权利的游戏 野比大雄的生化危机赢了竞技场 怎么贺倒彩?

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“威廉姆斯女王”纪事:被喝倒彩 能赢不受宠
日16:08  
法拉盛的聚光灯下,维纳斯与塞莲娜这对姐妹闪亮登场。美网时间,威廉姆斯家的节日盛典。她们友爱,她们竞争,她们出自苦寒,她们不求别人的理解。但在网球的光荣榜中,“威廉姆斯女王”注定分量十足。狂妄的父亲说起威家姐妹,父亲理查德·威廉姆斯会从最初的日子说起:很多年以前他在杂志上读到网球选手能挣很多钱,他告诉妻子要把这两个女儿变成网球运动的主宰者;他让孩子们退学,也不让她们参加青少年比赛,只允许她们与成年人对抗练习,直到足够强壮才参加巡回赛;他放弃了在保安公司的工作,成了姑娘们的全职教练,直到梦想成真。
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Copyright & 1998 - 2018 Tencent. All Rights Reserved多啦A梦有一集 就是大雄和小夫他们玩一个 好像相扑竞技场的游戏 大雄老输 后来多啦A梦拿出了一种纸_百度知道
多啦A梦有一集 就是大雄和小夫他们玩一个 好像相扑竞技场的游戏 大雄老输 后来多啦A梦拿出了一种纸
这种纸做出来的相扑 很牛B
我想知道 那一集中 大雄他们 一起玩的那个类似竞技场的玩具是什么 我想买一个
我有更好的答案
纸相扑吧…
相扑玩具选手
买不到,自己做吧,自己看,英文不懂可以查查字典,我是做出来了 场地的话,自己哪一个空心的纸盒就行
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我们会通过消息、邮箱等方式尽快将举报结果通知您。题目里说玩起美式 RPG 让人带感过瘾,感觉口袋妖怪除了不停添加新的精灵,其他体验都是一成不变。这个&b&提问都没达到知乎及格线&/b&,不提出为什么你觉得《口袋妖怪》不思进取,就来问是不是,这命题真的很为难我啊...&br&&br&&blockquote&有些问题,反而应该先问「为什么」再问「是不是」&br&&/blockquote&&br&  口袋妖怪整个主系列的游戏都一直在遵循「收集-培育-交换-对战」的游戏核心,如果脱离这条线路,那就是直接脱离《口袋妖怪》这个系列的游戏定义了。最近现象级的《Pokémon Go》就是一例,在「培育-对战」的系统上已经完全简化成了一个收集游戏,因此任天堂的产品线中 GO 也确实属于一款支线游戏 (Spin-off),虽然在玩法上有超越维度的突破,但也同时脱离了系列的核心,肯定更不是题目中提到的《口袋妖怪》。&br&&br&  既然给定讨论范围在《口袋妖怪》(现在的官译叫《精灵宝可梦》)主系列中,那么就应该问问这几年新出的主线作品在既定框架下有哪些突破和创新。真正问题的根本不在于玩法,而是&b&《口袋妖怪》后期续作&/b&&b&有没有新要素让大家感受到任天堂的诚意&/b&。&br&&br&&blockquote&原文发表在:&a href=&//link.zhihu.com/?target=https%3A//www.keylol.com/article/LEEEE/14& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&https://www.&/span&&span class=&visible&&keylol.com/article/LEEE&/span&&span class=&invisible&&E/14&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&/a&&br&知乎的编辑器没法上动图,如需最好的阅读体验,可以移步原文阅读&/blockquote&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/dca8e242f869fcc5ac1771f_b.png& data-rawwidth=&839& data-rawheight=&498& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&839& data-original=&https://pic4.zhimg.com/dca8e242f869fcc5ac1771f_r.jpg&&&/figure&&br&&u&&b&写在前面&/b&&/u&&br&&p&  对许多知乎上的同龄人而言,很多人的小学和初中都是抱着一台 GB 或者是 GBC 和一张写着「黄口袋精灵」的卡带度过的。当然,那时候还是小学生的你也没有多少口袋妖怪的世界观,只知道升级、抓超梦、上太空、吹牛逼说你二舅在任天堂工作。不过大致的回忆还是有的,比如常磐森林的走法、一定要同学教才能过的幽灵塔、忘记拿闪光后摸着墙走完发电站洞穴、还有不小心就用在小拉达上面的大师球。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/95f137c7811caa442651c_b.png& data-rawwidth=&605& data-rawheight=&579& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&605& data-original=&https://pic1.zhimg.com/95f137c7811caa442651c_r.jpg&&&/figure&&p&  当然也许有些人的童年来得稍微晚一些,有幸可以用 GBA / SP 体验全彩的「口袋精灵金/银」,对这些人而言,更铭心的回忆应该是小茜的那只大奶罐、全年级只有两个人会走的冰雪通路、三只香港记者、还有白银山上的失语症患者小智(有些知道点皮毛的人会跑出来指正一下译名错误,先不说官方译名确实是小智,金银刚出来的时候有谁知道小赤这个名字?)。&br&&/p&&p&  但除了极少数未能及时脱坑的口袋迷,我们的大多数早已投身到新的兴趣中,像是 Steam、主机、手游、维他柠檬茶等一个个新坑。直到我们回过头来,才发现《口袋妖怪系列》已经延续了四种译名、五代掌机、七个世代、二十周年、六十只神兽、和无数新的童年。那么回到最初的问题上:对我们而言,口袋妖怪的世界现在有什么新的变化?&/p&&blockquote&  既然开了这么大的题目,那么这篇文章就从第二世代(金 / 银 / 水晶)开始,慢慢讲从 1999 年至今《口袋妖怪 / 神奇宝贝 / 宠物小精灵 / 精灵宝可梦》每一个新世代的变迁。&/blockquote&&p&&br&&u&&b&第二世代(金银水晶)&/b&&/u&&/p&&br&&p&&b&色彩和世界观&/b&&/p&&p&  从第二世代开始,游戏画面伴随着彩色 TFT 液晶屏实现了全彩的世界。也许今天的小学生很难 Get 到有什么值得赞叹的地方,但每一个从黑白世代走过来的人都要感叹这样画面上的突破。&/p&&p&  除了色彩以外,岩田聪领头开发的数据压缩工具一样强大到令人害怕,用同样容量的卡带装载接近两倍的数据量,让金银几乎完全包含前作的地图,也是二十年来系列中唯一一部开拓新地图的同时收纳前作地图的世代。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/adddf86e1daf2d477b05670_b.png& data-rawwidth=&839& data-rawheight=&649& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&839& data-original=&https://pic1.zhimg.com/adddf86e1daf2d477b05670_r.jpg&&&/figure&&br&&p&&b&生蛋和培育 (Eggs and breeding)&/b&&/p&&p&  第二世代为无数后人埋下了全系列最大的坑。你可以把两只差不多像是同类&i&(同一个孵化组)&/i&的精灵放在培育屋中,然后就有一颗蛋出现啦!按照大木博士在满金电台的讲座,没人见过中间发生了什么,神奇宝贝的世界就是这么神奇。&/p&&blockquote&&p&  和育碧的《全境封锁》一样,等你幸幸苦苦成为了天下最强,跻身全球终端挑战 PVP 竞技场时,老任会告诉你你的精灵都是野生抓回来的,水的一比,要称霸竞技场还是先多花时间刷蛋吧!&/p&&/blockquote&&p&  通过孵蛋得到的精灵有什么好处呢?就是可以订制精灵的属性、能力、技能。有一些精灵或是技能必须要通过遗传获得,经过多次反反复复的人工选择以后,培育出最完美的精灵。顺便一提,吼鲸王这样一坨鲸鱼是可以和小拉达生达的...&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/935dce683ef0b308ad152d_b.png& data-rawwidth=&841& data-rawheight=&557& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&841& data-original=&https://pic2.zhimg.com/935dce683ef0b308ad152d_r.jpg&&&/figure&&br&&p&&b&闪光精灵 (Shiny Pokémon)&/b&&/p&&p&  闪光精灵是一种可能性极低极低的事件,按照游戏世代不同,在野外随机遭遇一只精灵时,均有 8/2?? (0.0122%) 的几率让遭遇到的精灵成为闪光精灵。闪光精灵的颜色与一般精灵有非常显著的差异,并在在出场时有华丽的闪光特效。&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/ba564b59a86ec3e2a6bcde6_b.png& data-rawwidth=&840& data-rawheight=&338& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&840& data-original=&https://pic3.zhimg.com/ba564b59a86ec3e2a6bcde6_r.jpg&&&/figure&  不过大部分的闪光精灵在数值上都与普通精灵没有任何区别,由于早期决定一个精灵是否为闪光的方式是用个体值计算,从某种程度上来讲早期的闪光精灵比普通精灵更糟糕... 在金银水晶版中,会因为剧情需要还会一定遭遇一只闪光暴鲤龙。目前还没有关于 Pokémon GO 中闪光精灵的情报,不过已经有阿拉斯加的玩家发了他们抓到闪光大钳蟹的照片:&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/dc8ae7f2a6ab082fb6d775_b.png& data-rawwidth=&803& data-rawheight=&474& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&803& data-original=&https://pic2.zhimg.com/dc8ae7f2a6ab082fb6d775_r.jpg&&&/figure&&br&&p&&b&特制精灵球 (Apricorns-made Poké Ball)&/b&&/p&&p&  作为捕获口袋妖怪的唯一道具,精灵球也在不断的改进。在第一世代中,精灵球只是按照捕获能力分出了多个分类(最普通的精灵球、超级球 S、高级球 H、大师球 M、还有仅限捕猎用的沙狐球)。从第二世代开始,家住桧皮镇的钢铁老爷爷会按照你给他的果实帮你打造不同效果的精灵球。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/a8f0ecb93e081cafcfec1c_b.png& data-rawwidth=&844& data-rawheight=&639& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&844& data-original=&https://pic1.zhimg.com/a8f0ecb93e081cafcfec1c_r.jpg&&&/figure&&p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/e34f28db513cbeccd3b4_b.jpg& data-rawwidth=&670& data-rawheight=&500& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&670& data-original=&https://pic1.zhimg.com/e34f28db513cbeccd3b4_r.jpg&&&/figure&  在第二世代之后,又先后引入了更多不同功能的精灵球,不过获得方式不再是通过加工圆柑果实。由于传统工艺效率低下,大部分训练师使用的都是由德文公司流水线制作,并铺货在各个精灵商店中的精灵球。只有追求情怀的顶尖训练师依然会选择用圆柑加工的精灵球。如果老罗生在口袋妖怪世界,多半会跑去做精灵球(或者是神奇齿轮)。&/p&&br&&u&&b&第三世代(红蓝绿宝石、火红叶绿)&/b&&/u&&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/857ac8b70cafd7d9fb37ce_b.jpg& data-rawwidth=&670& data-rawheight=&500& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&670& data-original=&https://pic3.zhimg.com/857ac8b70cafd7d9fb37ce_r.jpg&&&/figure&&p&  第三世代由两个部分组成,首先是由红宝石、蓝宝石、绿宝石描述芳缘地区的全新篇章,然后则是复刻第一世代红、绿的重置版《火红 / 叶绿》。很多人的第一次回归都是想要重新体验最有情怀的关东地区,火红叶绿也因此成为各家复刻游戏 TOP 10 榜单的常客。&/p&&br&&p&&b&特性 (Ability)&/b&&/p&&p&  为了让战斗更加多样化,从这一代开始的所有精灵都获得了新的特性。大部分特性会根据属性、生命值、天气、异常状态、或是无条件触发不同的效果,常常会影响对战中的招式威力、或是造成其他环境影响。不过对于剧情党玩家的战术能力来说,特性在对战中很难产生像属性那样直白的影响。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/cf28db84476_b.png& data-rawwidth=&837& data-rawheight=&339& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&837& data-original=&https://pic3.zhimg.com/cf28db84476_r.jpg&&&/figure&&p&  对一部分种类而言,同一种精灵的不同个体会有不同的特性。比如上面这只帝牙海狮除了「肥脂」以外还有可能是在冰雹天气中可以回复体力的「冰冻身体」特性。虽然触发的条件稍微有些刁钻,但是相比属性可以创造更多纬度的对战优势。&br&&/p&&blockquote&&p&  这游戏玩到最后都在玩蛋。&/p&&/blockquote&&br&&p&&b&性格 (Nature)&/b&&/p&&p&  和特性相比,同样是第三世代引入的性格对战斗的影响就更加微乎其微了。从这一代开始,所有的精灵都会随机从这二十种性格中随机选择,除了五种特殊性格以外,每种性格都会对除生命值以外的一种基本数值产生正面影响,并对另外一种基本数值产生负面影响。&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/0accac3b4fac4_b.png& data-rawwidth=&838& data-rawheight=&989& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&838& data-original=&https://pic1.zhimg.com/0accac3b4fac4_r.jpg&&&/figure&  如果说特性会通过细节影响对战过程,那么性格则是在战斗之外培养作战加成。这些细节会进一步给高阶对战产生变数,让追求完美的训练师投身于无穷无尽的繁殖事业和 S/L 大法中。如果口袋妖怪是一款网游的话,从第三世代开始的&a href=&//link.zhihu.com/?target=https%3A//wiki.52poke.com/zh-hans/%25E5%25AE%259D%25E5%258F%25AF%25E6%25A2%25A6%25E5%259F%25B9%25E8%%25E5%25AE%25B6& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&「精灵培育家」&/a&一定是亲儿子职业。&/p&&br&&p&&b&华丽大赛 (Pokémon Contests)&/b&&br&&/p&&p&  很难想像一款天天宣扬「人和口袋妖怪要有友情和羁绊」的游戏,竟然在第三世代才能让精灵在对战之外可以参加这样不那么暴力的比赛。无论怎样,华丽大赛填充了口袋妖怪世界一直以来空缺的支线生活,让训练师通过饰品、饮食、招式的协调和其他参赛精灵追求「华丽的定义」。&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/b2c0970886_b.png& data-rawwidth=&839& data-rawheight=&635& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&839& data-original=&https://pic3.zhimg.com/b2c0970886_r.jpg&&&/figure&  华丽大赛的要点在于让观众兴奋,按照不同的参赛项目选择合适的招式,拉到观众和评委的选票。另外选择有对应华丽天赋的精灵也很重要,虽然也确实有神经大条的训练师喜欢用笨笨鱼去参加美丽组比赛。总之,华丽大赛的全组别称霸并不比拿到联盟冠军的头衔简单。&/p&&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/eece790e503d26_b.png& data-rawwidth=&838& data-rawheight=&461& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&838& data-original=&https://pic3.zhimg.com/eece790e503d26_r.jpg&&&/figure&&br&&u&&b&第四世代(珍珠钻石白金 / 心金魂银)&/b&&/u&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/9d32c564c20eb1e028fbb1f_b.jpg& data-rawwidth=&1100& data-rawheight=&500& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1100& data-original=&https://pic4.zhimg.com/9d32c564c20eb1e028fbb1f_r.jpg&&&/figure&&br&&p&  21 世纪第一个十年的末尾,口袋妖怪迎来了基于 NDS 双屏载体的第四世代。延续了上一世代的模式,第四世代由两个地区组成:描写神奥地区新篇章的珍珠、钻石、白金;以及回到城都地区的金银复刻版《心金 / 魂银》。得益于双屏的空间和 NDS 的触摸交互,第四世代的界面和操作方式都有许多贴心的优化,可谓是软改进最多的一个世代。&/p&&br&&p&&b&搭档对战 (Multi / Tag Battle)&/b&&br&&/p&&p&  虽然双打对战在红蓝宝石中已经引进,但真正的搭档冒险系统只有在珍珠钻石才开始有所体现,所以把这个特色放在第四世代吧。从钻石 / 珍珠版本开始,剧情中会穿插陪你一起旅行的「搭档训练家」,在不同的区域协助你一起冒险。&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/014babdde72f3dda0ea81e5_b.png& data-rawwidth=&697& data-rawheight=&274& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&697& data-original=&https://pic2.zhimg.com/014babdde72f3dda0ea81e5_r.jpg&&&/figure&  如果有人质疑口袋妖怪这么多年以来没有突破的话,搭档冒险的设定一定是最好的打脸反例。制作商确实有在看在学,给传统的劲敌和其他训练家设计更多游戏中的定位,让 NPC 生动立体。注意这可是 2007 年的时候,被 PC 玩家捧为绝唱的《半条命 2》都才刚刚有第二章,Freeman 和 Alyx 才刚刚从 17 号城合作逃出来,你们「不思进取」的口袋妖怪就已经知道在主线剧情中穿插协作流程了。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/884fabd8adcad3830ca6_b.png& data-rawwidth=&839& data-rawheight=&222& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&839& data-original=&https://pic3.zhimg.com/884fabd8adcad3830ca6_r.jpg&&&/figure&&p&  一直面朝屏幕这边的强敌可以转过身去与我们并肩作战,让许多玩家为之一振。就算没有玩过游戏,光是看剧场版就可以认识这几位的面孔了。其中亚玄是《梦幻与波导的勇者》中亚郎的原型;米依是寻找《骑拉帝纳与冰空的花束 洁咪》中草刺猬谢米的少女。不得不说游戏加电影加动漫重叠出的这种系列简直就是巨型的 IP 怪兽。&br&&/p&&br&&p&&b&无线通信&/b&&/p&&p&  在索尼的 PSP 尝到甜头之后,任天堂也迅速跟进并且部署了各种服务,并且毅然在第四世代上面试水各式各样的新通讯方式,其中就包括基于 NDS 机体的 Wifi 通信功能和基于网络的 GTS (Global Trade System) 服务。前作因 GBA 必须使用额外线材才能进行通讯导致很多妻离子散的案例,终于可以在这一作破镜重圆。另外借助互联网服务,让玩家可以将精灵传输至官方的云端库精灵库,解决了以往因卡带电池超过寿命使存档作废的尴尬情形。&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/5aa381daa15ca7bdcec08c44_b.png& data-rawwidth=&642& data-rawheight=&264& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&642& data-original=&https://pic1.zhimg.com/5aa381daa15ca7bdcec08c44_r.jpg&&&/figure&  我们先用已有的情报来画张表,横向对比几个长期活跃的游戏系列。不过掌机上面同时有延续性和知名度的游戏系列确实不多,所以我们拿了几个周边平台的大牌来吊打。&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/722bae477a2d897d137a1c0b5578a7ba_b.png& data-rawwidth=&839& data-rawheight=&345& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&839& data-original=&https://pic3.zhimg.com/722bae477a2d897d137a1c0b5578a7ba_r.jpg&&&/figure&  除了最后一项纯粹是在靠自己 IP 体量大欺负人以外,不难看出在几个关键的次世代游戏要素上面,口袋妖怪都没有落后给另外两个「积极进取」的游戏系列。&/p&&br&&p&&b&地下通路系统 (The Underground)&/b&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/839cc0bddbd8_b.jpg& data-rawwidth=&670& data-rawheight=&250& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&670& data-original=&https://pic1.zhimg.com/839cc0bddbd8_r.jpg&&&/figure&&p&  在珍珠钻石的神奥地区,遍布着特有的地下通路系统,其中可以开采玉石、道具、或者是布置自己的秘密基地。进入地下通路以后,NDS 会自动进入近场通讯状态,搜寻附近其他在地下通道中的玩家,你可以在这里与其他玩家交易、对话、或是给他们布置陷阱。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/70f44f3fc1_b.jpg& data-rawwidth=&670& data-rawheight=&250& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&670& data-original=&https://pic2.zhimg.com/70f44f3fc1_r.jpg&&&/figure&&p&  整个地下通路系统就是一个超大型的二周目游乐园,大部分的挖掘和开采工作需要用到 NDS 独特的麦克风和触摸笔去操作。另外在近场通讯时还有一些 PVP 要素,让抢夺宝物的过程更激烈。&/p&&br&&p&&b&精灵运动会 (Pokéathlon)&/b&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/ff3a69dc0bf97cd407b4e7b123f4aa73_b.jpg& data-rawwidth=&670& data-rawheight=&500& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&670& data-original=&https://pic4.zhimg.com/ff3a69dc0bf97cd407b4e7b123f4aa73_r.jpg&&&/figure&&p&  又称小精灵全能竞技赛,是《心金/魂银》中引进的支线要素。通过触摸屏交互进行各种与运动相关的竞技小游戏,也是首次加入即时互动对抗作为游戏中的项目。训练师通过指挥自己的精灵参与到各种体育项目中,日常的培养、性格、能力值都会影响精灵在竞技中的表现。&/p&&p&  每一项体育赛事其实都是一个小游戏,比如在障碍冲刺 (Hurdle Dash) 中需要通过点击屏幕让自己的精灵跨越障碍,同时掌握好冲刺的间隔;劈砖 (Block Smash) 则是要比点击屏幕的速率和精确度;四人足球 (Goal Roll) 则是滑动自家精灵去把场上的足球冲撞进别人门里;此外还有接飞盘、接力赛、沙滩夺旗等各种新奇的玩法,几乎是把 NDS 的交互机能挖掘到了极致,甚至在之后兴起的 iOS 游戏中看到许多类似的影子。&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/c7f041921_b.jpg& data-rawwidth=&670& data-rawheight=&250& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&670& data-original=&https://pic2.zhimg.com/c7f041921_r.jpg&&&/figure&  在第一次进场报名时,道馆主小茜会先向你介绍运动会的规则,顺便帮你测量了一下 (攻受属性) 衣服尺码,一举成为全系列最腹黑的道馆主。把隐晦的梗安排在全年龄段的游戏中其实是任天堂一向喜欢挑战的恶趣味。&/p&&br&&p&&b&&u&第五世代(黑白 / 黑白 2)&/u&&/b&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/cfa0f9decc4bb_b.jpg& data-rawwidth=&670& data-rawheight=&500& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&670& data-original=&https://pic4.zhimg.com/cfa0f9decc4bb_r.jpg&&&/figure&&p&  进入第五世代,也是在 NDS 掌机上的最后一个世代。游戏第一次引入了 3D 界面,在战斗中和部分特殊场景中会实时渲染立体画面。也是第一次出现直接基于前作开发续作(黑 2 / 白 2)的世代,由于 NDS 周期即将结束,这个世代也成为了全系列最快收官的世代,许多新引入的功能和特性都在为下一世代和全新的掌机做铺垫与过渡。&/p&&p&  虽然第五世代的两代作品都在同一个地区展开,不过却在地缘文化上有许多新的突破,作为背景舞台的「合众地区」是第一次脱离东亚文化区,以纽约市为原型设计的宝可梦世界。也是任天堂北美第一次直接参与开发的系列作品。&/p&&br&&p&&b&宝可梦影棚 (Pokéstar Studios)&/b&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/9fb8b61b1671a6bef962a_b.png& data-rawwidth=&836& data-rawheight=&757& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&836& data-original=&https://pic4.zhimg.com/9fb8b61b1671a6bef962a_r.jpg&&&/figure&&p&  美国文化的代表,以好莱坞电影为原型的新支线要素,所以又称神奇宝贝好莱坞。顾名思义,是一个拍摄神奇宝贝电影的制片工厂,玩家可以在这里通过战斗演出来演绎剧本,和自己的精灵一起出演在电影中。与之前两个世代支线要素都集中在非战斗情景不同,这个世代主打的支线要素重新捡起对战体系。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/bb3f38885_b.jpg& data-rawwidth=&670& data-rawheight=&500& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&670& data-original=&https://pic2.zhimg.com/bb3f38885_r.jpg&&&/figure&&p&  电影拍摄会需要玩家进入绿幕中和道具展开对战,并按照剧本需要给出最合适的台词,最终制成一部有精灵参与的电影,还可以立刻上映看看群众反映。&/p&&br&&p&&b&更深刻的剧情&/b&&/p&&p&  从这一代开始,「反派」组织不再是单纯地天天绑架精灵、生化实验、走私呆呆兽、蒸发海洋这样天天想搞个大新闻的黑帮。而是真正开始反省这个游戏系列世界观下面隐藏的冲突和问题。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/f9dc35bfc9f_b.png& data-rawwidth=&836& data-rawheight=&471& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&836& data-original=&https://pic4.zhimg.com/f9dc35bfc9f_r.jpg&&&/figure&&p&  总是有人讨论「神奇宝贝世界里面的人吃什么肉?」还有「为什么进了精灵球就能听话」这种让人细思极恐的问题,其实游戏中也已经开始基于人类与精灵的关系展开了各种讨论。&/p&&p&  电浆团 (Team Plasma) 是 (一小部分极端的) 合众地区抱有解放精灵想法的人建立的组织,他们想要把人类手中的精灵释放回自然,斩断人类对精灵的奴役。与其他动不动就打打杀杀的组织一样,电浆团最喜欢演讲,从第一次登场就在游说他们的理念,而且也时常有其他训练家接受他们的观点。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/aaeadf21affb37f8785cffcd_b.jpg& data-rawwidth=&670& data-rawheight=&250& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&670& data-original=&https://pic2.zhimg.com/aaeadf21affb37f8785cffcd_r.jpg&&&/figure&&br&&p&&b&季节系统 (Seasons)&/b&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/5a64f7b7d406ecbc3eae50_b.jpg& data-rawwidth=&670& data-rawheight=&500& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&670& data-original=&https://pic1.zhimg.com/5a64f7b7d406ecbc3eae50_r.jpg&&&/figure&&p&  在第二世代引入了星期的概念之后,第五世代又引入了季节的概念。游戏中的大小细节都会随季节改变,包括地形、昼夜长度、商品、衣饰、水文、精灵形态、景色、甚至是背景音都有明显的季节特色。为了照顾南北半球不同的习惯,以及游戏的实际体验时长,游戏中每个季节的长度被设定为现实中一月一季。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/71e0aa876b30eca03a8c2f2cf60cdf19_b.png& data-rawwidth=&838& data-rawheight=&338& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&838& data-original=&https://pic2.zhimg.com/71e0aa876b30eca03a8c2f2cf60cdf19_r.jpg&&&/figure&&p&  从现实月份的 1 月开始为春季,接下来的 2 月为夏、3 月为秋、4 月为冬、5 月又回到春季,以此循环类推。游戏中的一些区域在部分季节会因为积雪或水文变化无法前往,提供更多的收集要素和沉浸感。加上季节,整个系列一共集合过以下自然 / 地理特性:&br&&/p&&p&● 按 24 小时制的昼日变化&br&● 七日星期制&br&● 细雨、暴雨、烈日、大风、暴雪、沙暴、冰雹等天气特性&br&● 春夏秋冬季节&/p&&br&&p&&b&&u&第六世代(X Y / 终极红宝石 起源蓝宝石)&/u&&/b&&/p&&p&  第六世代是目前最新的世代,也是系列第一次登陆 3DS 掌机。除了上下屏界面以外,还支持视为金字招牌的裸眼 3D 效果。标题方面似乎已经用完了常见颜色和矿物质,开始对字母下手了,从这点看起来倒是蛮担忧作品命名接下来的走向。&/p&&p&  从第六世代开始的口袋妖怪作品是首次启用真正的 3D 引擎,角色在游戏情景中不再是依照方格定位,因此也可以斜线行走、或是缓慢挪动身位,不再像前作一样只能在十字方格内逐格移动。所有场景和模型都经过了重新建模,不过因此也使第六世代成为系列中第一次有掉帧现象的一代。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/eeab8a752e0103636facf_b.jpg& data-rawwidth=&670& data-rawheight=&500& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&670& data-original=&https://pic4.zhimg.com/eeab8a752e0103636facf_r.jpg&&&/figure&&p&  除了全新的 X / Y 篇章,第六世代还包含了复刻红宝石与蓝宝石的《终极红宝石 / 起源蓝宝石》两个版本。在 3DS 和全新的图像引擎上重制了芳缘地区,剧情也较原作更有深度。&/p&&br&&p&&b&百万进化 / 超进化 (Mega Evolution)&/b&&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/6a332f45c3cdf9b229c76b0ae971b15a_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&480& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic3.zhimg.com/6a332f45c3cdf9b229c76b0ae971b15a_r.jpg&&&/figure&&p&  超进化是第六世代引入的精灵新形态,只会在战斗中通过激发进化石短时间改变外观形态并提升精灵的对战能力和特性,甚至能改变精灵的属性。这在原有的特性、性格、培育体系之外又给竞技对抗加入了更大的变数,让高阶竞技更有观赏性,挽救逐渐僵化的对战套路。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/dd3cf4dacd63a_b.png& data-rawwidth=&839& data-rawheight=&649& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&839& data-original=&https://pic3.zhimg.com/dd3cf4dacd63a_r.jpg&&&/figure&&p&  目前拥有超进化形态的精灵一共有 46 只,大部分都是御三家和人气较高的精灵。超进化后的精灵会在名前加上「超级」的前缀 (Mega),而城都地区的草系御三家「大菊花」英文名本身就带有超级 (&u&Mega&/u&nium),所以我们很期待能尽快和 “超级大菊花 (MegaMeganium)” 见面。&br&&/p&&br&&p&&b&空中对战 (Sky Battle) 和 天空翱翔模式 (Soaring in the sky)&/b&&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/0bcf3b488cbb5f91331b3_b.png& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&360& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic4.zhimg.com/0bcf3b488cbb5f91331b3_r.jpg&&&/figure&  你们不是喜欢开放世界吗?下至海底上至云层全开放给你开不开心?整个芳缘给你随便飞开不开心?空中还能遇敌、水下还能捞沉船、地上还有远古洞穴给你探险。第六世代开放了全新的空中对战模式,进一步细分战斗的场景和多样性。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/7da1b61ca5e00905b2fad_b.jpg& data-rawwidth=&670& data-rawheight=&250& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&670& data-original=&https://pic2.zhimg.com/7da1b61ca5e00905b2fad_r.jpg&&&/figure&&p&  在天空对战中,几乎只有拥有「悬浮」或「飞行」属性的精灵可以参与作战。在卡洛斯地区的许多地方都有邀请玩家来一发的天空训练师,专精各式各样的飞行系精灵。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/a76dcced1fee280d891f102_b.jpg& data-rawwidth=&670& data-rawheight=&250& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&670& data-original=&https://pic3.zhimg.com/a76dcced1fee280d891f102_r.jpg&&&/figure&&p&  而作为《终极红宝石 / 起源蓝宝石》的二周目要素,更是进一步开放了空域,可以与水都兄妹一起翱翔天空。这一次开头的 OP 真的没有骗你,真的可以在芳缘全境领空任意翱翔、随时降落,甚至还可以降落到一般途径无法到达的无人小岛捕捉其他地区的精灵。&/p&&br&&p&&b&换装系统 (Trainer customization)&/b&&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/417e0eb104fcdd_b.jpg& data-rawwidth=&670& data-rawheight=&250& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&670& data-original=&https://pic2.zhimg.com/417e0eb104fcdd_r.jpg&&&/figure&&p&  鉴于 X / Y 的故事发生在以法国为原型的卡洛斯地区,游戏中很应景的加入了自定义服饰的要素。不同地区的精灵商店同时会出售不同档次、不同流派的服饰,其中以巴黎为原型的「密阿雷市」还会远远超出游戏合理定价的奢侈服饰,堪称全系列最烧钱的道具。有心的玩家甚至还可以通过服饰搭配 Cos 前作的训练师。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/73e80c89a5fc3f02c915b8_b.jpg& data-rawwidth=&670& data-rawheight=&250& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&670& data-original=&https://pic1.zhimg.com/73e80c89a5fc3f02c915b8_r.jpg&&&/figure&&p&  另外,由于第六世代游戏的所有场景和画像都采用实时 3D 渲染,而不再依赖画师的雪碧图,所有游戏情景都会体现出换装变化,包括战斗和日常站街。通过丰富的搭配玩法和适宜的收集难度,服装系统有效地延长了游戏时长,这是真正第一次任天堂让玩家在游戏中扮演自己,能迈出这一步实在是可喜可贺。&/p&&br&&p&&b&去太空&/b&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/7c801fecbfbc_b.jpg& data-rawwidth=&670& data-rawheight=&250& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&670& data-original=&https://pic1.zhimg.com/7c801fecbfbc_r.jpg&&&/figure&&p&  最后用这个从小听到大的传言来收尾,感觉是再合适不过了。从金银开始就不断有上太空抓铁甲超梦的传言,到后来变成雪拉比,再变成基拉祈。做梦也想不到的是辛辛苦苦辟了这么多年的谣竟然被老任反辟谣了.... 作为从宇宙来造访的 DNA 病毒代欧奇希斯,在《终极红宝石 / 起源蓝宝石》二周目的收尾篇章终于在太空和玩家对战,实在是让人感动到辛酸。&/p&&br&&u&&b&尾声&/b&&/u&&br&&br&&p&  真的没有想到会把这篇回答写的这么又臭又长,,竟然能变成总结口袋妖怪的迷你编年史。这篇文章中的许多资料和图像都来自&a href=&//link.zhihu.com/?target=https%3A//wiki.52poke.com/wiki/%25E4%25B8%25BB%25E9%25A1%25B5& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&「神奇宝贝百科」&/a&与&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//bulbapedia.bulbagarden.net/wiki/Main_Page& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&「Bulbapedia」&/a&的维基页面,以及&a href=&//link.zhihu.com/?target=https%3A//www.reddit.com/r/pokemon/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&「r/pokemon」&/a&和&a href=&//link.zhihu.com/?target=https%3A//www.facebook.com/thepokemoncenter& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&「The Pokemon Center」&/a&带来的梗图。&/p&&p&  不好意思的是全文各处译名有许多混乱的地方,在这个官方和民译通用的特殊时期,基本上就在尊重官方要求的前提下怎么顺口怎么来的,有些称呼还没有养成语感呢(宝可梦中心、多边兽...)。还需要额外注意的是这些变化与新要素并不一定是贯通全系列的,有一些要素在更后面的版本中有所保留,回坑之前记得查明游戏版本中是否有包含你心仪的要素。&/p&&br&&blockquote&码完字最后安利一下我们的游戏社区 - 其乐&br&&a href=&//link.zhihu.com/?target=https%3A//www.keylol.com/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&其乐 Keylol.com - 发现、解读、分享游戏的价值&/a&&br&欢迎来看看这个传递价值、分享感悟的玩家社区,这里还有很多你可能感兴趣的游戏文章。&/blockquote&
题目里说玩起美式 RPG 让人带感过瘾,感觉口袋妖怪除了不停添加新的精灵,其他体验都是一成不变。这个提问都没达到知乎及格线,不提出为什么你觉得《口袋妖怪》不思进取,就来问是不是,这命题真的很为难我啊... 有些问题,反而应该先问「为什么」再问「是…
国产游戏似乎很难和文化积累沾上边。初代的仙剑轩辕剑是难得的案例,因为花了足够多的时间推敲,不光是引入了神话元素,更重要的是把神话母题的内涵也融进来了。但这些,不过是流星一瞬。剑侠情缘系列,里面的诗词有几首做到平仄韵律意境不出错的?就这水平,还来说文化积累??王世颖当年有长文,百日转职游戏制作人,列出了大量人文史地的书籍参考。现在王世颖在蓝港,试问蓝港哪款游戏让你感觉到“充满文化感”?(此处不是对具体人与公司的批评,只是泛指现实情况)&br&&br&做游戏,核心是游戏机制,不然那叫互动小说。有内涵有深厚背景但扑街的游戏,简直不要太多。远的例子不说,就说烂大街的刺客信条,分数最高与分数最低的两代,在历史细节、服装细节、剧情细节上花的精力,恐怕没有本质差异。&br&&br&做“游戏设计”,第一个问题应该是——&b&你有没有天分设计出世界顶级的游戏机制?&/b&&br&&br&我这基本上算黑了一大片。对的,国内很多游戏公司根本就没有“游戏设计”,当然,这不涉及对错与否,毕竟在市场规则下做事情商业第一。光喊理想那叫愤青。&br&&br&如果你信誓凿凿自己就是有游戏设计的才能,最简单的做法就是做个独立游戏出来然后大受欢迎。拿这个游戏去给别人看你的成果,就是最切实的证明方式。游戏设计领域是十分残酷的靠实力说话,学历什么的可以认为是进鹅厂之类的敲门砖,但不是你能力的象征。&br&&br&放到世界范围内,就算是你能把游戏做出来,也有成百上千。外国一堆独立游戏开发者都有这样的能力,如果他们也想要走商业路线,那你就是要跟这样的人竞争了。而国外的游戏设计者,很多都是从很年轻就不断开始尝试及失败地设计游戏,你真的有觉悟自己是在跟这样的人竞争吗? &br&&br&现实是大部分想做游戏策划的人,并不具有完备把游戏做出来的能力,甚至根本就没设计过游戏。就这点上说,我们游戏界的策划竞争程度宽容很多,进入的门槛远低于国外。也就是说,正是因为有国内这些公司,才给了大家当策划的可能性,否则根本就连机会都没有。我们都说游戏工作环境恶劣,资源不足,薪水低,工时长,这是容纳各种新人和没经验的员工去尝试的代价。当别人出得起高薪,除非真的是瞎了眼,否则一定是找已经被实战证明过的强者。&br&&br&为何会这样?因为我们社会不鼓励大家发展个人兴趣,而鼓励花很多时间在读书之上,成长时投入在实战的时间太少。社会总是认为大家是在毕业后才开始实战,毕业前只是该读书的儿童。但是你要发展一项志业的话,本来就该是从年轻就不断实践,不论你是想画漫画,想做游戏,想玩音乐,都是一样。&br&&br&而且游戏设计这回事,是越年轻越好的,因为越年轻越能够接近时下青少年的口味和潮流,较容易抓到玩家的心,而年纪越大,口味就越和青少年相远。如果你说过或心里想着“现在的游戏都 XXXX,还是以前的游戏好”这样的言论,很遗憾,这意味着你的爱好已脱离市场。&br&&br&至少在游戏设计上,硕士学历不会给你什么帮忙,更不要说那个学历是由一群被大学这种安全网保护了很多年,脱离市场现实的老师教出来的。他们几乎教不了你任何在市场生存的方法。&br&&br&整个社会结构和风气,已经决定了很多弱势的条件,还有很多杂七杂八的弱势条件就不细列了,例如语言能力,例如对于非主流娱乐文化的接触度(对,说的就是不只玩 LOL 和 WOW 这些热门游戏,而经常涉猎小众产品的人) ,人文的深度(对逻辑,哲学的认知程度) ,专业尊严等,在游戏业中,越不凡的人生和生命态度就越会加分,相反则越不吸引。&br&&br&以上条件谈何容易? 或者说,在这社会,何时有想过要将人培养成这样? 如果你去看国外谈游戏设计的讲座视频,大多会明示游戏设计需要的是全才,是完整的人。&br&&br&既然如此,如果不是幸运在外国读过书,有幸可以先接触外国的工作文化,或者是一早已立志进游戏业,早在中学已经开始不断创作的人,那其实也真的没什么别的选择了,那就是一张入场券,入场后有了成就,就可以再踏上去。若连入场券也没有,则永远只能在外面巡回,这样也绝对不会比较好。&br&&br&当然,也不全然是如此悲观,有没有文化底蕴和是否能做游戏设计,两者并没有任何直接关联。我真正想表达的是——何来的“做游戏策划”的文化沉淀?文化沉淀难道不是因为天然的爱吗?针对某个游戏所在背景做的知识梳理和再创造,这只是知识沉淀,不是文化沉淀。&br&&br&什么是文化沉淀?&br&&br&比如说,我观察过一家工厂、调研过、实验过,得出机械制造的结论。那么,我如何将我进行格物致知所得出的答案送给你?&br&&br&我经过了观察、调研、实验,得出了如何更好的进行团队沟通的方式和原因结果,怎么直接让你立刻就懂?&br&&br&我亲自和一百个玩家交流过,对于心理反应清清楚楚,你能在网络或哪里找到?&br&&br&三百六十五行,通通是机密,你能免费找到的,通通是假的。&br&&br&你们喜欢一生获取免费知识,却不知道99%不会告诉你如何创造新的价值。&br&&br&每天在地铁上看到拿着手机玩游戏的上班族。他们“与世隔绝”的专注神情总让我回想起当年的自己。或许是因为在电脑屏幕前,因为感官思考被视觉与游戏机制带领到一个不属于现实的幻想空间、因为我是“观众”而非参与其中的角色,所以得以形成“暂时出走”的状态,从而获得身体与心理的紧张与放松。&br&&br&也许你看了太多关于游戏本质的回答,但他们说的都是成功的电子游戏,要么就形而上扩大到哲学意义。但真正的游戏世界观,反映的是人生共同的状态与挑战,同时也构筑出属于玩家个人特有的空间,所以苦闷的上班族,大概也是在这种短暂“与世隔绝”的时刻,参与另一种人生吧。&br&&br&所以说,游戏本身是一种独立存在,并非把现实中的文化堆积之后传达给玩家;而是游戏本身即文化。从游戏角度积累文化,就需要我们把游戏作为探索社会文化的途径,不但可以增进我们对于社会文化多样性的关注与敏感度,同时也促使我们思索游戏过去的历史在社会的历史与当代所扮演的角色,并看见游戏的特定社会文化脉络。不管东方或西方,游戏不只是休闲的产物,也可以是传播与强化理念,或是针砭现实生活的文化工具。&br&&br&娱乐文化与现实社会结合,这方面我们应该以日本为参考,尤其是其ACG文化。日本的动漫创作者因为长期在这种文化生活下薰陶,因此普罗大众很小的时候就耳濡目染ACG文化,这样的环境刺激让日本创作者能产出高品质的构思与故事创意性(与其他国家相比起来),而且因产业极度的竞争,能脱颖而出的热门连载或商业作品常常是上选。?&br&&br&?做游戏策划的人,在各类小说、电影与漫画之间,至少应该培养一种或多种兴趣,并发展成长期的阅读或浏览习惯,除了可以累积自己文字描述的功夫与画面的想像构思能力之外,这些阅读累积的素材,对于游戏策划在创造人物、设计角色、说故事、设定世界观等,都会有很大的联想帮助。&br&&br&因此平常有空就可以多看漫画、小说或电影,否则等到要真正设计了才开始找零件,会很难设计出自己要的感觉,因为你的脑袋中没建立这些资料库,甚至你想不到好的参考素材,常会被迫屈就于只能在脑袋范围内回忆过的东西,参考资料太少,导致构思不够精采。&br&&br&??举漫画的例子。当你需要热血如火、冷酷如冰、壮烈如土、不动如山的角色,有上千部作品让你参考,而且看多了就可立即搜索出是哪一套作品,甚至设定条件若开得出来,身边的朋友都会帮你寻找素材,最怕脑袋里面没有基础,连设定条件都开不出来,或是设定出来的角色一点特色风格也没有。&br&&br&??请记得,游戏策划没有本钱去厌恶这些东西,虽然没有故事背景的游戏产品还是可以商业化,但是玩家玩过后,不会去回想它,容易被遗忘,且取代性高,也容易被瓢窃。???&br&&br&通过漫画和电影,我们可以学习到很多——&br&&ul&&li&?场景的刻画,例如航海王的每一个场景都有跳出我们平常想像的创意存在。&br&&/li&&li&?人物的个性细节与故事背景?,每个人物都有一个故事?。&/li&&li&很早就预留好的伏笔与剧情衔接?&/li&&li&敌人与角色间的感情、羁绊等情绪流露&/li&&li&故事的世界观?&/li&&li&角色的招式和名称?&/li&&li&必杀技与特殊能力?&/li&&li&人物的造型&/li&&li&服装和武器设定?&/li&&li&幽默感呈现&/li&&li&人物细腻的情绪表情呈现?&/li&&li&配角的外传?&/li&&li&分镜&/li&&li&超过现实人物可表现的表情和情感?&/li&&li&高科技&/li&&li&对未来的想像?&/li&&/ul&……&br&&br&??通过小说,我们可以学习到很多——&br&&ul&&li&文笔?&br&&/li&&li&文字结构?&/li&&li&对人、事、物、空、地等叙述方式?&/li&&li&武侠招式和名称?&/li&&li&名句和名言?&/li&&li&对场景和人物的无限想像?&/li&&li&跳出图形限制的感官刺激&/li&&/ul&……&br&&br&不要因为一些负面评价,而刻意去讨厌某些作品,然后就不去看;你应该自己主观阅读过后才会产生喜爱与厌恶。有时间的话,你可以随手拿起纸笔去勾勒你喜爱的角色,并写下或背下你觉得很有感触的句子,游戏任务或对话常常会用到?。&br&&br&并不是只有最热门的作品才能给你带来收获。每一部小说、动漫、电影都可能有你值得参考的地方?。做游戏的人花时间在各种文化产品上,没有坏处,不用在意家人的批评和眼光,因为这些都会成为你的专业经验值,最重要的是你以后的目标?。如果说什么东西对你毫无价值,那就是电视综艺节目。培养长期的阅读习惯,广览博收,你自然会日渐积累出更深厚的文化沉淀。至于说要不要和游戏结合,那么首先,还是文初的问题:&b&你有没有天分设计出世界顶级的游戏机制?&/b&;其二,&b&你有没有天分把自己的文化积淀体现在游戏当中?&/b&
国产游戏似乎很难和文化积累沾上边。初代的仙剑轩辕剑是难得的案例,因为花了足够多的时间推敲,不光是引入了神话元素,更重要的是把神话母题的内涵也融进来了。但这些,不过是流星一瞬。剑侠情缘系列,里面的诗词有几首做到平仄韵律意境不出错的?就这水平…
吃完饭,来歪个楼,所长别开枪~&br&&br&&b&说走就走的……开放世界游戏大集合(&/b&地图制作:日本GameSpark网站&b&)&/b&&br&&br&&strong&亚洲与大洋洲&/strong&&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/e3cd8cdb2d6c_b.jpg& data-rawwidth=&670& data-rawheight=&406& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&670& data-original=&https://pic1.zhimg.com/e3cd8cdb2d6c_r.jpg&&&/figure&&br&&br&「孤岛惊魂3」:东南亚孤岛&br&&br&「孤岛惊魂4」:喜玛拉雅山&br&&br&「雇佣兵」:北朝鲜&br&&br&「刺客信条」:以色列&br&&br&「合金装备5」:阿富汗与安哥拉&br&&br&「闪点行动2」:库页岛南西的孤岛&br&&br&「闪点行动3」:塔吉克&br&&br&「热血无赖」:香港&br&&br&「正当防卫2」:马来西亚群岛&br&&br&「刺客信条:启示录」:伊斯坦布尔&br&&br&「死亡岛」:巴布亚纽几内亚附近&br&&br&「极道无间3」:伊斯坦布尔、法国、迈阿密&br&&br&「湾岸午夜俱乐部2」:东京、巴黎、洛杉矶&br&&br&&strong&非洲&/strong&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/12db192e057c8a577dc4ef43ffffef7b_b.jpg& data-rawwidth=&670& data-rawheight=&511& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&670& data-original=&https://pic4.zhimg.com/12db192e057c8a577dc4ef43ffffef7b_r.jpg&&&/figure&&br&&br&「孤岛惊魂2」:中非&br&&br&「坎贝拉的非洲冒险」:萨凡纳&br&&br&&strong&拉丁美洲&/strong&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/d00aa1625f_b.jpg& data-rawwidth=&670& data-rawheight=&456& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&670& data-original=&https://pic4.zhimg.com/d00aa1625f_r.jpg&&&/figure&&br&&br&「雇佣兵2」:委内瑞拉&br&&br&「里约热内卢:圣徒之城」:里约热内卢&br&&br&「正当防卫」:中南美岛国&br&&br&「极道无间2」:里约热内卢&br&&br&「幽灵行动:荒野」:玻利维亚&br&&br&「刺客信条:黑旗」:加勒比海&br&&br&「教父2」:哈瓦纳&br&&br&&strong&北美&/strong&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/f48d48a088fe91244dfcb7_b.jpg& data-rawwidth=&670& data-rawheight=&360& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&670& data-original=&https://pic4.zhimg.com/f48d48a088fe91244dfcb7_r.jpg&&&/figure&&br&&br&「侠盗猎车手4」:纽约&br&&br&「侠盗猎车手5」:洛杉矶&br&&br&「无限试驾」:夏威夷&br&&br&「刺客信条3」:年代的美国&br&&br&「刺客信条:大革命」:年代的新奥尔良&br&&br&「刺客信条:叛变」:1750年代的北美&br&&br&「红色死亡救赎」:1910年代的美国南部边境&br&&br&「黑色洛城」:1940年代末的洛杉矶&br&&br&「疤面煞星:掌握世界」:1980年代的迈阿密&br&&br&「教父」:1940年代的纽约&br&&br&「神奇蜘蛛侠2」:纽约&br&&br&「看门狗」:芝加哥&br&&br&「恶名昭彰:第二之子」:西雅图&br&&br&「黑道圣徒」:西雅图、底特律&br&&br&「黑手党:失落的天堂」:1930年代的西雅图&br&&br&「黑手党2」:1940年代的纽约&br&&br&「黑手党3」:1960年代末的新奥尔良&br&&br&「飙酷车神」:全美国&br&&br&「真实犯罪:洛城街头」:洛杉矶&br&&br&「真实犯罪:纽约城」:纽约&br&&br&「午夜俱乐部:洛杉矶」:洛杉矶&br&&br&「极限竞速地平线」:科罗拉多州&br&&br&「侠盗猎车手:罪恶都市」:迈阿密&br&&br&「侠盗猎车手:圣安地列斯」:加州与内华达州&br&&br&「极道无间」:1970年代的迈阿密、洛杉矶、旧金山与纽约&br&&br&「极道无间:平行线」:1970年代末与2000年代的纽约&br&&br&「极道无间:旧金山」:旧金山&br&&br&「燃料」:美国西岸&br&&br&「虐杀原形2」:纽约&br&&br&「汤姆克兰西:全境封锁」:纽约&br&&br&「丧尸围城3」:南加州&br&&br&「致命预感」:西雅图乡村&br&&br&「罪恶都市之拉斯维加斯」:拉斯维加斯&br&&br&「湾岸午夜俱乐部3:DUB版」:圣地亚哥、亚特兰大、底特律&br&&br&「Mizzurna瀑布」:落基山脉附近&br&&br&「死亡岛2」:洛杉矶
吃完饭,来歪个楼,所长别开枪~ 说走就走的……开放世界游戏大集合(地图制作:日本GameSpark网站) 亚洲与大洋洲 「孤岛惊魂3」:东南亚孤岛 「孤岛惊魂4」:喜玛拉雅山 「雇佣兵」:北朝鲜 「刺客信条」:以色列 「合金装备5」:阿富汗与安哥拉 「闪点行…
撇去游戏制作人在统筹工作,游走于美术、策划、技术甚至大团队情况下发行等营销渠道之间所需要的这一种与人打交道的『人性』的了解,譬如拖延症,譬如错误不敢上报,譬如在利益协调的博弈等等。&br&&br&我更愿意谈谈在&b&游戏设计上的人性。&/b&&br&&br&容我离个题。&br&&br&&b&现在国内的大部分游戏呢,是没有人性的。&/b&&br&&br&&br&怎么一个说法?&br&&br&一个著名的心理学实验&a href=&//link.zhihu.com/?target=https%3A//en.wikipedia.org/wiki/Reward_system%23Hedonic_hotspot& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Reward System&/a&,著名心理学家Peter Milner 和James Olds发现拿电流去刺激小白鼠的脑干旁的一个区域,小白鼠表现得十分享受,于是他们给小白鼠设计了一个按钮,只要它点击,就会有电流去刺激它的这一块的脑区,结果小白鼠在一个小时内点击了数千次按钮,就连旁边的食物也顾不上吃。&br&&br&刺激那一部分区域所产出的化学物质叫做多巴胺(dopamine),是人脑中同样存在着的快乐物质,用于传递快乐和兴奋情绪。&br&&br&&p&假如在现实生活中有这么一个按钮,只要按下去就会得到快感,会不会有人一直点按到死呢?其实现实生活中就有这样的按钮——&b&电子游戏,&/b&在中国境内有特殊叫法『电子海洛因』。(别急我不是电子游戏黑,请看下去。)&/p&&br&&p&打个比方,Game Hive 有一款叫做《Tap Titans》的手机游戏。其主要的操作手段就是不断地、迅速地在屏幕上点击,点击=攻击。为了让玩家感觉到不那么无聊,设计师加入了升级,加入了关卡,加入了雇佣兵,加入了技能。从美术风格、竞技场、数值设计、周期等各个方面来看,这已经算是一款优秀的放置类的游戏了,但是当我从DPS 1慢慢达到了DPS1billion的时候,我突然发现其实什么都没有改变,就像是一个循环,唯一变化的就只有数值。而我,像吸毒者一样,按耐不住地点按着屏幕,贪婪地看着『自己』的属性在不断地增长,『自己』不断得变得强大起来。&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/257edc1c1ccda82fd2be_b.png& data-rawwidth=&474& data-rawheight=&418& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&474& data-original=&https://pic3.zhimg.com/257edc1c1ccda82fd2be_r.jpg&&&/figure&&br&&br&&p&为什么?&/p&&br&&p&这种行为主义心理学式的设计理念,其实所针对的就是大部分人&b&对于现实状况的无助迷茫加之渴望收到即时的反馈的心理而设计的。&/b&推至其他也是如此,每日签到,首冲奖励,十一连抽,国内以成长氪金为主要轴线的各类游戏,各类&b&PBL&/b&(point,badges,leaderboard)的无脑引入。但就是这样浮躁而没品的系统设计,却能牢牢的在现在这个渠道重于内容,营销大于产品的的游戏市场中,被当做为吸引玩家、游戏盈利的重要部分受人追捧。&/p&&br&&p&&b&这种情况下,&/b&&b&遑论其利用人性的弱点,不如说其利用了人性中动物性的一面,而非『生之为人』的脆弱而伟大的『人性』的那一面。&/b&&/p&&br&&p&游戏,这个本来可能成为,一个弥合现代人异化状况(alienation)的媒介,在这种情况下,反倒是成为了剥削的工具(exploitationware)。不仅没能为人们体现出叙事的精巧,竞争合作的内涵,美的享受,本应成为是游戏的中心的玩家,反倒被&b&降格&/b&为一个低级的动物,沉迷于这种能够带来及时反馈的毒药之中。&br&&/p&&br&&p&去看看陈星汉大大在USC的MFA毕业论文就知道了,他们所提倡的是&b&Player-centric design&/b& 而不是 &b&「Profit-centric design」&/b&&/p&&br&&br&&p&&b&好的制作人对人性的了解,请去了解人性的优点,以及我们人性中真正渴求的东西。&/b&&/p&&br&&br&&blockquote&『Game creates regularity to bring ryhthm and harmony into an imperfect world.』
---Johan Huizinga:Homo Ludens&br&&/blockquote&&br&游戏曾被荷兰历史学家赫尔津哈描述成一种魔圈(magic circle)的存在,能够让人脱出一般的生活,而进入一种建构的,有着规则的世界,在原始社会时代,游戏足够以巫术、宗教仪式等形式给人们带去和谐,带去能够安抚人心的力量。&br&&br&暂且撇去也曾经提过『游戏』的席勒、康德、伽达默尔等人,就拿新媒体理论大家麦克卢汉的《理解媒介》来说,他是这样描述游戏的:&br&&br&&blockquote&一个人或一个社会如果没有游戏,就等于堕入了无意识的、行尸走肉般的昏迷状态…没有游戏这种大众艺术的人,往往像毫无意识的自动机器。&/blockquote&&br&游戏在文明之中从巫术宗教方面开始发展,发展经过体育竞技、儿童游戏、传统玩具等形式,在今天变成了电子游戏(videogame),但是它的核心——&b&游戏精神&/b&却在如今的商业资本横流的今天失落了,游戏不再是一个建构的、弥合的世界,不再是那样可以让人忘却现实,全心投入的世界。界面上难看浮夸的UI,首充奖励,每日签到,买十送一,屠龙宝刀,这些都无时不刻地在提醒我,我所面对的是个充满了资本暗流,利益考量的商业产品,而不是小时候那种能和小伙伴玩上一整天的魂斗罗了。在这个意义上,我们的游戏在倒退。&br&&br&&br&&b&故,如何从『人性』出发而不是『动物性』来设计?&/b&&br&&br&&p&游戏设计可以以&b&游戏玩法(Gameplay)&/b&为核心,抓住人性中竞争对抗的一面。就如我们今天流行的电子竞技,甚至中国象棋一般,真正十分硬核(这里指值得推敲)的游戏玩法甚至可以完全以灰盒(greybox)的形式呈现,剥离所有的美术,背景,依旧可以有很强的可玩性。&/p&&br&&p&游戏设计同样可以以&b&情感(Emotion)&/b&为核心,这正是把人看做能够自由选择,多愁善感的存在的一个做法。正如陈星汉大大课程论文That Cloud Game- Dreaming (and Doing) Innovative Game Design所做的,他就是在希望创造出小孩那种对于云的情感并且,从而设计出的cloud这一作品,在其创建thatgamecompany后作品flower,journey中一脉相承。&/p&&br&&p&游戏设计可以以庞大的&b&世界观设定&/b&、引人入胜的&b&故事&/b&作为核心,把人裹挟进这个魔幻的世界进程之中去,体会故事的感动。就比如《魔兽世界》提供了一个奇妙的世界来让玩家进行探索,有着庞大详尽的世界观。《The Last of us》《仙剑98》有引人入胜的故事,有鲜活的人物塑造。《Her story》有独特的非线性叙事方式,甚至简单如pretentious game的小方块也能有这种优秀的storytelling在其中。&/p&&br&&p&让玩家可以在和人的合作和人的对抗中得到乐趣,可以在聆听故事中得到感动,可以在操作自己角色的过程中一同走过一段难忘的旅程,可以看到一个新的世界。&/p&&p&能够真的以人的尊严而不是人的动物性的去进入一款游戏的时候,我想这也是电子游戏摘下其电子海洛因的帽子,真正得到认可,荣升第九艺术之时。&br&&/p&&br&&br&&p&&br&&b&这一切,都是基于把玩家当做人来看的设计。&br&&/b&&/p&&p&&b&而不是巴普洛夫的那只狗。&/b&&/p&&br&&p&私以为,这是好的游戏制作人需要了解的人性。&/p&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&p&---------------------------------------------------------------------------------------------&/p&&p& 晚补充&/p&&p&评论区&a data-hash=&64604aaac2& href=&//www.zhihu.com/people/64604aaac2& class=&member_mention& data-tip=&p$b$64604aaac2& data-hovercard=&p$b$64604aaac2&&@曦夜&/a&补充得很赞,鲜有游戏设计可以彻底摆脱人的本能欲望,但是我们可以有个标准,即:满足人的本能欲望,而不是去过分利用人性的弱点。 我上面的阐释也是以重点论来进行阐释的,并不是说一味地抹杀全部的这类『动物性』的设计。&br&&/p&&br&&p&确实就如我话题描述所写:关于游戏,我有个梦想。这些看法是我某些理想主义的观点吧,或许会和国内很多很多的相关策划的想法有很大的冲突,大家会觉得幼稚,觉得在这个资本运作如此疯狂的世界这一股清流难以成行。但是我们还是要有目标嘛,有目标才会有希望的说w&/p&
撇去游戏制作人在统筹工作,游走于美术、策划、技术甚至大团队情况下发行等营销渠道之间所需要的这一种与人打交道的『人性』的了解,譬如拖延症,譬如错误不敢上报,譬如在利益协调的博弈等等。 我更愿意谈谈在游戏设计上的人性。 容我离个题。 现在国内的…
谢邀。&br&&br&终于有个正儿八经的问题邀请我了,我也正好可以讲几个故事。&br&&br&一。&br&&br&先说个自己最得意的项目吧。读研的时候和同学们做了款独立游戏,赢了那年的IGF best student game。扯个虎皮,陈星汉大大是我本科师兄,玩了我们游戏之后给了很高评价,还很给面子的把我们team放在了Journey的感谢名单中。然后我们的游戏自从获奖后并没有继续开发或是维护,只是免费放在同学个人网站上,到如今四年多,还保持着平均每日1k的下载量。&br&&br&啰里啰嗦讲了这么多,只是为了说明不是王婆卖瓜,而是那真是款好游戏。而这只有短短30分钟平均时长的游戏为什么有那么多人捧场?许多人都一玩再玩?因为我们这游戏戳中了一点,人类的交流欲望。&br&&br&而我们在做这款游戏过程中,或自觉或不自觉,花了很大力气在研究人类行为模式,在抽象,概括,映射人与人之间如何赢得信任,如何分工,如何合作,如何共享信息,如何互相依赖。正是因为我们把许多人性中有关交流的概念,意识和行为,透过游戏的关卡设计表现和引导出来,才让玩家在玩的过程中感受到了connection,有了触动。&br&&br&所以当然要研究人性。&br&&br&二。&br&&br&这是个我不想面对,却也无法回避的领域。氪金游戏。&br&&br&从当年的zynga到现在的machine zone,另有无数豪杰比如supercell,gungho,甚至暴雪老大也掺了一脚,用个炉石挣得盆满钵满。在谈到这些游戏的设计理念以及成功要素的时候,大家提到最多的其实并非是游戏有多少有趣,而是三个字,黏着度。&br&&br&黏着度是什么意思,黏着度就是要像欢场高手,勾着你,钓着你,时不时给你点甜头,让你觉得好像取得了些许成就,然而绝对不会让你满足。&br&&br&伴随着黏着度的设计,则是氪金机制。让你不花钱有不花钱的不满足,似乎花了钱就可以取得那一下爽快感。但是在花了钱之后,你看到了更多的可能更强的诱惑,忍不住一投再投,一花再花,欲罢不能。哪怕有时候突然发现投了太多,然而回头看看已经进去的投资,再看看前方似乎触手可及的目标,你是继续,还是放弃?&br&&br&这是不是人性?&br&&br&三。&br&&br&一个我很钦佩的游戏设计师,在某年的GDC做了一个讲座。时至今日我依然对那个讲座念念不忘,觉得那是我听过的最好的演讲之一。插播一句,某些超有名气做出超成功游戏的大师,比如席德梅尔,比如维尔莱特,做起讲座来真是像屎一样,呆板,平淡,催眠。再有趣的话题都可以被讲得让人昏昏欲睡,只能说明他们对人性的某些方面实在是花的精力不够,这个之后会再次涉及。&br&&br&回到我说的那个讲座。有兴趣的同学可以自己去看一看, &a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.gdcvault.com/play/-Games-in-15& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&GDC Vault - 15 Games in 15 Years&/a&。演讲者Stone讲述了在15年中为自己的两个孩子创作了15款桌游纸板游冰箱游,每个游戏设计的时候都要考虑受众——在此是两个不同年龄的小朋友——的智力,理解力和专注力。并期望可以通过游戏,取得某些个人能力的成长。这是从无到有的研究人性和适应人性啊。&br&&br&不过最后,Stone自嘲他在15年后停下来的原因,乃是因为受众长大独立对爸爸的崇拜不再,以及外界大千世界诱惑太多,有的是更多酷炫丰富的电子游戏世界来承接他们长大后的需求。这也是要接受人性的成长吧。&br&&br&四。&br&&br&研究生课程有一门课,号称是表演课,但是老师其实是在教你讲故事。另外有门课,叫做Visual Story,是拍片课,然后老师其实就是在教你用图画讲故事。还有一门课,叫做游戏设计,但是其实老师还是在教你怎么讲故事。&br&&br&讲故事最基本,中文四个字,起,承,转,合。英语两个词,Interest Curve。下图是最经典的一张Interest Curve(图片来自网络,侵删)。&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/31a7e9b031f1f9bfc8d7c6ed03dae379_b.png& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&227& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&https://pic2.zhimg.com/31a7e9b031f1f9bfc8d7c6ed03dae379_r.jpg&&&/figure&&br&A:很久很久以前,有一个人叫大雄&br&B:大雄在村里呆腻了,决定出去冒险&br&C:大雄在冒险过程中,碰到个姑娘叫静香&br&D:静香被邻村的大坏蛋胖虎抓走了&br&E:大雄为了抢回静香,和胖虎打了一架,但是输了,静香被胖虎带回了家&br&F:大雄陷入低谷,但是为了静香,拼命练功&br&G:大雄浴火重生,再次挑战胖虎,经过三天三夜大战,终于把胖虎打到求饶,夺回了静香&br&H:大雄和静香从此幸福快乐的生活在一起,The End。&br&是不是很熟悉的套路?仔细想一想,是不是电影,小说,游戏这些不同的艺术形式所讲的故事,都可以套用这套模版?&br&&br&为什么要遵循模版?因为不用这个套路,不满足人类对Interest Curve的渴求,人们就会觉得无聊,就会说是烂片烂游戏。比如席德梅尔的演讲,就是一条水平线。所以我听得都要睡着。&br&&br&为什么大家对于遵循的Interest Curve的故事就比较容易集中注意力?我只能说这就是人性。&br&&br&五。&br&&br&最后一个故事。为了符合Interest Curve的走向,这个应该是最有趣的。我尽力而为。&br&&br&最近独立游戏界的人都很有种,越来越多的人开始用政治作为游戏的命题。比如&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.11bitstudios.com/games/16/this-war-of-mine& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&This War Of Mine&/a&,比如&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//papersplea.se/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Papers, Please&/a&。最让我赞叹的是,这些命题深厚的游戏,并没有做得枯燥乏味,而是在完成自身作为游戏的本职给玩家带来乐趣和挑战的同时,也让玩家可以感同身受的代入思考一些制作者想传达的理念。我觉得这些做法并非仅仅是读懂人性或是迎合人性了,它甚至可以说是挑战人性,把玩家推出舒适的心理圈,刺激玩家人性中可以被触动的部分。我认为这是游戏可以取得的最高成就之一。&br&&br&既然提到了舒适圈,那也忍不住想稍微扩展一下。我在知乎看到许多游戏或者是游戏产业之下的答题,有很多很多人的观点或者态度是:国内的玩家蠢或懒或不识货或只爱花钱玩游戏,国内的老板蠢或蠢或蠢只想氪金氪金氪金,国内的制作人蠢或蠢或蠢或只会抄袭及讨好老板,国内的开发者都是廉价劳工只能被压榨压榨压榨只能做自己不喜欢做的事来讨口饭吃,国内的市场没救了没救了没救了。&br&&br&看到这些回答或是评论,我站在大洋彼岸都有些看不下去。&br&&br&这是实情吗?对于美好事物的欣赏和追求,对于个人价值的实现的欲望,对于做出杰作的渴望,这些人性中的闪光点,真的会分国界吗?&br&&br&从另一个角度来说,这些怨念这么大的人们,可不可以尝试一下,从自己的舒适圈中走出来,给自己一些挑战,给环境一些影响呢?也许一个人真的不能改变环境,那可不可以改变自己呢?如果因为环境压力太大无法改变自己,那可不可以尝试离开环境呢?如果有太多限制而无法离开环境,那至少至少,是不是能改变一小点平时做事的方法,从而把环境,往好的方向推动一点呢?&br&&br&也许我说的离题太远了。那我们就再回到题目,真的只有“好的”“制作人”才需要对人性有深刻理解吗?这难道不是每一个从业者,都需要学习的议题吗?&br&&br&谢谢大家看到这里。我的故事说完了。&br&&br&The End。&br&&br&&br&&br&==================================================================&br&有人问我们的游戏名。&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//makeourway.com/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Way - Coco & Co&/a&,可能需翻墙。&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/ceb181043fcd_b.png& data-rawwidth=&1538& data-rawheight=&1022& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1538& data-original=&https://pic2.zhimg.com/ceb181043fcd_r.jpg&&&/figure&
谢邀。 终于有个正儿八经的问题邀请我了,我也正好可以讲几个故事。 一。 先说个自己最得意的项目吧。读研的时候和同学们做了款独立游戏,赢了那年的IGF best student game。扯个虎皮,陈星汉大大是我本科师兄,玩了我们游戏之后给了很高评价,还很给面子的…
入门阶级的书可以看Tracy Fullerton的Game Design Workshop 几乎是北美各大游戏高校的通用课本 其余 编剧 Production Coding 等都有各个领域的书 等我慢慢来填坑&br&&br&论权威的话就是Tracy这本Game Design Workshop了 她是北美著名的游戏教育家 没错 她把游戏作为一个正儿八经的学科搞深层次的研究 她花了几十年一直在探讨游戏的本质 一手发扬了北美的游戏教育(USC电影学院的互动传媒是北美最早提供游戏设计学位的科系 之后NYU CMU UT等等各大高校纷纷加入了这个大军) 她所提出的理念就是Playcentric- Design (一切&b&以玩家为中心&/b&) &br&&br&&b&我想让我的游戏给玩家带来什么? &/b&这是一个每个游戏设计师都应该最先思考但又会经常被忽略的问题 很少有设计师在开发过程中能做到一直不偏离初衷 导致的后果就是 -- 不好玩 &br&Tracy的书就是围绕这个核心的 无论你是新手还是从业N年的经验人士 看看Tracy的书都会有所启发&br&&br&更新 我在USC学游戏设计 所以列一个我们课程中都用的书单造福广大人民群众 所以我这里列的书都是英文 亚马逊基本都可以买到&br&&br&&b&设计类:&/b&&br&Introduction to Game Design, Prototyping, and Development &br&十分全面的一本书 900度页厚 涵盖了设计理念 游戏开发过程 数值 谜题设计 基础C#到Unity开发完整的小游戏都有 强烈推荐任何对游戏设计感兴趣的朋友&br&&br&Level Design: Concept, Theory, and Practice
by Rudolf Kremers&br&学游戏怎么能不学关卡设计? Amazon上有很多此类的书 但这本是比较广泛使用的&br&&br&&b&Production类&/b&&br&The Game Production Handbook by Heather Chandler&br&针对想成为制作人的书 全面地介绍了游戏开发过程和游戏制作人的职责&br&&br&Introduction to Game Development by Steven Rabin&br&介绍游戏开发的 推荐对游戏业感兴趣的人 如果在业界从事多年的就没必要看了&br&&br&&b&文案/剧情类:&/b&&br&The Ultimate Guide to Video Game Writing and Design&br&如何写一个出色的游戏剧本? 这本书很薄 但涵盖了世界观设定 角色设定 如何设置戏剧冲突将观众带入剧情等等 我现在上的游戏写作课就在用这本书&br&&br&Character Development and Storytelling for Games by Lee Sheldon&br&这本没看过 但Amazon评价很高 光看标题很合我胃口 等我有时间了也会买一本来看
&br&&br&&b&测试类&/b&&br&Handbook
of Usability Testing: How to Plan, Design, and Conduct Effective Tests, &u&Second
Edition&/u&; Rubin, Jeffrey, Wiley Press, 2008&br&用户体验和性能测试的 判断你游戏好不好玩 最简单有效的方法就是不停地Playtest 那么如何设置test得到有效的feedback也是一门技巧 &br&&br&&b&Coding类&/b&&br&这方面的书就太多太多了 但如果是针对开发游戏的话还是建议选特定引擎的 比如Unreal, Unity + C#
看自己需求&br&&br&其他关于游戏发行的还有Secrets of Game Business 这本书倾向于教你怎么做人(怎么跟游戏高层谈笑风声pitch你的游戏) 但总感觉国外和国内做发行挺不一样的 而且这种东西我觉得没法看书学 所以不推荐 另外USC课程设置是偏理论的 所以涉及到用户调研和市场研究的书没有很多 这方面还是多靠自己在网络上搜集资料吧
入门阶级的书可以看Tracy Fullerton的Game Design Workshop 几乎是北美各大游戏高校的通用课本 其余 编剧 Production Coding 等都有各个领域的书 等我慢慢来填坑 论权威的话就是Tracy这本Game Design Workshop了 她是北美著名的游戏教育家 没错 她把游戏作…
·【多图预警】&br&&br&&br&&br&&br&&br&本来这段内容打算最后写完的时候再总结的。但很多人没看完就来喷了。我还是先说结论吧。&br&&br&&br&&br&&ul&&li&富坚的剧情设计水平,殿堂级肯定没问题。(能跟他比比的两只手数得过来)&br&&/li&&li&总体的漫画能力,殿堂级肯定没问题。(能跟他差不多的也只有极少数人)&br&&/li&&li&独特性或纯粹性,殿堂级肯定没问题。(自成一派,很高的纯粹性)&br&&/li&&li&单纯的画技,殿堂级肯定有问题。(介于中上和一流之间吧,还是不错的。但算不上殿堂)&br&&/li&&/ul&&br&&br&所以,&b&富坚可以算殿堂级的漫画家,但画技说是殿堂级,就比较牵强了&/b&。&br&也就优秀吧。&br&&br&胜在整体水平高(包括剧情),独特性,表现力强。&br&富坚之所以被很多漫画家和业内人士推崇,原因也是如此。&br&&br&对漫画家来讲,富坚的水平是顶尖的,难以逾越的。恐怖的。(如果你想超越他的话……)&br&但是对于比较看重最终画面效果的读者来讲,富坚交草稿可能会让他们觉得坑爹,&br&所以争议也来源于此。&br&&br&知道这个结论,其实也没有什么卵用。&br&大概题主想知道的实际上是『为什么很多人说富坚牛逼?』&br&&br&——————————————————————————&br&&br&&br&&br&&br&绘画作为一种艺术,最开始是没有技巧体系的。&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/61e5b805c5baec03d38a64_b.jpg& data-rawwidth=&770& data-rawheight=&521& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&770& data-original=&https://pic1.zhimg.com/61e5b805c5baec03d38a64_r.jpg&&&/figure&&br&远古壁画使用最简单的画材,技术层面很简单。&br&&br&&br&随着时间,慢慢开发出了透视、构图、色光等等各方面的技巧。&br&但是,绘画的核心之一,从来没有变过。那就是『表现』、『表达』。&br&&br&——————————————&br&&br&一般来说,分析一个漫画家的格调,可以从几个方面入手。&br&&ul&&li&内容层面&/li&&li&形式层面&/li&&li&技巧层面&/li&&/ul&&br&首先是内容层面。这里指的是『去除剧本文字因素后的视觉内容表现』。&br&因为剧本并没有视觉,只是纯文字。那是文学的领域。&br&&br&通俗点来说就是,&b&你想表达什么意思,最终你选择了用什么具体的视觉内容去表达。&/b&&br&&br&从简单来,你想表达苹果,你画了一个某角度的苹果。这就是内容选取。&br&更复杂一点,你想表达一种『惆怅』的情绪,怎么办?&br&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/32a01543b03ade6266606dac_b.png& data-rawwidth=&671& data-rawheight=&1048& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&671& data-original=&https://pic4.zhimg.com/32a01543b03ade6266606dac_r.jpg&&&/figure&&br&如果是桂正和的话,他会画一个大特写,很微妙的表情。加一句很微妙的台词。&br&勾起我们观察表情的欲望。从而传递一种感觉。&br&&br&&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/f8f41c425c82c361ef56ad10391dea65_b.png& data-rawwidth=&654& data-rawheight=&1050& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&654& data-original=&https://pic2.zhimg.com/f8f41c425c82c361ef56ad10391dea65_r.jpg&&&/figure&&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/af6cadf99db671e5dd8d9_b.png& data-rawwidth=&657& data-rawheight=&1050& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&657& data-original=&https://pic2.zhimg.com/af6cadf99db671e5dd8d9_r.jpg&&&/figure&&br&同样是恋爱漫画,《草莓100%》里面河下水希画的西野司,就没有做什么惊天动地的表情。&br&这里的剧情是女主角西野司 发现 另一个女生喜欢主角,而主角的态度又暧昧不清。&br&&br&女主角明明是很心痛的,但却没有桂正和那样的微妙表情或大特写,甚至连脸都看不完整。&br&内容上,也没有吵架、愤怒、流泪等常见的戏份。&br&&br&只是一个淡淡的浅笑,和一个背影。&br&相信对于入戏的读者,这一个背影就已经有了极大杀伤力。&br&&br&&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/c90cdf4f802a180a8ba3c4_b.png& data-rawwidth=&679& data-rawheight=&1050& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&679& data-original=&https://pic1.zhimg.com/c90cdf4f802a180a8ba3c4_r.jpg&&&/figure&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/00b04e3aefaffc2c2d62e0f_b.png& data-rawwidth=&694& data-rawheight=&1050& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&694& data-original=&https://pic4.zhimg.com/00b04e3aefaffc2c2d62e0f_r.jpg&&&/figure&(《幽游白书》最后一页)&br&&br&而换作富坚,可能连人都没画。&br&只有一张照片被微风吹到地上。&br&但是看过的人都知道,那一刻无数种情绪都涌上来,堵在心口。&br&&br&————————————&br&&br&从所指的内容方面来讲,&br&&b&漫画和文字有极大的不同。甚至可以说是彻底相反。&/b&&br&&br&文字里面,『惆怅』其实并不指任何具体的东西。&br&它传达的是一种&b&『精确的抽象』(即概念本身)&/b&。&br&&br&桂正和的表情特写可以叫惆怅;&br&河下水希的寂寞背影也可以叫惆怅;&br&富坚的照片吹落它也叫惆怅。&br&&br&可以看出,惆怅这个词,&b&对应的视觉内容是模糊的。对应的抽象意思却是精确的。&/b&&br&&b&一个精确的抽象含义可以对应每个人不同的视觉想象。这就是文学的魅力。&/b&&br&&br&但是在漫画里,恰恰相反。&br&&br&严格来说,在漫画里,&b&并不存在『精确代表惆怅这两个字所指概念的东西』这种玩意&/b&。&br&漫画里,任何一次你表现惆怅,达到的效果都是有所不同的。&br&(&b&即图像表现出的视觉效果是精确的,但所指的抽象含义却有一定模糊性。&/b&)&br&&br&表情也好、寂寞背影也好房间也好,它们的视觉效果是完全不同的。但抽象含义有所重叠,&br&里面都含有一些『惆怅』的成份。(并不全是惆怅,还包含有其他的感觉)&br&&br&&b&这就是漫画的魅力,模糊的『抽象含义』、精确的『视觉效果』。&/b&&br&表达一种内容的时候,往往最终的&b&视觉效果是唯一的,特定的,&/b&&br&&b&无法重现或跟其他相似内容做调换的。&/b&用语言无法达到同样的视觉精确性。&br&&br&&br&&br&那我们回过头来继续看富坚。&br&『&b&为什么有人说富坚义博有着殿堂级的画功?他的画功体现在哪儿呢?&/b&』&br&&br&画功是一个很模糊的词汇。这里我就认为是『除去剧情之外的漫画总体能力』吧。&br&&br&&br&&br&&br&记得前面我讲过有三个层面:内容、形式、技巧。&br&&br&实际上它们并不是平行的东西。&br&&br&内容和形式到底哪个更高级,很难说清楚。这也是争论了几百几千年的东西。我不做论述。&br&但估计这两个应该是高于技巧的。&br&举例子来说,可能内容形式属于战略,而技巧是属于战术。&br&&br&&br&我刚才举例过,在本文里,&br&&ul&&li&内容就是,你用 &b&什么东西
&/b&去表达你想要的意思和感觉。&br&&/li&&li&形式就是,你用 &b&什么样式或方法 &/b&去表达你想要的意思和感觉。&br&&/li&&li&技巧就是,你用 &b&什么具体的操作
&/b&去表达你想要的意思和感觉。&br&&/li&&/ul&&br&&br&&br&漫画的形式,具体指什么?比如:&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/c4beb0cae1e_b.png& data-rawwidth=&556& data-rawheight=&821& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&556& data-original=&https://pic1.zhimg.com/c4beb0cae1e_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/75c9fd4b749b9cc74dc61ba_b.png& data-rawwidth=&527& data-rawheight=&817& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&527& data-original=&https://pic3.zhimg.com/75c9fd4b749b9cc74dc61ba_r.jpg&&&/figure&CLAMP的《CLOVER》&br&&br&其实大家看到的大部分的漫画,都是差不多的。在形式上。&br&自从手冢发扬了 『大小不同的分格表现镜头和时间』之后,很少有创新。&br&CLOVER大概可以算一个。&br&&br&个人认为,CLAMP对漫画史的贡献,那一大堆东京巴比伦翘辫子小樱御姐X等等可能还不如一部CLOVER来得有分量。&br&&br&clover的分格,就引入了一种新形式:平面构成。&br&在页面里,单格、空白、对话框,这三者,已经不再是以前的作用了。&br&&br&单格不是手冢那样的一个镜头单位,&br&空白不是镜头之间的间隔,&br&对话框也不是单单为了找一个不影响画面的地方写对白。&br&&br&它们都有新的作用。&br&&br&clover里的单格、空白、对话框,只是一种装饰元素。或者说有很浓的装饰元素作用。&br&里面的内容,并不仅为了表现剧情。还是一种『装饰』,一种『制造视觉氛围』的工具。&br&&br&&br&&br&它传达的理念是:&br&&ul&&li&&b&单格所描述的内容,并不一定要和剧情有关系。&/b&&br&&/li&&li&&b&甚至,并不一定要是具体的东西。&/b&&br&&/li&&/ul&&br&&br&它可以是简单的几何体,可以是繁复的花纹。可以是空白。可以是字母。可以是任何东西。&br&&b&只要它能传达作者想要的感觉。&/b&&br&&br&&br&&br&我认为,漫画是一种直指心灵的艺术。&br&&b&不是说,你把一部电影画面拿去截图,然后按照次序排好,就是具有艺术性的漫画。&/b&&br&&br&也不是说你去看一些所谓的漫画教程,教你『大格画特写、小格画全景、营造气氛用仰视45度脸』之类的东西学会就算是会画漫画了。&br&&br&优秀的漫画应该是更私密性的东西&b&,&/b&不应该为了迎合读者而使用已经固定的形式。&br&那太无聊。&br&&br&&br&回过头来看看富坚。&br&&br&我想很多人都会觉得富坚很偷懒。&br&比如拿草稿去交之类的事情。的确没错。&br&&br&大师们也是普通人,有勤奋的,有玩票的。&br&比如某位极度缺乏耐心的大师,画的画都没几个完整的。&br&&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/31ac39ec60315ddc68e8af78a8f0a4cd_b.jpg& data-rawwidth=&814& data-rawheight=&1024& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&814& data-original=&https://pic2.zhimg.com/31ac39ec60315ddc68e8af78a8f0a4cd_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/79e9d5e43fa7b484fe5f_b.jpg& data-rawwidth=&1628& data-rawheight=&2516& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1628& data-original=&https://pic4.zhimg.com/79e9d5e43fa7b484fe5f_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/060ea866db_b.jpg& data-rawwidth=&283& data-rawheight=&425& class=&content_image& width=&283&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/f87cb884ddf8ef8a4d0ca7_b.jpg& data-rawwidth=&300& data-rawheight=&428& class=&content_image& width=&300&&&/figure&&br&&br&画得不好吗? 好到天上去了。&br&画得很细致吗?
我想一半人应该不会同意。&br&&br&要知道,看看其他大触,&br&&br&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/b22fe9cc1f_b.jpg& data-rawwidth=&708& data-rawheight=&842& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&708& data-original=&https://pic4.zhimg.com/b22fe9cc1f_r.jpg&&&/figure&&br&&br&比如达芬奇,那一个和谐、流畅的美感,认真的作画态度……&br&&br&&br&再看看 席勒……&br&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/95dfd6e1b4c81e59b5ac3_b.jpg& data-rawwidth=&750& data-rawheight=&1134& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&750& data-original=&https://pic4.zhimg.com/95dfd6e1b4c81e59b5ac3_r.jpg&&&/figure&&br&&br&估计很多人}

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