糖果传奇下载所有的信件都没有了是怎么回事啊

这个游戏确实很火,前几天的GDC正好有Candy Crush开发公司&a href=&///?target=http%3A//& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&&/span&&span class=&invisible&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&的2个演讲,他们自己公布的数据是DAU 900万,而且用户以女性用户为主,占了70%。在演讲里&a href=&///?target=http%3A//& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&&/span&&span class=&invisible&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&的Tommy Palm总结了4个原因:&br&&br&1、&a href=&///?target=http%3A//& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&&/span&&span class=&invisible&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&在过去10年开发了150款游戏,有着丰富的经验&br&2、之前三消类游戏和过关类游戏都很受欢迎,Candy Crush将两者结合在一起,再加上游戏本身的高品质和带来的乐趣。&br&3、智能机平台版本与Facebook版跨平台的数据同步&br&4、快速增长的智能机与社交游戏市场&br&&br&在另外一场产品主题演讲中他们将原因总结为:CAN:Campfire Index(很好地利用社交元素,朋友之间的成绩对比心理,刺激用户活跃)、Accessibility(移动市场的扩大,让更多用户能够利用碎片时间玩游戏)Never Ending(现在有245关)&br&&img data-rawheight=&750& data-rawwidth=&1000& src=&/cd1a88a830f66391df07a_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1000& data-original=&/cd1a88a830f66391df07a_r.jpg&&
这个游戏确实很火,前几天的GDC正好有Candy Crush开发公司的2个演讲,他们自己公布的数据是DAU 900万,而且用户以女性用户为主,占了70%。在演讲里的Tommy Palm总结了4个原因: 1、在过去10年…
&p&EA 花13亿买 Popcap ,能做《Garden Warfare》系列,还能开主题公园。Microsoft 花25亿买 Minecraft 抓住了年轻玩家群体(未来的市场),成为 HoloLens 的量身 demo。Disney 花40亿买 Lucasfilm 能拍星战,做游戏,卖周边,塞进 Disneyland。Activision 你花59亿买了个只有 Bejeweled 没有 Plants vs Zombie 的 Popcap,到底是装傻还是真傻?&/p&&br&&p&&b&King 目前产品线的盈利能力并不乐观。&/b&利润几乎一半都靠三年前发行的 Candy Crush Saga,公司2014年净利润575M。想依靠目前的产品线收回成本,除非老产品线还能再战十年不下滑。&/p&&br&&p&&b&King 的开发能力并不乐观。&/b& King 自打 Candy Crush Saga 之后已经尽力了,三年时间,不缺任何资源,结果搞出来的最好的 Candy Crush Soda Saga 月收入也还不到10M。未来再做出三款 Candy Crush Saga 量级的游戏有可能么?&/p&&br&&p&&b&King 的品牌价值并不乐观。&/b&手游玩家群体的一大特征就是品牌忠诚度低,更别提玩消除游戏的家庭主妇了,她们只是跟风玩而已,自己都不知道玩的是哪家公司的游戏。&/p&&br&&p&&b&King 持有的 IP 并不值那么多钱。&/b&也只能继续做做超休闲的手游,如上所说,King 自己这三年已经尽力了,最好情况也就是换换皮继续做三消。Candy Crush 还不如 Angry Birds,起码人家有几个角色,有个故事梗概,改成了 RPG,卡丁车,还拍了电影。&br&&/p&&br&&b&想跟 King 的产品做交叉推广不现实。&/b&COD、炉石的玩家和 Candy Crush 的玩家群体能够相互迁移么?&br&&br&&p&我只能恭喜 King 卖的时机和价钱太好了,没像 Zynga 和 Rovio 一样肉烂在锅里。&/p&&br&&p&以上。&/p&&br&&p&&b&==
更新 ==&/b&&/p&&p&首先请搞清楚 Activision Blizzard 和 Blizzard 的区别。很多人因为太爱 Blizzard,不允许我说它的坏话。不要因为公司的名字叫做 Activision Blizzard,就认为 Blizzard 在公司经营层面的决策上有主导权。合并名字是因为 Blizzard 的品牌价值太高,保住这个名字对公司是非常有利的,抹杀这个名字是会遗臭万年的,不代表公司决策权的转移。&/p&&br&&p&大家应该把 Activision 更多看作一个发行能力强大的公司,它在意的可能不是产品之间产生合力,而是找到有潜力的产品,试着将它们商业价值最大化。从 Activision 的产品线就能看出,COD、WoW、Destiny、Guitar Hero、Skylanders,都是交集不大的产品。而且你甚至不会在 Blizzcon 里看到 Activision 的字样,更不会看到 COD 等游戏的宣传。可见 Blizzard 虽然对公司决策面参与不多,但是自主性很强。(我爱暴雪,暴雪粉不要黑我了。)&/p&&br&&p&接下来看看 Activision 在新闻稿中是怎么说的:&/p&&blockquote&&i&Activision Blizzard believes that the addition of King’s highly-complementary business will position Activision Blizzard as a global leader in interactive entertainment across mobile, console and PC platforms, and positions the company for future growth. The combined company will have a world-class interactive entertainment portfolio of top-performing franchises, including two of the top five highest-grossing mobile games in the U.S. (&strong&Candy Crush Saga(R), Candy Crush Soda Saga(TM)&/strong&), the world’s most successful console game franchise (&strong&Call of Duty(R)&/strong&), and the world’s most successful personal computing franchise (&strong&World of Warcraft(R)&/strong&), as well as such well known franchises as Blizzard Entertainment’s &strong&Hearthstone(R): Heroes of Warcraft(TM)&/strong&, &strong&StarCraft(R)&/strong&, and &strong&Diablo(R)&/strong& and Activision Publishing’s &strong&Guitar Hero(R)&/strong&, &strong&Skylanders(R)&/strong& and &strong&Destiny&/strong&, along with over 1,000 game titles in its library.&/i&&/blockquote&&br&&p&再看看 CEO 是怎么说的:&/p&&blockquote&&em&The combined revenues and profits solidify our position as the largest, most profitable standalone company in interactive entertainment. With a combined global network of more than half a billion monthly active users, our potential to reach audiences around the world on the device of their choosing enables us to deliver great games to even bigger audiences than ever before.&br&&/em&&/blockquote&&br&总之就是,Activision 希望有更全面,更华丽的产品线,更大的市场覆盖面。&br&&br&然而 Activision 的各个产品还是会在各自用户群体和平台上单打独斗,Candy Crush 并不能改变这一点,而且其剩余的商业价值也很堪忧。反正我是越听越虚,像是为了让董事们开心才做的。所以对于 Activision 的这笔投资的效益,我还是持保留意见。
EA 花13亿买 Popcap ,能做《Garden Warfare》系列,还能开主题公园。Microsoft 花25亿买 Minecraft 抓住了年轻玩家群体(未来的市场),成为 HoloLens 的量身 demo。Disney 花40亿买 Lucasfilm 能拍星战,做游戏,卖周边,塞进 Disneyland。Activision 你…
新闻稿写的很直接了。&br&&br&Bobby Kotick, Chief Executive Officer of Activision Blizzard, said, “&b&The combined revenues and profits solidify our position as the largest, most profitable standalone company in interactive entertainment(合并之后的营收和利润将巩固我们在互动娱乐领域最大、最赚钱的独立公司地位). &/b&With a combined global network of more than half a billion monthly active users, our potential to reach audiences around the world on the device of their choosing enables us to deliver great games to even bigger audiences than ever before.”(大意为King拥有全球5亿MAU,收购后就是我们的了,并且可以拓展出更大的市场)&br&&br&两段话可以分开来理解。&br&&br&1、让我们来回顾一下Activision为什么要和Blizzard合并?2007年,Activision是仅次于EA的第二大发行公司,合并之后一举超过了EA称为世界上最大的游戏发行公司。合并之后有什么催化剂式的影响吗?Activision插手了Blizzard业务搞得乌烟瘴气?Blizzard在Activision的压力下把星际争霸像COD那样改成了一年一作?几乎都没有。有的只是收入合并后成为世界最大游戏发行商这样一个结果。&br&&br&那么8年之后,游戏市场的形势变成了怎样?已然又变了。下图为市场研究机构Newzoon根据财报整理的2015年上半年游戏发行公司收入(如果包含其他业务只算摘出来的游戏业务)排行, Activision Blizzard排在了第五。腾讯太特殊不说,微软索尼业务不同不说,竟然连续两年(的半个年度)都被EA超过了!能忍?&br&&br&&img src=&/f19e6a4da_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&443& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/f19e6a4da_r.jpg&&&br&稍微关注欧美游戏产业的人都应该知道Bobby Kotick是什么样的人:&b&一个完全纯粹的商人,作为世界最大的游戏发行公司负责人却以不熟悉游戏为荣,但为了达到目的非常有决断力。&/b&就是这样的一个人,在接手Activision后带动了业绩增长,并且与Blizzard合并、回购Vivendi股权几次资本运作也非常成功,深受董事会信任。那么,在现有业务增长乏力甚至有些逐年下降的情况下,再收购一家公司来达到目的也非常容易理解。从收购对象上讲,后面的发行商,网易是深度合作伙伴并且应该也不会卖,华纳的游戏发行业务业绩这么好也没理由单卖,King当然是个最理想的对象了!而对King来讲,太过依赖“糖果传奇”这样一个品牌并且长期没有改善让资本市场逐渐失去了信心(去年初刚上市的时候市值71亿美元,收购价59亿美元相对当前市值也有很高的溢价),在这种情况下抱上Activision Blizzard的大腿也很容易理解。&br&&br&收购完成之后,Activision Blizzard和King上半年的收入直接升到了第二名。在列表里的众多“&b&standalone company”&/b&(注意这个词,就把腾讯微软索尼撇出去了)里自然是第一名,并且已经超出EA很多。&br&&br&2、至于Kotick后半段的话,可以结合财报电话会议上的这一段来理解。&br&&br&&blockquote&Asked in an earnings call if the success of Hearthstone had an influence on how Activision viewed the mobile opportunity, Activision Blizzard CEO Bobby Kotick replied, &Certainly, Hearthstone’s success, which has been extraordinary, was a catalyst for us to think about [mobile] opportunities differently.&br&&br&&&b&And when you look at 196 countries being served by King’s footprint and a network of over 400 million players, and our intellectual property that goes back to 1980, we thought there was a great opportunity.&/b&&&/blockquote&&br&可以说,《炉石传说》在移动端的成功让过去专注于家用机游戏(COD系列、吉他英雄、托尼霍克滑板)、网络游戏(魔兽世界、Destiny)的Activision Blizzard看到了移动端的巨大潜力。一个&b&“360亿美元并且增长迅速”&/b&的市场。不仅在国内,日本、韩国、欧美的厂商焦点都越来越投向移动游戏市场,资本市场同样如此。同样是Newzoo的预测数据:美国移动游戏市场今年将增长21%,相比来讲电脑游戏市场只增长7%,家用机游戏市场增长幅度2%。&br&&br&Activision Blizzard最大的竞争对手EA这两年的业绩增长主要也都是移动游戏,Simcity、辛普森一家、植物大战僵尸等游戏的移动版本是新增的主要收入贡献源。因此Activision Blizzard想要在将来保持竞争力,必须尽快最大力度切入这一市场,但Activision Blizzard本身的移动业务开展得非常慢,但是也有优势:那就是有IP(请注意:这里说的IP可能和完全独立运作的暴雪并没有太大的关系,Activision实际上在Atari时代就有很多欧美玩家儿时影响较深的IP,30多年的历史中所积累的品牌以及国王密使之类的Sierra的品牌数量已经足够丰富了,没必要言必提暴雪)!至于在移动端有优势的团队, 买买买就行了,King的游戏在全球196个国家流行,有5亿的MAU,60%玩家是女性(对Activision的业务来讲是增量),自然是个很好的收购对象。当然,这个59亿美元值不值就是另外的话题了。&br&&br&3、如果问我个人的看法,我暂时也不太看好这次收购(同欧美很多分析师)能带来什么财务报表之外的好处。Kotick采访中还说看重了King的用户量仅次于facebook和youtube,但游戏的用户忠诚度显然无法和后两者相比......上市前后的King是最巅峰的时期,但是今天已经在走下坡路,收入今年下降了16%,并且必然还会继续下降.....Activision Blizzard能否用IP和自己的经验、技术给King带来些改变,只能骑毛驴看唱本了。
新闻稿写的很直接了。 Bobby Kotick, Chief Executive Officer of Activision Blizzard, said, “The combined revenues and profits solidify our position as the largest, most profitable standalone company in interactive entertainment(合并之后的…
教你一个关卡设计最基础也是最难用的理论&br&&br&&b&理性关卡设计--Rational Level Design&/b&&br&&br&&br&&b&1,设计挑战-Challenge&/b&&br&所谓关卡的挑战,来自于&b&设置由易而难、从简单到复杂的障碍来考验并且提高玩家的游戏技能&/b&。&br&&br&&br&&b&泡泡龙的基础挑战是什么?&/b&&br&先申明我只是帮你举例分析,只能作为参考,切莫拿我的分析作为实用,实际的项目你要自己去分析。&br&以下是我分析泡泡龙的三种基础挑战&br&&ul&&li&a,通过技巧将随机出现的色球发射到有2个以上相同色球相连的位置-----难度系数1.5&br&&/li&&li&b,通过技巧将随机出现的色球发射到后排,达到一击多消的效果-----难度系数2&br&&/li&&li&c,对随机出现的色球向合理的分配位置发射,以免出线-----难度系数2.5&br&&/li&&/ul&&br&&b&2,组成挑战模式--Challenge Pattern&/b&&br&挑战难度应该是由易而难、简单到复杂的发展曲线。所以现在我们把上面的三种基础挑战进行,难度提升和复杂化。&br&这个过程需要你将游戏自身最基础挑战进行理性化的数据分析。&br&&br&我们来分析一下泡泡龙,如图,每个球都会占据一个格子。&br&&img src=&/f08f918f1efb5_b.jpg& data-rawwidth=&254& data-rawheight=&315& class=&content_image& width=&254&&&br&也许你会觉得下面这张图没有什么意义。&br&&img src=&/e1f2adfc630b_b.jpg& data-rawwidth=&854& data-rawheight=&316& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&854& data-original=&/e1f2adfc630b_r.jpg&&&br&不着急,我们下面来加入障碍。&br&&img src=&/dfaff125d0e6e7_b.jpg& data-rawwidth=&854& data-rawheight=&356& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&854& data-original=&/dfaff125d0e6e7_r.jpg&&&br&很明显,同色球数量相连越多的Pattern的难度越低。&br&&br&现在你可以区别下面这两者的难度了吧。&br&&br&&img src=&/be2c_b.jpg& data-rawwidth=&548& data-rawheight=&314& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&548& data-original=&/be2c_r.jpg&&但是你应该注意到,等待发射格子中出现那个色球不是随机的!&br&&br&所以泡泡龙的难度系数通过如下的参数控制:&br&&ul&&li&
待消除格子中同色球出现的数量和几率&br&&/li&&li&
待发射格子中同色球出现的数量和几率&br&&/li&&/ul&&br&&br&&b&3,关卡难度曲线图&/b&&br&如果你们家游戏是手动配置关卡的,那么请参考下图。&br&先定义好难度系数 Pattern A=3,Pattern B=2, Pattern C=1&br&&img src=&/eb0a8aded15_b.jpg& data-rawwidth=&808& data-rawheight=&562& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&808& data-original=&/eb0a8aded15_r.jpg&&&br&所以你也可以通过配置Pattern出现的数量来控制难度。&br&&br&以上的分析只是给你一种分析的方法,如果你连最基础的挑战和难度怎么去分析都不知道,那我就爱莫能助了,而且&b&这个东西不是设计指导,RLD只是帮助你做出设计调整,最终结果请以游戏测试为准!&/b&
教你一个关卡设计最基础也是最难用的理论 理性关卡设计--Rational Level Design 1,设计挑战-Challenge 所谓关卡的挑战,来自于设置由易而难、从简单到复杂的障碍来考验并且提高玩家的游戏技能。 泡泡龙的基础挑战是什么? 先申明我只是帮你举例分析,只能…
&p&谢邀。&/p&&br&&p&&strong&普通糖果&/strong&&/p&普通糖果是游戏组成的最基础以及最主要的部分,他们色彩缤纷,形状不一且各具美味&strong&&strong&&p&红色糖果 – 果冻豆&/p&&img src=&/7c08058bfa47b279ff0e1413bfbdc657_b.jpg& data-rawwidth=&200& data-rawheight=&200& class=&content_image& width=&200&&&br&&/strong&&/strong&&p&&strong&&strong&橙色糖果 – 润喉糖&/strong&&/strong&&/p&&img src=&/8ccfb6fb3efacced6308dc_b.jpg& data-rawwidth=&147& data-rawheight=&200& class=&content_image& width=&147&&&br&&p&&strong&黄色糖果 – 柠檬糖&/strong&&/p&&img src=&/175f9be6a6b1e44469a1_b.jpg& data-rawwidth=&159& data-rawheight=&200& class=&content_image& width=&159&&&br&&p&&strong&&strong&绿色糖果 – 口香糖&/strong&&/strong&&/p&&img src=&/4e12ea240dba8acb834b29_b.jpg& data-rawwidth=&185& data-rawheight=&200& class=&content_image& width=&185&&&br&&p&&strong&&strong&蓝色糖果 – 棒棒糖&/strong&&/strong&&/p&&img src=&/32c89fc0ce056cca4ecfd05_b.jpg& data-rawwidth=&200& data-rawheight=&185& class=&content_image& width=&200&&&br&&p&&strong&紫色糖果 – 果汁糖&/strong&&/p&&img src=&/acc7ad1e52ce_b.jpg& data-rawwidth=&200& data-rawheight=&188& class=&content_image& width=&200&&&br&&br&&p&&b&特殊糖果special candies&/b&&/p&&p&&strong&【条纹糖&/strong&&b&Striped Candy&/b&&strong&】&/strong&&/p&&img src=&/efb3ede770ac_b.jpg& data-rawwidth=&199& data-rawheight=&200& class=&content_image& width=&199&&&br&&p&&strong&糖果介绍&/strong&:条纹糖分为两种(横纹和竖纹),被消除后会引发特殊效果。一次消除4个同色糖果即可生成。4个横排糖果消除可以生成一个同色竖条纹糖,4个竖排糖果消除可以生成一个同色横条纹糖。&/p&&p&&strong&特殊效果&/strong&:横纹的条纹糖可以消灭糖果所在位置那一整行,竖纹的条纹糖可以消灭那一整列。&/p&&p&&strong&【包装糖&/strong&&b&Wrapped Candy&/b&&strong&】&/strong&&/p&&img src=&/22174daf69fb2fedc4705_b.jpg& data-rawwidth=&200& data-rawheight=&162& class=&content_image& width=&200&&&br&&p&&strong&糖果介绍&/strong&:包装糖由五个L型或T型的同色糖果组合消除而生成。&/p&&p&&strong&特殊效果&/strong&:包装糖被消除后,可以产生两次3X3的爆炸,消除附近所有糖果及障碍物。&/p&&p&&strong&【彩糖炸弹&/strong&&b&Color Bombs&/b&&strong&】&/strong&&/p&&img src=&/b38f6d20d1ad0fdda1de905e_b.jpg& data-rawwidth=&200& data-rawheight=&200& class=&content_image& width=&200&&&br&&p&&strong&糖果介绍&/strong&:彩糖炸弹是威力最大的糖果,五个同色糖果消除就可以生成一个彩糖炸弹。&/p&&p&&strong&特殊效果&/strong&:只要彩糖炸弹与相邻的任一糖果交换位置,即可消灭场上所有该颜色的糖果。彩塘炸弹也可以作为开局道具使用。&/p&&p&&strong&【果冻鱼&/strong&&b&Jelly Fish&/b&&strong&】&/strong&&/p&&img src=&/ac290f4b3cd9f731ecc8e1a_b.jpg& data-rawwidth=&200& data-rawheight=&93& class=&content_image& width=&200&&&br&&p&&strong&特殊效果&/strong&:当果冻鱼被消除时,会产生三条果冻鱼随机吃掉三个糖果。果冻鱼也可以作为开局道具使用。&/p&&p&&strong&【椰子轮&/strong&&b&Coconut Wheel&/b&&strong&】&/strong&&/p&&img src=&/ece8bac99ac_b.jpg& data-rawwidth=&200& data-rawheight=&200& class=&content_image& width=&200&&&br&&p&&strong&特殊效果&/strong&:当使用椰子轮与旁边糖果交换时,椰子轮沿着该方向滚过去并使经过的前三个糖果变为条纹糖。椰子轮也可以作为开局道具使用。&/p&&p&&strong&【幸运糖果&/strong&&b&Lucky Candy&/b&&strong&】&/strong&&/p&&img src=&/68d4dd3af96002faa44d30d04fc4e131_b.jpg& data-rawwidth=&200& data-rawheight=&200& class=&content_image& width=&200&&&br&&p&&strong&特殊效果:&/strong&在糖果订单关卡中出现,当幸运糖果被消除时,它会变成该关卡所指定的特殊糖果。&/p&&p&&strong&【神秘蛋&/strong&&b&Special Eggs&/b&&strong&】&/strong&&/p&&img src=&/a3e79cc72cfaecd0d5f52a_b.jpg& data-rawwidth=&154& data-rawheight=&200& class=&content_image& width=&154&&&p&&strong&特殊效果:&/strong&当神秘糖果被消除时,糖果会随机变成一个特殊糖果或者障碍物。&/p&&br&&br&&b&糖果障碍&/b&&br&&p&&strong&&strong&【&/strong&&/strong&&b&果冻Jelly&/b&&strong&】&/strong&&/p&&img src=&/ed13f14ac97b10d2f791a1c_b.jpg& data-rawwidth=&71& data-rawheight=&75& class=&content_image& width=&71&&&p&&b&游戏效果:&/b&果冻会出现在糖果下方,需要消除果冻上方的糖果才能清除果冻。有时果冻会有两层,需要消除上方的糖果两次才能彻底清除。果冻会出现在果冻消除关卡中。&/p&&p&果冻可以被任何道具清除,特别是果冻鱼,只要有果冻存在的时候,果冻鱼就会把果冻吃掉。当界面中只能一两个果冻时,用棒棒糖消灭掉也是个好办法哦!&/p&&p& 【&b&糖霜White Blocks&/b&&strong&】&/strong&&/p&&img src=&/f80ab1d7ceb5_b.jpg& data-rawwidth=&115& data-rawheight=&102& class=&content_image& width=&115&&&p&&b&游戏效果:&/b&糖霜会占据掉一格的空间,同时会阻碍糖果的移动。当糖霜相邻糖果被消除时,糖霜即会消失。但需要注意的是,有时糖霜底下藏还有果冻,敬请注意哦。糖霜也可以直接被棒棒糖等道具清除。&/p&&p&&strong&【甘草锁&/strong&&b&Locks&/b&&strong&】&/strong&&/p&&img src=&/b951e615b7f10acde7e21c_b.jpg& data-rawwidth=&122& data-rawheight=&109& class=&content_image& width=&122&&&p&&b&游戏效果:&/b&一个甘草锁可以锁住一颗糖果,让它无法移动。被锁住的糖果只有被消除后才能解锁,但解锁同时不会被消除掉。有时甘草锁底下也有果冻,想要消除更有难度哦。&/p&&p&不过甘草不仅可以被棒棒糖敲断,还可以使用条纹糖、包装糖及彩糖炸弹炸断甘草锁。请注意自由交换工具是无法交换被甘草锁锁住的糖果的。&/p&&p& 【&b&巧克力Chocolate】&/b&&/p&&img src=&/d5dfbaab04368_b.jpg& data-rawwidth=&108& data-rawheight=&96& class=&content_image& width=&108&&&p&&b&游戏效果:&/b&一颗巧克力占据一格位置,和糖霜一样,当周边糖果被消除时,巧克力即会消失。但巧克力与糖霜最大的区别是,它是可以不断生长的,这也是巧克力成为最令人讨厌的障碍的原因。&/p&&p&如果该回合中没有炸到任何一块巧克力,那该回合结束后就会产生一块新的巧克力,巧克力会受地形限制,被甘草锁、甘草漩涡团围住的巧克力无法越界生长。如果能清除场上所有的巧克力,则不会再度生长。&/p&&p&&b&【甘草漩涡Liquorice swirl】&/b&&/p&&img src=&/12d5e21c4ddeb659e1c0f_b.jpg& data-rawwidth=&119& data-rawheight=&103& class=&content_image& width=&119&&&p&&b&游戏效果:&/b&一个甘草漩涡占据一格位置,破坏方式类似糖霜,当周围糖果被消除时甘草漩涡即会消失。但与糖霜不一样的是,甘草漩涡是可移动的,它也可以与糖果交换位置,甘草漩涡可以说是条纹糖的克星,一颗条纹糖生效后最多只能穿透一个甘草漩涡。&/p&&p&&strong&【糖果炸弹&/strong&&b&Candy Bombs】&/b&&/p&&img src=&/cef8aa62a89927eaa0bd_b.jpg& data-rawwidth=&40& data-rawheight=&30& class=&content_image& width=&40&&&p&&b&游戏效果:&/b&糖果炸弹跟糖果一样具有多种颜色,它的消除方式也跟糖果一样。但糖果炸弹上有数字,代表该炸弹必须在几个回合内被消除,数字会进行倒数,当数字变为0时,炸弹会引爆,该回合直接失败。有时糖果炸弹甚会被糖霜、巧克力围住,甚至被甘草锁锁住。如何在有限的步数内消除掉炸弹防止他引爆也是游戏的玩法之一,糖果炸弹恐怕也可以荣升最讨厌的障碍物之一了。&/p&&p&&strong&【多层糖霜&/strong&&b&Two/Three/Four/Five-hit Blocks】&/b&&/p&&img src=&/3cb63d662db6fdecd443_b.jpg& data-rawwidth=&112& data-rawheight=&112& class=&content_image& width=&112&&&p&&b&游戏效果:&/b&多层糖霜和糖霜的性质一样,都占据了一格位置,消除方式也一样。但不同于糖霜的是,多层糖霜的数量从二层到五层,层数随着关卡的增加而增加,难度也相应加大。需要多次消除周围的糖果才能消除多层糖霜。&/p&&p&&strong&【巧克力生产机C&/strong&&b&hocolate Machine】&/b&&/p&&img src=&/6fddcc852a239dca1e04aae76ec691bd_b.jpg& data-rawwidth=&92& data-rawheight=&91& class=&content_image& width=&92&&&p&&b&游戏效果:&/b&如果说巧克力是第二讨厌的障碍物的话,那么第一的位置非巧克力生产机莫属。巧克力生产机会在游戏中持续生产巧克力,当玩家在本回合消除掉某个巧克力时,巧克力生产机会暂时停止生产。&/p&&p&并且最让人绝望的是,巧克力制造机是不可消除的。&/p&&p&&strong&【橘子酱&/strong&&b&Marmalade】&/b&&/p&&img src=&/52ea6487d5_b.jpg& data-rawwidth=&108& data-rawheight=&107& class=&content_image& width=&108&&&p&&b&游戏效果:&/b&橘子酱会覆盖在一个糖果或者道具的上方,当该糖果的周边或者覆盖的糖果被消除时,橘子酱均会消除。&/p&&p&&strong&【&/strong&&b&彩虹糖果Rainbow Candies&/b&&b&】&/b&&/p&&img src=&/f0fc40052dfefe_b.jpg& data-rawwidth=&142& data-rawheight=&130& class=&content_image& width=&142&&&p&&b&游戏效果:&/b&有两色,会变色。变色规则是第一次与第三次相同、第二次与第四次相同,以此类推。移动一次之后,则会变成另一种颜色糖果。评估周遭糖果是否合适进行消除或利于生成特殊糖果,再行消除。&/p&&p&&strong&【&/strong&&b&蛋糕炸弹Cake Bomb&/b&&b&】&/b&&/p&&img src=&/ed6eab76a2c71a48f653f2b0b5677d19_b.jpg& data-rawwidth=&94& data-rawheight=&85& class=&content_image& width=&94&&&p&&b&游戏效果:&/b&2x2大且不可移动。共有8片,两片为一格。在一格周边消除糖果使蛋糕在该格脱落一片,使蛋糕完全消除后会引发一次的大幅度爆发,消除一次所有糖果及一层奶油、果冻。&/p&&p&&strong&【&/strong&&b&太妃龙卷风Toffee Tornado&/b&&b&】&/b&&br&&/p&&p&&img src=&/cd811c521543_b.jpg& data-rawwidth=&162& data-rawheight=&148& class=&content_image& width=&162&&&b&游戏效果:&/b&不可移动。每当过步数一次,便会随机盖到另一区块,被龙卷风盖到的区块会有痕迹,龙卷风过后再经过一次消除糖果,痕迹会消失,痕迹无法移动,龙卷风也会消除条纹糖、包装糖(只爆一次)、被果子酱包著的特殊糖果(包著状态下下全爆)、彩色炸弹...等等,但无法消除果冻及巧克力生产机。龙卷风可被条纹糖或包装糖消除,但消除后再移动5步,龙卷风将再度返回。&/p&
谢邀。 普通糖果普通糖果是游戏组成的最基础以及最主要的部分,他们色彩缤纷,形状不一且各具美味红色糖果 – 果冻豆 橙色糖果 – 润喉糖 黄色糖果 – 柠檬糖 绿色糖果 – 口香糖 蓝色糖果 – 棒棒糖 紫色糖果 – 果汁糖 特殊糖果special candies【条纹糖St…
作为一个重度消除类游戏沉迷者,比较反对回答“洁癖”的&a class=&member_mention& href=&///people/8da5e5ee5fb135e453d0& data-hash=&8da5e5ee5fb135e453d0& data-hovercard=&p$b$8da5e5ee5fb135e453d0&&@kubisoft&/a&&br&说说自己的观点:&br&&br&首先为什么我喜欢玩消除:&br&因为消除游戏是最适合&b&用来简单易行地满足破坏欲&/b&,对电脑需求又低,同时也不要求多少脑力或者操作的游戏。根本不需要考虑什么干净整齐归类整理,对我来说我只要把原本堆在一起到一堆东西咔咔咔消除掉,就好像把自己一天的烦恼、不爽、压力、愤怒统统都当做那些等待被消除的东西一起消除掉了。很爽啊。&br&而且比起动作游戏、弹幕游戏、枪支游戏而言,消除游戏更轻松,更容易达成“消除压力”这个目的。尤其女生在游戏内的动作和反应上就更容易受挫,而消除游戏就算失败了也可以毫无压力的看到一个game over然后重开一局,不用感受到诸如“you are dead”之类的严重挫败感,当然也更容易被接受啦。&br&&br&其次为什么是三消:&br&消除游戏除了三消之外,还有连连看或者对对碰之类的成对消除,或者比较不常见的四连消除。&br&即使在三消游戏中,也有Candy Crush Saga类的交换消除、祖玛类消除、泡泡龙类消除、连线消除、点击消除……这一大堆消除类型。为什么出现最多的是成3可消,这个大概要归因于斐波那契数列了……嗯……简单来说就是三消是刚好可以容纳一定策略性的最简单消除游戏形式,我依稀记得曾经有个大神论述过这个问题但我现在找不到那个帖子了,有谁能提供一下链接就感激不尽了。&br&总之3本身也是神秘数字之一……说得玄学一点,三生万物,所以三消的规则最容易做,做多了,大家都习惯了,就滚雪球一样地越来越多三消游戏了。&br&&br&最后,看着满屏幕各种噼噼啪啪乒乒乓乓地碎裂消除,真的&b&超·级·爽!!!&/b&
作为一个重度消除类游戏沉迷者,比较反对回答“洁癖”的 说说自己的观点: 首先为什么我喜欢玩消除: 因为消除游戏是最适合用来简单易行地满足破坏欲,对电脑需求又低,同时也不要求多少脑力或者操作的游戏。根本不需要考虑什么干净整齐归类整理,…
简要表述下我们能够看到的:&br&&br&1)移动化是游戏的发展趋势,动视暴雪在移动端从炉石传说的尝试,够成功,但对移动端的渗透肯定没有预期的理想,如果情况让人满意,就没必要再花高价做冒险。&br&&br&移动端有自己的生存方式,这里基本上是新贵的天堂。&br&&br&如果有机会借力上位,肯定比自己摸索,更能适应现在这种快节奏的丛林竞争环境。&br&&br&&br&2)King毫无疑问,是移动端渗透得非常彻底的轻游戏公司,活跃用户超级庞大,月活跃用户5亿级别,日活跃用户1亿级别;营收能力超群,季度营收5亿美元级别,年度营收20亿美元级别。&br&&br&更关键的是,King有能力维护旗下产品的长生命周期:维持庞大的用户群和超级流水。&br&&br&这点King每个季度发布的财报都能有效佐证,他们仍然处在一个卓有成效的运帷氛围中。&br&&br&3)King的售价,其实可以参考下GungHo在智龙迷城鼎盛时(2013年时市值超过150亿美元)甚至完全超过了任天堂的市值;而zynga当年要筹备上市时月活跃用户在2.5亿左右,年度营收预估在15美元,当时市场给出的不靠谱估值是200亿美元,这个不靠谱程度已经远超动视暴雪加美国艺电的总和了。当然上市时,理性地调整为70亿美元了。&br&&br&4)游戏是一个产品导向型产业,所有人都明白一个道理:如果这家公司不能再创造好产品,你买它做什么。&br&&br&这种质疑的形式就是:&br&&br&Zynga为什么买OMGPop&br&&br&Electronic Arts为什么买Westwood Studios和Bullfrog Productions和Firemint&br&&br&Microsoft为什么买Ensemble Studios&br&&br&不都是为了让当时最牛逼的团队和产品为自己所用吗&br&&br&难道,在资本允许的情况下,把在某个方向最牛逼的团队和产品收归自己的名下不是一件值得兴奋的事情吗&br&&br&每家公司在收购时,都有严格的财务审计,趋势判断和产品团队尽调,除了偶尔被竞争对手逼急了跳墙,大部分都是经过审慎探讨的,没有公司的出发点是让自己被打脸,他们的出发点都是为了让自己更具竞争力。
简要表述下我们能够看到的: 1)移动化是游戏的发展趋势,动视暴雪在移动端从炉石传说的尝试,够成功,但对移动端的渗透肯定没有预期的理想,如果情况让人满意,就没必要再花高价做冒险。 移动端有自己的生存方式,这里基本上是新贵的天堂。 如果有机会借力…
我也喜欢玩这个游戏消磨时间,特别是坚持不内购,简直是刷运气啊,啊哈哈哈哈
我也喜欢玩这个游戏消磨时间,特别是坚持不内购,简直是刷运气啊,啊哈哈哈哈
这个血泪问题……俺们的游戏也同样在这里纠结很久,可以来一起讨论讨论。&br&&br&
Candy Crush是可以断网进入关卡的,包括启动游戏在内,只是少量涉及到钱和社交的功能需要联网,猜测也是因其定位为轻度游戏,更希望玩家能获得最接近单机游戏的体验,对网络环境的要求则尽量降到最低,因此整个主线关卡都完全可以在本地玩耍。&br&&br&
在这个前提下,“进入关卡即扣除体力”的限制要想生效,功能逻辑就只能做在本地,这样就避免不了本地修改时间的问题。解决方案的话如 @王动 所说,但是体验就会变差。&br&&br&
之前玩过的某款游戏(这款游戏的名称想不起来了。。正在查询历史记录验证中~)也有类似问题,但他们的惩罚做得比较狠,应该是记录了每次消耗体力的时间点,如果玩家把设备改回正常时间,会收到一次类似于“不要再改了哦~再改要受到惩罚哦~”的提示;此时再改时间的话,就会直接把体力锁定,于是这个号可能就杯具了。&br&&br&
只针对这款游戏的话,猜测体力补充应该是不属于他们的主要收费点了,而且像 &a data-hash=&9b4b1eaed8ec& href=&///people/9b4b1eaed8ec& class=&member_mention& data-tip=&p$b$9b4b1eaed8ec& data-hovercard=&p$b$9b4b1eaed8ec&&@Machiang&/a& 所说,这个问题应该可以算是个良性bug,正好能够吸引玩家持续体验游戏。 Farm Hero的话,还没有深入体验,去玩一下之后再来补充~
这个血泪问题……俺们的游戏也同样在这里纠结很久,可以来一起讨论讨论。 Candy Crush是可以断网进入关卡的,包括启动游戏在内,只是少量涉及到钱和社交的功能需要联网,猜测也是因其定位为轻度游戏,更希望玩家能获得最接近单机游戏的体验,对网络环境的要…
抛砖引玉,且提几点。&br&&br&1.&b&谨慎、细节&/b&:&br&King(公司以前叫&a href=&///?target=http%3A//& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&&/span&&span class=&invisible&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&)从休闲游戏起家,对时机与平台的选择比较谨慎,大概跟创始人Riccardo
Zacconi的经历有关,曾被合作方摆了一道。2011年才进入Facebook平台,2012年末才进入移动平台。&br&&br&而在进入Facebook平台之前,&a href=&///?target=http%3A//& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&&/span&&span class=&invisible&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&已是运营多年的知名休闲游戏网站,上面的游戏与用户群体的质量都比较高。King的一贯做法是新游戏先在&a href=&///?target=http%3A//& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&&/span&&span class=&invisible&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&上测试,把反响最好的逐步移到其它平台,如Facebook、iOS、Android。(自有平台—社交平台—移动平台)&br&&br&2.&b&跨平台、多端&/b&:Zacconi认为无缝隙的游戏体验才是未来的趋势,针对每种设备重新考虑设计是必要的,但游戏还是游戏,从PC到移动只是扩张而不是转型。为此,King团队进行了重组——以游戏来组建团队,每款游戏都有各自的移动团队和社交团队。(类似于年初不少公司取消无线部门)&br&&br&相比Zynga饱受股价下跌的影响,King可谓是轻装上阵,多平台运作更为出色,在PC桌面端与移动端同时出成绩。(Zacconi比较看重Facebook的社交功能,用FB连接PC与移动)&br&&br&举个近期的例子:King的移动游戏《Candy Crush Saga》 5月份拿到App Store游戏下载榜、收入榜和Google
Play游戏下载榜三榜冠军。社交游戏《Candy Crush》在Facebook表现也不错。&br&—————————————————&br&king近期最值得关注的还是移动领域的表现:iOS收入榜上,King目前是超过了EA,排在Supercell和GungHo之后。Google
Play收入榜里,King也排在前十名以内。(在这两个平台的下载榜上,King的游戏都进了前五。)
抛砖引玉,且提几点。 1.谨慎、细节: King(公司以前叫)从休闲游戏起家,对时机与平台的选择比较谨慎,大概跟创始人Riccardo
Zacconi的经历有关,曾被合作方摆了一道。2011年才进入Facebook平台,2012年末才进入移动平台。 而在进入Fa…
洁癖。&br&喜欢整理,归类,清理垃圾,是女性的天性。不仅女人喜欢,男人也喜欢干净整洁。&br&所以看到不够干净整洁的东西就喜欢采用各种手段让它干净整洁;能够清理的东西就尽量清理。&br&更何况还有消除时的声音和特效的刺激,分数的刺激。&br&对于女性来说,就算没有分数,也要清理垃圾。对于男性来说,分数的刺激更重要,有时候是唯一的目的。
洁癖。 喜欢整理,归类,清理垃圾,是女性的天性。不仅女人喜欢,男人也喜欢干净整洁。 所以看到不够干净整洁的东西就喜欢采用各种手段让它干净整洁;能够清理的东西就尽量清理。 更何况还有消除时的声音和特效的刺激,分数的刺激。 对于女性来说,就算没有…
candy crush 481卡关中,就来整理了一下&br&最喜欢每次消糖果时配音的大叔那销魂的嗓音喊出:Sweet, Tasty, Divine and Delicious&br&等待页面:iwing Loading&br&开始页面:Play Connect&br&1~10关:Candy Town&br&11~20关:Candy Factory&br&21~35关:Lemonade Lake &br&36~50关:Chocolate Mountains&br&51~65关:Minty Meadow&br&66~80关:Easter Bunny Hills&br&81~95关:Bubblegum Bridge&br&96~110关:Salty Canyon&br&111~125关:Peppermint Palace&br&126~140关:Water Wharf&br&141~155关:Gingerbread Glade&br&156~170关:Pastille Pyramid&br&171~185关:Cupcake Circus&br&186~200关:Caramel Cove&br&201~215关:Sweet Surprise&br&216~230关:Crunchy Castle&br&231~245关:Chocolate Barn&br&246~260关:Delicious Drifts&br&261~275关:Holiday Hut&br&276~290关:Candy Clouds&br&291~305关:Jelly Jungle&br&306~320关:Savory Shores&br&321~335关:Munchy Monolith&br&336~350关:Pearly White Plains&br&351~365关:Fudge Islands&br&366~380关:Pudding Pagoda&br&381~395关:Licorice Jower &br&396~410关:Polkapalooza&br&411~425关:Soda Swamp&br&426~440关:Rainbow Runway&br&441~455关:Butterscotch Boulders&br&456~470关:Sugary Shire&br&471~485关:Cherry Chateam&br&&br&纯手打整理,不全待补
candy crush 481卡关中,就来整理了一下 最喜欢每次消糖果时配音的大叔那销魂的嗓音喊出:Sweet, Tasty, Divine and Delicious 等待页面:iwing Loading 开始页面:Play Connect 1~10关:Candy Town 11~20关:Candy Factory 21~35关:Lemonade Lake 36~50关…
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