为什么国内的腾讯游戏盒子子平台都比不上国外的steam 橘子等平台好?

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我从开发过程角度(非商业层面)来说吧,我觉得问题的答案挺简单的。
我总在网上看到一些阴谋论,觉得国外游戏不出中文版是因为老外看不起我们/限制我们的技术水准/我朝某局sb……blabla的。
最简单的原因是大多游戏开发组/工作室缺少能够进行汉语本地化的开发人员。
反过来想想就能理解。
为什么我们中国人的游戏缺少英文版 or 捷克语版 or 泰语版?
因为我们不会说啊。
而将本地化的工作外包的话,成本还挺高的。
如果再加上最后洽谈的发行商不支持某地发行的策略。
不过的确现在的游戏汉语版越来越多,
我在3届CJ上参展的过程中发现老外越来越多,还有类steam平台的发展和正版玩家的付出,国外的开发商终于不会认为在中国卖游戏不赚钱了。
在游戏的开发初期。
大多开发商一般都会用母语作为初版语言。(这是当然的,国内的大多数工作室或者公司也不会跳过汉语版直接出英文版,我说大多是因为要排除那些专注海外市场的开发商)
在代码方面,还要考虑到提前加入多语言的系统支持。
就一般的小工作室的心理,普遍不会在这方面纠结很多的。
想想看,如果你要开发个游戏,一定是先完成游戏的核心部分而不是想着支持N种文本语言。
这也反过来导致了一些国外独立游戏在火爆之后迟迟无法发行多语言版本(汉语尤其是)。
因为独立游戏的开发者使用的开发引擎或者自研的程序框架没有加入多语言的支持。
后加的话,程序猿们可能要崩溃的。
2015年PS4和X盒子进入中国,11月4日steam国区开放。主机游戏在近一年时间内我们看到了比较(!)大量的汉化内容,而steam还会远吗?随着诸如Denuvo加密技术的发展,盗版只会越来越少,游戏厂商和国内破解组也会更加注重中文和汉化质量,虽然火X联盟这样的可能还是存在的,但是未来的前景还是很美好的。
时间时间会给我答案。 ——亚伯拉罕·约翰逊·庞麦郎
至于是否能有更多的玩家不好说,只能说更能促进现有玩家的消费欲望吧,毕竟这个年代很多游戏都是啃生肉过来的。不喜欢在这上面花钱的人,即使几块钱东西也会嫌贵。
窃以为游戏汉化这个事情,关键点依然在于游戏厂商,我记得五仁叔在一次访谈中说(原意真记不住了,大致意思是)”PS4的游戏汉化其实我们(SCE)一直在争取,只是对于游戏厂商来说,游戏内语言是伴随游戏开发进度的,如果让他们把开发出的游戏重新再出一次汉化,必然要推迟上市的时间,可能一个项目就完了。“
所以,我觉得对于现在已经开始有官方汉化的游戏公司(B社之类的),游戏出汉化是必然,但是对于没这个习惯的游戏厂商,想做汉化至少要把人招齐,所以还需要时日。至于大多数独立游戏和小的厂商,估计还是很难有汉化。
至于会不会有更多正版玩家,上面的答主们已经说得很实在了。
新人第一次回答,各种问题希望各位多多包涵,并求指教。
你确定这个问题在于没汉化?
汉化组最苦恼的问题是,汉化组不被官方承认,而且汉化行业本来就是灰色行业。
我真心想艾特个业界大佬,就是天邈的老大。
这典型的业界良心,为啥现在就在一个小小的云渺湾,为啥谁用他们的汉化谁说好为啥官方不用?
这里面的事情多的去了,大家不能以偏概全,说这个问题是一个简单的问题,而忽略了大版权时代来临之前的那些时期。虽然终究会过去,但是在现在这个过渡期,我们毫无疑问,没办法做的事情和想做的事情中间,冲突太多了。
希望国产汉化越做越好,某些垃圾汉化滚出游戏圈,认真热爱游戏的汉化组的权益得到保障,希望好游戏越来越多。
大游戏都有简中,至少有繁中,他们有翻译团队
日本游戏为了台湾市场也会有繁中
小游戏并没有人翻译,资金与其拿去找人做翻译不如提高小组游戏质量
现在比较火的小游戏翻译很多都是玩家提供的,很多玩家如果觉得游戏有趣会和制作方联络请求进行翻译,制作方一般会提供文本文件然后翻译好后再加到游戏里
然后就是各种翻译组,内核汉化
玩家多也是最近的事情吧,汉化的游戏会越来越多的。
汉化能不能有更多的玩家倒是不一定,很多人还是觉得啥游戏都有汉化,更多的玩家的前提是大家懂得为单机去付费而不是觉得游戏干嘛要买。
中国的steam玩家多也就是因为15年GTA5带来了一大批的中国玩家,至于汉化,以后肯定会越来越多的~
至于后者,就再说一下GTA5带来的这些玩家,他们中有的人也许只会对联机游戏买单而已,而对于那些非常非常棒的纯单机游戏,他们可能会想:这游戏又不能联机,买了干嘛?直接3大妈就好了~
当然也一定会有因此游戏而深陷steam坑的(「滑稽」此处需G胖)
所以,即使汉化越来越多,不会买的还是不会买Orz
不喜欢在这上面花钱的人,即使几块钱东西也会嫌贵。
否定上面说的“不喜欢在这上面花钱的人,即使几块钱东西也会嫌贵。”
否定的不是这句话本身,否定的是仅靠这句话得出结论是不对的。因为这句话忽略了一些潜在的汉化消费者。比如我,我也是愿意在这上面花钱的人,但是如果没有汉化我就不会选择购买游戏。例如文明5,如果没有汉化,那么即使他打折的时候完整版只需要30多块钱,那我依然不会购买,我会继续盗版。
会越来越多的,不着急。
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  相信各位玩家朋友一定知道高大上的steam平台。steam平台上每款游戏发布的时候都会配有视频介绍。但是其网站上的视频却并没有提供开放下载,那如何在steam下载视频呢?小编今天就来告诉大家一个不需要第三方软件下载steam上视频的方法。
  解决办法
  1、进入steam官方网站(/),如图:
  2、搜索相关游戏,进入该游戏的商店界面,右键点击页面,选择查看源代码选项,此处以 Dark Souls ll(暗黑之魂2)为例进行讲解,如图:
  3、进入源代码页面后,点击查找按钮,(此处以IE为例,若找不到查找按钮,可将此源代码全选复制到任意文本编辑器中,利用文本编辑器的查找按钮进行查找),如图:
  4、在查找窗口中输入flv(网页视频主要为flash流媒体格式,即flv,当然也有一些其他的,如rm等,但都不是特别常用),选中链接地址链接地址复制时注意,不要复制错误!需要将文件后缀FLV之后的字符一并复制。(/steam/apps/2030697/movieLrg.flv?t= ),如图:
  5进入迅雷(其他下载工具也可)新建链接,进行下载,如图
  好了,到此基本就算完成了。等待迅雷下载好之后就可以收藏什么的了。steam上的资源一般都是比较好的。
  以上就是如何在steam下载视频的全部内容。
  相关推荐:中国用户激增,为何Steam2016年销售总额却毫无增长?
来源:游迅网编辑:李小龙
&&&我们把2016称作是大型魔幻现实主义元年,毕竟这一年全球发生了很多让人意想不到的事。就拿游戏行业来说,2016既有暴雪爸爸的《守望先锋》重新定义了FPS的玩法,又有wings用一个TI冠军证明了偶数年中国dota必定夺冠的规律。特别是wings,连没名气、没背景、没赞助的草根网吧队伍都能靠实力拿到世界冠军,无疑是2016全球电竞圈最励志的故事。
&&&作为游戏产业的分支、单机界也发生了不少值得纪念之事。在中国,《口袋妖怪》、《最终幻想》时隔多年首次官方汉化、国行发行;Chinese《艾希》横空出世,让老外惊呆了眼。国内单机玩家都有一种感觉:国产单机的崛起要来了!这份崛起不光表现在steam等对于单机市场的刺激方面,还有国产单机游戏水平和质量的提高。总之,游戏界的共产主义即将实现,美好的明天在等待着我们。
日,《最终幻想15》国行版发布
&&一份简单的数据
& &就在大家喜气洋洋的准备迎接新时代之时,前两天,国外数据统计网站Steamspy的创始人Sergey Galyonkin在其博客公布了2016年Steam的销售数据。数据显示,截止到日的00:00,过去的一年共有5245款游戏在Steam上发售,拷贝份额达3.7亿份(即卖出了3.7亿份游戏)。其中付费游戏4682款,卖出2.3亿,总销售额为34.7亿美元。
&&那么问题来了
&&&一开始看到34.7亿美元,笔者的第一反应是,是不是有点少?对于普通人,34.7亿或许是个很大的数字。但作为中国影响力最大的单机发售平台,steam在中国可以说处于垄断地位。中国这么大一块市场,如果steamspy统计,steam国区2016年销售额达34.7亿美元,我们会觉得着很多。但当告知全球才34.7亿时,难免有点少了吧?
2016年,王健林的个人资产为330亿美元
&&&而且,笔者特意去查了一下,发现steam2015年的全球总销售额竟然也有32.8亿。也就是说,尽管过去一年,我们于国内感受到了单机行业的诸多变化,可全球PC游戏的市场规模并没有什么进步。国内掀起的那么多朵浪花,并没有对国际单机产业的发展产生太大影响。
&&&事情莫名的尴尬了起来,我们听了一年关于steam的各种新闻。什么国区用户数量增长迅速,什么Steam让国产单机重获新生。然而,虽然个别月份,国区的销量已能霸占steam各地区游戏销量榜榜首(这在往年从来没有),可人家的年度销量总额压根没发生多少变化。
&&仍未开发完毕的中国市场
&&&对于中国来说,steam依靠低价区的政策和成熟的营销体系,正在让一个半死不活的产业慢慢苏醒。steam在中国并没有打过广告,却凭着玩家之间的口口相传,渐渐改变了国内玩家的消费方式。受其影响,不少国内厂商也将目光转向了单机产业,比如腾讯。
&&&但是至今为止,单机对于某些国人仍属于新鲜事物的范畴,中国市场仍有很大面积的空白区。要知道,steam不是世界上最厉害的游戏发售平台。在国外,他要和烂橘子、uplay,以及任天堂、索尼、微软的主机、掌机平台拼命竞争才能保证市场份额。据统计,去年PSN的销售总额只比steam多10亿,可到了2016年年已经是steam的两倍多。而且,尽管steam在中国已经处于垄断地位,但中国用户在steam总用户的比例也只占5.61%。简而言之,哪怕是在一个不那么顶尖的平台,中国的单机用户数量也排不上老大,这和中国拥有世界五分之一人口所形成的反差,让我们有理由相信:目前,国产单机市场还是太小了!而市场太小,自然带来不了什么利润。
&&商人逐利,有利才有福利
&&&我们常常抱怨国外厂商不重视中国市场,前段时间没汉化就给差评闹得沸沸扬扬。其实那些国外厂商、业内人士比我们更清楚市场行情。就目前中国正版用户的数量变化,还没达到会对国际市场造成冲击的地步,今年steam的总销额就是个例子。其他厂商冒然进军国内市场,必然是赔钱的买卖。游戏作为一类商品,厂商难免要为成本考虑,而在国内市场缺乏利益的情况下,外国人凭什么为中国玩家提供汉化、服务器等服务?
&&&马克思说过:&资本如果有百分之五十的利润,它就会铤而走险;如果有百分之百的利润,它就敢践踏人间一切法律;而如果有百分之三百的利润,它就敢犯下任何罪行,甚至被绞死!&国外游戏大厂不是傻子,如果国内单机市场真的前途无量,他们早就蜂拥而至。中国市场是有潜力,但在这份潜力装化为能力之前,没几个会当第一个敢吃螃蟹的人。而要将中国单机市场的潜力转换出来,正需要每一位单机爱好者的努力。我们可以不花钱,却必须鼓励周边的朋友花钱购买游戏。
&&中国已经尽力,奈何销量还是不给力
&&&其实认真想想,国区对于steam的销量额还是占有一定地位的。不然,2016年的steam全年总销量会大大低于往年水准。具体原因有一下几点:
(1)今年缺乏能引领潮流的大作
&&&2016年steam平台并没有那么多大作。对于单机来说,优秀的3A大作无疑是来钱最快的方式。《我的世界》虽然是游戏史上销量最高的游戏,但在销售额上,他并不能和《GTA5》相比。2015年,steam有《巫师3》、《GTA5》和《辐射4》这三款百万级大作;而到了2016,《文明6》、《黑魂3》虽然销量也破百万,但影响力终归小了一点(题材小众)。而2016年主机、掌机平台的游戏亮眼表现,更是抢走不少玩家的目光。2016年最值得关注的几款游戏大多都是平台限定,《战地1》、《神海4》、《口袋妖怪日/月》这些作品和steam可一点关系都没有。
虽然《文明6》销售金额获年度最高,却在销量上落后去年的《GTA5》80万份
(2)二狗子已哭晕在厕所
&&&好游戏叫好不叫卖,是近年厂商面临的一个尴尬问题。这种现象在今年表现的特别严重,10、11月的游戏盛宴不仅让玩家挑花了眼,也埋没了不少好游戏。最让人心疼的自然是《泰坦陨落2》和《看门狗2》,这两部2代作品虽然前作名声有点不好,但这次的质量真的没话说,放在往年必然年度游戏,可惜今年一个遇到了《战地1》,一个发售太晚,玩家钱包都空了,自然不会再买游戏。Steam上二狗子的销量还没进全年前20,状况之凄惨可见一斑。
仅卖出30万份的二狗子,显然有点回不了本
(3)产品创意的枯竭
&&&玩家口味变叼,是今年steam销量不佳最根本的原因。产业都有高峰、低谷之分。当现象级游戏连续不断时,自然会形成高峰,反之,则变为低谷。2016年的游戏产业无疑是个低谷,好游戏虽多,但在创意,玩法设计方面灵感枯竭。除了一些独立精品,我们基本没见到什么眼前一亮的东西。这是行业技术进步的必然规律,没有时间的积累,哪能迸射出最美的火花。
技术发展曲线
& 式微的单机,却是中国的机遇
&&&单机正在渐渐式微,除了以上那些问题;网游、手游的过于强势,单机生产周期过于漫长、流动资金周转不灵等都是致命的原因。不少游戏开发者已转投端游、移动行业。我们从来不怕出现玩不到单机游戏这种情况,毕竟总有那么一群可爱的人,会为了理想和追求处于时代的前线。但有理想不等于是傻子,国外厂商发现在本国得不到足够利润,自然会寻求变通,瞄准自己产品受欢迎的市场。而潜力十足的中国正是所有人都眼红的目标,所以,我们会在2016年感受到单机行业的诸多变化。
& &至于,承接,是成为暴风雨,还是继续成为暴风雨的宁静,我们不好判断,还需我们用双眼去验证。只不过,在看的同时参与其中,做点分外之事,也不是不可以的。
最近迅雷抽风了,根据网友反馈,迅雷下载时经常出现报错现象,甚至出现下到一半任务出错的状况,即便是迅雷会员也概莫能外。
十一国庆期间,在深圳的一家电器大卖场内,国产超薄电视亮相,每位从它身边走过的顾客都要停下来欣赏一下,因为它真的太薄了,就像一幅画一样。
想必不少网友都看到过之前在网上曝光的京东员工宿舍内部照,装修豪华温馨暖人,堪比星级酒店,让人艳羡不已!昨天中午,刘强东晒出了新京东总部大楼园区设计图,由四组十栋巨型大楼组成,容纳超过五万人,四万人为研发人员!
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想必很多网友都知道“微软小冰”,她是一款人工智能伴侣虚拟机器人,不过这几天小冰似乎“惹事”了,而对方是二次元圈的VOCALOID(简称V家)和洛天依粉丝和UP主们。上周微软已经紧急做出权限调整,以避免继续冲突。不过事情越演越烈,小冰不得不再次发布公告向V家道歉,并且在微博上公开了人设头像。
内存涨价已经成为玩家装机的拦路虎,然而8G DDR内存却稳步朝着千元大关迈进……10月份以来,以金士顿DDR4 2400 8G内存为例,价格已经涨至899元大关,只差一块就升至900元。而同一家的DDR4 2133 8G笔记本内存则早已突破900元大关。
此前,有关iPhone X真容大家也见了几次,但最多也就看看外形实物。现在,正在运行应用的iPhone X“真容”也曝光了……
说出来你可能不信,我的女朋友在我电脑机箱里。近日,日本一位网友在推特上展示了一台PC主机,它的机箱内加了个投影装置,于是在电脑运行时,我们能看到一位在跳舞的初音~
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你以为是钱的问题,但它远远超出了钱的范畴。2008年12月的一个平静夜晚,一名青年像往常一样打开了电脑。为了和朋友们一起联机玩GTA4,他注册下载了Steam平台,输入支付方式,点下了“为自己购买”。几小时后,他便开始了和朋友愉快的游戏。这是21岁的粉枪第一次接触Steam,方便的游戏购买与下载体验让他非常满意。不过当时他绝对不会想到,曾经随手注册的这个Steam帐号,将成为世界上游戏数量最多的帐号,并且一直保持了很多年。粉枪这个名字,来源于蒸汽动力论坛(SteamCN)的用户ID“pinkgun”,这里是国内最大的Steam讨论社区。粉枪目前在澳大利亚生活和工作,从事IT行业。工作之外,粉枪最大的业余爱好就是收集Steam游戏。至截稿前,粉枪的游戏库中有14182款游戏,是世界上Steam游戏数量最多的玩家,也是第一个拿下“游戏收藏家:14000+”徽章的用户。在他的一万多游戏收藏里,有不少游戏早已绝版或为地区实体限定,还有只出现过几分钟就下架的超稀有作品。他在SteamCN担任了数年管理员,经常发帖预告尚未公布的官方活动,无处不在的他曾被网友戏称为AI。他为人低调,Steam社区资料几乎全年对外隐藏的,网络上基本没有任何与他相关的报道,甚至有江湖传说“他就是Steam的员工”……今年是粉枪认真收集Steam游戏以来的第7年。从2011年至今,他几乎每天都会把Steam上架的新游照单全收,就这样积累了一万多款数字版游戏。Steam用户素来有“喜+1”的传统,游戏收藏者大有人在。随着近年来Steam上便宜的游戏越越多,游戏数的获取也变得越来越容易。如果有心,收藏数量过百只需要买10多个慈善游戏包(Humble Bundle,经常会收录一些大折扣的老游戏),破千也并非难事。但上万的游戏收藏量,对普通用户依然是遥不可及的成就。根据统计网站SteamSpy的数据,用户平均拥有游戏数最多的国家是梵蒂冈,平均每位用户拥有54.68款游戏;而中国玩家的这一数据是13.36。游戏上万,意味着对Steam上架的新游戏要照单全收,远非打折的老游戏能满足。更关键的是,游戏数量超过一万后,若想再想进一步提升收藏数量,很多时候要靠绝版游戏和地区限定游戏。想要弄到这类稀有游戏,需要的不仅仅是金钱,更多的则是需要时间和经验。几天前,两位Valve的员工接受了日本媒体Gamespark的采访。当被问到Steam平台的总游戏数量时,官方人员的答复是“大约13000款游戏”——连官方人员记忆中的游戏总数,都比粉枪的游戏数量要少上千余款。在Steam的商店页面里,当你把鼠标悬停在一款游戏时,会弹出游戏的简介、评价以及是否有好友拥有此游戏。恐怖之处在于,差不多在商店里任何一个游戏的弹窗中,我都能看到粉枪的头像。换句话说,几乎已经不存在他的库中没有的游戏了。当库存游戏数达到一定数量时,玩家会获得对应的徽章作为纪念,比如第一款游戏是“人生第一次喜+1”,100款游戏叫“牛逼闪闪的玩家”等等——这些都是简中译名。而世界上第一个拿到“5000款游戏”的人,正是粉枪。此时Steam官方对“游戏收藏数量”相关的勋章,已经不会像“牛逼闪闪的玩家”那样专门设计一个特殊命名,而是简单得套用“收藏家(数字)+”的模式来生成勋章。随后的直至14000,每一千便有一个勋章。这些勋章的“首杀”,也都是粉枪的成绩,因为他的游戏数量增长实在太快。与多数玩家一样,在2008年入手了GTA4后,Steam的游戏购买方式与联机体验令粉枪十分满意。只是当时的游戏数量远不如现在丰富,结算也只能用美元。那年GTA4在Steam的售价是49.99美元,而《潜行者:切尔诺贝利疑云》是19.99美元,游戏打折也并非像如今那样频繁多见,但是已经有了打包捆绑的售卖模式。那时他为了和朋友们打网战,入手的多为联机合作类游戏,比如《求生之路》。2009年9月的Steam商城页面到了2011年,越来越多的发行商、游戏厂家都开始了在Steam上发行游戏,游戏数量与类型都日渐丰富。粉枪的游戏收集之路,就是在这一时期正式开始的。他是一个标准的80后。与很多玩家一样,伴随着粉枪童年的除了一台Windows98电脑之外,还有电子市场5元一张的“藏经阁”光盘——这是一个盗版软件集合的统称。为了充分利用光盘空间,盗版厂商一般都会把CG动画、背景音乐等内容统统删除,好处是可以在一张盘内塞下很多游戏。这些光盘最终都进了垃圾桶,什么也没留下。藏经阁儿时的一些盗版游戏体验给粉枪留下了很深的印象。“有个游戏无论怎么打,到了一个地方总会自动结束,但明显感觉不是游戏的结局。我试过各种办法,比如替换消灭敌人所用的道具、改变攻关顺序、调整地图进入的方式,甚至眼巴巴的等待了几个小时后再次来到那里,依旧无果。整整了折腾一周,我最后还是放弃了。长大后学了英文才明白什么是Demo——这张盘为了凑数送的都是试玩版。”这种无法拥有、不能好好玩自己喜欢游戏的失败感,变成了一颗对游戏收藏有着热切渴望的萌芽,并深深埋在他的心里。在注册Steam之前,粉枪基本其实并没有多少实体游戏收藏,正版只是“零零散散地买”。后来发现粉枪发现这个数字平台有很多玩过的老游戏,新游戏也会不断上架,就逐渐养成了全部收集的习惯。虽然游戏数量略有增加,但在2011年的时候,游戏上架速度远小于现在,几乎每天只有一两款款游戏和DLC上架。粉枪和游戏中的朋友互相打趣几句,有时候就会一起买下当天上架的游戏。2012年,Steam的Greenlight(即绿光)政策开始实施,独立游戏开发者可以以个人形式在Steam平台上发售游戏。也是这一年开始,Steam的游戏数量开始呈现了爆发式发展:2012年Steam的新游戏数量是379,2013年是565,而到了2014年,这个数字猛增到了1771。因绿光初期游戏审核比较严格,所以2013年的增长比较缓慢。数据来源:SteamSpy而这几年也是粉枪买游戏最疯狂的时候。“那阵子空闲时间比较多,几乎每天都会登陆Steam,买下所有新发售的游戏和DLC。”当时买连DLC都买的原因是,当年Steam的游戏数量统计方式与后来并不相同,一开始很多大型DLC可以“加一”,也就是算到游戏总数之内。但在2014年,DLC和游戏数的计算开始分离,并且推出了新的游戏数徽章。但粉枪不只是一位“游戏收藏家”。在买买买最狂热的时期,粉枪来到了SteamCN论坛,开始分享自己的收集经历和游戏经验。而对坛友们最可贵可能是,粉枪会经常带来一些来路不明的“内部情报”,比如何时将会有促销,哪款游戏即将下架,关于Steam的动态和Valve的新闻等等——这些情报99%都是国内第一时间和准确的,统统汇集在了在他发表的7000多个主题帖和5万多个回复贴里。如果你在2012年到2015年有访问过SteamCN寻找资讯,那么一定看到过他分享的信息。粉枪解释说,其实这些信息大部分都是公开透明的,并不是什么内部情报。海外的社交媒体、国外玩家的小圈子经常会有一些国内看不到的消息,他只不过是搬运整理。但粉枪的贡献依然有目共睹,他很快就成为了论坛的管理人员,现在依旧主要负责论坛的各个方面。除了日常站务之外,作为一个有资深玩家和有着丰富的Steam发行经验的参与者,粉枪还经常通过个人身份和SteamCN的咨询服务,为独立游戏团队提供免费答疑。比如如何更有效率把游戏推向海外、哪些Steam特色功能值得优先加入,以及外语本地化的需求等等。日,粉枪的游戏数量与DLC都达到了4000。那天他在SteamCN论坛发了一个帖子,纪念自己收集道路上的第一座里程碑。在帖子中,他贴出了自己的一些账单截图和游戏数据,说起自己每天买新游戏/软件的坚持,以及此前游戏收集道路上的前辈们。针对一些玩家的疑问,他在回帖中做出了简单的答复。他说他自己并非Steam员工,游戏都是用真金白银买的,而且大多数都是上架第一时间按原价入——否则就会错过很多绝版游戏,比如一个名叫《Infected: The Twin Vaccine》的违规发行游戏,在上架20分钟之后就永久下架了。“保守估计,全球买到了这个游戏的玩家也就十几个。”粉枪的藏品里包含了一个从未在商店里销售的游戏,名叫The Rockin' Dead他还提到,当时他与几个有着共同爱好的玩家们有个小圈子,其中一位朋友对下架游戏的收集几乎到了疯狂的程度。“如果一个游戏绝版了,他甚至会去买非Steam版的游戏,然后以此为筹码去找开发商或发行商索要Steam版激活码,或者伪装成业内人士,以各种的理由来索要。换成我是绝对不会这么拼命的。”虽然对绝版游戏不会过度执着,但在对游戏数量的追求上,他丝毫不逊于任何人——特别是在为了这个爱好而花钱这件事上。粉枪的部分收藏品:Valve官方出品的传送门2机枪哨塔粉枪没有具体统计过花费在Steam上的金钱,说自己大概会用掉每月生活支出的1/3左右。因为生活在澳大利亚,工作又是相对高收入的IT领域,粉枪的这项收藏并没有太多影响到他的正常生活,也不会引起家人的不满。“2017年后,大概平均每周都会有几十个新游戏的发布,即使不算预购、DLC、软件和影视作品的花费,差不多每个月也要1万多人民币。这几年来总共的开销,大概在30万~40万左右?没有真正仔细的统计过。”粉枪说。另一方面,虽然多数都是首发原价购买,但他有自己的购物乐趣与省钱方式。澳洲还是采用美元来定价,大部分游戏的价格跟美区一样,但少部分因为税或其他缘故变得更贵。比如《使命召唤4》原版在澳大利亚还是要50美元,而在美区早已经永久降价到20美元了。遇到这种情况,买美区就会更实惠一些。早些年Steam还没有国区,为了省钱,粉枪还在一些第三方零售网站比如杉果平台买过一些Key。但俄区,除了独占的游戏外,粉枪基本没有接触。因为“个人还是比较在意自己的帐号风险。”4个不同地区的《马克思佩恩》1代和2代,总共6份同时入库再后来,国区终于开放,众所周知,价格方面要比其他区实惠不少。粉枪开始直接在本地游戏店里买充值卡,“然后激活时澳元会自动转换成人民币,很方便。”粉枪给过我一张照片,里面是两摞厚厚的Steam充值卡,每张的面值基本都是50澳元(约合人民币260元)。“这些充值卡大概2-3公斤重吧。数字版不像实体盘那样可以‘开箱晒物’,这摞点卡就算是我的战利品了。以后也许会扔掉吧,毕竟只是类似收据的东西,也不是全部。”今年的6月16日,粉枪的游戏数达到了14000,成为世界上第一位拿下“游戏收藏家:14000+”徽章的玩家。这已经是他第10次以“首杀”身份拿到类似的徽章。来自统计网站SteamDB的数据表明,他的账号价值43万人民币,总游玩时间超过6500小时,其中95%的游戏从没打开过。*注:游戏总数15623是因为该站计算方式与官方不同在这些游戏中,他玩得最久的是《全境封锁》,总时长1205小时。排在第二的是940小时的《杀戮间》,接来下则是Valve自家的《求生之路2》。从这一列表(下图)也可以看出,如今的粉枪和当年被GTA4吸引入坑时一样,最热衷的还是那些多人合作的射击游戏。这也是他为什么热衷于PC与Steam平台,而不是Xbox等游戏主机的原因——对于FPS来说,鼠标的精准度远高于手柄摇杆。几天前,2017年的夏日特卖活动正式开始,这是近半年来覆盖面最广、力度最大的一次打折促销。对于Steam玩家来说,夏促无疑是最棒的节日,对粉枪来说也是如此。然而今年他却没买几款游戏:一方面是因为他游戏库中没有的游戏实在不多,更重要的是,他已经决定不再买下所有游戏,从而算是半退出Steam游戏收集的大坑了。80后的粉枪正处在职业生涯的黄金时期,紧盯新作发售、关注游戏下架都需要消耗大量时间和精力。“除了社区的营运之外,我现也只有时间来玩玩不需要太多思考的‘突突突’了。”粉枪说,“时间永远在前行,也没有人能够永远的站住第一的位置。从最早游戏收藏数第一的日本土豪,到后来的加拿大佬,再接着是荷兰富翁,每个人都曾有一些独特的收藏故事。总之童年的梦想被满足过,对我而言这已经足够”。目前世界上游戏数量第二的玩家“Kongzoola”从事着游戏媒体行业。作为圈内人士,他有很多游戏激活码都是来自于厂商的免费赠送,在获取游戏方面有着不少的便利。“用真金白银与这样的游戏计算方式来‘竞争’显然是不公平的,我也不可能为了游戏数而转行,对吧?”粉枪对我说。除了这些原因之外,更为重要的是Steam游戏的发售速度逐渐呈现出几何倍数的增长,但平均质量却在走低,单纯的数量竞赛早已违背了‘收藏’的初衷。“这早就不是收藏游戏了,也早就不是游戏数‘喜加一’了,而是收藏App ID,App ID喜加一。”AppID就是Steam商店每一个游戏的ID。目前Steam游戏数的大致算法是:每获得一个公开发售的App ID,个人资料里的游戏数就+1。“绿光政策放宽之后,莫名其妙的东西就变得越来越多,甚至很多游戏根本不配称之为‘游戏’。因为增长实在太快,Valve官方管不过来,过去两年游戏的定价策略也变得愈发混乱,甚至出现了很多上架不到2周内就有了更便宜的折扣的游戏,让我们这些第一时间就入手的玩家很不平衡。”不平衡下,粉枪也会选择退款。那个时候每周平均都有几次退款,粉枪大大小小累积了数百封退款邮件。“要不是有退款政策,我早就弃坑了。就好比付了钱,反而被打了数百次脸,换做是谁都会很不满意。”粉枪邮箱内的部分退款邮件好在最近这一年,打折的乱象有所改善一些,Valve制定了新游戏30天内不允许打折的条文,退款的事情就很少再有发生了。近期,替代了绿光的新政策“Steam Direct”正式上架。这一规则不需要玩家来参与和投票,只要开发者交上100美元的抵押金就可以让游戏提交审核,进而上架Steam商城。当游戏销售额突破1000美金后,开发者可以收回作为押金的100美元。见证了绿光从辉煌到结束的粉枪对新方案的评价不太乐观:“这一政策说明Valve将继续放低游戏上线门槛,垃圾游戏泛滥的情况很难改变,甚至可能更糟。”粉枪最担心的,是Steam最终演变成iOS与Android商店那样的局面。“相信没人会试图收集iOS的所有APP,因为根本不可能。你可以买到更多的游戏,获得更多的游戏数,但也绝对赶不上新品的发行速度。”虽然目前游戏还是要审核通过才能发行,但随着游戏开发门槛的降低和工具技术的完善,再加上Valve在游戏的质量控制方面并不多以插手,所以在Steam上发行一个游戏并非难事——现在就有很多开发者利用买来的Unity现成素材,然后翻版制作成一款“游戏”。采访的最后,粉枪对我说:“从商业发展的角度来说,我还是比较赞同Valve的做法。就像当年Valve选择做大了Steam,才会有如今这个PC平台上难以撼动的王者地位。只是以现在新作的增长方式和发行氛围来看,买下所有游戏所能够带来的价值和意义已经很小了。我以后也许会更加随意、有所选择的入手新作,但绝对不会照单全收。”“特别差评”在四年前的4000款游戏纪念帖里,有人问他“你希望Valve把过去和将来的所有的PC游戏都上架Steam么?”当时的他在回帖中说道:从“喜+1”的角度上来说,他并不排斥这件事,但考虑到平台质量就不敢苟同了——因为这样下去垃圾游戏会越来越多。如今再回看当年的对话,一语成谶。关注公众号“游戏研究社”,可看到更多精彩内容
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