无尽战区视频那个和游戏设计员打的活动叫什么?怎么参加啊?

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无尽战区__马尔斯无限连
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来源:WASU原创
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简介: 无尽战区 马尔斯无限连
年轻·潮流
暂无微博信息没有惊喜就是咸鱼 《无尽战区》英雄设计揭秘
没有惊喜就是咸鱼 《无尽战区》英雄设计揭秘
【17173独家专稿,转载请注明出处】
“如果不能给玩家带来惊喜,那和咸鱼又有什么区别?”《无尽战区》美术总监周全说。
《无尽战区》美术总监:周全
和清一色的三国、魔幻题材游戏相比,《无尽战区》里各类卡通英雄造型不免让人联想到最近刚在美服开测的《守望先锋》。与同时科幻题材的《守望先锋》不同,《无尽战区》的整体风格更丰富,日漫美漫和中国传统元素均在游戏里得到体现,而许多无厘头的脑动设计,更让游戏有了不一样的看点。
游戏以对抗为主题,整体美术风格定义为:次世代卡通。这种3D卡通的设定,有种“超能陆战队”的即视感,诙谐、创意、充满未知的惊喜。
而这张海报则有着浓重的日漫气息,这种又帅又基的英雄造型,应该是很多腐妹纸们的最爱。
“选英雄就像找对象,如果没有让你心怦怦跳的感觉,说明这个英雄不适合你。”相信大多数选择剑圣的玩家,都是源于其飘逸的外形。《无尽战区》中的英雄设定除了帅、萌之外,更突显出另一个核心特征:潮。
粉色的运用是《无尽战区》英雄设计的一大亮点。莉莉娅的连帽粉色雨衣设计,让原本萌萌哒萝莉一瞬间变身街头潮流范。
科学怪人史蒂芬森的怪异造型和粉白色搭配,总让人有种随时可能会疯狂爆炸的危机感 (╯ ̄Д ̄)╯╘═╛。
新英雄里特满满神盾局特工即视感,尤其是他标志的半框眼镜,总有一种似曾相识于某部好莱坞大片的感觉。
即将在破焰封测与大家见面的新英雄——赤,潮范儿十足的小鲜肉势必将成为封测最受欢迎的新人之一。
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类型:大型RPG
特征:动作
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特征:沙盒
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本期视频为各位小伙伴们带来的是电玩巴士自家评测的无尽战区的视频,感兴趣的小伙伴们赶快来看看对游戏的评价到底如何吧。
本篇文章带给各位无尽战区的小伙伴们的是关于无尽战区火种计划的详细问答,对这个火种计划还有疑惑的小伙伴们赶快来看看这些问题的...
守望先锋到现在,我看到很多说这个游戏和守望先锋相似,那我就来做一下科普。感兴趣的小伙伴们赶快来看看吧。...
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游戏名称:无尽战区游戏类型:射击游戏游戏特征:奇幻开发公司:网易测试时间:官方网站:为什么无尽战区录制视频之后打不开,也不能上传 我想要那个礼包,可是上传的时候找不到文件,文件夹里的文件也打不开
相信很多人浪费了很久都未必知道这个进程的用途,同样以为自己电脑中病毒了
哪个活动的礼包,是不是活动已经结束了
为什么别人痛都是要生了,而我每次痛的厉害上个大号出来就好了
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这个不是我熟悉的地区大咖爱玩:永无止息的狂想曲
《无尽战区》主策 杨冠超
每年,国内外都会有无数的游戏作品出炉。不知道玩家们对于这些游戏背后的故事是否好奇?为了让大家更了解游戏的制作过程,还有那些尚未被玩家们所了解的游戏背后的故事,爱玩网特别为玩家制作了一个约稿栏目《大咖爱玩》。每期我们将会为大家带来不同游戏制作人的稿件,他们将从自己的角度为玩家讲诉游戏背后的故事。
本期为我们带来游戏研发故事的主人公--来自《无尽战区》的游戏主策:杨冠超。这款3D动作MOBA游戏将于11月13日开启破焰封测。关于这款游戏,它的背后又有着怎样的故事呢?一起来看看吧!
永无止息的狂想曲
本文由爱玩网独家发布 转载请注明出处
大约是在2012年9月,我们刚开始启动《无尽战区》的预研,彼时的《无尽战区》还没有一个正式的名字,大家觉得应该是一款动作类的游戏,可对于游戏到底应该是什么样子,游戏里面应该有什么的内容也并没有特别清楚的规划。
如果从规划一个完整的游戏设计和制作流程的角度去看,我们的开头一塌糊涂。很多内容在当时都是不确定的。然而作为一款游戏核心的出发点,也就是我们到底想要塑造怎样的游戏体验,是明确的。
我们想要打造令人惊叹的战斗体验。大言不惭的我们如是说,也许我们的过去是浸淫在传统的国产游戏制作思路中,但现在我们的确想要一些不一样的东西。我们选择改变战斗本身,把这个游戏中每个玩家都会接触并且乐此不疲的部分做出变化。
——不过等一下,先不说令人惊叹,什么样的战斗体验是好的呢?
在前进到更高的水准之前,我们先得能够回答这个问题。
令人高山仰止的国外名作
不用拿出一堆资料去查找,也不需要从搜索引擎里找答案,翻翻团队里每个人过去和现在的游戏经历:街霸,拳皇,侍魂,GGXX,CS,马克思佩恩,鬼泣,龙之谷,Cyphers,火影忍者究极风暴……每个人都能如数家珍地报出那些给自己带来无比畅快对决的游戏名字。
在这些游戏中,有身陷重围的奋勇搏杀也有毫厘之间的生死立判,有逆天改命的神来之笔也有一招一式的稳扎稳打。这些都是非常好的。更进一步的是:沉浸其中的我们在游戏时仿佛完全与现实隔绝,因为他们都棒极了,让人爱不释手。胜利之后固然想要继续挑战,而即使战斗的结果是失败也会乐此不疲。什么样的东西比好还要好呢?也许上面就是答案了。
对于当时的我们来说,这一个个高山仰止的名字不但是我们昔日的好朋友,也是我们前进路上的导师。我们想要接近他们,至少想要和他们一样好。然而我们也发现,这些游戏似乎没有一个是在国内游戏产业的土壤上生长出来的。为什么呢?
团队里的成员在开始这个项目之前,每个人都算得上是玩着游戏长大的资深游戏玩家,但却都不能说拥有在精细的战斗系统的设计制作领域的经验。我们拿着从公司其他项目组借来模型资源,想要试图在自己的第一个游戏demo里做一点和大家固有印象中的国产游戏不同的东西。一开始大家是乐观的:也许是其他的游戏类型实现起来更对自己玩家的胃口,也许这种重体验轻培养的设计内容对中国水土不服,我们如果开始制作应该会遇到一些困难但也就是在预期之内的那些了吧……
然而随着开发逐步展开各种各样的问题也马上接踵而至。在我们尝试静下心来像实验室里的研究员拆解精密装置一样研究这些游戏的时候,我们很快就找到了刚才这个问题的答案:因为真的很难。
我们面对的第一个问题是落差
前面提到了一系列的优秀游戏。我们在玩这些游戏的时候,从一个玩家的角度进行游戏过程,很自然地被游戏最终呈现出的体验结果所吸引,然而从游戏人的角度开始进行设计实现之时,我们并没有足够的能力得到哪怕是最基本的一块游戏构造元素。各个方位的落差多如牛毛,角色人设的吸引力、模型实现和设计的还原度、角色动效的品质感,实际游戏的运行效率、表现力和整体感等等……而这其中最直接进入视线之内的,是角色在动作设计实现、战斗表现上的绵软无力。我并不想要笼统地用"打击感提升"这样的词语来概括当时的情况,因为我们面临的问题非常实际:如何提升战斗动作的品质感?如何达到我们心里想要的那个预期,或者说是我们曾经玩到的游戏里的样子?
一个游戏角色想要在战斗中展现自己的魅力,动作表现是最为直观的方式。好的动作表现塑造了优秀的运动张力和速度感,在真实的基础上辅以合理的夸张,再结合人类视觉的特点,才能在玩家面前不露出破绽。有过多年制作实现经验的优秀同行们当然是了解怎样做出来这样的动作表现的,但对于我们来说,一切刚刚开始。解决落差的方法并不会自己跑到面前来。我们必须放下自己所谓资深玩家的架子,像个小学生第一次做算术题一样,用一个纯粹的入门人的视角来体察这些游戏。我们分解对比优秀游戏中的动作表现,准确到逐帧级别,尝试将他们进行归类和整理,以期望寻找一定的设计规律。很快我们得到了一些看上去虽然不够完美但还过得去的动作片段。"至少苏洛这一刀挥出去的样子像是要砍人了。"
不过这只是第一步,有了动作,还要让这些动作的主人们打起来。而也正在这里,各种各样旳细节问题开始奔涌而来。在游戏首测之前的研发手札里,问题是这样描述的:
这一刀挥的太慢了。
这一刀的角度太靠下了。看上去没什么力气。
还没落在对方身上对方怎么就开始出血了。
出血的感觉像是墨水在涂,不是喷溅。
屏幕晃动的有点厉害,会晕。
切割的声响太远了/太小了。
不,太噪杂了,如果有很多人会听不清。
那几个数字跳出来会觉得不够快。
不但不够快,会感觉挡住了好多内容。
滑动的速度拖泥带水。
收刀的时候我想跑开,但是不行。
如果同时在切三个人,三个人一起往一边扭动,就会很假。
这正是在实际的实现工作中遇到的问题。一个一个接踵而来绝不停止。还是那句话,大家都是玩游戏长大的,只要任何一个细节有玏差池,那么好与不好一眼就能看清。于是一个一个的功能被迅速地添加到编辑器里,以前从未注意的战斗表现细节逐步被暴露在我们的视野中。
一个代表性的细节就是命中目标时候的冻结帧问题。冻结帧机制使得攻击方在命中目标时时动作发生短暂停滞,从而在模拟命中瞬间的阻力同时也让动作本身的顿挫节奏更为清晰。冻结过短过长都会产生与期望相违背的命中反馈。而合理的时间是多少呢?这个问题通过不断的常识当然可以得出一些经验数值并固定下来,但却又远不止于此。许多攻击动作是在运动中施展开来,因此在产生冻结帧的同时也需要将人物的位置变化同时冻结。而涉及到位置变化时,网络延时所带来的人物坐标同步问题又会掺合进来。除了攻击方之外,被命中一方在冻结帧时刻的表现也需要去抽丝剥茧地解构和再塑造。如果在冻结帧甫一开始,受击方就开始受到攻击影响向后退去,那么就会表现出一种反应过于灵敏的"假"。因此必须有一条对应的冻结帧规则应用在受击一方的行为表现上去。
暗处潜伏的利爪
看不见的问题也在暗处潜伏着爪牙。网络延迟和反作弊一直是悬在即时战斗反馈上的两把利刃。当我们第一次把在单机调试工具中完成的战斗原型接入联网时,曾经一度美好起来的感觉几乎又一次崩塌了。
即时战斗反馈的表现质量大幅度依赖客户端对于命中结果的及时反馈,这也就意味着如果战斗双方在战斗中的同一时刻,在两个客户端中看到的画面很可能是不一致的。比如在客户端A中明明看到自己已经将B击倒,但客户端B因为网络延迟的问题并没有收到自己被击倒的消息,反而攻击了A,那么在A的客户端就有可能会看到自己莫名其妙的受击表现。
传统的网络游戏制作思路中,攻击结果是需要服务端进行仲裁然后返回客户端产生表现的,但这会导致战斗表现受到网络延迟的影响十分严重。如果用这种思路来制作游戏,在我国的网络环境下,最终的表现很可能是在一次攻击过后半秒钟对方慢慢悠悠地倒在地上。这当然无法接受。
今天的《无尽战区》中针对中国网络环境特别打造的QTC战斗体系中的网络同步部分就在这次联机调试之后逐步孵化出来。QTC战斗体系除了针对动作细分和精细调优之外,还针对了中国的网络环境中的高延时、不稳定波动进行定制的优化。不同延时甚至不同网络环境下的玩家,根据他们所使用的英雄技能选择合适的战斗同步策略,确保攻击和受击双方都能够对攻击结果满意。
一个又一个体验细节事项逐个展开,也逐步得到解决。有趣的是,每当感觉已经穷尽了对于这些细节的追逐时,总会发现还是有一些地方没有做透,而反复的迭代改善中,我们开始了后来几乎每月一次的玩家测试。
《无尽战区》首测试玩截图
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《无尽战区》首测试玩截图
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《无尽战区》首测试玩截图
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《无尽战区》首测试玩截图
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《无尽战区》首测试玩截图
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《无尽战区》首测试玩截图
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《无尽战区》首测试玩截图
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《无尽战区》首测试玩截图
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《无尽战区》首测试玩截图
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《无尽战区》首测试玩截图
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《无尽战区》首测试玩截图
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《无尽战区》首测试玩截图
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《无尽战区》首测试玩截图
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《无尽战区》首测试玩截图
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《无尽战区》首测试玩截图
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《无尽战区》首测试玩截图
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《无尽战区》首测试玩截图
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《无尽战区》首测试玩截图
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《无尽战区》首测试玩截图
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《无尽战区》首测试玩截图
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《无尽战区》首测试玩截图
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《无尽战区》首测试玩截图
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《无尽战区》首测试玩截图
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《无尽战区》首测试玩截图
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《无尽战区》首测试玩截图
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《无尽战区》首测试玩截图
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《无尽战区》首测试玩截图
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《无尽战区》首测试玩截图
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《无尽战区》首测试玩截图
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在玩家的伴随中前行
玩家测试则从另一个角度帮我们重新定位了游戏。我们已经解决了游戏的一些基本面问题,这个游戏的战斗体验能够脱离"普通"向"好"开始转化,而且我们知道如何让它更棒。测试中的玩家也会越来越多地因为对抗中精彩的瞬间喝彩呼喊。但其他的时候,我们看到的是更多需要解决的体验问题铺面而来。
玩家需要大量的学习才能准确识别倒地状态和释放对应技能。
玩家无法意识到在TPS视角下技能有射程的概念。
玩家在对抗过程中由于底层战斗机制的限制,无法形成有效的战斗博弈。
时至今日,许多从玩家测试中反馈出来的设计缺陷和体验问题还在逐步解决之中。而经历过这十几次玩家测试,两万多个制作迭代修改事项里,我们的领悟是什么呢?
我们还是想要打造令人惊叹的战斗体验。而且我们一定能做到,只是千万不要低估前辈们在上面所花费的心血,好的东西,总是能卖出它的价格,赢取它的支持者。
FortMinor在他们的知名作品《Remember the Name》中曾经有一段脍炙人口的说唱段落:
This is ten percent luck,
Twenty percent skill,
Fifteen percent concentration power of will,
Five percent pleasure,
Fifty percent pain
和歌词里描述的一样,游戏在问世之前,脑海中的欢乐的狂想曲让参与者无比兴奋的时间总是短暂的。5%狂躁甜蜜无法抑制的快乐时间过后,95%的在实现设想中的迷茫与摸索接踵而来。但我们一步一步向前迈进,不停下来,也不会假设自己已经走到了终点。
《无尽战区》首测可选英雄汇总爆料:阿和
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伊希切尔 (2)
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意见征集:下期你想了解什么?
《大咖爱玩》第二期终于与玩家们见面了,不知道各位玩家对这个栏目有何意见?下一期中你们期望见到哪些制作人?欢迎回帖说出你们的意见。
我们演奏的,是一首永无止息的狂想曲。
加入网易香格里拉工作室,任职《天下3》策划
成立网易Inception工作室,任职《无尽战区》主策
游戏基本信息
版本:破焰封测
类型:MOBA
研发:网易游戏
运营:网易
官方推荐配置
系统:Windows 7(64位)
CPU: cpu intel core i5 cpu以上
内存: 4 GB DDR2内存或更高
显卡:Nvidia GeForce GT650 或更高
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