)魔兽世界北美服务器。 MJ - (拼)马甲,指同一个人的另一个ID或人物。 MLD - (拼)玛拉顿(副本)。 MMO - (英)Massively Multiplayer Online,大型多人在线。 MMOG -(英) Massively Multiplayer Online Game,大型多人在线游戏。 MMORPG - (英)Massive Multiplayer Online Role Playing Game,大型多玩家在线角色扮演游戏。 MOB -(英) 怪物。 MP - (英)magic point 魔法值。魔兽世界中的魔法值主要通过智力提升。 MS - (拼)牧师。 MT - (英)Main Tank主坦克,就是队伍中的一般装备最好的,专门负责吸引BOSS仇恨的人物NAXX - (英)Naxxramas纳克萨玛斯(副本) NE - (英)Night Elf 暗夜精灵。 nef/nf -(英)黑翼之巢的最终BOSS奈法利安。 Nerf - (英)削弱。 Newbie - (英)菜鸟,有时用来形容新玩家的一个术语,但也用于指代那些技术不太好的玩家。 NGA - (英)艾则拉斯国家地理,魔兽世界的相关网站。 Ninja/Ninjia - (英)忍者,指ROLL自己并不需要的装备的人。 NPC -(英) Non-Player-Controlled Character,非玩家控制的角色。这种角色通常被服务器控制。也就是一名“电脑”角色。 OF - (拼)魔兽世界欧洲服务器。 OG - (英)1上古之神。2 奥格瑞玛。 OMM - (英)奥妮克希亚的巢穴(副本)。 ony - (英)Onyxia&s Lair 黑龙公主奥妮克希亚。 OOM - (英)Out of Mana,法力耗尽。人们通常用这句话提醒其他队员他已经没有法力不能再施放法术了,特别是治疗魔法。 ORC - (英)兽人。 OT -(英) Over taunted,仇恨失控。提示:OT是大家在副本里非常不想看见的现象,万一你OT了,很有可能导致团灭。 OTMAN - (中)引起仇恨失控的人,有的服务器也称奥特曼。 PAL - (英)Paladin 圣骑士。 PC -(英) Player controlled character,玩家控制的角色。 PFF - (英)Play For Fun。为了娱乐而游戏。属于这类玩家一般都不愿意受条约或大公会制度的束缚,也不会像游戏狂人一样整天泡在游戏里追求更高的奋斗目标,他们会很休闲很暇逸地慢慢体验游戏,寻找着一些不被常人注意的游戏乐趣。PFF玩家最大的特征就是每天的上线时间少和一身有点寒酸的武器装备。 PFU - (英)Play For Uber。游戏先驱者。这类玩家在游戏中喜欢挑战新层次,追求刺激。属于这类的玩家一般在大公会中比较常见,他们喜欢有一个纪律严谨的团队和氛围,为挑战更高的目标而奋斗着。PFU玩家的特征是闲话少,做事雷厉风行,在线时间长(几乎天天泡在游戏里),一般会有一身令人羡慕的极品装备! PK -(英) Player Kill,玩家在未经另一个玩家同意的情况下攻击并试图杀死他。 Priest -(英)牧师。 PvE - (英)Player vs. Environment, 玩家与电脑控制的对手之间的战斗。 PVP -(英) Player vs. Player,玩家对玩家。也就是一名玩家攻击另一名玩家。 QS - (拼)骑士。 rag - (英)熔火之心的最后BOSS炎魔拉格纳罗斯。 Raid -(英)由一群玩家在某一地区进行的大规模作战被称为Raid。 RAQ - (英)Ruins Ahn&Qiraj安其拉废墟(副本)。 RL - (英)团长。 Rogue - (英)盗贼。 Roll -(英)掷骰子。在组队时如果打出了一件绿色以上的装备,游戏默认会出现提示你是否要掷骰子的对话框。如果你点了掷骰子,意味着你要和队友争夺这件装备。这时你将会得到一个随机获得的点数,点数大者将能获得装备。如果点数相同,那么后掷骰子的人将能优先获得该装备。 RP - (拼)人品。俗话说善有善报,故在魔兽世界中RP引申为决定投掷点数的高低或物品开出的几率的个人自身属性。OT out of taunt 仇恨失控 MT 主战士,吃伤害的职业. ALX 啊拉希战场 ZG 战歌战场或者祖尔格拉布 HK JD ZG的BOSS FX 安其拉废墟 58 FX的BOSS AQL 安其拉神庙 BWL 黑翼之巢 NEF 奈法里安 BWL的BOSS MC 熔火之心
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我们会通过消息、邮箱等方式尽快将举报结果通知您。简介:在6.0版本中,每个职业都发生了翻天覆地的变化,技能精简让玩家老爷们大呼爽快,终于摆脱了一大推按键不知道按哪的困扰。那升级到100级又有什么新内容呢,赶快来看看吧!
100级的新内容
升级到100级我能获得什么?
由于大部分职业改动已经在现在的前夕版本实装了,而90级至100级的过程中,各职业也没有新的技能加入,所以升级将主要以获取新的德拉诺特技与新的职业雕文为主,同时到达100级时还可以获取强大的新天赋。
各职业在达到100级将可以获取强大的新职业天赋,这和新的天赋系统一样的是:部分职业的100级天赋在切换专精时将变成当前专精专属的。
点击查看各职业100级天赋
德拉诺特技:即是原来的“次级天赋”,你将在90到100级的升级过程中获得4个德拉诺特技(每个专精),这些特技将强化你的特定技能。
新雕文:在德拉诺之王中,暴雪在删减部分雕文的同时新增了近80个新雕文,为所有职业提供全新的技能效果与新的视觉特效。
对于死亡骑士,这个部分专注于移除多余的技能,减少冷却时间的技能和不常使用的技能。
鲜血寄生虫已被移除。
鲜血打击已被移除。
只有鲜血专精的死亡骑士能够使用黑暗命令。
只有冰霜专精的死亡骑士能够双持。
只有冰霜专精的死亡骑士能够使用冰霜打击。
只有冰霜专精的死亡骑士能够使用湮没。
死疽打击已被移除。
只有邪恶专精的死亡骑士能够使用亡者复生。
灰烬冰河符文已被移除。
尼鲁布甲壳符文已被移除。
邪恶狂热已被移除。
这部分最大的改动是血液沸腾整合进了传染。这个改动有效地将动荡之血变为了被动技能,并用新的天赋疫病使者取代。对于鲜血专精,我们移除了符文打击,并且调整了凋零缠绕的消耗,这样就能作为符文打击来使用。
另一个改动是我们改进了其他技能伤害中的疾病效果。疾病本身现在已经造成了足够的伤害。让疾病作为其他技能伤害的加成与这些技能毫不相干,而且还使技能说明变得杂乱无章。这些加成已经被移除了,并将它们的收益整合进了相应的基础法术中。这些改动也会略微减少。
寒冬号角不再产生符文能量,不再有冷却时间,并持续1小时。
血液沸腾已被移除,它的效果整合进了传染。传染现在对10码内的所有敌人造成伤害,并将目标身上的基本传播给其他目标。
亡者大军造成的伤害降低了75%。
食尸鬼主宰已被移除,它的效果已经整合进了邪恶死亡骑士的亡者复生中。
萨萨里安的威胁已被移除,它的效果已经整合进了冰冻废土之力。
符文打击已被移除。鲜血死亡骑士现在应该使用凋零缠绕。
符文刃舞现在持续8秒(从12秒下调)。
凋零缠绕现在消耗30点符文能量(从40点下调),并且对敌人和同伴都是40码射程。末日突降不再降低凋零缠绕的消耗。
冰封之韧现在持续8秒(从12秒下调)。
动荡之血已被移除,并用56级可学的新天赋瘟疫使者取代。瘟疫使者使凋零缠绕和冰霜打击延长冰霜疫病和血之疫病的持续时间,或增加一层死疽。
传染造成的伤害提高了50%,但不再使目标身上的疾病造成额外伤害。
冰霜之柱现在使力量提高15%(从20%下调)。
主手和副手武器的湮没的伤害提高了25%,但不再使目标身上的疾病造成额外伤害。
天灾打击不再使目标身上的疾病造成额外伤害。该技能现在造成100%的物理武器伤害和50%的暗影武器伤害。这两个效果能够独立爆击。
吸血鬼之血现在使受到的治疗效果提高15%(从20%下调)。吸血鬼之血雕文现在使受到的治疗效果额外提高10%(从15%下调)。
在《熊猫人之谜》中,冰霜死亡骑士对强调灵活性的技能使用循环感到痛苦,以至于你需要为决定使用哪个技能以及以何种顺序使用技能来分配资源。双持和双手有着不同的循环优先级,各自有它们的优缺点。但是,调整最后会变成你不得不尽可能快得使用所有资源来避免浪费,而所有的技能深度
早就抛之脑后了。在《钢铁部落入侵》中,我们调整了多个技能和被动技能来确保这种情况不再会发生,输出循环的所需要做出的决定已经使用的技能仍然不变。
我们的目标是让双手冰霜死亡骑士喜欢物理伤害,用强大的湮没刺穿敌人,而双持冰霜死亡骑士则使用冰霜伤害猛攻敌人,但两者应该有一部分重叠来组成一个紧密结合的专精。
冰霜打击的伤害提高了100%,但符文能量消耗提高了5点(在冰霜灵气下最高25点符文能量,其他灵气下最高40点符文能量)。
冰冷之爪现在使攻击速度提高20%(从45%下调),使急速提高5%(从0%上调)。
使用双手武器时,冰冻废土之力现在使湮灭的伤害提高50%(从40%上调),近战伤害提高35%(从30%上调),双持时使冰霜打击的伤害提高50%(从35%上调)。
锋锐之霜现在造成4%的额外伤害(从2%上调),并且每层使冰霜伤害提高2%(从3%下调)。
湮灭的伤害提高了30%。
为了更好地平衡邪恶死亡骑士的伤害加成和次要属性的价值,我们降低了邪恶之力的被动效果,并增加了一个新的被动技能来使溅射更加有效。
坏疽是邪恶死亡骑士的新被动技能—坏疽使脓疮打击、传染、瘟疫打击、天灾打击和灵魂收割的溅射也能造成一次暗影伤害。这个伤害的数值基于攻击强度,而不是触发的溅射伤害。
邪恶之力现在使力量提高10%(从35%下调)。
主动减伤机制的灵感来源于死亡骑士的坦克风格,但经过多个版本的变迭,主动减伤机制已经获得了长足的改进,而死亡骑士的坦克机制显得有点落后。我们对鲜血专精的死亡骑士做出了一些修改,使战斗变得更有交互性。首先,灵界打击的治疗效果不再受最近受到的伤害影响,但将获得攻击强度的加成,并且受被动技能坚毅的影响(详见前文复仇与坚毅)。
此外,符文分流的效果被大幅增强,变成了一个强大的主动减伤技能。在此基础上,鲜血专精的精通将提高鲜血护盾和新符文护盾的吸收量。我们移除了装备上的躲闪和招架属性,希望鲜血专精的死亡骑士能够重视急速和爆击的价值。为了达到这个目标,还击将根据爆击值、血之气息将根据溅射值,将提供额外的防御加成。为了解决公共CD上限的问题,并提高急速的价值,我们还移除了强化鲜血灵气提高符文能量恢复速度的被动效果。最后,我们调整了符文刃舞选择目标的智能,使其能够正确复制绝大部分天赋效果。
血之祭祀现在使自动攻击的溅射产生15点符文能量。提高灵界打击的伤害的效果已经转移至战争精英。
鲜血灵气现在使耐力提高20%(从25%下调),护甲提高30%(从55%下调)。
白骨之盾的层数现在能够以每秒一次的速度被消耗(从每2秒一次上调)。
赤色天灾现在使传染的伤害提高50%(从10%提高),并且使疫病造成的伤害提高30%。
符文刃舞召唤的符文夫妻现在会锁定攻击死亡骑士召唤时的目标,并且复制死亡骑士的天赋效果,比如血液沸腾、冰霜疫病或窒息。如果原目标死亡或因为其他原因无法被攻击,则符文武器会协助攻击死亡骑士的当前目标。
灵界打击恢复的生命值不再基于前5秒内受到的伤害,但受攻击强度加成。治疗效果受坚毅影响。
心脏打击已被移除,鲜血死亡骑士使用传染代替其位置。
强化鲜血灵气现在使所有伤害提高15%,而不是提高符文恢复速度。
符文分流进行了重新设计。现在使受到的所有伤害降低50%,持续3秒。符文分流现在有2层,有40秒充能时间。
大墓地的意志进行了重新设计,现在在你受到一次使你的生命值低于30%的伤害时自动触发一次免费的符文分流。这个效果每30秒只能触发一次。
符文分流雕文进行了重新设计。现在使符文分流的充能时间缩短10秒,但所提供的伤害减免降低了20%。
血红热疫已被移除。其效果整合至血之气息。血之气息进行了修改。现在使传染刷新疾病效果,并且使你下一次灵界打击的治疗效果提高20%,最多叠加5次。
战争精英现在使你的溅射几率、急速和耐力提高10%(原为只提9%耐力),攻击被招架的几率降低3%,并使灵界打击的伤害提高100%,并且在战斗中每秒产生1点符文能量。
既然食尸鬼宠物现在是邪恶专精独有,那么天灾契约的使用就成了一个问题。我们修改了这个技能的效果,现在不再需要亡灵宠物,但机制发生了一点变化。我们保留了50%的治疗效果,相当于为这个技能提高了33%的效果(具体详见前文玩家和治疗法术修改相关内容),但使用这个技能会产生一个治疗吸收效果,吸收量相当于治疗量的50%。这个技能现在变成了有效的瞬发保命技能,但缺点是你在随后需要的治疗量会提高。
天灾契约不再需要亡灵宠物,而会产生一个治疗吸收效果,吸收量相当于治疗量的50%。
还有一些其他改动。反魔法护罩产生的符文能量被标准化了,使其效果更平衡也更容易理解。60级和75级的天赋行交换位置,使玩家可以更早获得极其重要的符文恢复天赋。符能转换改为根据专精消耗不同的符文能量,而不是根据专精降低不同的符文能量产生。这样,你在符能转换上花费的符文能量没有受到惩罚。
反魔法护罩每吸收相当于最大值生命1%的伤害就会产生2点符文能量。
邪恶之地现在还能使死亡骑士免疫定身和诱捕效果。
符能转换不再有初始一跳,鲜血专精现在每秒消耗30点符文能量,冰霜专精每秒消耗10点符文能量,邪恶专精每秒消耗20点符文能量。
60级和75级的天赋行交换位置。
60级的符文恢复天赋现在能够由所有消耗符文能量的技能触发。1、活力分流现在每消耗15点符文能量产生1层。2、符文强化现在每消耗1点符文能量有1.5%的几率触发。3、符文腐蚀现在每消耗1点符文能量有1.5%的几率触发。
对于德鲁伊,我们专注于精简不常使用的技能呢。我们会保留在副专精角色下运作的技能,因为灵活性是德鲁伊的职业特点。
树皮术现在可供平衡、守护和恢复专精德鲁伊使用。
激怒已被移除。
只有野性和守护专精的德鲁伊能够使用精灵之火。
激活(又)被移除了。
只有守护专精的德鲁伊能够使用割伤。
兽群领袖不再恢复法力值,并且只有野性的德鲁伊能够使用。 野性和守护专精德鲁伊的法力恢复提高了100%。
裂伤(猎豹形态)已被移除。
只有守护专精的德鲁伊能够使用重殴。
乌索克之力已被移除。
只有恢复专精的德鲁伊能够使用自然迅捷。
滋养已被移除。
枭兽狂乱已被移除。
只有野性专精的德鲁伊能够使用割裂。
只有野性和守护专精的德鲁伊能够使用生存本能。
横扫现在需要德鲁伊在猎豹形态下,并且只有野性专精的德鲁伊能够使用。
共生术已被移除。
所有专精的德鲁伊都能使用痛击。
我们合并了多个被动技能作为技能合并的一部分。一项显著的改动是将毁灭合并到撕碎中,将突袭合并到斜掠中,保留了一些只与潜伏一起使用的按键。
豹形态现在使移动速度提高30%(从25%上调)。
感染之伤已被移除,它的效果整合进了野性和守护德鲁伊的裂伤和撕碎。
生命绽放不再有叠加层数,作为补偿,我们提高了它的治疗效果。
清晰预兆(野性)现在影响所有德鲁伊法术和技能。
在潜行状态下使用时,斜掠现在也击晕目标4秒,并且只有野性专精的德鲁伊能够使用。
突袭已被移除,它的效果整合进了斜掠。
愈合现在有12秒持续时间(从6秒上调),但不再刷新生命值50%或以下目标身上的持续时间。
复活的法力消耗降低了87%。
割裂现在有24秒持续时间(从16秒上调),但撕碎不再延长它的持续时间。
撕碎不再需要德鲁伊位于目标身后(详见:面对目标判定),并可供所有专精使用。在潜行状态下使用除了爆击几率翻倍以外,现在还造成35%的额外伤害。
毁灭已被移除,它的效果整合进了撕碎。
迎头痛击不再提高目标法术的发力效果。
在坐骑上时星辰坠落不再取消,但这个技能不再攻击潜行或隐形的目标。
生存本能不再需要或强迫德鲁伊进入猎豹形态或熊形态,使受到的伤害降低70%(从50%上调),有2分钟冷却时间(从3分钟下调),并最多有2层效果(从1层上调)。
厚皮已被移除,它的效果整合进了熊形态。所有德鲁伊专精的熊形态现在使护甲提高330%,不再使从物品获得的急速和爆击提高50%,但使急速能够缩短公共冷却时间。对于守护德鲁伊,熊形态也使受到的魔法伤害降低25%,被爆击的几率降低6%,攻击被招架的几率降低3%。
猛虎之怒现在持续8秒(从6秒上调),并且可以在狂暴时使用。
追踪人型生物已被移除,它的效果整合进了猎豹形态。
旅行形态现在自动根据德鲁伊的位置在水栖、陆地和飞行形态间转换。雄鹿雕文现在教会德鲁伊独立的变形技能:雄鹿形态。雄鹿形态使德鲁伊能够作为坐骑供小队成员骑乘,并不会在不同旅行形态间转换。
野性蘑菇不再隐形。
一直以来,守护德鲁伊都能通过精通提高护甲值。但是,新增的次要属性中就包括了所有坦克职业通用的护甲加成。我们不认为加数(区别于乘数)的区别能够保留精通属性的价值。除此之外,守护专精的德鲁伊并不像其他坦克职业那样拥有足够的主动减伤机制。
我们决定重新设计守护专精德鲁伊的精通属性,使其能够更好的配合偏重减伤功能的野蛮防御,并且提高尖牙与利爪的可用性,使其能够持续性降低伤害。需要注意的是,原始坚韧的减伤会优先于其他的伤害吸收效果,优先于尖牙与利爪,所以上述效果并不会对原始坚韧产生负面影响。需要注意的是,原始坚韧的减伤会优先于其他的伤害吸收效果,优先于尖牙与利爪,所以上述效果并不会对原始坚韧产生负面影响。
野蛮防御的最高叠加层数已减少,以使长时间和短时间战斗中的坦克能力更加平衡。守护德鲁伊的怒气问题贯穿了整个《熊猫人之谜》资料片。他们大部分的怒气产生机制都很被动,而他们的主动技能也不会对生存能力产生直接影响。我们对急速和爆击属性做出了一些改动,希望能够解决德鲁伊的怒气产生问题,并且改进他们的循环。我们还增加了巨熊之力技能,以提高新的溅射属性对守护德鲁伊的防护价值。
守护德鲁伊的精通(自然守护者)被新精通:原始坚韧所替代。精通:原始坚韧,当德鲁伊被物理攻击命中时,将获得伤害吸收护盾,吸收量相当于本次攻击伤害的16%。如果这个护盾吸收了某次攻击的部分或全部伤害,则该次攻击不能触发原始坚韧。
守护德鲁伊获得新的被动技能巨熊之力。巨熊之力:自动攻击、割伤的持续性伤害和裂伤造成溅射时将使德鲁伊获得巨熊之力。巨熊之力使德鲁伊的最大生命值提高2%,持续30秒。当此效果被刷新时,剩余的时间将被加入新效果内。
自动攻击现在产生5点怒气(从10.9降低)。
熊形态不再使道具提供的急速和爆击提高50%,但急速可以降低公共冷却时间。
精灵之火不再能重置裂伤的冷却时间。
重殴现在消耗20点怒气(从30点下调)。
裂伤现在产生10点怒气(从15点下调)。
割伤现在产生2点怒气,并且不再有冷却时间(原为3秒),周期性流血伤害每1秒触发一次(从3秒下调)。
原始狂怒在你躲闪或所有非持续性伤害爆击(原为自动攻击和裂伤)时产生5点怒气(从15点下调)。
野蛮防御现在最多叠加2层(从3层下调),并且每12秒恢复1层(从9秒上调)。
丛林之魂(守护)现在使裂伤产生的怒气提高5点(从10点下调)。
痛击的直接或持续性伤害每次产生1点怒气,不再有冷却时间(原为6秒),但不再能重置裂伤的冷却时间。
尖牙与利爪现在可以叠加2次,它的效果将叠加在目标身上,并受坚毅的影响。
除了“技能梳理”和“面对目标判定”中所提到的改动以外,野性德鲁伊还有一项重要改动,以及一些调整。现在,连击点数将“按玩家”储存,即当你切换目标时,累积的连击点数将不会消失。原始狂怒也将影响范围攻击。凶猛撕咬的爆击几率已改变以提高爆击的价值。野蛮咆哮雕文经过重新设计,以符合其原本设计意图。
野性德鲁伊的连击点数将在所有目标间通用,切换目标将不再损失连击点数。
原始狂怒在德鲁伊的范围攻击对主要目标爆击时也会产生连击点数。
凶猛撕咬现在对流血目标造成爆击的几率翻倍(原为造成爆击的几率提高25%)。
野蛮雕文重新设计并被重命名为野蛮咆哮雕文,德鲁伊脱离潜行时会获得一个相当于5点连击点数的野蛮咆哮的效果,而不是移除下一次野蛮咆哮的连击点数需求。
我们设计游戏的原则之一是“易于上手、难于精通”。
我们对德鲁伊的平衡专精进行了多项深入改动。我们设计游戏的原则之一是“易于上手、难于精通”。目前我们对枭兽形态的输出循环并不是特别满意,因为它“难于上手、易于精通”(特别是周期性伤害不再根据你的当前属性发挥效果)。能量系统和日/月蚀机制对新玩家来说过于复杂。但当你熟悉输出循环之后,其玩法却又缺乏深度:保持两个DoT,另外两个技能哪个亮了点哪个,没亮的时候就随便点。为了让这个输出循环变得易于上手而难于精通,并且为平衡专精加入一些深度,我们决定对输出循环进行大改。本次改动牵涉较广,所以下面有一份改动总结。
平衡专精改动总结:
平衡能量条现在会自动循环,在日光和月光两侧转换,就像日夜循环。越靠近某一侧,则其相关法术将造成更多伤害。
平衡专精的德鲁伊现在有四个主要循环法术。
星火术:月光直接伤害法术—能量条处于月光侧时使用的法术
愤怒:日光直接伤害法术—能量条处于日光侧时使用的法术
月火术:月光周期性伤害法术。当能量条处于日光侧时,这个图标会被阳炎术替代,作为日光侧的周期性伤害法术使用。—尽可能在目标身上保持两种周期性法术效果
星涌术:直接伤害法术并且强化某一侧的法术。最多3次充能,并使下一次愤怒或星火术的伤害提高。当接下来几次愤怒或星火术能够造成较高伤害时使用。
以上就是枭兽形态的新输出循环基础。在此之上还有很多进阶技巧,诸如在最大化伤害时同时保持两种周期性伤害效果,使用星涌术的时机,使用星辰坠落或飓风来造成范围伤害,灵活运用日/月蚀侧的不同优势(比如现在月火术和阳炎术的效果不同并且可以共存)。以下就是改动的具体细节。
平衡能量系统已重新设计。平衡能量现在是一个会在日光和月光两侧来回循环的能量条,就如同日夜循环一般,每次循环时间为40秒(从月光侧到日光侧再回到月光侧)。
法术、天赋和其他效果不再产生平衡能量。
日/月蚀系统已重新设计。
日/月蚀影响德鲁伊与日光/月光有关的技能的强度,根据能量条所在位置,最多可使德鲁伊的日光或月光相关法术的伤害最高提高30%。例如:当平衡能量为0时,伤害奖励将平均分至日光和月光,德鲁伊使用两类法术都会获得15%的伤害加成。而80日光能量时,德鲁伊使用日光法术将获得27%伤害加成,月光法术只获得3%伤害加成。
精通:日月齐喑使日/月蚀的总伤害加成提高12%(精通值可提高加成效果)。
持续伤害效果的伤害随日/月蚀动态变化。
沟通星界在引导时现在使平衡能量循环的速度提高300%。
星界风暴已被移除。
超凡之盟进行了重新设计。
超凡之盟使德鲁伊进入平衡能量循环暂停的状态,所有伤害提高20%,并且所有月光和日光法术受到最大的日/月蚀加成。在超凡之盟下,月火术和阳炎术也会施加另一个法术的持续伤害效果。持续15秒,3分钟冷却。
飓风现在有35码射程(从30码上调),但只有平衡和恢复德鲁伊能够使用
化身:艾露恩之眷激活时现在使法术伤害提高15%(原为使奥术和自然伤害提高25%,但只在日/月蚀激活时生效)。
月光淋漓进行了重新设计,并重命名为漫天星雨—漫天星雨召唤更强大的月亮和太阳能够,永久性地强化德鲁伊的月火术和阳炎术。
月火术的持续伤害的持续时间延长100%。
阳炎术的持续伤害现在作用于目标5码内的所有敌人。
月火术现在有20秒基础持续时间(从14秒上调),但星火术和星涌术的爆击不再延长它的持续施加。达到100点月亮能量时,下一次月火术的初始伤害提高100%。
坠星触发时现在增加一层星涌术和星辰坠落,并有5%的几率在最近施放的月火术或阳炎术造成持续伤害时触发。爆击时该几率翻倍。
丛林之魂(平衡)进行了重新设计。
丛林之魂(平衡)现在使月光和日光增强的伤害加成额外提高15%。
星辰坠落现在与星涌术共享层数,本身不再有冷却时间。它现在也攻击附近所有敌人(从附近2个敌人上调)。
星火术现在有3秒施法时间(从2.7秒上调)。
星涌术现在有3层,并有30秒充能时间(而不是15秒冷却时间)。
星涌术现在也提供月光或日常增效。
月光增效使下2次星火术造成的伤害提高30%。
日光增效使下3次愤怒造成的伤害提高30%。
阳炎术不再是一个单独的法术,在平衡能量处于日光侧时取代动作条上的月火术。阳炎术现在有24基础持续时间(从14秒上调),但愤怒和星涌术的爆击不再延长它的持续时间。敌人仍然能够同时受到月火术和阳炎术的持续伤害。达到100点太阳能量时,下一次阳炎术的初始伤害提高100%。
野性魔古(平衡)被召唤时现在立即使敌人减速,持续20秒,但不再能被引爆来造成伤害。
野性蘑菇:引爆已被移除。
宁静是一个简单粗暴效果惊人的法术(对团队/队伍输出成吨的治疗),但背后的机制却无比复杂(每次5个不同的目标,短时间持续治疗效果,可以叠加,根据团队数量而调整数值)。因此我们极大地简化了机制。但这不影响宁静的使用。
宁静现在每2秒治疗范围内的全体队伍和团队成员,持续8秒。不再对目标叠加持续性治疗效果。对团队治疗的总量应该和改动前相当。
德鲁伊90级天赋的设计意图旨在鼓励玩家使用混合玩法。但我们决定,德鲁伊不应牺牲主要职责的能力来换取次要职责的能力,与此同时,德鲁伊也不应通过这个天赋来增强主要职责的能力。我们决定削弱这项天赋带来的主要职责收益,使其和原本的水平持平。值得一提的是,自然的守护带来的治疗量提高并不是增强(参见上文治疗法术的调整和玩家生命值和韧性部分)。
塞纳留斯的梦境
平衡:这个天赋进行了重新设计,现在使在月亮能量或太阳能量达到峰值时施放的月火术和阳炎术也治疗一个随机同伴。
野性:治疗之触和回春术的治疗效果提高20%,并且使德鲁伊在治疗盟友时同时治疗自己。
野性之心激活时不再提高命中、精准、耐力、敏捷和智力。
自然的守护激活时使治疗法术产生的单体伤害和治疗效果提高30%(从25%上调),并且所有单体伤害法术会治疗附近的一个盟友,数值相当于伤害的40%(从25%上调)。治疗现在选择德鲁伊40码内的同伴(而不是目标40码)。
猎人的三项专精并没有很显著的区别。无论猎人选择什么专精,输出循环总是感觉类似,特别是射击猎人和生存猎人之间的界限非常模糊(野兽控制猎人倒是十分依赖宠物)。此外,猎人是技能臃肿最大的受害者之一。为了解决这个问题,我们决定改变所有专精的输出循环,精简技能,并且使某些技能专属于某个专精。这意味着一系列改动,比如瞄准射击将成为射击猎人的主要集中值消耗技能,而奥术射击和毒蛇钉刺将变成生存猎人独有的技能。猎人有很多大招,我们决定对其进行精简(包括将部分技能移至天赋中)。
射击猎人不再能够使用奥术射击。我们修改了狩猎刺激天赋来保留它对射击猎人的价值。
狩猎刺激现在也在激活时降低瞄准射击的消耗,来保留它对射击猎人的价值。
雄鹰守护已被移除。
铁鹰守护重命名为铁鹰,现在被动提供10%的伤害减免。
宠物技能畏缩已被移除。
猎人印记已被移除。
生存猎人不再能够使用杀戮射击。
狙击高手已被移除。
穿刺射击已被移除。
快速恢复已被移除。
群兽奔腾现在是75级天赋,取代山猫冲锋。
山猫冲锋已被移除,并被群兽奔腾取代。
稳固集中已被移除。
宠物技能疯乱已被移除。
只有射击猎人能够使用急速射击。
强化毒蛇钉刺已被移除,它的效果整合进了重新设计的毒蛇钉刺中。
毒蝎钉刺已被移除,它的效果整合进了重新设计的毒蛇钉刺中。
毒蛇钉刺根据毒蛇传播进行了重新设计,现在只有生存猎人能够使用。
毒蛇传播重命名为毒蛇钉刺。
毒蛇钉刺现在使多重射击和奥术射击也施加一个毒蛇钉刺毒,造成立即伤害和持续伤害。
眼镜蛇射击不再延长毒蛇钉刺的持续时间。
眼镜蛇打击现在有30%的几率触发(从15%上调),但现在每次触发只提供1层效果(从2层下调)。
狂乱已被移除,它的效果整合进了集中火力。
集中火力现在提供猎人宠物获得狂乱的能力。
直取要害已被移除,它的效果整合进了鼓舞。
鼓舞现在也使猎人宠物能够从自动射击的爆击获得15点集中值。
野兽之心已被移除,它的效果整合进了狂野怒火。
狂野怒火现在也包括野兽之心的效果。
荷枪实弹的效果整合进了黑箭。
如果黑箭被驱散,则冷却时间重置。
治疗宠物和复活宠物现在共享同一个技能,根据猎人宠物的情况变化。
狩猎刺激现在每消耗10点集中值有6%的几率触发(而不是固定30%的几率)。
我们对每个猎人专精的战斗输出循环进行了修改(主要通过技能梳理),以达成让它们基于天赋建立平台的目标。为了实现这个目标,我们修改了多个天赋,为它们增加了更多的输出循环深度。猎人已经有了很多天赋选择来增加输出循环中的技能,但大部分天赋仅有简单的使用,缺乏与你的输出循环或其他技能的交互性。现在,猎人应该有了更多的多样性,虽然一些天赋还是比较简单,但也有了一些创造更多战斗输出循环的天赋。
弹幕现在有20秒冷却时间(从30秒下调),消耗60点集中值(从30点上调),并且伤害提高了100%。。
夺命黑鸦进行了修改。它的持续时间,消耗和冷却时间降低了50%。对低生命值的目标使用时也不再有更短的冷却时间,而是目标死亡时重置冷却时间。
热情被新被动技能稳固集中取代。
连续两次使用眼镜蛇射击或稳固射击,或者使用专注射击后,稳固集中使集中值恢复提高50%,持续10秒。
移除雄鹰守护是一个艰难的决定。但事实上,因为这个技能永远出现在所有的战斗中,反而让这个技能变得不那么特别。我们决定移除雄鹰守护,将它的被动效果整合到其他技能中。剩下的守护都是功能性技能,因此我们把它们从姿态动作条上移除了。
总的来说,猎人应该会发现他们的技能显著减少了,并且三系专精之间的差异应该更加明显。我们希望你能够喜欢这些改动并且选择自己最喜欢的专精进行游戏。请记住你在91级至99级过程中学会的新特技会进一步区别三系专精。
豹群守护和猎豹守护现在共享10秒冷却时间,并且不再出现在姿态动作条上。
野兽守护雕文:通过该雕文学会的技能不再出现在姿态动作条上,并且会触发公共冷却时间。
猎豹守护雕文:不再触发任何守护技能的冷却时间。
新次要属性之一的溅射与射击猎人专精的精通野性箭弹非常类似。为了解决这种相似性,我们用新的精通:狙击训练。喜欢以前精通的射击猎人应该还会喜欢溅射。对于新的精通,我们想要增加一些瞬息万变的游戏体验的深度,以及提高爆击的价值。为了达成这个目标,我们又重新引入了狙击训练的概念。
我们也修改了奇美拉射击的设计(同时修正了名称)来更好地符合这个技能原本的含义。最后,我们增加了精确瞄准与急速射击(以及通过新特技间接获得的瞄准射击)之间的交互,这样能够它们的游戏体验增加更多的深度。
狂轰滥炸现在使多重射击的集中值消耗降低25点(从20点上调)。
精通:野性箭弹已被移除。
狙击训练是射击猎人的新精通,取代野性箭弹。
狙击训练在猎人站在原地3秒时激活,使他们获得狙击训练效果,持续6秒,使伤害、射程和爆击伤害提高4%(受精通加成)。
奇美拉射击现在是一次双头射击,攻击两个目标,消耗35点集中值(从45点下调),并造成冰霜或自然伤害。奇美拉射击不再治疗猎人。
急速射击激活时,精确瞄准现在也对所有目标提供该效果,并使爆击几率提高60%(从75%下调)。
除了在技能梳理中对输出循环的改动之外,我们对生存猎人的改动专注于荷枪实弹。我们修改了荷枪实弹的触发方式来提高溅射的价值,提供游戏体验的深度以及提高技能的伤害。我们也增加了新的被动技能:生存专家(使溅射几率提高10%)来给生存猎人一些基础溅射几率。
爆炸射击现在消耗15点集中值(从25点下调)。
生存专家是生存猎人10级可学的新被动技能
生存专家使溅射伤害提高20%,并且猎人杀死目标后在10秒内恢复15%生命值。
我们全面整理了猎人的宠物技能。正如上面群体控制和收益递减一节中所提到的,猎人宠物所有的纯群体控制技能已被移除,并以新技能代替,包括开放一些原本仅限于特殊宠物的技能。此外,猎人现在也可以驯服新类型的宠物了。
猎人新增三大类可驯服宠物。
双头飞龙(特殊)
多个猎人宠物提供的团队增益效果已经改为了猎人所在小队或团队能够自动获得的光环。
为了统一增益效果、负面效果和技能的标准,各个类型的猎人宠物的独有技能被重新定义。
战斗复活(技能):仙鹤、巨蛾、魁麟
致死之伤(负面效果):食腐鸟、魔暴龙、淡水兽、蝎子
提高法术强度(增益效果):蛇、异种虫、水黾
提高力量/敏捷/智力(增益效果):狗、猩猩、页岩蛛、蠕虫
提高爆击几率(增益效果):魔暴龙、魁麟、迅猛龙、页岩蛛、水黾、狼
临时急速(增益效果):熔岩犬、虚空鳐
提高急速(增益效果):双头飞龙、土狼、孢子蝠、巨蜂
提高精通(增益效果):豹、多头蛇、灵魂兽、陆行鸟
提高耐力(增益效果):熊、山羊、双头飞龙、异种虫
提高溅射(增益效果):蜥蜴、奇美拉、熔岩犬、龙鹰、狐狸、犀牛、风蛇
提高全能(增益效果):猛禽、野猪、豪猪、掠食者、犀牛、蠕虫
使宠物躲闪几率提高30%,持续10秒(技能):蝙蝠、猴子
使宠物受到的伤害降低50%,持续12秒(技能):甲虫、螃蟹、魁麟、犀牛、页岩蛛、海龟
使目标移动速度降低50%(技能):奇美拉、鳄鱼、异种虫、蜘蛛、跃迁兽
下列类别的宠物将拥有宠物潜行技能,但宠物移动速度降低50%。脱离潜行后的第一次攻击伤害提高20%:豹、灵魂兽
下列类别的宠物将提供一个额外技能。
奇美拉 - 冰霜风暴吐息:对奇美拉正前方所有目标造成冰霜风暴伤害,持续8秒。
熔岩犬 - 熔火之皮:对攻击者造成火焰伤害。
魔暴龙 - 盛宴:魔暴龙吞噬5码范围内的一个人形生物或野兽尸体,在5秒内为其恢复20%最大生命值和20点集中值。
恐角龙 - 反射装甲涂层:反射来自恐角龙正前方的所有法术,持续6秒。
双头飞龙- 上升气流:减缓宠物本身以及猎人的坠落速度,持续30秒。
灵魂兽 - 灵魂治愈:立即治疗目标盟友,并在接下来的10秒内为其额外恢复生命值。
水黾 - 凌波微步:使猎人和水黾可以在水上行走。
蠕虫 - 潜地攻击:对附近敌人造成自然伤害,持续8秒。
瞄准射击不再打断自动攻击,并且可以在移动中释放。
解散宠物现在无视视线阻隔。
爆炸陷阱不再使地面对目标造成持续伤害,而是在效果范围内的目标身上产生一个持续伤害的效果。
低吼的射程改为30码。
猎人的宠物现在有1秒的公共冷却时间。
对于法师,我们移除了多个每个专精不常使用的技能。
奥术法师的火焰冲击被奥术弹幕取代。
奥术法师的霜火之箭被奥术冲击取代。
只有奥术法师能够使用魔爆术。
只有冰霜法师能够使用暴风雪。
制造法力宝石已被移除。
只有奥术法师能够使用唤醒。
只有火焰法师能够使用烈焰风暴。
冰霜法师的火焰冲击被冰枪术取代,并且只有冰霜法师能够使用。
纵火已被移除。
只有冰霜法师能够使用碎冰。
法师护甲现在是被动效果,并且只有奥术法师能够使用。
霜甲术现在是被动效果,并且只有冰霜法师能够使用。
熔岩护甲现在是被动效果,并且只有火焰法师能够使用。
大多数法师技能需要合并。最值得注意的改动是将每种专精的护甲类法术改为被动效果。
法师护甲现在是被动效果,并且只有奥术法师能够使用。
霜甲术现在是被动效果,并且只有冰霜法师能够使用。
熔岩护甲现在是被动效果,并且只有火焰法师能够使用。
寒冰箭不再能够治疗法师的水元素。
浮冰不再有基础施法或引导时间的限制(以前只作用于基础施法或引导时间少于4秒的法术)。
点燃现在造成1秒周期内的相同总伤害(从2秒下调)。基础持续时间改为5秒,这样刷新时的持续时间保持在6秒。
镜像现在是90级天赋,取代祈愿。
除变形术:羊以外的其他变形术现在作为法术学习,并在法术书中以弹出形式分组,而不是以小雕文的形式改变变形术:羊的视觉效果。
法师的单体目标输出循环有着良好的专精差异,但实用技能和群体伤害法术却重复严重。一般来说,这些法术也是多余的。我们将不少群体伤害法术改为专精独有(详见上文中的技能梳理部分)。更重要的改动是,我们修改了一些已有的天赋。
气定神闲带来的瞬发控制太过强大,我们希望对它进行改进。与其移除气定神闲或让气定神闲不能作用于任何控制技能,我们将气定神闲改为基础奥术法术来解决这个问题,因为奥术专精的控制技能本来就要少于其他专精。与此同时,我们加入了新天赋:隐没。起初我们认为法师貌似缺少一排类似位移能力的天赋,但随后我们认为,隐没带来的直接伤害免疫效果和使用位移技能躲避伤害其实是殊途同归。
气定神闲不再是天赋,现在只能由奥术法师学习。
加入了新的15级天赋:隐没,取代气定神闲。
隐没使法师遁入虚空中,在接下来的3秒钟忽略所有针对你的攻击。这个法术可以在施放其他非瞬发法术时施放并且不占用公共冷却时间。取代寒冰屏障。45秒冷却时间。 作为减少所有职业同时使用大招计划的一环,我们决定移除操控时间的DPS价值。操控时间有很多种不同的用法并且能够起到不同的作用,但在实际游戏中这个技能大多数情况下只是用来增加使用进攻性大招的持续时间。与此同时,法师也有不少重叠的保命技能,所以我们决定将改动后的操控时间技能放入天赋系统中,仅保留其功能性作用,替代时光护盾。
时光护盾已被移除,并用操控时间取代。
操控时间现在是一个30级天赋,取代时光护盾。
操控时间现在持续10秒(从6秒上调),有90秒冷却时间(从3分钟下调),并不再影响法师的法力值、增益效果或负面效果。
部分急速冷却能够重置冷却时间的技能变成了专精独有,或者会被天赋覆盖,所以我们增加了急速冷却可以影响的技能作为补偿。
急速冷却现在也能重置气定神闲、龙息术和隐没的冷却时间。
对寒冰结界进行了修改,使其与同一层的其他天赋保持竞争力。
寒冰结界现在使下3个攻击者(从1个上调)触发冰霜新星。
75级的“炸弹”天赋同样有问题。我们决定将炸弹加入到所有专精的法师循环中以提高它们的价值,并且增加输出循环的多样性。结果是成功的,总的来说我们对炸弹在单体目标输出循环中的位置满意,但这些技能也会对多个目标叠加持续伤害效果,我们觉得这不符合法师的定位。除此之外,为了让三种炸弹能对三种专精都有用,我们损失了某些专精特色。最重要的是,很多法师都不喜欢持续性伤害的输出风格。
为了解决这些问题,我们决定将三种炸弹整合,根据法师的专精发生变化。这既使我们重新引入带有专精特色的炸弹,也能使我们能够对炸弹的非持续伤害做出一些调整。
虚空风暴、活动炸弹和冰霜炸弹现在共享左边的天赋位,并根据法师的专精自动获得。
冰霜炸弹进行了重新设计。
冰霜炸弹持续12秒,没有冷却时间,并且当被冻结的目标被冰枪术命中时一定爆炸。每次爆炸的伤害降低了75%作为平衡。
活动炸弹可以对多个目标使用,可以被炼狱冲击传播,并有1.5秒基础冷却时间。更多的伤害移到了爆炸伤害中。
虚空风暴现在同一时间只能作用于一个目标(原为无限目标),但次要伤害可以影响范围内的所有目标(从1个上调),对主要目标的伤害提高至主要伤害的100%(从50%上调),并且奥术充能可以提高该技能的伤害。
不稳定的魔法现在是75级的新天赋,位于中间的天赋位。
不稳定的魔法使奥术冲击、火球术和寒冰箭有一定几率在击中目标时爆炸,对目标及8码内所有其他敌人造成的伤害提高50%。
75级天赋的右列的天赋根据专精有所不同。
冲击波:在目标敌人或盟友周围制造一场强劲的爆炸,对8码内所有敌人造成火焰伤害并眩晕他们,使其移动速度降低70%,持续4秒。如果主要目标是敌人,则受到的伤害提高100%。取代冰霜新星,瞬发,25秒冷却时间,瞬发,两层充能。
寒冰新星:在目标敌人或盟友周围制造一场凛冽的寒风,对8码内所有敌人造成冰霜伤害并使其冻结,持续4秒。如果主要目标是敌人,则受到的伤害提高100%。取代冰霜新星,瞬发,20秒冷却时间,瞬发,两层充能。
超级新星:在目标敌人或盟友周围制造一场奥术能量脉冲,对8码内所有敌人造成伤害并将其打飞。如果主要目标是敌人,则受到的伤害提高100%。取代冰霜新星,瞬发,25秒冷却时间,瞬发,两层充能。
然而,问题最多的却是90级法师天赋。这一排天赋的主题是法力值,但只有奥术专精的法师才会关心法力值问题。后来加入的额外伤害对所有法师都有价值,但却偏离了最初的设计目标。除此之外,某些天赋乐趣有限。我们重新设计了这排天赋,使其专注于伤害,并且降低了这些法术的“维护成本”,即使是奥术专精的法师也能有足够的法力恢复速度来保持这些效果。
咒术护盾已被移除,并用新90级天赋咒术洪流取代。
咒术洪流:魔法能量环绕着你,每层使所有法术伤害提高5%。战斗中,魔法能量会在5秒内叠加至5层,然后在5秒内降低至1层。每次循环持续10秒。
祈愿已被移除,并用镜像取代。
镜像现在是90级天赋,取代祈愿。镜像现在继承法师100%的法术强度(从5%上调),持续40秒(从30秒上调),有2分钟冷却时间(从3分钟下调)。
镜像雕文已被移除,它的效果整合进了镜像。
能量符文不再取代唤醒,不再提高法力恢复速度,并且现在持续3分钟(从1分钟提高)。
冰霜法师的PvE能力在《熊猫人之谜》中获得了提高,而我们也希望能够保留这个趋势。与此同时,我们仍希望能够做出一些改进,比如次要属性的价值以及瞬发法术在输出循环中的数量。霜甲术和碎冰的改动将提高法师在达到软上限之前从装备上获得的急速/爆击收益上限。碎冰的改动同时将使爆击的收益稍微降低。75级天赋的改动意味着你不再需要被迫去选择某个炸弹天赋,所以我们改动了冰冷智慧的触发机制。冰枪术的非冻结伤害获得了翻倍来作为失去火焰冲击和减少技能冗余的补偿。
霜甲术现在有8%的几率产生溅射,而不是提供7%急速。
碎冰现在使爆击几率提高1.5倍(从2倍下调)。
冰冷智慧使霜火之箭的伤害提高25%,并且现在可以最多叠加2层。炸弹天赋不再能触发该效果,但寒冰箭有10%的几率触发。寒冰箭的每次溅射都能使这个几率额外提高25%(双重溅射之后该几率提高至60%)。
冰枪术的基础伤害提高了100%,但对被冻结目标的伤害加成降低了50%。
只有火焰法师能够使用霜火之箭雕文。
冰冷血脉雕文现在使冰冷血脉提供35%的溅射几率,而不是20%急速。
我们认为火焰专精法师的输出循环在新资料片技能的支持下表现良好。但我们认为可以加强一下他们的大招。
燃烧的伤害提高100%,并且取代火焰法师的深度冻结。
为了让奥术冲击受到更高的急速加成,我们将这个法术的施法时间和伤害稍微提高了。与此同时,我们也延长了奥术充能的持续时间,以帮助法师做任务和首领战。
奥术冲击的施法时间提高到2.25秒(从2秒提高),伤害提高了12.5%作为补偿。
奥术充能的持续时间提高到15秒(从10秒提高)。
奥术飞弹现在能够叠加3层(从2层上调)。
阅读上述技能梳理中关于梳理职业技能的讨论。对于武僧,我们移除了多个每个专精不常使用的技能。
慈悲庇护已被移除。
对冲已被移除。
大象无形已被移除。
强力金钟罩已被移除。
见招拆招已被移除。
旋火冲已被移除。
酒仙武僧的磐牛式取代了猛虎式。
织雾武僧的神鹤式取代了猛虎式。
迅捷反射已被移除。
织雾武僧不再能够使用禅悟冥想。
疗伤珠已被移除。能够召唤疗伤珠的技能、精通:青龙之赐 (织雾)、玄牛之赐(酒仙)和转生(踏风)仍然能够召唤疗伤珠。
所有武僧专精现在都能使用升腾之雾。在磐牛式或猛虎式下消耗30点能量,在灵龙式和神鹤式下仍然消耗法力值,但只为织雾武僧产生真气。
武僧的技能合并比较直截了当。改动包括一些被动技能的合并,以及移除没有提供游戏体验深度的不必要技能。
禅院教诲已被移除,修改神鹤引项踢的效果整合进了灵龙式。
酒仙训练已被移除。它的效果整合进了磐牛式。
背水一战已被移除。它的效果整合进了磐牛式。
踏风连击已被移除。它的效果整合进了猛虎式。
进退自如已被移除。它的效果整合进了猛虎式。
壮胆酒现在持续15秒(从20秒下调)。
力贯千钧现在每15秒触发(从每20秒上调),并且也能由升腾之雾触发(仅限织雾专精),但不再由碎玉闪电触发。
轮回转世的法力消耗降低了80%。
神鹤引项踢现在总是产生1点真气,并且不再降低移动速度。
分筋错骨现在对怪物总是持续60秒,无论是否面对目标。
只有踏风武僧能够使用金刚震。
振魂引现在遵循标准AoE的法术上限规则,在超过6个目标后开始递减。
织雾武僧不再能够使用禅悟冥想,禅悟冥想不再转移对小队和团队成员施放的有害法术。
禅意珠不再有目标限制。
在资料片的中期,法力值对织雾武僧的价值不高变得越来越明显。我们尝试了一些调整来解决这个问题,但在那时显得改动过大了。我们选择暂时容忍这个问题,而把织雾武僧改为不需要太关注精神或法力值(一旦他们获得了史诗装备)。
请注意,我们有时间对织雾武僧进行了一些调整来让他们获得新装备,我们正在进行正确的修改。首先,我们曾经让织雾专精的公共冷却时间改为和潜行者相同的1秒,给他们提供更快的战斗体验。然而,最后证明这个改动难以平衡。急速属性对于治疗者具有吸引力,因为它不仅缩短施法时间,还会降低公共冷却时间。因此,急速对于武僧的价值会比其他治疗者低。我们还探索了一些其他方式,但最后决定让织雾专精的核心公共冷却时间从1秒改为标准1.5秒,可以有急速来降低。这个改动一开始会让人感到不习惯,但从长远来看,我们相信这个改动是最好的。
所有织雾专精的技能现在有1.5秒公共冷却时间(从1秒上调)。
猛虎式现在使织雾武僧技能的公共冷却时间缩短0.5秒。
磐牛式现在使织雾武僧技能的公共冷却时间缩短0.5秒。
聚精会神是织雾武僧的新被动技能,使急速能够降低公共冷却时间,并使攻击强度等于法术强度的100%。
碎玉闪电的伤害提高了100%,但不再为织雾武僧产生真气。此外,这个技能在灵龙式下免费施放。
真气酒现在提供1层法力茶(从2层下调)。
真气升腾现在使最大法力值提高20%(从15%上调)。
引爆真气是织雾武僧的新法术,立即引爆所有疗伤珠,并使每颗疗伤珠治疗12码内的一个同伴,15秒冷却时间。
疗伤珠在消失时为12码内(从6码上调)的一个同伴产生100%的治疗量(从50%上调)。
抚慰之雾的治疗效果提高了100%,公共冷却时间缩短至0.5秒,但不再立即产生治疗效果,并且不再产生真气。
灵龙式不再使物品提供的急速提高50%。
召唤玉龙雕像现在是10秒冷却时间(从30秒下调)。
雷光聚神茶不再消耗真气,使下一次复苏之雾最多弹跳4次(原为使下一次振魂引刷新所有目标身上复苏之雾的持续时间)。对升腾之雾的效果保持不变。
织雾武僧的另一个问题是龙威显赫,这个技能从来没有达到我们的预期。龙威显赫的原本设计意图是创造一种能够同时造成伤害和治疗队友的玩法。我们相信很多玩家都很喜欢这样的玩法,所以推出新职业正是我们引入这套玩法的好机会。
但事实证明在同一个专精中引入两种不同的玩法(普通织雾武僧和龙威显赫)带来了平衡问题,因为我们不希望玩家找到一个综合了两种流派优点的“终极治疗”专精。反面例子就是“贯日击-贯日击-振魂引”循环。为了解决这个问题,我们为织雾武僧引入了两种战斗姿态。灵龙式将继续作为传统治疗武僧的战斗姿态。新加入的神鹤式则是为龙威显赫风格设计的新战斗姿态。你可以随时转换姿态,代价是公共冷却时间和当前积攒的真气。神鹤姿态下织雾武僧能够将部分治疗转换成伤害,这应该能使他们扮演半治疗半伤害输出的角色。
神鹤式是织雾武僧的新技能,取代猛虎式,并提供以下效果。
武僧获得龙威显赫,使造成的所有伤害也能治疗附近同伴。
龙威显赫现在将治疗附近的一个目标,数值相当于武僧所造成总伤害的50%,包括自动攻击。
灵龙式不再提供该收益。
碎玉闪电的引导速度提高150%,每次造成伤害都能产生一点真气,但法力消耗提高了300%。
幻灭踢提供神鹤狂热效果,使爆击几率提高20%,持续20秒。
幻灭踢使龙威显赫治疗5个同伴,而不是1个,但治疗效果从伤害的50%降低至20%。
武僧每消耗一点真气,都将获得一层活力之雾效果。每层活力之雾使下一次升腾之雾的施法时间和法力消耗降低20%,最多叠加5层。
熟能生巧已被移除。
灵龙狂热已被移除。
活力之雾已被移除。
织雾和踏风武僧现在能够使用旭日东升踢,但织雾武僧不会产生致死之伤效果。
猛虎式现在使旭日东升踢产生致死之伤,而不是猛虎式本身产生致死之伤。
织雾武僧的下列技能现在需要灵龙式:
氤氲之雾、复苏之雾、抚慰之雾、振魂引
织雾武僧的下列技能现在需要神鹤式:
幻灭踢、贯日击、旭日东升踢、猛虎掌
我们改进了武僧的疗伤珠。现在当你同时穿过多颗疗伤珠时不会再浪费超出必要的疗伤珠。我们显著增强了疗伤珠消失时的效果。除此之外,我们也使转生疗伤珠的效果和其他疗伤珠持平
当玩家同时穿过多颗疗伤珠时,只会消耗使玩家生命值恢复至最大值的疗伤珠(而不是消耗所有疗伤珠)。
精通:青龙之赐的疗伤珠在消失时会为12码内一个受伤的同伴(从6码上调)的一个同伴产生100%的治疗量(从50%上调),并受法术强度加成,而不是攻击强度。
如果武僧在玄牛之赐产生的疗伤珠消失时在它们的6码范围之内,那么这些疗伤珠会治疗武僧。
转生(踏风)召唤的的疗伤珠现在与其他疗伤珠产生相同的治疗效果(原为恢复15%生命最大值)。
有一些改动将影响到多个武僧专精。我们希望让武僧更多地使用魂体双分,因此加强了它的易用性(有些通过基本技能实现,有些则依赖新资料片特技)。对于轮回之触,我们原本想将它做成一个在特殊情况下只能使用一次的技能,却发现这在首领战中是很不切实际的,因此我们加强了它的易用性。对于猛虎连击,我们通过给予溅射效果对它进行了强化,并使它可以对所有武僧专精生效。由于酒仙和踏风专精共享许多技能,为了更好地平衡这两个专精, 我们决定移除猛虎式的伤害加成,但提高了许多近战技能的伤害来补偿。
猛虎式不再提高伤害,也包括踏风连击和进退自如的收益,并被酒仙和织雾专精的另一个姿态取代。
酒仙:磐牛式取代猛虎式。
织雾:神鹤式取代猛虎式。
所有专精的武僧现在都能使用猛虎连击,自动攻击和溅射命中时有一定几率触发该效果。在使用双手武器时,触发几率为8%,双持时的触发几率为5%。
触发后,猛虎连击使你产生溅射的几率提高25%,持续8秒,而不是提高50%的攻击速度以及下4次攻击造成两次攻击。
织雾武僧不再能够使用轮回之触,现在可以对生命值10%或以下,或者当前生命值低于你最大生命值的目标使用。对玩家使用的规则不变。 魂体双分:转移不再消耗能量或法力值。
为了让基于能量的游戏体验更加良好,我们对于技能使用的主要限制应该是能量,而不是时间。输出循环因为受到公共冷却时间而不是能量的限制时会受到影响。踏风武僧过去太容易达到“公共冷却时间上限”了,在他们提升装备时产生了加成问题,导致他们需要放弃一些输出循环的选择。为了解决这个问题,我们进行了一些调整来减缓踏风武僧的输出循环,但仍然让那些喜欢达到公共冷却时间上限的玩家有一些选择来关注急速和能量恢复。对个别玩家来说,这听起来像是巨大的削弱,但踏风武僧的伤害也进行了调整来作为这些改动的补偿。我们的目标是在不降低DPS的情况下解决公共冷却时间上限问题。
踏风连击现在每个效果,每个贯日击有8%的几率触发(从12%下调)。
在猛虎式下,贯日击现在消耗45点能量。
踏风武僧还有一些其他改动。风火雷电得到加强,使用更加流畅。我们还加强了怒雷破,因为我们认为相比这个技能的限制条件以及它对武僧技能循环的影响,它的伤害爆发效果还不够强。
猛虎式现在使所有伤害提高20%。
风火雷电不再消耗能量,并且不受公共冷却时间影响。
怒雷破的伤害提高100%,且总是对你的主要目标造成全额伤害。其他目标仍然分摊总伤害。
酒仙武僧的玄牛之赐被修改,它将根据新的溅射属性提供防御加成。玄牛雕像也被修改,以帮助武僧建立对新敌人的仇恨,而不是为盟友制造护盾。持此之外,我们还移除了迷醉酒雾的误伤效果,因为其机制没有按原本的设计运作,并且完全没有必要。
玄牛雕像不再对同伴施放金钟罩,并且现在是10秒冷却时间(从30秒下调)。玄牛雕像现在被动吸引30码内的所有敌人,每秒制造少量仇恨。
迷醉酒雾不再消耗能量,但不再使目标的近战攻击有时误伤自己。
飘渺酒现在使躲闪几率提高45%(从30%上调)。
酒醒入定现在使醉拳和招架几率提高10%(从20%下调)。
现在只有自动攻击的溅射有一定几率触发玄牛之赐,而不是所有自动攻击。使用双手武器时,触发几率为100%,而双持时的触发几率为62.5%。
磐牛式现在使耐力提高40%(从20%上调),受到的魔法伤害降低10%(从受到的所有伤害降低25%下调),并使护甲提高50%,但不再提高能量恢复速度。
对于圣骑士,梳理主要专注于移除技能以及修改大招。
防护圣骑士不再能够使用复仇之怒。
神恩术已被移除。
神圣恳求已被移除。圣骑士的法力消耗已经做了相应的调整。
只有防护圣骑士能够使用远古列王守卫。
只有防护圣骑士能够使用拯救之手。
圣光术已被移除。
异端裁决已被移除。
只有神圣圣骑士能够使用正义圣印。
神圣圣骑士不再能够使用真理圣印。
这个部分包含了一些被动技能的合并,以及几个技能的调整。
神圣之光重命名为圣光术。
圣佑术现在持续8秒(从10秒下调)。
远古列王守卫现在持续8秒(从12秒下调)。
破晓现在治疗10码内的所有同伴,数值相当于神圣震击治疗量的15%(而不是75%,由每个同伴分担)。
大十字军现在由任何躲避触发,而不仅仅是躲闪和招架。
牺牲之手不再有公共冷却时间。
神圣圣骑士的审判不再消耗法力值,惩戒圣骑士的审判现在产生1点神圣能量。
勇者审判已被移除。
救赎的法力消耗降低了95%。
无私治愈不再使荣耀堡垒作用于圣光闪现。对于神圣圣骑士,每层效果现在使对其他目标施放的圣光闪现的治疗效果提高35%(从20%上调)。对于惩戒和防护圣骑士,圣光闪现保持不变。
圣光之剑现在使伤害提高25%(从30%下调)。
战争艺术的效果整合进了驱邪术。
我们对神圣专精做了一些修改,以适应大的系统改动。由于神圣圣骑士不再能够使用远古列王守卫,作为补偿,我们将这个技能的效果整合到了神恩术中。由于各类急速已被合并为通用急速,我们移除了洞察圣印的法术急速效果,并将其变成神圣专精的专属被动技能,因此它也不再使防护圣骑士的基础急速提高10%。我们对治疗者法力及机动性的改动也间接大幅提高了无私治愈的数值,因此我们将其略微削弱,使其效力与同排的其他天赋保持一致。我们也提高了谴责的射程来与其他法术保持一致。最后,我们还调整了神圣震击的爆击几率,以提高爆击对神圣圣骑士的价值。
复仇之怒在持续时间内使圣骑士的所有治疗效果提高20%。
圣光道标现在有了较低的法力消耗。
谴责的射程提高至40码(从30码上调)。
神圣震击现在造成爆击的几率翻倍(而不是爆击几率提高25%)。
圣光灌注现在被动使急速提高10%。
洞察圣印不再使法术急速提高10%。
神圣圣骑士的无私治愈不再使审判提供神圣能量。它只能用于圣光闪现,不再作用于圣光术或圣光普照。
光芒之塔的效果进行了修改,并整合进了圣光道标。
光芒之塔现在使对圣光道标目标施放的圣光闪现和圣光术返还40%的法力消耗,而不是产生1点神圣能量。
对于防护专精,我们微调了永恒之火,降低其过高的自我治疗量,使与其同一排的天赋更加平衡。我们还增加了新的被动技能闪耀守护者,使新的溅射属性对防护圣骑士更有价值。我们也提高了神圣愤怒的伤害和冷却时间,并进一步增强圣洁怒火,使得防护圣骑士在保留核心分担伤害职责的同时有更大的爆发威胁和更高的伤害。
精通:神圣壁垒现在使正义盾击的伤害减免提高6%(受精通加成,从初始8%下调),并且荣耀堡垒使荣耀圣令的治疗效果提高6%(受精通加成,从初始8%下调)。
荣耀堡垒不再影响永恒之火的持续治疗效果。但它仍将影响该技能的直接治疗效果。
庇护现在使受到的伤害降低10%(从15%下调),并且不再提高护甲。
圣光守护现在使耐力提高15%(从25%下调),并使格挡几率提高5%(从10%下调)。
正义盾击现在使受到的物理伤害降低20%(从25%下调)。
每层荣耀堡垒现在使荣耀圣令的治疗效果提高6%(从每层10%下调)。
闪耀守护者是防护圣骑士的新被动技能:闪耀守护者。
闪耀守护者:你受到的所有治疗都有一定几率触发闪耀守护者效果,为你额外恢复30%的生命值,触发几率等同于你的溅射几率。
神圣愤怒的伤害提高了100%,冷却时间延长至15秒(从9秒上调)。
防护圣骑士的圣洁怒火进行了重新设计。
圣洁怒火(防护)现在使神圣愤怒的伤害提高100%,并使其产生1点神圣能量。
我们还对圣骑士做了一些其他改动。我们修订了正义之锤的功能,其效果基本保持一致,但技能说明变得更加清晰。我们还使怜悯治疗在紧急情况下变得更有吸引力。我们还修改了永恒之火和神圣能量交互的方式,并使其再次可以触发光辉治疗。而惩戒专精也有一项本节没有提及的重大改动,那就是异端裁决被移除(详见技能梳理一节),这将对惩戒圣骑士的技能循环造成重大影响。
修改了永恒之火的持续治疗效果。它的持续时间受神圣能量加成,而不是治疗效果。3层神圣能量时使用的效果不变。
正义之锤现在对主要目标造成50%物理武器伤害(从15%上调),但不再对主要目标造成神圣伤害。
光辉治疗又能被永恒之火触发。
圣印不再消耗法力值。
怜悯治疗(处决宣判的神圣专精版本)现在会立即对目标造成大量治疗,并在随后的时间内降低治疗量(和之前的版本相反)。
只有神圣牧师能够使用联结治疗。
只有戒律牧师能够使用福音传播。
希望圣歌已被移除。
治疗术已被移除。
心灵之火已被移除。
心灵专注已被移除。
心灵意志已被移除。
全神贯注已被移除。
只有神圣牧师能够使用恢复。
只有暗影牧师能够使用暗言术:灭。
戒律和神圣牧师能够通过一个新的大雕文来给神圣之火增加一个伤害效果。
灵魂护壳现在是75级天赋,取代戒律牧时的神圣洞察。
灵魂之力已被移除。
缜密思维已被移除。
虚空转移已被移除。
牧师有很多复杂而分布广泛的法术需要我们清理。
强效治疗术重命名为治疗术。
争分夺秒的效果整合进了戒律牧师的真言术:盾。
争分夺秒进行了重新设计。现在使牧师从所有资源获得的急速属性提高40%,持续6秒。
噬灵疫病现在总是消耗3个暗影宝珠,并且现在产生相当于100%伤害的治疗,而不是每跳产生治疗。
神圣之火现在持续9秒(从7秒上调)。
暗影形态不再能够施放任何治疗法术,但不再有施放其他神圣法术的限制。
吸血鬼的拥抱现在为所有小队和团队成员产生相当于10%伤害的治疗,并且这个治疗效果不再有目标共同分担(原为相当于75%伤害,由目标共同分担)。
如果目标受到足够伤害,光明之泉的治疗效果不再被取消。
痛苦压制不再使目标的威胁值降低5%。
消散和吸血鬼之触不再恢复法力值。
暗影牧师的基础法力恢复速度提高了200%,暗言术:痛和吸血鬼之触的法力消耗降低了50%作为补偿。
福音传播不再影响法术的伤害或法力消耗。调整了受影响法术的伤害作为补偿。
暗言术:痛的初始伤害现在视为直接伤害,而不是持续伤害。
暗影幻灵和暗影洞察不再能够由这个初始直接伤害触发。
神圣赞美诗现在治疗所有小队或团队成员,而不是根据团队规模治疗不同数量的玩家。调整了治疗效果作为平衡。
专注意志现在有受到的任何伤害触发,而不是受到超过总生命值5%的伤害或被非持续伤害攻击爆击的限制。
救赎原本的设计意图是提供一些伤害转治疗的能力,但在《熊猫人之谜》的中后期变得有些失控。我们决定降低这个技能的效果,并使这个技能能够更好的贯彻我们原本的设计意图:显著牺牲治疗能力并换来显著的伤害提升(就像是半治疗半伤害输出角色)。另外戒律牧师90级天赋令伤害吸收护盾的效果太强,特别是在大型团队副本中。我们在《熊猫人之谜》的版本后期取消了牧师90级天赋的AoE治疗效果上限,但随后这被证明是一个错误。不仅仅是因为这些天赋技能的治疗量太高,而且那些成吨的过量治疗转化成了成吨的神圣庇护伤害吸收护盾。
救赎的治疗效果降低了25%。
瀑流现在是1.5秒施法时间(从瞬发上调)。(见:瞬发治疗法术)
戒律和神圣:这个技能的治疗效果降低了50%,法力消耗降低了67%,并且不再对敌人造成伤害。
暗影:这个技能的法力消耗降低了67%,但不再治疗同伴。
神圣之星现在遵循标准AoE法术的上限规则。
戒律和神圣:这个技能的治疗效果降低了50%,法力消耗降低了67%,并且不再对敌人造成伤害。
暗影:这个技能的法力消耗降低了67%,但不再治疗同伴。
光晕现在是1.5秒施法时间(从瞬发上调),并遵循标准AoE法术的上限规则。
戒律和神圣:这个技能的治疗效果降低了50%,法力消耗降低了67%,并且不再对敌人造成伤害。
暗影:这个技能的法力消耗降低了67%,但不再治疗同伴。
对于神圣专精,我们的主要担心是脉轮。脉轮是神圣牧师的标志性技能,但它们并没有能完全释放出应有的潜力。我们决定将脉轮的直接治疗量输出提高效果(这样感觉上是对选择错误脉轮的惩罚,而非对选择正确脉轮的奖励)转移到它们的奖励效果以及对应的圣言术上。值得一提的是,牧师的所有治疗法术的治疗量都已经过调整以补偿脉轮的改动。同时我们将恢复的公共冷却时间改回了1.5秒,过量刷恢复仍然可行,只是在没有急速的支持下将不那么有效率。最后,所有专精的牧师的真言术:盾都可以造成爆击或溅射,而非戒律独有。因此高装备等级的神圣牧师仍然有使用盾的价值。
神圣眷顾是神圣牧师的新被动技能。
神圣眷顾使从所有来源获得的溅射属性提高5%,并使溅射的伤害和治疗效果提高20%。
瀑流不再刷新脉轮:静的恢复的持续时间。
治疗之环现在是12秒冷却时间(从10秒上调)。
脉轮:罚不再有一定几率使惩击能够重置圣言术:罚的冷却时间。
脉轮:佑不再提高群体法术的治疗效果。现在使所有治疗法术能够缩短治疗之环的冷却时间1秒,而不是总是使治疗之环的冷却时间缩短2秒。
脉轮:静不再提高单体目标法术的治疗效果。
神圣庇护不再使真言术:盾有一定几率产生爆击。
真言术:盾现在可以爆击或溅射。
神圣庇护不再使真言术:盾有一定几率爆击。
神圣之怒已被移除。(见:移除命中及精准)
圣言术:佑的治疗效果提高了60%。
圣言术:静的治疗效果提高了40%。
所有专精的牧师的真言术:盾有一定几率根据爆击几率或溅射几率造成爆击或溅射。
纯净术、光晕、瀑流和神圣之星现在可以在救赎之魂形态下使用。
快速恢复不再缩短恢复的公共冷却时间。
在《熊猫人之谜》版本后期,暗影专精的牧师遇到了一个问题:单体伤害输出能力。他们的AoE能力和多目标DoT能力十分出众,在多数战斗中也表现良好。但在单目标的战斗中,他们的输出缺乏竞争力。除此之外,我们将在《钢铁部落入侵》中加入的新属性:溅射,和他们的精通属性功能重叠。所以我们做出了一项改动来同时解决这两个问题。解决方案就是新的精通属性,主要提升单目标伤害输出。希望提高单体目标输出能力的暗影牧师可以着重提高他们的精通属性,反之在重视多目标DoT的输出场合则应该重视其他次要属性。
暗影牧师的精通(暗影回荡)已被新精通:心灵痛楚取代。
精通:心灵痛楚:使心灵震爆、心灵尖刺、精神鞭笞和精神灼烧的伤害提高20%。
噬灵疫病现在总是消耗3个暗影宝珠。
精准之魂已被移除。(见:移除命中及精准)
心灵震爆的冷却时间已调整以提高急速对暗影专精的价值,并且移除急速属性的断点。
心灵震爆的冷却时间受急速影响,但其基础冷却时间提高至9秒(从8秒提高)。
某些天赋会根据不同专精转换效果。我们也修改了部分天赋的效果以平衡处于同一行的天赋价值。最后,我们将15级和60级的天赋行交换了位置,使玩家可以在升级过程中更早地获得牧师的核心技能。
为了回到更加平衡的状态,我们重新设置了90级天赋的AoE上限,使得它们与所有其他群体治疗法术保持一致,并总体降低了它们的效果。我们调整了牧师的基础治疗法术作为补偿。
15级和60级天赋交换了位置。
神圣洞察根据不同专精分为不同的效果。
戒律:这个效果取决于灵魂护壳。
暗影:这个效果现在叫做暗影洞察。
光影相生根据牧师专精分为两个技能。
暗影涌动(暗影)现在最多有3层效果(从2层上调),并且现在也可以由噬灵疫病触发效果,但触发几率降低至10%(从20%下调)。
圣光涌动(戒律、神圣)的触发几率降低至8%(从15%下调)。
能量灌注现在使急速提高25%(从20%上调),但不再提高伤害(从5%下调)。
慰与乱分成了真言术:慰(神圣和戒律)和狂乱(暗影专精)。
狂乱改为每消耗一个暗影宝珠都能使精神鞭笞变为狂乱,持续2秒。
戒律和神圣牧师的命运多舛现在只能由治疗法术触发,暗影牧师的命运多舛只能由伤害触发。
首先,我们有一些对于提高愈合祷言和天堂之羽游戏体验的改动。除此之外的改动主要关于提高治疗牧师的整体游戏体验和修复虚空触须的问题(有时虚空触须会缠绕住敌人使其无法被近战攻击直至效果消失)。值得一提的是,虚空触须的生命值降低只是为了使其保持和之前一样的血量,因为玩家的生命值在新资料片中翻倍了。我们还降低了暗影魔带来的法力值恢复效果,使其专心扮演爆发伤害冷却技能的角色。除此之外,我们还改进了戒律牧师的AoE治疗效率。
天堂之羽现在使移动速度提高60%(从80%下调)。如果对玩家施放,则法术必定会优先选择施放这个法术的牧师,然后再选择距离目标位置最近的玩家。如果施法位置附近没有玩家,则会和以前一样在地面上制造一枚羽毛。此外,当玩家捡起多个天堂之羽时,法术的持续时间会延长而非重置;最多可延长至基础持续时间的130%。
启迪是戒律牧师的新被动技能。
启迪使愈合祷言的爆击几率提高10%,从所有资源获得的爆击属性提高5%。
神圣新星现在是戒律专精法术,不再能通过大型雕文习得。这个法术的法力值消耗降低,治疗效果提高,将成为戒律专精牧师的高效率范围(AoE)治疗法术。
现在不同牧师的愈合祷言可以施放在同一个目标身上,同一个牧师也可以对多个目标施放愈合祷言,但这个技能有1.5秒施法时间(从瞬发上调)。(见:瞬发治疗法术)
暗影魔不再恢复法力值。
摧心魔每次命中目标都将恢复0.75%的法力值(从1.75%下调)。
虚空触须的生命值现在为牧师生命值的10%(从20%下调),攻击被触须缠绕的目标现在也会对虚空触须本身造成伤害。
对于潜行者,我们将一些重复的技能改为专精专属,并修改了一些大招。
首先,为了解决游戏的冷却时间技能臃肿问题,我们移除了嫁祸诀窍的伤害提升效果。第二,我们决定放宽刺杀专精潜行者的武器需求。值得一提的是,匕首仍将是刺杀潜行者最好的武器,但这项改动能够帮助那些想要尝试刺杀专精,却没有合适匕首武器的潜行者。
解除陷阱已被移除。
战斗潜行者不再能够使用刀扇。
战斗潜行者不再能够割裂。
暗影之刃已被移除。
暗影步已被移除。
潜行者的多个被动技能进行了合并。还有一些大招也随着嫁祸诀窍一起进行了修改。
刺客决心现在使伤害提高15%(从20%下调)。
盲点的效果整合进了毁伤。
速度爆发现在消耗30点能量(从15点上调)。
穷追猛砍的效果整合进了毒伤。
致命投掷不再有最小射程。
能量恢复的效果整合进了敏锐潜行者的切割。
毒伤现在使中毒几率提高30%(从15%上调)。
洞悉弱点的效果整合进了敏锐潜行者的伏击、锁喉和偷袭。
绞喉现在每2秒跳一次(从每3秒上调)。调整了伤}

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