学写游戏内存辅助英雄有哪些,具体要学哪些,具体步骤是哪些?求一师父

求一个 单机游戏的软件里面有很多的游戏(占内存不大的)
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在unity中当游戏中需要频繁创建一个物体对象时,我们需要怎么做来节省内存?
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unity让物体自己移动;unity可以做什么;unity内存;unity创建 对象;unity可以做什么游戏;unity移动物体;unity看不到物体;unity 物体对齐;unity物体;unity怎么移动物体;unity物体出现;unity 做什么;unity能做什么;unity自己做;用unity做连连看;unity能做应用吗;unity是做什么的;unity怎么看内存;unity 当前内存;unity大内存;unity创建大量对象;哪些游戏是unity做的;用unity做的游戏;unity怎么做游戏;unity 做的游戏
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用perfab,节省内存那你就材质不要太高精度的,音频不要质量太高的。。。。源对象没必要的组件就不要加,很多地方都可以优化。。。。
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降低渲染质量可以吗
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纹理是同一个的话,不会重复占用纹理内存,数量不是太庞大应该只有数据结构的样子
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可以用对象池,GamePool,具体实现如需要的话我可以发工程给你。
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用对象池 搜下插件pool manager就可以了 prefab只是方便场景管理的工具 对于节省内存没有任何帮助
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用预制实例化对象,并注意要对创建的实例进行销毁,尤其是转换场景的时候,如果不销毁其实那些对象还是存在的。
利用一些插件可以自动帮你完成游戏的优化。
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用预制实例化对象,并注意要对创建的实例进行销毁,尤其是转换场景的时候,如果不销毁其实那些对象还是存在 ...
如果用prefab的话则需要Destroy()销毁,这是一个非常消耗的行为。不建议用Prefab,用对象池是比较好的。
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对象池是个不错的方法
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就是,这是为什么?我也想知道这是为什么啊?
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对象池是个不错的方法
预设后用,用完destory就可以了
…来自安卓客户端
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用对象池 搜下插件pool manager就可以了 prefab只是方便场景管理的工具 对于节省内存没有任何帮助 ...
学习了,以前都不知道差别在哪
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没用过对象池,回去学习一下
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这里用prefab就足够啦 简洁。
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初学写挂之扫雷上手(读内存和发消息)
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呵呵,扫雷大家都知道吧,如果不知道也不要紧,下面的压缩包里带了一个.&&前几天上午没事在办公室做的,写了4个函数,用的是写挂基本的东西,&采用MFC开发,用普通c语言和api也可以。但是下面的第一部分还是需要好好学汇编的,这里说的初学就是指第二部分,后面有代码包可以看看。&&实现两个功能,全部标记雷,和全部点开雷,步骤如下:&&一, 分析扫雷程序代码&&用反汇编的软件,比如OD,打开扫雷,分析其实现原理,具体过程不说了,需要学习反汇编的东西.&分析结果如下:&&扫雷程序在内部用一个32*26的固定二维BYTE数组保存雷数据,实际上最大&只用到30*24个单元,生成雷数据后,无雷的地方标识为0x0f,有雷的地方标&志为0x8f,点击后会变化。周围用一圈0x10包围,标志边界,示例如下:&&& & & & & & & 0& 1& 2& 3& 4& 5& 6& 7& 8& 9& 10 11& & 31 && & & & & 0& 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 0F ... 0F && & & & & 1& 10 0F 0F 0F 0F 0F 0F 0F 0F 0F 10 0F ... 0F && & & & & 2& 10 0F 0F 0F 0F 0F 0F 0F 0F 0F 10 0F ... 0F&& & & & & 3& 10 0F 0F 0F 0F 0F 0F 0F 0F 0F 10 0F ... 0F&& & & & & 4& 10 0F 0F 0F 0F 0F 8F 0F 0F 8F 10 0F ... 0F&& & & & & 5& 10 0F 8F 0F 0F 0F 0F 0F 0F 0F 10 0F ... 0F && & & & & 6& 10 0F 8F 0F 0F 0F 8F 0F 8F 0F 10 0F ... 0F && & & & & 7& 10 8F 0F 0F 0F 8F 0F 0F 0F 0F 10 0F ... 0F&& & & & & 8& 10 0F 0F 8F 0F 0F 0F 0F 0F 0F 10 0F ... 0F&& & & & & 9& 10 0F 0F 0F 0F 0F 8F 0F 0F 0F 10 0F ... 0F&& & & & & 10& 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 0F ... 0F&& & & & & 11& 0F 0F 0F 0F 0F 0F 0F 0F 0F 0F 0F 0F ... 0F&& & & & & & & ..........................................&& & & & & & & ..........................................&& & & & & 23& 0F 0F 0F 0F 0F 0F 0F 0F 0F 0F 0F 0F ... 0F&& 在屏幕上显示时,每个格子像素为16*16,特别要注意的是,当左键点第一&下的时候,如果恰好点到雷,扫雷程序会将此雷移动到第一个不是雷的位置,&所以第一下肯定点不到雷。&&当点击的时候,窗口发送鼠标消息,扫雷程序根据消息的鼠标坐标计算是点在哪个格子里,计算出行号和列号,然后执行标记或者点开的动作.&&二, 编程实现所需功能&&有了以上的分析和地址,就可以将雷区读取出来,先要打开扫雷的句柄,然后用ReadProcessMemory来读取,上面的例子就是这样读取出来的.&&还有个问题就是,数组是固定的,但是具体每次扫雷的区域大小不一样,比如说最低级是9*9,高级是16*30,&判断雷区的实际长度和宽度,一种方法是从扫雷内存中读取,这就必须知道要读取的地址,另一种方法是,直接根据边界标志0x10计算,省去了找地址的麻烦。&&标记雷或者点击无雷的格子也有两种方式,一种是直接发送鼠标消息,另一种也是比较麻烦方式:直接调用扫雷程序里的子函数,就是输入行号和列号的函,这不仅需要知道子函数的地址,还要通过注入等方式实现。&&在本例中全部采用的简单方式。&&示例程序在下面,里面写了部分注释,一共就4个函数吧我记得。有了这些,基本上可以写个挂了。&其实写挂不难,第一部分分析程序是最难的,好多东西要学,想学的一起努力哈,我现在只能分析简单的呵呵。&&注意,如果编译出现错误,请将#define UNICODE去掉,我现在 喜欢用UNICODE写程序赫赫.[ 此贴被god4在 04:27重新编辑 ]
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从最简单的入手,学习了
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老大你的完美国际版W2iGd4被狗日的007发现了被封了 &
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楼上的再去看看
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从基础学起才是最完整的&谢谢分享
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好好学习,天天向上 从小老师就这样教哒!
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呵呵 MFC啊& 这哪儿叫初学啊 哈哈 ............哦 是初学写挂
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真是厉害的玩意儿..
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这么复杂确实不是初学~
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