tfboys橙光游戏大全,两个问题。

【闲聊】用户名的问题_橙光游戏吧_百度贴吧
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【闲聊】用户名的问题
我想注册一个新号,前几个号全部都是因为名字不好听才换了又换,但是发现橙光根本不能改用户名,我想到了一个我最满意的名字,但是只有两个字,橙光显示用户名最少三个字符,我向助理君提问,她说这其实是可行的,我也看见很多两个字的用户名,比如尼宝,晴木,苏兮等,但是我输入两个字不行,所以大神求教,不要那种两个字之间加一个空格的方法。
事情发生在朋友的游戏账...
今天点开资料一看,顿时...
第一次逛gay吧.好激动→_→
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相关问题可去橙光原创吧和橙吧后台吧提问。在橙吧非周末禁止水贴请自行删帖谢谢合作。
亲爱的不是周末拒绝水贴,可以去橙光原创吧或者论坛,提问么么
唔,首先回答一下上面的问题是否用户名重复,再换几个试试。然后想借此说一下有关橙光提问的贴子不算水贴。
不是周末请勿水帖哦
这不算水帖
今晚八点半,《范伟打天下》,RMB派送,绝不忽悠!
好像可以在结尾打一个空格吧?或者前面打一个试试
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保存至快速回贴友翼派(微信公众号:友翼派或直接搜索“Uwing99”)关注:对于一个文字游戏来说,讲一个什么样的故事,怎么讲好这个故事,大概是决定游戏出色与否的最根本的东西···
做点不一样|我们并不鼓励做游戏的人孤芳自赏,而是鼓励真正关注与坚持做“好玩”这件事的团队,并研究他们的可复制性,探究他们的逻辑。游戏的未来,就是要靠这些不一样的东西,要靠创新或者说游戏最本真的东西,才能做好,才能获得商业的成功,才能给游戏行业更大的未来。
而剧情或者说剧本的创作,是需要才情与灵感的难事。橙光游戏以一种与众不同的思路解决了这个问题,由官方引导的“用户自产”。
制作工具满足做游戏过程中剧本之外的所有需求
橙光游戏主营文字游戏,但不是靠自制,而是提供游戏制作工具,让制作者自己创作,并且创作的最主要部分就是剧本,其他的,橙光游戏帮他们解决。
剧本之外的第一步,怎么做文字游戏,橙光给制作人提供橙光游戏制作工具。
橙光游戏制作工具最开始是柳晓宇和两个程序员朋友一起搭建起来的,从类似ppt、只能做网页游戏的红版,到支持制作选项、也能做iOS和安卓版本手游,到H5游戏。
制作过程中需要使用的素材,制作人可以从橙光游戏制作工具的素材库中获取。
美术素材方面,最开始只有200张的背景图,柳晓宇也说这个素材量做不出什么好东西。橙光在2015年年初正式开始大规模扩建素材库,建立起了素材部门,主要的做法是签下一批一线画师,签约的同时,把他们此前的制作权仍在手中的作品也买过来,所以签约一个人就能扩充至少一百多张原画素材。
音乐素材方面,橙光和小旭音乐、米豆等都有合作,主题曲是另外一套古风圈子,还有境外采购,其中80%橙光定制的,只有现代音乐部分大多直接采购。
剧本素材,纯靠制作人原创剧情仍是主要部分,库里是没有剧本的。但橙光也有与一些小说站和小说作者合作,给成熟的小说做文字游戏改编,不过柳晓宇说这些小说基本都不是第一人称写的,改的时候很多限制,很难改,所以制作人原创剧情仍是剧情的主要来源。
社区运营聚集粉丝与制作人 相互转化
当制作人能轻松的制作出自己的文字游戏,接下来的问题就是玩家在哪,橙光靠社区运营解决。
柳晓宇一开始自己做独立游戏,想发布却找不到发行人,干脆自己做了社区,直接和玩家交流,这个过程中很多人也对文字游戏制作非常感兴趣,他就开始教别人做,66rpg社区就这么发展起来了。橙光游戏在成立之初,前200-300的制作人都是从66rpg过来的。然后橙光游戏平台上的“清宫计”文字游戏火了,才带来了大量的用户,现在制作人已经有100万。
橙光游戏社区的模式,比较像知乎。制作人可以对自己的游戏做维护,在社区中和他的玩家交流、做维护。更多的是玩家之间会互相影响,通过关注等行为形成集群,跟着其他玩家选游戏。
而且橙光会举办大型游戏制作比赛活动,在社区中形成很大的话题性和互动性。以前是分散的每个月1-2次之间,据柳晓宇透露2016年会改规则,投入了400万的奖金,改成橙光2016赛季,分成很多赛事,最后有总积分。
而且靠社区运作,有可能把粉丝转化成制作者,据柳晓宇透露目前平台上6%的玩家会尝试制作游戏。
社区对于制作人来说,除了直接面对玩家,还能解决游戏制作的一切问题。比如不会画封面,也不想用素材库中的原画,没问题啊,通过社区你可以找到画师和他们约稿。
游戏评审精细化与制作人评级机制 保证内容产出质量
柳晓宇是个相信规律的,游戏如果成功背后一定有逻辑在的,文字游戏也是如此,所以他给游戏评审定了38项细则。
诸如图像、音乐、UI、选项互动性、系统、开头和中间的转折剧情等等,以此保证游戏的基本品质。作品发出来在迷之区,并不是直接登上橙光游戏平台的,大概以20选1的几率来过审。
还有一个保障平台游戏品质的关键点,是制作人的评级制度。橙光目前有有600人左右的签约作者,这些作者又被分成A、B、C等。C的除了分成不太管,BA会管,A的话就要求你每天更新,再高的话转成全职作者,有预付稿费,全职作者目前40人左右。这种分级制度很明显等级越高,对制作者来说利益空间越大,以此激励制制作人通过提交高质量作品提高评级。
而且在成为签约作者后,橙光会安排专门的责编来对应,从官方的角度做把关。
对于未签约作者的游戏作品,除了需要最初的过审,在后续运营中橙光会进行抽查,就是看看有没有违法违禁内容,实质上是对他游戏不怎么要求了,只是以一个底线约束。
持续的人才培养“老带新”是不可跳跃的过程
说到橙光游戏的模式可不可以复制,柳晓宇说在他们趟出了这样一条路的情况下,其他人来做确实能参考着,走的稍微快点,但作者的成长速度是没办法一蹴而就的,是需要时间的。
橙光的社区中有个橙光教学图书馆,有很多培训教程,基本上一个游戏方方面面都会涉及到,素材、写本、互动、取向更加合理等都有。
橙光游戏会要求好的作者一定要出一次自己的课堂,写自己之前怎么做的,让后边的人成长更快,追上前边的人。
此外,橙光有线上的公开课 ,请电影学院老师给大家上课,写一些总结的经验。
至于盈利模式橙光游戏并没有什么不同,PC游戏大部分是内购,都是很常见的解锁章节类,有的游戏中涉及到养成、收集的系统也是常规的收费方式。IOS有付费下载,1块钱3块钱,也不贵,柳晓宇说主要是为了扩大影响力。
橙光还出售过原创游戏的影视剧改编权,目前数量不多不过以后会增加,但柳晓宇说这个对橙光不算特别的赢利点,因为他们80%授权金是给作者的。
柳晓宇说,橙光不是不可复制,而是再做的话可能比想象的要慢,因为模式可以复制,但社区运营和作者的成长是需要时间的。
from :DoNews}

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