天天爱消除礼包领取酷跑7月31日前领取三大礼包

您当前的位置: > 游戏辅助 -> 攻略
->天天酷跑9月30日连续登陆送万能碎片 国庆七天乐活动
天天酷跑9月30日连续登陆送万能碎片 国庆七天乐活动
更新时间:
  来源:斗蟹游戏网  编辑:
  浏览:33
  天天酷跑国庆七天乐活动由逗蟹小编给大家带来,国庆期间连续登陆就送万能碎片哦,一起来看看吧.  国庆七天乐  活动时间:9月29日-10月5日  连续签到7天送万能碎片  活动内容:  活动期间,累计登录游戏几颗按顺序领取一个好礼哦。  礼包内容:  第一天:完美出击+地雷*3  第二天:积分*188  第三天:蔚蓝动力碎片*1  第四天:1级精灵升级券*1  第五天:抽奖券*1  第六天:火精灵+药水*100  第七天:万能碎片*10  以上就是由逗蟹小编给大家带来的天天酷跑国庆七天乐活动,更多精彩内容请关注逗蟹。
【天天酷跑】系列游戏推荐
游戏语言:简体中文
游戏类型:体育
游戏大小:12.60 MB
更新时间:
操作系统:w7,w8,wxp,wv
开发商:腾讯
总评:9.6分
共 0 人评分
热门游戏攻略
今日游戏推荐中国游戏风云榜|D10荣膺中国游戏风云榜最受期待客户端游戏
当前位置: && 正文
中国游戏风云榜|D10荣膺中国游戏风云榜最受期待客户端游戏
21:04:16 来源: 责任编辑:
篇一 : D10荣膺中国游戏风云榜最受期待客户端游戏  日第十二届“中国游戏风云榜”颁奖典礼在北京隆重召开。多益网络首款MOBA游戏《D10》(中文名“第十域”)经过线上票选环节,以超高的人气和关注度荣获“十大最受期待客户端游戏”奖。随着此次获奖,《D10》也正式定档2016年春季进行“黎明首测”,内测资格预约已对外开,玩家现可登陆《D10》官网进行首次限号内测的资格预约。相约春季,相聚D10,让我们一起迎接黎明的到来!   《D10》官方网站:/   《D10》测试资格预约:/yuyue/
  内测资格申请   不忘初心,与欢乐同行   “中国游戏风云榜”自2003年由腾讯首次主办以来,已走过了数十个年头。第十二届“中国中国游戏风云榜”以“不忘初心”为主题,寓意游戏能够回归初衷,为更多的人带去欢乐。《D10》能够在此次盛会中荣膺奖项也正式契合了这种理念。《D10》中设计了线上随机掉落的血块BUFF、神出鬼没携带重金的盗宝老鼠、随机进化能力各异的野怪等随机元素,一方面加剧了对线过程中的互拼,让你获取更多的战斗乐趣;另一方面,让你在野区扫荡及奔赴战场的途中收获意外之喜。总之,《D10》通过各种设计,让你在游戏中获得更多的欢乐。
  获奖图片1   创新设计,战出新境界   针对游戏节奏慢、套路固定化、消极对战等MOBA游戏三大痛点,《D10》进行了多项针对性的设计。《D10》游戏节奏快而激烈,每个英雄一级拥有三个技能,快节奏对战点燃战斗激情。同时,《D10》的英雄更有个性、更有探索性。随着人物等级的提升,同一个英雄会因为天赋和大招的选择而有不同的发展路线,玩家能自主改变自己的成长方向,因势而动。
  获奖图片2   战争的号角已经吹响,第十域的战旗正迎风飘扬。春回大地之日,来《D10》破冰开战!   关于《D10》   《D10》是多益网络潜心研制的MOBA游戏,作为一款对战网游,《D10》打造了一个真实的对战环境,各种随机元素层出不穷。在这里,神秘湿地、戈壁流沙、严寒冰原、盈盈春水构成了一个缤纷战场,四时之美尽收眼底。在这里,每个英雄都有属于自己的传说,自由天赋,双重大招,让你的每场对局都是新的。在这里,出门三技能,专属拉风坐骑,超快的对战节奏,让团战一触即发,危机四伏,你准备好了吗?全新MOBA大作《D10》,即将开战!   更多游戏详情,请关注多益网络《D10》官网:/   扫描关注《D10》官方微信公众号
  微信二维码   篇二 : “中国酒吧风云榜”评选一、活动背景酒吧(Bar,Pub,Tavern)是指提供啤酒、葡萄酒、洋酒、鸡尾酒等酒精类饮料的消费场所。(]随着中国经济快速发展,人们收入与生活质量的不断提高,消费观念也随之转变。消费已不再局限于过去的吃饱穿暖,而是追求生活的品质,享受消费所占比重不断上升。而酒吧就为此提供一个很好的平台。酒吧得到越来越多的人们的认可,酒吧已经不单单是一个经济消费、人们买醉的场所,它更是代表着一种精神文化。现代人的生活方式、生活习惯已经慢慢与世界接轨,酒吧就成了城市最直接的文化标志之一。据国家有关统计数据表明,中国的酒吧数量每年以20%左右的速度在增长。目前,酒吧业全年的消费额为231.5亿元,占全国餐饮服务业消费额5000亿元的4.63%,发展速度比同业高出3.63个百分点。按这个速度,在未来的五年内,中国的酒吧服务业市场份额将达到500亿元,酒吧产业市场将呈现出巨大的发展潜力。为此,上海酒吧行业协会联手高登商业将于日-06日在上海光大会展中心举办“2015上海国际酒吧用品及服务展览会”(以下简称BSE:Shanghai International Bar Supplies & Service Exhibition 2015)。希望通过该活动的召开能为国内外酒吧用品供应商与服务商提供一个展示、宣传与合作的交流平台,同时也为中国引进国外咖啡酒吧行业的先进科技设备和现代经营理念提供窗口。与此同时,中国酒吧风云榜活动也拉开帷幕……二、活动目的(一)品牌包装宣传推广本次评选活动是一次品牌包装推广的盛会。组委会将联合网络、广播、报刊等各类媒体,连续发布、报道本次活动的相关情况,是酒吧企业树立行业标杆、展示品牌价值、塑造国际品牌形象的盛会。(二)促进国际酒吧行业交流,推动我国酒吧产业的发展本次评选活动将加强国际与国内酒吧产业之间的交流与合作,搭建起中国酒吧产业与国际接轨的良好平台,为推动未来我国酒吧产业的高速发展创造条件。(三)突显优秀酒吧品牌的价值,提升消费认知与信心本次评选将推出迄今为止,中国酒吧行业首次行业性的品牌排行,突显在酒吧行业内,具有优异品牌形象和卓越品牌价值的企业品牌,显示企业的品牌市场竞争力。(四)实施品牌资本化本次评选活动的目的是引导各酒吧企业塑造好的品牌形象,合理、科学、严谨地应用到产品营销体系,最大限度的提高产品的附加值,实现品牌资本化。三、组织机构主办单位:上海酒吧行业协会承办单位:上海高登商业展览有限公司协办单位:中国旅游报、精品购物指南报、夜北京杂志、时尚网(排名不分先后)第二部分 活动介绍一、排行榜设置(一)中国酒吧行业百强排行榜(二)中国最具潜力酒吧品牌排行榜(三)中国最具价值酒吧品牌排行榜(四)中国最具人气酒吧排行榜(五)中国最具特色酒吧排行榜(六)中国最佳酒吧供应商排行榜二、活动报名(一)报名对象在中国境内具有独立法人资格的酒吧行业及供应商企业,拥有自己的品牌,在行业中具备一定的影响力及美誉度。(二)报名时间日-日(三)报名方式1、网络报名:参选企业可以登陆上海国际酒吧用品及服务展览会官方网站下载报名表,按要求认真填写盖章后(图片)与企业营业执照(图片)连同企业情况介绍(电子版)以及企业图片发至评选专用报名邮箱,邮件主题注明“酒吧风云榜评选”。上海国际酒吧用品及服务展览会官方网站:.cn2、传真报名:参选企业可以登陆上海国际酒吧用品及服务展览会官方网站下载报名表,按要求认真填写后与企业营业执照复印件连同企业情况介绍传真至组委会。传真:(86)021-3、网民推荐报名:网民可将自己喜欢的酒吧行业品牌推荐给评选组委会,由组委会联系企业参选。4、行业协会推荐报名:各省市及地方酒吧行业协会可以推荐自己协会的酒吧企业进行报名。(四)报名规则1、参选企业应于日前提交参选报名表(以邮件收到日期为准)。所提供的材料应真实准确,否则参选企业将为此承担全部责任。2、在参选企业报名以后,参选人不得撤消参选资料。3、如参选企业对提交资料需作修改或补充,应于日前以书面形式说明,并邮寄或传真到评选活动组委会。(五)报名所需材料1、企业报名表2、参选企业简要说明(1000字以内) 简明扼要说明企业的创办、发展、规模(职工总数、企业资产总额、年销售额、市场覆盖率)、主打品牌、所获过的奖项及荣誉、企业经营特色等情况及企业图片。3、企业营业执照复印件三、评选流程与评选规则(一)评选流程第一阶段:征集参选企业(日—日)发布“中国酒吧风云榜”评选活动新闻;向全社会征集参选企业。参选企业向组委会提交参选资料。第二阶段:网上公示(日—日)组委会将根据报名企业所提供资料,对其进行初步审核,确定候选名单,将候选名单在上海国际酒吧用品及服务展览会官方网站上公示,在网上、官方微博、微信公众平台及合作媒体上进行投票。日0点互联网投票系统启动,系统投票功能开放,网民可直接点击投票。日24点投票系统关闭,投票结束。第三阶段:公布投票结果、颁奖(日)获奖名单将于日在上海国际酒吧用品及服务展览会官方网站及相关合作媒体上公布,并在上海国际酒吧用品及服务展览会现场颁奖典礼上颁奖。第四阶段:后续宣传(日后)众多媒体将通过网络和报刊杂志等多种途径对此次评选进行全程跟踪报道和后续宣传,主办方还将通过会刊、专刊、图书等多种方式开展辅助及其后续的宣传和服务。(二)评选指标A、中国酒吧行业百强排行榜评选指标企业经营规模企业资产总额企业影响力企业商业信誉企业销售额扩展:中国金融风云榜 / 中国奥运健儿风云榜 / 中国房产风云榜企业忠诚度B、中国最具潜力酒吧品牌排行榜品牌服务品牌产品质量品牌市场表现品牌影响力品牌稳定性品牌发展潜力C、中国最具价值酒吧品牌排行榜品牌知名度品牌美誉度品牌偏好度品牌占有率品牌满意度品牌忠诚度D、中国最具人气酒吧排行榜(投票结果中产生)E、中国最具特色酒吧排行榜(投票结果中产生)F、中国最佳酒吧供应商排行榜品牌产品质量品牌市场表现品牌影响力品牌发展潜力酒吧行业口碑满意度(三)评选规则本次评选活动将以网上投票的方式进行,每项评选指标10分,网民根据企业情况打分,最后累积各个评选指标得分的总和,按高到低排列,最终评选出“中国酒吧风云榜”、 “中国最具人气酒吧排行榜”、和“中国最具特色酒吧排行榜”。为了确保投票的“公平、公正、公开”,每个IP地址每天限投一票,重复选票作废。在活动结束后,组委会将在参与投票的网民中进行抽奖,100名获奖的网民可以得到精美奖品,并有机会参与2015上海国际酒吧用品及服务展览会的各项活动。四、监督咨询电话五、附则(一)本活动仅限酒吧行业企业及酒吧相关供应商企业参加。(二)参选企业所提供的材料应真实准确,否则参选企业将为此承担全部责任。(三)上海酒吧行业协会对本次评选活动拥有最终解释权。.cn/8248420扩展:中国金融风云榜 / 中国奥运健儿风云榜 / 中国房产风云榜篇三 : 中国游戏风云榜颁奖年度最佳游戏2月4日消息 “中国游戏风云榜”十一周年颁奖盛典于今日在北京饭店金色大厅隆重召开。本次颁奖盛典有80余位公司高管出席,近500位行业精英人士参与。腾讯游戏频道与中国游戏行业各界人士一道,共同见证“第十一届中国游戏风云榜”各大奖项诞生。此外,备受瞩目的《中国移动游戏潜力用户研究报告》也在现场正式发布。十大最受期待网络游戏颁奖环节分别颁出了十大最受欢迎网络游戏、十大最受期待网络游戏、十大最受欢迎网页游戏(微博)、十大最受期待手机游戏、最佳手机游戏研发公司、最佳手机游戏发行公司等奖项,颁奖奖项及获奖游戏分别为:“十大最受欢迎网络游戏”:穿越火线、英雄联盟、地下城与勇士、魔兽世界、梦幻西游(微博)、激战2、炉石传说、剑网3、征途2(微博)、新天龙八部。“十大最受期待网络游戏”:天涯明月刀 (预订)、天谕、风暴英雄、使命召唤OL、3D征途(微博)、神佑、天之禁、怪物猎人OL、幻城OL、战舰世界。“十大新锐网络游戏”:幻想神域、炉石传说、梦塔防、枪神纪、梦想世界、激战2、FIFA Online、斗仙、射雕ZERO、地城之光。“十大最受欢迎网页游戏”:焚天之怒、战龙三国、大天使之剑、火影忍者OL、大皇帝、苍穹变、斩龙传奇、传奇时代、风云无双、魅影传说。“十大最受欢迎手机游戏”:天天酷跑、全民飞机大战、刀塔传奇、放开那三国、全民斩仙、乱斗西游、征途口袋版、神武、太极熊猫、七雄争霸。“十大最受期待手机游戏”:梦幻西游、我叫MT(微博)2、神之遗迹、全民突击、武极天下、热血传奇(微博)手机版、航海王启航、十万个冷笑话、暗黑黎明、古龙群侠传。“年度手游研发公司”:网易游戏。“年度手游发行公司”:CMGE中国手游。“年度海外表现游戏”:龙之守护。“年度海外引进游戏”:海岛奇兵。年度最佳电竞选手:gogoing年度最佳电竞俱乐部:OMG年度手游玩家社区:游戏小伙伴年度最受期待主机游戏:光环5:守护者在颁奖典礼现场,最激烈的莫过于年度最佳游戏评选环节,由现场全体人员对入围的游戏进行投票,决出最终获奖产品。年度最佳游戏奖项的获奖游戏分别为:“年度最佳角色扮演手机游戏”:乱斗西游“年度最佳横版动作手机游戏”:影之刃“年度最佳卡牌手机游戏”:刀塔传奇“年度最佳策略手机游戏”:七雄争霸“年度最佳跑酷竞速手机游戏”:天天酷跑“年度最佳益智休闲游戏”:糖果传奇“年度最佳棋牌手机游戏”:欢乐斗地主“年度最佳IP改编游戏”:天龙八部3D2014中国游戏风云榜于去年12月15日启动线上票选,在12月31日24点结束,共有123家企业、390款游戏参加,经过数千万网友票选及组委会评选,产生了15大奖项;在日的颁奖典礼中,最终决出8项年度最佳游戏奖项,共计24项大奖。篇四 : Capcom2016赛季公布游戏风云获中国区承办权   卡普空职业巡回赛(Capcom Pro Tour,简称CPT)是《街霸5》制作厂商Capcom官方推出的巡回赛事。该比赛通过把各大格斗游戏赛事纳入到自己的积分体系中、在各地区网络开办积分赛等形式通过晋级名额、赛区选拔、赛区排行榜、世界排行榜等形式在世界各个地区为年底的卡普空杯2016选拔32位出色的格斗游戏玩家。2016赛季的官方比赛项目为《街霸5》。
  总决赛的奖金为25万美金,以下为奖金分配情况。   冠军亚军季军殿军第5名、第6名第7名、第8名   120,000美元60,000美元25,000美元15,000美元10,000美元 (每人)5,000美元 (每人)   全新积分系统
  本次卡普空CPT2016将世界划分为四大赛区:   北美赛区(加拿大、美国、波多黎各)   欧洲赛区(中东、欧洲东部、欧洲西部)   拉美赛区(墨西哥、南美、多米尼加、哥斯达黎加)   亚洲赛区(澳大利亚、东南亚、日本、韩国、中国)   积分系统将使用两种积分榜:   ·赛区积分榜(the Regional Point Leaderboards)   ·世界积分榜(the Global Point Leaderboards)。   选手在某一赛区得到的积分将计入该赛区的积分榜与世界积分榜,名额赛中获取的积分将只计入世界积分榜。   以下是积分榜计算的一则例子:   若某人在北美赛区打积分赛获取了10分,在拉美赛区打积分赛获取20分。那么某人在北美积分榜上计入10分,在拉美赛区积分榜上计入20分,在世界积分榜上计入30分。   卡普空杯32人名额构成为:   · 11人通过名额赛冠军晋级   · 1人通过EVO2016晋级   · 4人通过赛区总决赛晋级(各赛区1人)   · 8人通过赛区积分榜顺次晋级(各赛区2人)   · 8人通过世界积分榜顺次晋级。   如果某人在世界积分榜、赛区积分榜上均符合晋级条件,则优先将其按世界积分榜顺次晋级的情况处理。   本赛季11场名额赛、1场EVO2016、48场积分赛、8场网络赛、4场赛区总决赛、1场卡普空杯2016总决赛,合计73场比赛。   在CPT2016中获取名次与积分的对应情况如下:   排名EVO2016名额赛积分赛、网络赛   冠军   亚军   季军2566432   殿军1283216   并列第5名64168   并列第7名3284   并列第9名1642   并列第13名821   赛制划分   卡普空职业巡回赛2016包括4种形式:   名额赛(Global Premier Events)、积分赛(Ranking Events)、网络赛(Online Events)、赛区总决赛(Regional Final Event)。   名额赛将提供直接晋级卡普空杯的机会,而积分赛将提供赛区总决赛的机会。   游戏风云G联赛和EVO2016的《街霸5》项目冠军都将直接晋级卡普空2016。
  中国在今年首次获办CPT 直接晋级总决赛的名额赛资格,而G联赛作为国内最老牌的专业电子竞技赛事,也即将迎来十年盛世。   全球名额赛   日期赛事名称国家   3月18日-3月20日Final Round美国   3月25日-3月27日NoCal Regionals美国   5月20日-5月22日Stunfest法国   6月18日-6月21日Dreamhack Summer瑞典   6月24日-6月26日CEO美国   7月9日G联赛中国   7月15日-7月17日EVO美国   9月15日Madcatz TGS日本   9月22日-9月25日EGX英国   10月7日-10月9日South East Asia Major 2016新加坡   10月14日-10月16日SoCal Regionals美国   10月28日-10月30日Canada Cup加拿大   与CPT2015赛季规则不同,CPT2016赛季中所有名额赛的参赛选手必须夺冠才能直接晋级卡普空杯。   如果冠军已经拥有卡普空杯名额,则该赛事名额取消,增加名额到世界排行榜中。   所有在名额赛中获取的CPT积分只计入世界排行榜而不计入赛区排行榜。   所有名额赛将得到卡普空官方15,000美元的奖金赞助。   冠军亚军季军殿军第5名、第6名第7名、第8名   7,000美元3,000美元1,500美元1,000美元750美元 (每人)500美元 (每人)   G联赛2016的冠军将直接晋级获得卡普空杯2016总决赛32强席位之一,同时获得256积分到世界排行榜中(G联赛名次积分不计入赛区排行榜)亚军季军殿军分别获得128,64,32积分到世界排行榜中(世界积分榜前8名亦可晋级到卡普空杯年度总决赛)。   EVO2016有独力积分架构,冠军将被邀请直接晋级卡普空杯2016。   EVO2016将得到卡普空官方50,000美元的奖金赞助。   冠军亚军季军殿军第5名、第6名第7名、第8名   20,000美元10,000美元7,000美元5,000美元2,500美元 (每人)1,500美元 (每人)   积分赛、网络赛、赛区总决赛   北美欧洲南美亚洲   West Coast Warzone   洛杉矶   4月15日-4月17日Cannes Winter Clash   法国   2月26日-2月28日Fighting Fest   多米尼加   4月2日-4月3日Thaiger Uppercut   泰国   待定   Texas Showdown   得克萨斯   4月22日-4月24日Hypespotting V   苏格兰   4月2日-4月3日JAM Festival   巴西   4月9日-4月10日Battle Arena Melbourne 8   澳大利亚   5月13日-5月15日   Northwest Majors   西雅图   4月29日-5月1日FrogByte   意大利   4月23日-4月24日Lima Salty 3   秘鲁   5月20日-5月22日“择”格斗游戏大赛   中国 成都   5月28日-5月29日   Dreamhack Austin   奥斯汀   5月6日-5月8日FFM Rumble #9   德国   5月27日-5月29日Japanowa   墨西哥   5月28日-5月29日羊城杯   中国 广州   8月13日-8月14日   Toryuken   多伦多   5月21日-5月22日Moscow Fighting Arena 2016   俄罗斯   6月11日-6月13日The Fight   哥伦比亚   6月5日Hong Kong E-sports Festival 2016   香港   8月20日   Combo Breaker   芝加哥   5月27日-5月29日Sonic Boom Summer Edition 2016   西班牙   7月2日-7月3日GRT   巴西   6月FV Cup   马来西亚   10月22日   Defend the North   纽约   7月29日-7月31日VSFighting 2016   英格兰   8月6日-8月7日SANA   巴西   7月15日-7月17日Manila Cup   菲律宾   9月10日-9月11日   Summer Jam   费城   8月19日-8月21日Celtic Throwdown 2016   爱尔兰   9月3日-9月4日True Challengers   哥斯达黎加   8月Ozhadou Nationals 14   澳大利亚   8月26日-8月28日   Absolute Battle   得克萨斯   8月26日-8月28日GAMES '16   阿拉伯联合酋长国   9月22日-9月24日Never Give Up   智利   9月10日Abuget Cup   印度尼西亚   10月1日   East Coast Throwdown   新泽西   9月3日-9月4日Fighting Games Challenge   波兰   10月1日-10月2日Thunderstruck   墨西哥   9月待定(日本)   First Attack   波多黎各   9月9日-9月11日待定GeekLounge   阿根廷   待定待定(日本)   The Fall Classic   夏洛特   9月待定待定(巴西)待定(台湾)   每个赛区将包括12场积分赛、2场网络赛、1场赛区总决赛。   赢下积分赛、网络赛冠军的选手将自动晋级赛区总决赛,卡普空将承担其前往赛区总决赛的费用。   如果赢下积分赛冠军的选手此前已经有该赛区冠军头衔,则顺延至下一位选手。   赛区总决赛首日将预选出2名选手、与2名网络选手、12名积分赛冠军组成16人阵容。   赛区总决赛本身不含任何CPT积分。   中国第一次获得CPT全球名额赛的举办资格也将吸引来自全世界最顶尖格斗高手的关注,2016年7月,G联赛街霸V决赛将在上海国际动漫展CCG上展开,目前已获知部分来自美国、欧洲、日本的顶级格斗名人都将齐聚魔都,为博得Campcom Cup年度总决赛的直接晋级名额而展开精彩绝伦的巅峰厮杀对战。   游戏风云官方表示,作为索尼娱乐在中国大陆地区独家授权的赛事合作伙伴,此次承办CPT名额赛,作为游戏风云进军家用机电竞市场的第一步,将投入重金及资源人力全力配合赛事的开展与执行,并将全程参与中国境内全部分站赛事的内容制作及直播转播工作,力求为玩家带来高清震撼,专业的赛事观赏体验。   有关CPT及G联赛街霸V项目的更多信息包括更详细的赛事规则,积分制度及报名通路等游戏风云将在近期公布,关注游戏风云网站了解更多CPT赛事信息详情 。篇五 : 盛大游戏获中国游戏风云榜两项大奖  日,第四届中国游戏风云榜颁奖典礼在北京举行,盛大游戏旗下3D动作网游《地城之光》获得十大新锐网络游戏称号,《热血传奇手机版》跻身十大最受期待手机游戏行列。   作为中国顶尖的大型网游运营商,盛大游戏在端游领域持续发力,于2014年11月推出新一代3D动作网游《地城之光》,以酷炫、有爱、爽快的鲜明特色给玩家留下了深刻的印象,成为2014年端游市场的最大亮点。此次获得十大新锐网游称号,也表明品质优异的端游新作,在当前网游市场依然充满前景。   作为盛大游戏移动战略的标杆之作,《热血传奇手机版》在公开后,即受到玩家和业界的高度关注。在刚刚结束的首次技术体验中,该产品以一周留存率超过50%的优异表现获得超S级评价,印证了传奇IP首屈一指的口碑与影响力,跻身十大最受期待手游行列,可谓实至名归。据透露,《热血传奇手机版》预计于春节后启动首轮大规模对外测试。   本届中国游戏风云榜由腾讯游戏频道主办,是中国最具影响力的游戏奖项之一,被认作中国游戏行业阶段性发展的“风向标”。
内容:/114321.html
文章很赞,分享给朋友
04-21· 05-15· 04-05· 04-12· 04-19· 05-01· 04-21· 05-09· 05-27· 04-06· 04-29·
04-20· 05-18· 04-21· 04-27· 04-30· 05-10· 04-27· 04-19· 04-30· 05-07· 04-05·
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
免责声明:本站作品均来自网友分享或互联网,若您发现本站存在您非授权的原创作品请第一时间联系本站删除,本站享有代替本站作者维权的权力。 CopyRight @ 2008- 生活小百科,All Rights Reserved 版权所有
粤ICP备号-1天极传媒:天极网全国分站
您现在的位置:
& >>中国泛娱乐产业发展白皮书
中国泛娱乐产业发展白皮书天极网游戏频道 14:56
  指导单位
  中国文化娱乐行业协会
  广东省游戏产业协会
  北京网络文化协会
  撰写机构
  中娱智库
  特别鸣谢
  三七互娱
  完美世界
  奥飞互娱
  一、研究背景及说明.... 5
  1、研究背景.... 5
  2、研究说明.... 5
  二、 定义与概念.... 7
  1、IP.. 7
  2、泛娱乐.... 8
  3、二次元.... 9
  4、影游联动.... 10
  三、发展环境.... 11
  1、国家方针政策.... 11
  2、经济发展.... 14
  3、社会文化.... 16
  4、资本市场.... 17
  四、产业整体状况.... 22
  五、产业发展特点.... 26
  1、泛娱乐产业链能够实现长线发展.... 26
  2、IP串联泛娱乐产业链.... 26
  3、上市公司加码泛娱乐布局.... 27
  4、泛娱乐产业助力公司进行市值重估.... 27
  六、竞争格局.... 29
  1、泛娱乐产业整体竞争格局.... 29
  2、ATL(阿里巴巴、腾讯、小米).... 30
  3、奥飞娱乐.... 33
  4、三七互娱.... 34
  5、游族网络.... 36
  七、用户分析.... 37
  1、网络文学.... 37
  2、动漫.... 39
  3、影视.... 41
  4、游戏.... 44
  八、泛娱乐与游戏产业的发展.... 48
  1、 青铜时代:泛娱乐与端游.... 48
  2、 白银时代:泛娱乐与网页游戏.... 48
  3、 黄金时代:泛娱乐与移动游戏.... 49
  4、 未来时代:泛娱乐与游戏.... 51
  九、典型案例.... 52
  1、《之孙悟空三打白骨精》.... 52
  2、《十万个冷笑话》.... 54
  十、发展趋势.... 56
  1、IP变现提速成文化内容企业核心竞争.... 56
  2、可塑性和延展性成为泛娱乐的标准.... 57
  3、全产业链运营成为文化产业新常态.... 57
  4、大数据下的精准运营将成泛娱乐开发与运营的方向.... 58
  5、泛娱乐开发与运营的海外拓展成为重要方向.... 59
  6、面向二次元人口的新内容布局具有泛娱乐开发价值.... 59
  7、VR引领游戏产业跨越式发展.... 59
  一、研究背景及说明
  1、研究背景
  2011年以来,以为核心,以影视剧、文学作品、动漫为外延的“泛娱乐”文化概念日渐形成,并逐渐成为行业热点,文化多业态融合与联动成为数字娱乐产业尤其是内容产业的发展趋势。
  泛娱乐产业的核心思路在于IP价值的发掘和重塑,一批由网络文学、动漫改编而来的剧、电影、网络剧受到市场关注,收视率、票房、播放成绩屡创新高,大批资本也加快速度进入影视娱乐产业。
  本报告拟通过梳理我国泛娱乐产业发展的整体状况,研究泛娱乐发展的经典案例,为我国泛娱乐产业的从业者、投融资机构、政府主管部门提供决策参考。
  2、研究说明
  报告运用统计学定量分析的方法,对我国泛娱乐市场进行客观分析,以厘清市场内部结构和社会经济发展的互动关系,展现我国泛娱乐市场阶段性特点,总结我国泛娱乐市场的发展规律,把握我国泛娱乐市场的未来趋势。
  本报告中的数据均以我国文学、动漫、影视、游戏等泛娱乐市场为统计和调研对象,重点探讨泛娱乐与游戏的融合发展,本报告提供和使用的行业数据来自于国家文化部、国家新闻出版广电总局统计数据、中娱智库统计数据以及艾瑞、易观国际、艺恩等第三方数据机构。
  在本报告中,除以“资料来源”、“数据来源”等标记说明采自第三方行业研究机构的数据和研究成果外,其余数据和成果的来源均为其他途径,在报告中不再一一标示。
  本报告严肃认真地对所有数据进行了反复核对,部分数据与其他公布数据不一致,主要因为本报告在统计范围和方法论上采取了更具客观性和科学性的态度,同时也反映了目前国内泛娱乐市场研究领域缺乏统一标准的事实现状。
  二、 定义与概念
  IP对应英文全称“Intellectual Property”,中文直译“知识产权”。在文化娱乐领域,IP的表现形式繁多,主要包括动漫、网络文学、电影、电视剧、网络剧、网络综艺、网络大电影、音乐、游戏、话剧、主题公园、衍生品等不同文化产品。
  IP具有多重属性。首先,IP是基于特定内容的版权主张,能够成为IP的文化产品需要拥有精彩的故事和情节设定。
  其次,IP富有品牌影响力,IP是独特的品牌识别符号,能够在互联网中快速获得流量,在文化产品营销中聚拢注意力资源。
  再次,IP拥有粉丝效益,与普通的文化产品不同,IP自带粉丝特质,IP的粉丝群体会积极主动地对其进行自来水式传播,将IP的品牌影响力进一步放大,IP背后的粉丝价值巨大,是投资者在项目开发时的重要参考标准。
  另外,IP具备良好的延展性,一是IP在不同的文化产品之间可以互相转换;二是IP的受众可以不断扩展,从核心粉丝到普通观众,再到路人观众;三是IP也有不同级别,大致可以划分为S/A/B/C级别,IP需要通过综合手段不断养成。
  最后,IP可以开展变现,90后人口文化娱乐消费需求和购买力崛起,互联网加速文娱产业的内生增长和外部融合,影视、游戏、实景娱乐、衍生品等具备较高投资收益的细分领域在十三五期间将延续高景气态势。
  2、泛娱乐
  泛娱乐是指由文学、动漫、影视、音乐、游戏、演出、衍生品等多元文化娱乐形态而组成的融合产业。由于拥有相近或互补的受众市场,细分领域之间的边界日渐模糊,以及IP成为产业上游的核心环节,多元文化娱乐形态由最初的独立发展,逐步过渡到产品联动、互相融合开发、共享全产业经济收益的阶段,此阶段的最大标志是“泛娱乐”成为文化娱乐公司,尤其是上市传媒公司寻求外延扩张和规模增长的重点方向。
  泛娱乐产业的本质是内容产品在多元文化娱乐形态之间的迭代开发,可以降低前期风险,减少边际成本,扩大受众范围,提高投资回报率,从而实现产品的长尾价值,获得规模效应。通过内容产品连接、受众关联和市场共振,多元文化娱乐形态构成了泛娱乐市场的核心元素,从产业链角度来看,文学和动漫为泛娱乐产业链的培养和孵化层,影视和音乐为泛娱乐产业链的影响力放大、运营和辅助变现层,游戏、演出和衍生品为泛娱乐产业链的主要变现层,三大产业链层次和谐勾连,并不断优化升级。
  泛娱乐产业开发模式,大致可以分为如下几种:其一,1+N 模式,例如《》在网络文学基础之上,依次进行网络剧、电影、电视剧、舞台剧的开发。
  其二,N+N 模式,例如《十万个冷笑话》进行漫画连载时,系列动画和电影也逐步进行开发;《仙剑》根据系列游戏开展电视剧的系列开发;三七互娱根据10亿票房级别西游记系列电影:《西游记之孙悟空三打白骨精》,推出页游手游等作品。
  其三,同步开发模式,例如《勇者大冒险》同步进行动漫、手游、端游、文学、漫画的开发。
  其四,战略资源互补模式,例如三七互娱与芒果传媒、奥飞动漫和星皓影业达成资源共同体,三方在动漫、网游、手游、电影等互动娱乐领域开展全方面的深度合作。
  3、二次元
  “次元”即维度,二次元的本义是“二维世界”,即平面世界,源自于日本ACGN文化,由于早期出品的日本漫画、动画和游戏均是通过二维图像展现,因而作品展现的世界通常被称作“二次元世界”。二次元与三次元相对应,三次元是“现实世界”的代名词。经过时间和实践演变,二次元的内涵和外延也在不断变化,狭义的二次元是日本早期的称谓,广义的二次元包含小说、漫画、动画、影视、游戏、音乐、虚拟偶像、同人创作、周边产品等。
  二次元的显著特征为虚拟世界和情感共鸣,虚拟世界是指架空和幻想,情感共鸣是指二次元受众在虚拟世界获得身份认知和情感认同。二次元受众更多分布于90、00后年轻族群,他们偏向消费宅腐萌作品。目前,中国的泛二次元群体超过2亿,其中核心二次元群体大概为600万,二次元的人均年消费高达1700元,消费粘性强劲。
  虽然属于亚文化现象,二次元在年迎来了小爆发,代表性催化事件有:非低幼龄电影《十万个冷笑话》取得票房1.2亿,奥飞动漫9亿收购二次元动漫平台有妖气,光线传媒3000万美元投资弹幕音乐新媒体平台Echo回声,虚拟偶像洛天依登入湖南卫视小年夜春晚。
  另外,泛娱乐产业与二次元市场也开始产生交互联系,典型例子包括:二次元漫画平台――有妖气,二次元电影――《十万个冷笑话》,二次元音乐――《普通disco》、二次元游戏――《夏日课堂》、二次元视频平台――A站、B站,未来,随着这种联系的继续延伸,二次元与三次元之间的跨壁垒合作将越来越多,泛二次元产业将迎来快速增长时期。
  4、影游联动
  “影游联动”概念最早由游族网络提出,背景是千亿游戏市场和千万电影市场之间存在化学反应的可能,两者的化反将引导出万亿市场规模的爆发。影游联动的实质仍是在泛娱乐产业中,寻找电影和游戏两大领域的合作空间,实行IP联动开发,在研发、营销、发行、粉丝运营层面通力合作,开辟互动娱乐生态。
  影游联动是影游互动发展的成熟阶段,影游互动在早期阶段表现为影视和游戏作品的渐次开发,或者营销唱主角、作品作配。不同于影游互动早期阶段,影游联动的优势在于影游公司围绕同一IP可以进行有效开发,除了作品开发时时间同步之外,双方的研发、市场、渠道工作都能深度地搭配开展,互相补充与促进,从而放大IP的整体价值,达到市场收入和粉丝口碑的双赢。
  目前市场上比较成功的影游联动代表作品有: 天象互动、联合发行的慈文传媒电视剧《花千骨》手游,数字天空推出网络剧《仙剑客栈》同名手游,三七互娱在页游和手游双端发行《西游记之孙悟空三打白骨精》,游族网络和游族影业共同进行《三体》电影游戏开发。
  除了产品层面,上市公司在业绩压力和市值管理需求下,实行了泛娱乐产业布局,其中影视由于巨大的放大效应、游戏具备良好的变现能力,影游联动成为传媒上市公司战略投资的重要领域,影游公司的组合代表有华谊兄弟和银汉科技,三七互娱和星皓影业、奥飞动漫,天神娱乐和儒意影业,游族网络和游族影业等。
  三、发展环境
  1、国家方针政策
  国民经济增长轨道切换,文化娱乐消费洼地价值待开发的背景下,泛娱乐产业在2015年受到了各主管部门的高度关注,由于影视、音乐、动漫、游戏等泛娱乐细分领域,分属于不同的行业成长阶段,市场驱动因素与商业模式也有差异,主管部门出台了更具针对和指导性方针政策,总体来看,泛娱乐产业政策以支持、鼓励、保护为主基调,其次落脚点为破解市场痛点和规范运行。
  具体来看,本年度的泛娱乐产业政策有如下特点:
  一是纲领性统领,指引产业方向。国务院针对电影产业、广电总局针对音乐产业分别出台了“电影产业促进法草案”“推进音乐产业发展若干意见”,电影市场化步伐进一步被打开,音乐产业得到产业资金扶持,以实现十三五期末产值3000亿元的目标。
  二是,重点突出,助力行业市场化与均衡发展。财政部、广电总局完善了“电影事业发展专项资金管理办法“,国产影片和文艺影片的制作、发行和放映将得到奖励和资助;文化部明确了动漫产业、游戏产业、网络文化产业等成长型小微文化企业扶持成长计划;此外,国务院在推广上海自贸区经验时,指出“允许内外资企业从事游戏游艺设备生产和销售”,游戏在被政策冷冻数年之后,终于迎来解封时期,电视游戏有望与移动游戏、电子竞技、视频直播、虚拟现实一起共同带动中国游戏产业的新规模增长。
  三是,版权保护升级,释放红利。“推进音乐产业发展若干意见”中强调了推动《著作权法》第三次修订,以加强对音乐作品的版权保护;国家版权局颁布了“责令网络音乐服务商停止未经授权传播音乐作品”的专项通知,有利于肃清音乐版权乱象,释放音乐产业发展红利。
  四是,规范管理,引导市场有序运行。广电总局指出网上境外影视剧需要遵守“数量限制、内容要求、先审后播、统一登记”四项原则,此规定有利于刺激国产剧进一步增加市场份额。2015年新修订的《广告法》对广告的发布和传播做了禁令规定,整体上利于行业良性发展。
  发布时间发布单位政策主要内容涉及领域
  2015.9国务院《中华人民共和国电影产业促进法(草案)》降低市场准入门槛;鼓励企业、工商户和个人从事电影活动电影
  2015.10财政部、广电总局《国家电影事业发展专项资金征收使用管理办法》资助重点制片基地建设发展;奖励优秀国产影片制作、发行和放映;资助文化特色、艺术创新影片发行和放映
  2015.4广电总局《关于进一步落实网上境外影视剧管理有关规定的通知》对引进剧实施“数量限制、内容要求、先审后播、统一登记”四项原则影视
  2015.5文化部《2015年扶持成长型小微文化企业工作方案》重点扶持演艺业、动漫业、游戏业、网络文化业、数字文化服务业等成长型小微文化企业;提升经管能力及营销水平;
  完善公共服务平台;鼓励金融创新、拓宽融资渠道动漫游戏
  2015.1国务院《国务院关于推广中国(上海)自由贸易试验区可复制改革试点经验的通知》允许内外资企业从事游戏游艺设备生产和销售游戏
  2015.4第十二届人大常委会第十四次会议修订通过《广告法》2015新修订不得发布不利于未成年人身心健康的网络游戏广告;不得影响用户正常使用网络等
  2015.7国家版权局《关于责令网络音乐服务商停止未经授权传播音乐作品的通知》责令网络音乐服务商停止未经授权传播音乐作品,并于7月31日前将未经授权作品全部下线音乐
  2015.12广电总局《关于大力推进我国音乐产业发展的若干意见》到“十三五”期末,整个音乐产业实现产值3000亿元;实施项目带动战略,加大产业资金支持力度;推动《著作权法》第三次
  修订,加强对音乐作品版权保护
  & 中娱智库
  2、经济发展
  2014年,中国文化娱乐产业固定资产投资完成规模突破6000亿元大关,总体达到6192亿元,相比2013年增加967亿元,上升幅度为18.5%,景气指数依旧表现亮眼。
  2007年至2014年的8年时间内,中国文化娱乐产业固定资产投资完成规模一直保持向上增长态势,复合增长率高达27.5%,并且每增加千亿元规模的时间相对缩短,增速加快,其中年分别连续突破3000亿元、4000亿元、5000亿元、6000亿元量级,由此可见,文化娱乐产业是热门投资领域,投资者看好文娱产业的市场成长空间和相对良好的未来回报。
  2014年,文化产业增加2.4万亿元,占GDP比重提高0.2个百分点,增至3.8%。年,文化产业增加值的复合增长率为15.6%,期间,文化产业增加值占GDP比重逐年提高,大致保持年均提升0.2个百分点,相比于欧美发达国家,我国文化产业增加值占GDP比重还有成长机会,文化产业在成为国家支柱性产业方面仍有上升空间。
  3、社会文化
  2014年中国人均年消费支出金额为19762元,相比2013年增加近1700元,增幅9.4%;相比2009年增加7487元,增长比例高达61%;年,中国人均年消费支出金额的复合增长率维持在10%,中国居民的人均消费力度大幅提高。
  2009年以来,受惠于中国居民人均收入增加和消费习惯养成,中国居民人均教育文娱消费支出保持良好增长形势,由2009年的1473元逐步攀升,截止2014年底已达到2569元。对比年期间教育文娱支出占比保持在12.2%上下水平,此数值在2014年达到了13%的新高度,主要原因为:在线教育和儿童教育市场快速成长;文化娱乐内容,尤其是电影、综艺、网络剧及网络综艺的受众覆盖面进一步加宽,文化娱乐内容的便捷支付、习惯养成和消费意识崛起。
  4、资本市场
  2015年传媒上市公司发生主要并购金额为1028亿元,案例共计174起,平均每起6亿元,行业活跃度保持全板块前列。
  其中,广告营销领域全年并购交易金额在所有领域中最高,主要是由于中概股分众传媒借壳七喜控股上市,涉及交易金额457亿。电影与娱乐行业并购数量最高,为71起,总金额达到284亿元,平均每起4亿元。电影与娱乐行业发生并购事件繁多,主要是由于电影市场在2015年继续保持井喷增长态势,电影票房升至440亿元,并且成长速度上涨至49%;此外,中概股游戏公司加入回归A股浪潮。从行业特性来看,电影与娱乐属于轻资产、人才和创意为重的领域,因而所需并购金额相对较少,有利于上市公司跨界进入,实现业务转型。另外,电影与娱乐领域处于泛娱乐产业的中心地带,其市场影响力和IP价值放大效益显著,从而也成为了投资机构和传统公司争相追捧的对象。
  从2015年传媒上市公司并购标的的行业分布来看,营销、影视娱乐、互联网、游戏为热门并购对象。其中,影视娱乐领域的代表案例有骅威股份收购梦幻星生园、富春通信收购春秋时代等;互联网领域有奥飞动漫收购有妖气,昆仑万维投资趣分期、随手记、洋钱罐等互联网金融标的,游戏领域有三七互娱收购日本SNKP公司81.25%股份,网络130.9亿借壳世纪游轮,世纪华通收购中国手游、盛大游戏等。
  结合泛娱乐产业布局和细分领域新发展诉求,2016年,传媒公司并购规模和速度将继续维持高热趋势,除了以营销、互联网、影视娱乐和游戏为代表的传统领域,、二次元、移动电竞等新领域也将成为新的布局方向。
  2015年传媒企业VC/PE融资金额为14.82亿美元,相比2014年减少5.31亿美元,降幅26.4%;相比2013年时的最高39.8亿美元减少25亿美元,降幅63%,虽然总体上融资金融有所回落,但是融资数量依旧保持在93起的高位,主要是由于:VC/PE投资阶段前移并且节奏加快;细分领域创业进一步被开拓,所需金额相对减少;以及新产业基金更多采取与上市公司联合投资方式,基金融资灵活。
  从2015年传媒行业VC/PE融资分布来看,影视音乐以8.1亿美元融资金额、37起数量双双排名第一,其次是5起来自动漫领域的2.2亿美元融资。具体案例包括:阿里创投和平安资产3.6亿美元参与华谊兄弟定增,天神娱乐文创基金13.23亿元投资儒意影业,朱雀投资和泰康资产7.5亿元投资华策影视,双子投资1.12亿美元入股春天融合。
  2016年,传媒企业VC/PE融资金额和数量将保持稳定发展情势,除了影视音乐、动漫领域之外,网生内容、新媒体平台、二次元、虚拟现实等领域也将受到投资机构的关注。
  四、产业整体状况
  根据IP流转规律、项目开发路径、细分行业协同程度,泛娱乐产业链大致可以划分为三大产业链层次:
  其中网络文学、动漫(不含衍生品)为上游孵化层,电影、剧、音乐为中游运营层,游戏、演出、衍生品等为下游变现层。
  上游孵化层是内容培育阶段,目前对应500-1000亿市场规模;
  中游运营层为运营加深、市场扩大、影响力放大、辅助变现阶段,暂时拥有亿市场空间;
  下游变现层实现货币化,并促进产业链层次整体有机循环,随着泛娱乐产业链体系的系统构建,将指向2000亿以上规模。
  年,泛娱乐的核心产业均处于长线上升情势之中,总产值由1888亿元增加至4229亿元,复合增长率达22.34%。
  细分领域中,游戏产业规模最大,2015年实现产值1407亿元;并且提升幅度较快,五年复合增速高达33.3%;其占总产业规模的比例也逐年提高,从2011年的24%提高到2015年的33%,游戏商业变现能力持续迅猛。
  动漫和衍生品产业保持并行增长轨迹,但是衍生品在产值和增速方面都相对领先,2015年二者共获得1132亿元产值,动漫(不含衍生品)领域还需要加强精品内容孵化和授权开发能力。
  电影产业从2013年开始,上涨幅度加快,2015年市场取得440亿元票房,占总产业规模比例超过10%;受益于近两年的爆发式扩张,电影产业规模的五年复合增速已经高达35%,其在总规模中的占比有望进一步上扬。
  此外,网络文学体现出了作为底层孵化层的特点,虽然产业规模相对较小,但是经过后续流转,最终实现的价值较高;电视剧产业规模增速放缓,受政策影响和观众分流因素明显;数字音乐产业总量提升幅度也不突出,行业痛点待解;演出市场在2013年高峰期过后,进入调整和恢复阶段。
  由A级IP的泛娱乐流转和商业变现来看泛娱乐市场价值。首先是网络文学形成出版文学作品,巩固核心粉丝群体的同时,并强化IP与粉丝之间的情感联系,单本30元的图书,销量50万册的时候,作者、渠道以及出版社大致可以获得90%的总分成,进而文学出版的市场约为0.135亿。
  此后,A级IP将进入电视剧、电影开发和再度创作阶段,网络文学的粉丝群体进一步扩展,IP的品牌影响力再次释放,并产生良好收益,按照单集成本200万,完成50集电视剧,取得45%毛利率测算,电视剧市场将为1.45亿;按照电影投资成本8000万,回报率为200%,完成系列开发3部数量测算,电影票房市场预计达到7.2亿。
  与此同时或在此之后,A级IP将开发游戏版本,商业变现持续推进,以网游平均流水6000万和6周时间来算,大概产生3.6亿流水;另外,A级IP对外授权进行衍生品开发,预估授权金额为0.2亿。总体而言,A级IP经由文学出版、电视剧、电影、游戏、衍生品的运营、改造和变现,将实现近13亿的市场价值,由此可见,A级IP的商业价值和泛娱乐产业链的开发价值表现突出。
  五、产业发展特点
  1、泛娱乐产业链能够实现长线发展
  泛娱乐产业链的发展逻辑清晰,可以为公司的可持续发展提供基础,还能不断供给利好因素,一方面,它能解决部分跨界进入影视娱乐产业的公司关于战略升级的问题,另一方面,也能为影视公司解决单部影视作品盈利波动、资金周转低效的问题。从泛娱乐产业链链条上来看,通过产业链全环节的流通,IP从网络文学和动漫版权的培养入手,经过电视剧、网络剧、电影等运营,最后过渡到游戏、衍生品等变现。IP产业链由上游孵化,经过中游运营,到下游变现,也是IP价值逐渐释放和极速增值的过程。
  2、IP串联泛娱乐产业链
  泛娱乐产业,以IP为起点,产业链链条和层次能够帮助IP进行流转、互动,并达到重构细分产业。影视、动漫、游戏类型公司,一般的业务中心在于围绕某个细分领域做大做强,但是在互联网打破边际成本、90后观众消费行为逐渐形成的情形下,传统做法会面临增长的天花板甚至瓶颈,实现IP在不同板块之间的流转和互动成为解决途径之一,IP经过层次开发,在获得价值的同时,也能够驱动公司跨越成长陷阱,带来营收和盈利的高速增长。
  3、上市公司加码泛娱乐布局
  出于市值管理和扩大业务规模的需要,标的公司包括早期上市的华谊兄弟、光线传媒、新文化、掌趣科技、奥飞娱乐、美盛文化,以及最近完成资本运作的慈文传媒、完美影视、欢瑞世纪、三七互娱、游族网络、昆仑万维,纷纷将业务重心转移到泛娱乐产业的布局上。
  泛娱乐产业的核心思路在于IP价值的发掘和重塑,一般而言,传统的文娱行业是基于细分领域进行划分,泛娱乐产业则是从IP的源头出发,对不同细分领域的商业价值进行了重塑和整合。IP价值的形成始于2012年,随着《步步惊心》《花千骨》《琅琊榜》《熊出没》《十万个冷笑话》《致青春》《小时代》《暗黑者》等一批由网络文学、动漫改编而来的电视剧、电影、网络剧受到市场关注,收视率、票房、播放成绩屡创新高,大批资本也加快速度进入影视娱乐产业,如天神娱乐投资儒意影业、三七互娱与星皓影业战略合作、游族网络成立游族影业、完美世界注入完美世界等;为了开辟影视娱乐产品的长尾市场,影视娱乐、动漫类公司也加快对游戏标的外延并购,如华谊兄弟投资银汉科技、光线传媒入股天神娱乐、慈文传媒入股顺网科技等。
  4、泛娱乐产业助力公司进行市值重估
  具备资本实力和经营能力的公司能够率先开展泛娱乐产业布局,进而打通产业链层次,一方面使得稀缺性IP从上中下游环节高效流转,另一方面,也在不同细分领域收割变现,更重要的是,泛娱乐产业能够助力公司进行市值重估,就目前而言,上游的孵化层已经处于千亿以内市场规模,中游的运营层则介于亿规模,下游的变现层则由2000亿起步,对标万亿级别市场。巨大的泛娱乐产业规模为公司的长期发展带来无限想象空间,也有助于抬高公司的市值表现。
  六、竞争格局
  1、泛娱乐产业整体竞争格局
  纵览泛娱乐产业全貌,目前市场上形成了三大竞争格局,分别为“互联网生态-嫁接型”、“IP互娱生态-联动型”以及“多元业态-矩阵型”。
  “互联网生态-嫁接型”以阿里、腾讯、、小米等互联网巨头为代表,依靠集团的生态和整体资源优势,它们通过战略投资或成立事业部门从而嫁接和切入泛娱乐产业。
  实施“IP互娱生态-联动型”战略的公司,多数为游戏或动漫平台型企业,在某一细分领域具有先发优势,它们主要根据多元IP进行泛娱乐产品的联动开发,进而塑造IP互娱生态。代表公司有三七互娱、奥飞娱乐、游族网络、完美环球、蓝港互动等。
  “多元业态-矩阵型”的代表为影视娱乐公司,在立足影视、动漫、游戏等主营业务的同时,向外扩张业务,并在业务协同和增值开发过程中打造多元业态体系。诸如华谊兄弟、光线传媒、华策影视、昆仑万维、互动娱乐等公司。
  2、ATL(阿里巴巴、腾讯、小米)
  阿里、腾讯、小米作为互联网巨头公司,近三年在泛娱乐领域的布局愈加频繁,共同背景是泛娱乐产业维持高热市场状态,国民经济供给侧改革开启、受众文娱消费和购买力增强基础上,泛娱乐产业将成为下一波生态入口。
  (1)阿里的泛娱乐布局以阿里影业为开局,阿里音乐和阿里游戏为未来发展重点。
  早期的阿里数娱囊括影视、音乐、在线教育、游戏等板块,也是后面演变为影业、音乐、游戏等细分事业部的一个发源地。阿里的主业在电商,以及围绕电商的物流、支付、搜索、O2O部分,这些与影视娱乐、动漫游戏尚有差距,尚且只能作为泛娱乐产业链中的周边部分。
  阿里的泛娱乐布局,最早由投资、等社交娱乐领域切入,而阿里在泛娱乐的快速打开,源自于收购2014年3月以62.44亿港元收购港股上市公司文化中国的大部分股份,后者后更名为阿里影业,并引入原中影集团高层作为掌舵者,后续注入娱乐宝、淘宝电影等标的,8.3亿元收购粤科软件,形成相对完整的阿里影业产业链,阿里的泛娱乐布局以阿里影业的成立和产业链整合为标志。
  文学领域,阿里整合UC书城、书旗小说、淘宝阅读,成立阿里文学,同时与新浪阅读、长江传媒、塔读文学进行战略合作。动漫领域,除了旗下的合一集团入股A站,阿里间接获得二次元动漫平台入口之外,阿里还与美盛文化在IP电商运营方面达成合作计划。影视领域中,另有新加入阿里旗下的合一集团,以及战略投资和合作的华谊兄弟、光线传媒、印纪传媒等传媒上市公司,阿里在互联网+影视的布局较为全面。音乐领域,在整合、,投资音悦台的前提下,宋柯、高晓松、何炅等知名人士相继入主,阿里音乐最近投资了韩国SM娱乐公司,开始与湖南卫视、等渠道进行合作。游戏领域,阿里完成了UC九游、阿里手游的业务整合,1000万美元投资游戏主机商家Ouya,开拓了游戏部分,同时还有神马搜索、、新浪、等渠道资源导入。
  (2)腾讯是最早开启泛娱乐布局的互联网巨头,以文学、动漫、影视、游戏为垂直业务架构。
  腾讯50亿元收购盛大文学后,组成了阅文集团,作为文学领域的统一品牌。动漫领域除了占领网络动漫一半市场份额的腾讯动漫之外,还有战略投资的B站资源。影视领域,、企鹅影业、腾讯影业聚焦于影视版权剧引进、网络剧自制、院线电影开发部分。在2014年大规模收购了音乐独家版权,拥有YG娱乐、华纳、等唱片版权授权。腾讯投资的电影和是腾讯在周边领域的主要组成部分。
  (3)小米在泛娱乐的布局以投资和战略合作为主,目的是与小米硬件生态进行连接。
  横跨文学和动漫领域。新近成立的小米影业是影视领域的重要支点,其他包括小米对外投资的、华策影视、新影业、南派投资、海润影业等影视娱乐公司。音乐领域,含有投资的荔枝电台,以及合作的库克音乐。小米应用商店游戏中心与小米广告是游戏领域的主要力量,、等渠道资源也是补充来源;小米商城是周边领域的实施主体。
  3、奥飞娱乐
  奥飞娱乐的前身为奥飞动漫,经过20余年的发展,奥飞从玩具和产品代工逐步演变为泛娱乐生态型企业。奥飞的泛娱乐布局包含IP创造和运营、媒体渠道、影视、游戏、衍生、其他等板块。
  具体地,明星动画、原创动力、狼烟动画、中奥影迪等内容研发商和工作室进行IP的创造,资讯港、奥飞贝肯等主体进行IP的运营、版权管理和商业拓展部分。IP创造和运营的产品,主要通过嘉佳卡通、万象娱通、奥飞多屏、壹沙等媒体渠道进行传播和营销。
  为了弥补成人动漫和新媒体运营平台部分,奥飞以9.04亿元全资收购有妖气;奥飞影业与新摄政娱乐公司在联合制片发行进行合作,共同开发《刺客信条》《细胞分裂》等电影;另外奥飞影业投资入股美国451集团,获得公司出品电影的大中华区发行权和IP商品化权益;作为强强联合的范本,妖气影业、剧角影业、451集团将合作开发有妖气的三大漫画作品《端脑》《雏蜂》《镇魂街》。
  奥飞的线上变现主要通过方寸科技、爱乐游、叶游、三乐、哈邻网络等游戏载体进行,线下变现则经过奥迪动漫、汕头奥迪、奥飞实业等销售衍生品。另外,奥飞在和智能硬件领域也进行了布局,如投资诺亦腾、泽立仕、乐相科技、法国蓝蛙等代表厂商,开发“科技+娱乐”互动业务。
  4、三七互娱
  三七互娱由页游市场的领先者出发,逐步丰富IP储备类型,通过平台运营和国家化开拓,成长为基于IP战略的泛娱乐生态型企业。
  三七互娱的IP储备除了自创之外,授权IP以精品品牌为主,如端游《》、动漫《奥特曼》《樱桃小丸子》、影视《琅琊榜》、文学《狂仙》的授权,精品品牌的优势在于知名度高、影响力广泛、受众群覆盖面宽,有利于降低投资和运营风险,加快网游的开发和变现步伐。
  平台和研发方面,拥有37.com、37手游、6711平台等多元运营平台;为了整合市场,培养新的市场机会,公司投资了深圳墨麟股份、岂凡网络,成立了创优投资孵化基金,建立了与网络等厂商的CP战略合作。
  国际市场开拓方面,海外的品牌包括韩国市场的 PUPUGAME平台、泰国市场的 GMTHAI平台和以37.com为统一域名的37GAMES国际平台。多种运营平台,有利于强化公司海外业务的竞争能力;另外,公司还设立了韩国子公司和国际投资部门,进一步扩充业务运营主体;投资的无极娱乐、日本SNKP一方面彰显了三七互娱的市场觉察能力,也有助于公司利用本土化策略加快业务拓展速度。
  三七互娱在泛娱乐战略中,已经进行了IP泛娱乐产业链开发的运作,包括与星皓影业共同开发的《之孙悟空三打白骨精》《泡沫之夏》《八仙闹海之各显神通》项目,与芒果互娱合作的《武神赵子龙》等;为了继续扩大泛娱乐版图,三七互娱引入了战略股东芒果传媒、奥娱叁特(奥飞娱乐),公司层面资源的导入和互动将使得泛娱乐战略更具可操作空间;以IP泛娱乐产业链开发和资本运作为基础,三七互娱的泛娱乐生态将引向秀场、VR、电子竞技、游戏视频、直播、电商等多元业态方面。
  5、游族网络
  游族网络的泛娱乐布局的特色体现在影游联动方面。游戏板块,游族获得了《雪中悍刀行》《末法王座》,以及古龙、梁羽生著作的授权,大IP资源可观;游族在5.38亿元收购掌淘科技之后,拥有了移动开发者服务平台,并能依此进行游戏的移动大数据管理、运营和商务拓展;公司拟收购的青果灵动,将进一步强化3D页游开发和大数据分析运营能力。
  影视板块,游族成立了游族影业,统一进行IP电影和合拍电影等的开发工作;同时,游族影业与Bliss Media和CAA成立了1亿美元的电影基金,首期投资项目包括狮门影业的《钢锯岭》。游族的影游联动,以互联网电影、免费模式、粉丝经济为关键词,主要逻辑为基于粉丝需要的目的出发,开放业态合作,开发具有互联网性质的电影,强调年轻观众视角、优化投资性价比,影游联动包括《女神联盟》《三体》等项目。
  七、用户分析
  1、网络文学
  总特征:近3亿用户;三成付费;10元以内支付额度。
  2014年网络文学拥有2.94亿用户,同比增长7.3%;网络文学拥有2.26亿用户,同比增长11.9%,用户数量增幅快于端。
  年,网络文学网民使用率、手机网络文学网民使用率都得到了提高,其中前者增加0.9个百分点,后者增加0.1个百分点,网络文学PC端使用率高于移动端使用率,主要是由于网络文学PC阅读使用习惯和活跃度优于移动端,但是随着网络文学移动碎片化创作、同人创作的逐步推广,移动端使用率将有提升空间。
  网络文学用户群体中,付费用户占比26%;近三成的付费用户中,用户最青睐于支付5-10元费用,20元以上的支付群体相对最少。
  2、动漫
  总特征:二次元用户•八成学生族群;ACG用户•最爱漫画内容,购买力强劲。
  最新数据表明,中国二次元用户集中分布于95后年龄段,数量比例高达57.6%,其次是年龄偏小的00后,其数量比例为20.9%,95后及00后两大群体共计占到78.5%,二次元群体呈现年轻化特征。与年龄分布相一致,二次元用户的职业多为学生类别,份额达80.8%,其次是白领类别,份额为14.3%。总体来讲,二次元群体画像为年轻学生族群。
  ACG用户中,内容消费类型排名前三的依次为漫画(38%)、游戏(17%)和动画(15%),三者合占70%比例;39%的ACG用户偏向于支付500元以内的金额,与此同时,支付501-1000元(18%)、元(15%)、元(16%)、5000元以上(12%)的人群比例分布大致接近,这表明ACG用户的购买力较强,ACG用户价值值得重点开发。
  3、影视
  总特征:手机端成观看趋势;中阶收入的年轻成年用户主付费。
  2014年,网络视频用户规模增加0.05亿,达到4.33亿;手机网络视频用户规模增加0.63亿,达到3.12亿;网络视频用户高出手机网络视频用户1.2亿,差距正在逐渐缩小。
  年,网络使用使用率呈现下降趋势,手机网络视频使用率正好相反,2014年视频使用率在PC端为66.7%,在移动端为56.2%,二者的比例差距也将逐步缩窄,越来越多的用户将通过手机终端观看影视内容。
  2015年网络视频付费用户年龄集中在19-24岁(47%)、25-30岁(39%),19-30岁的用户比例高达86%,年轻的成年用户是用户主体。付费用户的收入背景中,0元区间的数量占到23%,位于中间区位的元(13%)、元(14%)、元(18%)是重点,表明中等收入的用户有着较为成熟的付费经历。
  电影消费用户群体也呈现年轻化特征,其中68%的用户为90后,他们同时贡献了23%的票房,相比于80后群体,90后电影消费用户比较青睐预先购票,以降低单片支付成本。
  4、游戏
  总特征:新增用户几近饱和;高龄化玩家为亮点。
  2015年中国拥有游戏用户5.34亿,同比增加1700万;年中国游戏用户规模呈逐年降低趋势,其中2011年年增速最高,达到68.5%,2015年为历史新低,仅有3.3%,这说明游戏用户的人口数量红利已经退却,游戏厂商需要在提高用户付费比例和精细化运作方向上拓展市场空间。
  近半的游戏用户年龄多为26-35岁;相比于2013年,游戏用户在2014年有着逐步高龄化的趋势,36-45岁年龄段游戏用户增加6.3个百分点,46-55岁的游戏用户也增加了1.6个百分点。除了主力开发年轻成年用户喜欢的游戏产品之外,游戏厂商也需要针对高龄化的趋势,预先进行市场调研工作,以开辟新的玩家市场。
  最新数据显示,工作日和周末的二次元用户玩游戏的时长呈现倒挂特征,工作日中,二次元游戏用户偏向于花费1小时以内时间;周末时,二次元游戏用户则会花费5小时以上的时间,游戏厂商需要在研发和运营时突出时长因素,有目标地进行市场推广和后台运营工作。
  八、泛娱乐与游戏产业的发展
  1、 青铜时代:泛娱乐与端游
  本世纪初,客户端游戏风靡中国,泛娱乐的运作模式也初见雏形。
  盛大是最早开始采取泛娱乐布局的互联网公司。在做好盛大游戏的同时,盛大先后投资收购了浩方、、边锋等游戏平台,还在同期收购门户网站新浪19.5%的股份、成为其最大股东,并购原创娱乐文学门户网站“起点中文网”等。盛大与48家在各领域领先的内容提供商合作,为盛大盒子准备了充足的内容资源,包括:新闻资讯(新浪)、文学图书(起点中文)、FC游戏()、棋牌休闲游戏(边锋)、天气、在线音乐、在线影视(五洲宽频)、在线教育(新东方)、卡拉OK、证徊凭(证恢)、直播(需安装电视卡)等。
  随后,完美世界也采取了类似模式,收购行业媒体178游戏网,投资纵横中文网,成立了完美影视公司。
  此后,陆续游戏其他公司开始相关试水。
  2、 白银时代:泛娱乐与网页游戏
  年,网页游戏在我国兴起,并迅速成为游戏产业的一个重要细分市场,在经历了年的高速发展之后,由于产品竞争激烈,产品生命周期短,各大游戏厂商纷纷以知名的网络文学作品、电影、国外动漫产品为题材进行网页游戏产品的开发。
  以腾讯为例,随着腾讯确定泛娱乐战略之后,、腾讯动漫、腾讯文学、腾讯影视相继成立,并成为腾讯互娱“泛娱乐”战略中的内容运营平台基础。腾讯互娱推出了诸多热门游戏:《天涯明月刀》《》《》《天天酷跑》《洛克王国》《》,游戏版权大多来自于文学、影视、动漫等超级IP。尽管有些项目并没有创造大量收入,但是足以显示腾讯对实施以IP核心为的泛娱乐战略的重视。
  以三七互娱为例,公司围绕IP打造精品游戏,并与近百家游戏研发商建立了良好合作关系,提高精品游戏输出能力。先后获取的IP包括:
  (1)游戏IP:《》、《》、《》、《热血高校》、《轩辕剑之天之痕》等;
  (2)影视IP:《琅琊榜》、《之孙悟空三打白骨精》、《武神赵子龙》、《天将雄师》等;
  (3)文学IP:《傲世九重天》、《天启之门》、《狂仙》等;
  (4)动漫IP:《倒霉熊》、《樱桃小丸子》、《奥特曼》、《魁拔》、《航海王》等。
  除直接购买优秀IP外,还进行非公开发行,引入芒果传媒、奥飞动漫等优质产业投资者,并与芒果传媒、奥飞动漫以及星皓影业达成战略合作关系。借助芒果传媒、奥飞动漫以及星皓影业的品牌、版权和渠道资源,未来双方将在动漫节目、游戏节目、网络游戏、游戏、电影制作等互动娱乐领域开展全方面的深度合作。三七互娱基于IP战略打造泛娱乐生态,满足用户不同的娱乐需求,可延伸的娱乐业务包括影视、秀场、、电子竞技、游戏视频/直播、电商、游戏媒体杂志等。
  3、 黄金时代:泛娱乐与移动游戏
  2015年移动游戏与文学、影视、动漫画等的跨界合作越来越多,影视剧与游戏同步发行、文学作品改编游戏、动漫画改编游戏等举措屡见不鲜,一条围绕IP打造的泛娱乐生态链正在逐步形成。
  来自DataEye的数据显示,在整个移动游戏市场,IP移动游戏占比为16%,其中正版IP约为4%,盗版IP约为12%;在移动游戏网游中,IP移动游戏占比更是高达41%,在IP来源中经典游戏及其背景占比达到41%,其次是动漫、影视、网络文学和综艺。影游联动是2015年游戏圈的热点之一,无论是《花千骨》还是《琅琊榜》、《秦时明月》甚至包括刚刚上映不久的《万万没想到》,都采取了影视剧改编手游然后出的策略,“影视+游戏”也成了今年泛娱乐行业跨界合作的风向标之一。腾讯、网易、完美、游族、天神娱乐等游戏公司纷纷涉足影视业,展开游戏全产业“泛娱乐”化的竞争。
  三七互娱自2013年开始布局手游发行和运营业务,旗下《苍翼之刃》、《天将雄师》《三打白骨精》等大作市场表现优秀,2016年即将上线的《霸道天下》、《古龙群侠传》等各类精品手游也正蓄势待发,此外公司联运的《乱斗西游》、《》、《熊猫》、《暗黑黎明》等产品也取得了较好的成绩,新增用户和新增收入居众多联运平台之首或前列。公司已经积累了丰富的各类游戏产品的发行和整合推广经验,正式跻身一线发行和分发商阵营。
  但同时,我们也要看到,热门IP≠成功手游,IP手游在市场上依然有比较大的争议。是IP无用,还是IP的价值没能够得到有效发挥,这些都值得从业者深思。IP作为文化品牌,凝聚了内容价值、粉丝价值、营销价值和数据价值。目前,手游市场对IP的普遍用法是“IP+热门玩法”,即换皮游戏,只发挥了IP的营销价值。实际上,在手游领域,基于IP数据,既能够对IP进行价值判断,又能够勾勒出IP粉丝画像。在了解IP粉丝游戏偏好和兴趣偏好的基础上,开发游戏时便会有更明确的方向和更精准的定位。因此,在某种程度上,开发IP手游是风险最小的投资。
  4、 未来时代:泛娱乐与VR游戏
  上个世纪末,、任天堂等游戏行业巨头已推出消费级VR产品,但受制于单一的推广主体、昂贵的设备价格,粗糙的画面和低能的计算能力,最终导致消费者对新技术的不满,从而宣告了第一次VR商业化浪潮的失败。
  2016年被很多媒体及从业称为VR游戏元年,VR浪潮的推动者以Facebook、谷歌为代表的多元化互联网科技巨头为主,强大的资本实力、全球领先的技术和与生俱来的创新能力,将使内容的供应得到有力保证。
  国内分析机构以及从业者认为,在这一轮VR浪潮中,游戏将是最先被货币化的领域。从游戏发展变迁的历程看,每一次的技术进步都会带来革命性的游戏产品,每一次游戏载体的改变也会演变出新的游戏类型。而当下全球游戏产业增长已呈放缓趋势,行业亟需寻找新的突破口和增长点,VR将是推动游戏产业规模增长的下一个重要技术。
  例如,韩国ROAD FC赛事和真人秀节目《哭泣的拳头》进入中国,并宣布与合作开发VR,ROAD FC综合格斗和《哭泣的拳头》IP,与暴风魔镜的结合将会爆发出更大的力量,尤其是在VR游戏、VR大电影等衍生内容方面,存在着更多可能性。
  九、典型案例
  1、《西游记之孙悟空三打白骨精》
  案例介绍:根据国家新闻出版广电总局电影局关于全国电影剧本的备案、立项公示,2014年1月至今,已经有26部西游题材的电影申请立项,孙悟空是绝对的主角,比如《西游记之真假美猴王》、《金箍棒传奇4:真假美猴王》、《真假猴王之大圣归来》等等。
  2013年初,周星驰导演的《西游降魔篇》成为春节档黑马,获得远超预期的12亿多的票房,让投资者看到了西游记IP在当下电影市场中的魔力。
  2016年猴年春节档的《西游记之孙悟空三打白骨精》,正在热映。截止到2月26日,这部上映11天的西游记影片票房累计已经达到11.2亿。
  2016年年初,《西游记之孙悟空三打白骨精》手游正式推出,这是三七互娱公司推出的西游题材动作手游。
  案例点评:作为国内知名的数字文化娱乐公司,三七互娱坚持文化IP精品先行,以及本地化无缝衔接策略,针对多个精品IP进行了游戏孵化和研发,三七互娱最新同步推出的页游和手游双端作品,源自于春节档卖座电影《西游记之孙悟空三打白骨精》IP,此电影是继《西游记之大闹天宫》西游记经典文化系列影片的第二部,具有较高的民族文化传承价值。
  《西游记之孙悟空三打白骨精》为了让西游世界更加逼真,让玩家有身临其境之感,游戏特别采用高清画质,精细雕琢角色细节,独特设计技能连招,使得觉特效呈现得更加炫酷。在玩法上,游戏内设多种PK战斗形式,单挑BOSS、天庭决斗、热血帮战、百人团战,多种组队PK玩法,为玩家带来无限制战斗的极致游戏体验。
  2、《十万个冷笑话》
  案例介绍:《十万个冷笑话》是一部连载于“有妖气”的原创国产漫画,拥有着15亿次网络点击,7300万完整阅读人次。
  2015年初,《十万个冷笑话》电影票房正式突破亿元大关,这意味着源自互联网的无节操动画不仅打破了“国产动画片票房六千万封顶”的天花板,也成为了2015年开年第一部现象级的国产电影。就在国产动画犹如中国男足一般令人无法直视的今天,《十万个冷笑话》电影版似乎又让人看到了国产动画杀出血路的一线生机。
  2015年3月,蓝港互动独家代理的《十万个冷笑话》手机游戏正式上线,迅速攀升到各大应用市场包括App store的榜单前列。
  案例点评:《十万个冷笑话》是由国内老牌游戏厂商蓝港互动独家代理的国产IP扛鼎之作。该游戏为3D卡牌RPG吐槽手游。特邀原著寒武进行指导,剧情、配音均由原班人马打造,还原动漫人物,蛇精与福禄娃并肩作战,更有弹幕实时互动,满足了用户个性化的需求。
  十、发展趋势
  1、IP变现提速成文化内容企业核心竞争
  游戏作为泛娱乐产业链中的支柱性领域,具备高用户转化、充值消费、快速变现的特征,针对知名IP进行泛娱乐开发,尤其是游戏开发是文化内容企业获得商业变现的重要途径,也成为衡量文化内容企业竞争能力的突出标志。
  例如,华强文化针对“熊出没”IP制作了8部三维动画片,2014年1月《熊出没之年货》在央视少儿的首播收视率高达3.47,创造新的收视纪录;《熊出没》系列动画片在的播放量总计超过700亿次,在“中国动漫指数榜”中稳居第一名;华强文化联合乐视影业等影视公司开发了三部动画电影,累计取得8.7亿票房;公司也陆续推出了幼儿图书、幼儿教学课件、玩具、学习用品、生活用品、服装等衍生品,总体来看,“熊出没”IP价值进行了深度挖掘,华强文化也在登入新三板之后获得估值新高。2016年初,《三打白骨精》手游的成功是三七互娱长期布局泛娱乐产业的结果,未来,三七互娱将继续与星皓影业合作《之女儿国》,强化西游记系列IP的游戏开发。在游戏公司出海的时候,三七互娱会针对本地市场特点和玩家需求进行因地制宜的改编,此举措有利于提高民族经典文化IP输出的成功几率,从而取得市场和口碑的双丰收。
  2、可塑性和延展性成为泛娱乐的标准
  版权授权是IP进行泛娱乐开发的起点,IP开发的良好反馈,需要针对特定IP进行再次塑造和延展而获得。例如,2014年三七互娱从韩国引进了经典端游《》IP,在再次塑造的基础上改编为页游《大天使之剑》,在国内外市场都取得了一定成绩。2015年三七互娱参与投资了日本知名游戏公司SNKP,并计划将其旗下的《拳皇》、《》、《合金弹头》等日本优质游戏IP进行改编和延伸创作,目前《拳皇》的动漫作品、剧改编和制作工作都在进行之中。
  游族网络和游族影业共同启动了《三体》大IP的游戏、影视等计划,《三体》原作者刘慈欣将担任游戏的云端架构师以及电影监制角色,提供设计创意和想法,以更加真实生动地还原三体世界观。通过《拳皇》《三体》等IP,游戏公司将在引进、吸收、消化、创新的过程中,进行IP的再次塑造和开发,此模式既能够锻炼公司团队的项目开发能力,也能够积累经验,从而促进公司更好地进行本土文化IP的海外输出。
  3、全产业链运营成为文化产业新常态
  为了建立独特的竞争优势,国内数字娱乐相关公司纷纷采取全产业链布局的方式。2015年,影视娱乐公司华谊兄弟对业务板块进行了升级和优化,围绕IP全产业化运营,华谊兄弟的业务体系包括影视娱乐、互动娱乐、实景娱乐三大类别,其中影视娱乐主力开发商业电影和电视剧项目、音乐业务、艺人经纪服务,互联网娱乐包括银汉科技游戏业务、华谊创星粉丝经济业务等部分,实景娱乐则是影视娱乐和互联网娱乐的线下运营和版权再次变现。
  三七互娱在围绕精品IP打造精品游戏的同时,也与近百家游戏国内外研发商建立了合作关系,比如网络、盛大游戏、韩国WEBZEN等。为了拓宽泛娱乐产业合作版图,三七互娱与星皓影业、芒果传媒、奥飞动漫等形成了战略合作,公司将以IP互动开发和泛娱乐产业链运作为出发点,注入更多合作资源,合力进行精品游戏和影视娱乐作品的开发。
  4、大数据下的精准运营将成泛娱乐开发与运营的方向
  大数据下的精准运营能够降低费用成本,提升用户忠诚度,延长产品生命周期,增加产品的附加值。例如,游族网络收购了掌淘科技,旗下的移动开发者服务平台拥有11万开发者和32.8亿移动设备台数据,利用这些行为数据,游族能够提高游戏研发和营销推广工作效率。2015年电影在线购票渗透率超过80%,以猫眼电影、电影、淘宝电影和糯米等为代表的在线票务销售平台掌握了观影群体消费行为、偏好等大数据,这些数据除了能够指导排片之外,还能够帮助电影投资和制片方,提前开展观众数据和IP开发方向的调研和分析,尽可能地规避无效投资和降低投资风险。
  再例如,三七互娱拥有37.com、37手游、6711平台等多元运营平台,是最大的垂直页游平台,开服数据居于领先地位。在此基础上,三七互娱进行大数据研究、用户分析和精准运营具有极强的可操作性。另外,针对新上线的游戏作品,开展用户行为数据调研和分析,也有利于公司更有效率地推动精准营销和市场推广工作,从而优化营收。
  5、泛娱乐开发与运营的海外拓展成为重要方向
  为了开辟业务新市场,东南亚、中东、部分欧美国家和地区是国内游戏厂商海外拓展的重点。为了加快本地化无缝衔接,三七互娱设立了韩国子公司,并且成立了国际投资部门;韩国子公司实行了对无极娱乐大多数股份的收购;另外,公司还投资了日本SNKP公司,获得了顶尖格斗游戏制作和开发商的知名IP资源。通过产品落地开发、战略投资、IP泛娱乐开发等方式,三七互娱在海外扩张进程中增强了竞争实力。
  6、面向二次元人口的新内容布局具有泛娱乐开发价值
  截止目前,泛二次元人口超过2亿,数据调研显示,中国二次元用户集中分布于95后和00后,两大群体占比近80%,二次元群体具有粘性购买和持续消费的特征,二次元的同人创作和弹幕文化也造就了一批传播力度强、影响范围广的作品,如《十万个冷笑话》《那年那兔那些事儿》《画之不良人》等;三次元电视剧作品《琅琊榜》、网络剧《太子妃升职记》等也在A站B站受到了热烈关注,从而带动媒体和舆论的轮次传播,进一步放大了IP的影响力。可见,面向二次元人口的新内容布局和渠道开发具有挖掘价值。例如,万家文化在二次元文化布局方面,与A站达成了战略合作关系,双方在二次元版权IP、经纪、电商、竞技类移动游戏发行业务等方面将展开合作,另外公司还与春秋永乐文化共同进行二次元电竞小说IP《全职高手》的综合开发。
  7、引领游戏产业跨越式发展
  从人机交互发展历史来看,VR技术容纳了多项科研新技术,借助外设传感硬件,消费者能够在超脱现实的世界中获得视觉、听觉、嗅觉、触觉等多种沉浸和交互式体验,VR有望紧随步伐,引领下一代移动互联网技术平台的发展。另外,虚拟现实拥有代入感、交互体验、幻想娱乐等特征,这些智能和娱乐功能与游戏作品的研发和玩家需求不谋而合,VR在游戏使用场景中有着良好的发展前景。根据Digi-Capital的预测,2020年VR市场规模将达到300亿美元,其中游戏应用将成为重要分支。在VR智能硬件和应用平台发展的基础之上,抢占游戏发展的未来蓝海,有利于游戏厂商在激烈的市场竞争环境中脱颖而出。国际方面,例如日本IBM将联合角川、万代南梦宫、Aniplex等共同致力于开发制作VR游戏《刀剑神域OL》;国内方面,三七互娱也在全面布局VR领域,前期将以VR游戏为切入口,进行VR内容的制作与输出;奥飞互娱目前投资了虚拟偶像运营商泽立仕、惯性动作捕捉技术公司诺亦腾、VR硬件内容平台乐相科技、时光机TVR公司等,初步形成了VR产业链布局。
(作者:官方责任编辑:戴颜艳)
天极新媒体&最酷科技资讯扫码赢大奖
* 网友发言均非本站立场,本站不在评论栏推荐任何网店、经销商,谨防上当受骗!
数码整机手机软件}

我要回帖

更多关于 天天酷跑礼包领取地址 的文章

更多推荐

版权声明:文章内容来源于网络,版权归原作者所有,如有侵权请点击这里与我们联系,我们将及时删除。

点击添加站长微信