请推荐一个乱斗西游法系输出英雄英雄,线上的消耗不错,耗蓝不会太多一套技能型,刷兵线的能力不错团战收割能力也不错的.

讨论关于英雄的削弱-英雄联盟-腾讯游戏-热腾网
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讨论关于英雄的削弱
第二次发帖又被删了。这个继续删吧
我也不说别的了,还是那些话。
懒得打那么多字了,只拿中野来说吧。
S4初期、中路常见的英雄有辛德拉、酒桶、炸弹人、妖姬、发条、锐雯、豹女、璐璐、天使、卡萨丁以及那是刚出的新英雄亚索等一系列高出场率英雄。
经过一系列设计师的改动后呢?酒桶去称霸上路去了,豹女去上路酱油了,妖姬废了、瑞雯也在中路不见了,卡萨丁一刀接一刀的削快比上刀妹了。从辅助来到中路的璐璐又跑去上路了。
现在的中路除了辛德拉、炸弹人、亚索、发条以及刚刚微增强而出场率提高的卡牌,还能见到别的英雄?
s4初期,野区五大霸主加上皇子、稻草人等几个都可以出场,五大霸主全被削了一遍,螳螂更是直接废了,野区现在出场高的也就那么三四个了。
这就是设计师所谓的平衡?
就说中路,每天都是那五个英雄来回选,都是那五个英雄中的两个在对抗,设计师们没有审美疲劳吗?
野区现在瞎子、潘森非ban必选,其他的继续酱油。
记得设计师削弱妖姬、老鼠的时候说过,会持续关注关于削弱的英雄表现。还有刚被一刀致命的天使和螳螂。
设计师们,请问你们的关注在哪?
现在不管rank还是比赛中,还能见到妖姬、老鼠、螳螂和天使吗?
到底是平衡?还是肆无忌惮?请你们告诉我。
无论出AP& &AS& & AD& & 穿刺&&各种流派& && & E都是在挠痒痒。。。
RENEWED @ JUNE.15
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游戏环境是一点,怎么样可以有效的减少喷子和不文明的现象
riot_大大凡
游戏环境需要大家共同来维护,遇到消极行为,请用游戏结束后的举报系统。
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啊呀……设计师大神表述的有意义的选择部分尽量让每一个英雄都是有用的,但是作为大多数版本弱势英雄没有得到应有的待遇,虽然如此,还是很高兴的看到最近的新英雄非常重视与其他英雄的互动,亚索 锤石,或者还没出的 弗雷尔卓德之心,都是能够与很多英雄配合的,但是作为ADC这个角色 看上去好像非常难以与游戏互动起来,每个ADC的工作看上去都差不多像是拥有自己的小世界一样 相比起其他角色,显得没有活力,不知道拳头公司有没有改进的想法呢
riot_大大凡
我不觉得游戏中存在绝对的“弱势”英雄,每个英雄的能力都差不多,关键在于玩家会不会玩。
比如冷门的加里奥,其实能力上看是很强的,但是玩家玩得少,会用的少,所以偶尔用的时候打不过敌人。这不是因为冷门英雄不强,而是因为玩家不会用冷门英雄
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1:如果是按照胜率来匹配玩家的话,就会经常出现连胜,连败的局面,并且连胜之后一定会连败,难道一个胜率高达80%的玩家匹配到4个胜率只有20%的玩家不会影响游戏的健康性吗?并且这个游戏设计的时候就是一个团队游戏,一个人怎么可能带动四个人?
2:如果按照击杀、死亡、助攻来决定阵营,那么也是不合理的,中单玩家人头一定很多,上单与辅助会有很多助攻,而有些玩家的战绩则很一般,但是怎样保证人头多的玩家技术一定过硬呢?版本总会有一些强势英雄。
3:我建议使用补刀数,团队平均等级与玩家等级落差,野怪击杀数,玩家的队友以及对手的“赞”来匹配队友,因为补刀和野怪击杀是全局的积累,这些需要大量练习,无法造假,也正是这些普通的数据,往往可以代表玩家的整体水平,使游戏更有可玩性,打的有来有回,不会出现游戏5分钟就知道了游戏结果的问题。
4:恳请设计师给出建议。
riot_大大凡
匹配系统是按照每个玩家的匹配隐藏分来决定的。
匹配隐藏分基本上是根据胜负决定的,打败比自己分高的敌人加分多,打败比自己分数低的敌人加分少;输给比自己分高的敌人减分少,输给比自己分低的敌人减分多。
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那么如果我们把所有的英雄都还原到最出刚出来的时候 每个英雄都很强&&那样打的不是更激烈 更热血&&更考验召唤师的技术
riot_大大凡
举个例子吧,哪个英雄以前的设计更加考验召唤师的技术?我们研究研究
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&img id=&aimg_o7fQH&&&class=&zoom& height=&19& pold=&/txdiscuz_pic/0/_bbs_lol_qq_com_forum__125754gej46rxhzz2rzhr2.jpg/0& border=&0& alt=&& /&版友:
说实话,玩家还是对爽快需求很高的
真的放眼看去,几乎所有付费游戏都能让你爽起来
但是就是因为不能轻易虐杀,我才喜欢LOL的
我可不希望自己的闲暇时光一点进步都没有,就是刷刷刷
【有什么方法鼓励玩家使用其他角色,又有什么来区分专精的玩家呢?】
【我觉得这两者都需要特定的鼓励措施,不要一概而论】
我觉得LOL陷入了一个怪圈,新的英雄一批又一批,出来的时候都无比刚猛,然后就是削弱,一刀两刀,到最后几乎没有上场机会(比如扎克、皎月、人马)而老的英雄就一直尘封在那里,虽然不挨刀,但也上不得台面(比如螃蟹、塞恩)纵观每次比赛,能上场的英雄也就二三十个。
Dota也有一百多个英雄,可是这么多年了每次比赛依然能有七八十个英雄上场。比较一下,就会发现Dota的体系下,合理的阵容就有的打,而LOL的体系下,只有强势英雄组成的阵容才有的打。(声明一下,我不是来宣传dota的,只是真心提一些个人观点)
LOL的设计师们很努力,可是平衡一个英雄的方式只有“有人用,我就削,削到没人用然后重做”这么一个套路。我认为应该把重点放在鼓励玩家开发新的战术和打法,而不是无脑削。有太多极具特色的英雄被削的成了畸形,不仅最初设计时候的理念体现不出来了,而且甚至英雄的定位都变了,技能越来越鸡肋,最后导致无法出场。
再说说“反制”机制,这个机制的想法本身没有什么问题,但是有一点:我们要弄清楚这是一个团队游戏,每个人都承担着不同的任务,而“反制”应该更多的体现在能力相近的英雄之间。有的人选了刺客,就是为了秒杀地方较为脆弱的单位,如果一个刺客连脆皮都秒不了,还有什么意义。虽然LOL和dota是不同的两个游戏,但彼此的优点应该互相借鉴。两个游戏我都玩了很久了,也希望这两个游戏能一直走下去,但是LOL的现状,虽然设计师们总有自己的说辞,但玩家的感受才是决定一个游戏生命力的根本。现在的每一次更新都伴随着玩家越来越多的不满,即使水平不高的人也能发现很多改动是不太合理的。
虽然我知道我说再多也改变不了什么,但至少我希望我所爱的竞技游戏能走的更远。不要抛弃老英雄,也不要把新英雄一点点埋没,当LOL只能靠出新英雄、新皮肤、版本大改、天赋大改、地图大改来维持生命的时候,这个游戏可能就快要离开我们了。
riot_大大凡
但丁童鞋,“反制”的意思我可能没解释清楚,我多解释一下:
“反制”不是说刺客不能秒杀脆皮,而是说,刺客需要通过自己比脆皮更高的水平才能秒杀脆皮。
再强调一次,刺客&&需要&&通过自己比脆皮更高的水平& &才能& &秒杀脆皮
再再强调一次,刺客&&需要&&通过自己比脆皮更高的水平& &才能& &秒杀脆皮
因为竞技游戏是玩家和玩家较量智慧和操作还有发挥的平台,不是比选英雄的游戏,对吗?
“反制”的意思是,我们设计游戏玩法时,往往会把技能设计有反制机制,因为有了反制机制,玩家和玩家对抗的胜利才不是装备和等级的比拼,而是智慧、实力和临场发挥的抗衡,因为这样才好玩,因为这样才是让玩家和玩家竞技的游戏设计。
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我方把敌方兵营打爆之后&&己方会出超级士兵会对敌方进行更大的压制& &&&为什么不是把敌方兵营打爆之后&&敌方会出超级士兵呢? 我觉得这样能更加的好玩& &有些人技术好 有些人技术不好&&我希望技术不好的人能在逆风中靠超级士兵打爆敌人的水晶&&这样该是多么的好啊 (敌方水晶复活后 敌方超级士兵会停止出现) 这是我小小的意见 希望设计师能够采纳 谢谢&&orz (一个技术不好的小学生提供)& && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && &&&
ps:要不我们就只能去打人机了
riot_大大凡
竞技游戏的目的是让玩家进行智力和执行力的对抗,找出强者,没有必要给赢的队伍增加额外的负担。就想打篮球一样,赢的一方球框加高一米,那谁还会在比赛的前部分去努力打球呢?
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英雄的削弱应该有“度” 过了度英雄的本质都削没了 什么是本质?一个英雄独一无二的特点 它的灵魂
这:让人很难不怀疑是设计师的主观情绪在里面
游戏应该是良性 英雄应该有反制 这种理论逻辑没错 但是实际游戏中却相差很大
一个没有自身特点没有了本质的英雄在游戏中带给它玩家的游戏结局只能是输
哪怕玩家用了大量的时间 长时间来练习也是如此
为什么? 因为这英雄的灵魂没有了
riot_大大凡
我也同意这个观点,英雄改动时一定要改掉问题,同时保留住特色,这也就是为什么英雄改动如此困难的原因。
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如果真的有人做到精通这个游戏了,那么这个游戏里就再也没有他的身影了。& & 我反而感觉匹配系统不够完善
怎么理念没我们事,对玩家来说有什么事实点的东西
riot_大大凡
很**家都不知道这个游戏设计价值观的用处到底是什么,所以好**家都表示看不懂。
这样说吧,这6个核心的设计价值观是Riot 在设计英雄联盟的6个要求/标准/思路...这6点价值观是几乎所有游戏改动的基础,包括大家最关心的平衡问题。
所以知道了这6点核心设计价值观,下一次遇到某个英雄被改动了,或者重做了,玩家可以通过这6个核心的游戏设计价值观去明白为什么要这么改。这样我们之间的讨论就有一个可以作为基础和凭据的东西了。下一次,玩家觉得某个英雄重做得不好,大家可以拿着这6个价值观来支持自己的观点和理论,并要求Riot对改动负责
举个例子,假设莫甘娜的R大招被改为了瞬间对周围所有敌人造成伤害并眩晕。那么大家可以要求Riot对这个改动做出解释并重新设计,因为这个改动违背了第三个核心设计价值观-反制
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尊敬的设计师,其实我有一个想法,回望S1时的很多英雄其实真的比现在要强很多,许许多多的英雄遭到削弱:例如猴子的大招以前是十秒,刀妹的W和R,以及潘森大招不会显示指示,也许有些过于OP,但那时的乐趣真的比现在要大很多,我是英雄联盟的内测玩家。我一步一步见证这LOL的发展史,装备的移除,英雄的改版,这一切的一切我都看在眼里记在心里。现在每每想起内测时的薇恩中单,下路最强的组合是盖伦和宝石,看到现在的英雄联盟,心里有一种说不出的感觉。就LOL而言是一款很好的游戏,但我想说的是有些英雄真的需要重新回到设计师的眼里,哪怕是增强一点点,也会让那些钟爱那些英雄的玩家心里得到宽慰,就装备而言不用太过于花哨,许许多多的主动装备,还增加了新手玩家的对游戏的上手难度,实用一些就好。我还有一个大胆的想法,现在英雄联盟有了很多新的玩家,老玩家的数量却越来越少,我有很多朋友都离开了联盟,我曾问过他们为什么,他们的回答是:“英雄联盟越来越没意思了,和内测那会没法比”,这种现象虽然无法让设计师们知道,但我觉得这是否是游戏的某些方面的确存在一些问题,譬如没有考虑过老玩家的感受,如果有一两天能够重新让LOL回到刚开始时的那个阶段,我相信很多老玩家会为之疯狂,因为那是一个属于我们的时代!!!!当初的LOL只有四五十个英雄,我们却玩的不亦乐乎,现在我们也只能望着英雄列表发呆,玩什麽好呢(因为曾经陪伴我们的英雄多多少少都遭到了“整容”更有些还“大换血”。卡牌的W传送,梦魇和潘森的大招范围,法师神器的“中娅之戒”与裂血手套撕裂对手的感觉.......那些新一代的玩家从未体验过就消失了,如果做不到让联盟重新回到那个时候,我希望贵公司能够做一期宣传片,记录“英雄联盟”这款游戏的成长历程,把当初的英雄和装备列举出来,做成一个视频的剪辑,我相信会让很多老玩家热血沸腾,对着身旁的撸友骄傲的说道:“我当初最喜欢的英雄,你看当时多厉害!”也许会让那些已经离去的玩家重新回来,一同见证LOL的辉煌!!-----& &一位忠实的LOL玩家
riot_大大凡
我能够理解,很多游戏设计会让玩家觉得很爽,就想很多东西吃了会让人觉得很美味一样,爽,不一定是长期来说健康的,换句话说,短期的快感和长期的快乐该如何选择?
很多老的设计都是有问题的,可能短时间看比较爽,但是长远来看,可能对游戏是伤害。
比如潘森的大没有指示器。对使用他的玩家来说,可能还不错,但是对于被潘森R的玩家来说,这个体验不好,而且没有任何可以反制的机会。换句话说,这样的设计没有在让玩家竞技,而是让玩家利用游戏设计的失误去滥用游戏设计。这样短时间看比较爽,但是长远来看,对游戏是伤害。
一个记录英雄联盟的成长的纪录片是个非常好的想法!谢谢提供这个建议!
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&img id=&aimg_fuCGW&&&class=&zoom& height=&19& pold=&/txdiscuz_pic/0/_bbs_lol_qq_com_forum__125754gej46rxhzz2rzhr2.jpg/0& border=&0& alt=&& /&版友:
其实如果真的有人精通了所有英雄,成为了电竞圈的第一,我估计如果他不是打比赛。而只是娱乐的话,他会放弃这个游戏,毕竟他已经是最强了!这个也想珠穆朗玛峰一样,是不可逾越的高度,但总有少数人会登上这个高度。& && &&&不得不承认的一点是我只是黑色玫瑰的一个青铜二的普通玩家(而且只是个初二学生),但跟同班的白银段的同学SOLO& &我有百分之八十的几率胜利。每次双排我都是5楼(单排有时是楼上的),我说要位置,总有人说:“五楼没人权”我笑了,如果打输了,退出来的时候我不直接进入游戏大厅,而是直接喷选英雄时在我楼上的玩家.4个、全是猪& &&&为什么?就算是同学用我号帮我打排位,结果还是如此,所以排除我自己操作不行的可能性。我只想问设计师一句:&为什么?”& && &请设计师做出相应的答复。谢谢
&img id=&aimg_nmwCR&&&class=&zoom& height=&19& pold=&/txdiscuz_pic/0/_bbs_lol_qq_com_forum__125753lypsmp25bmib3is2.jpg/0& border=&0& alt=&& /& riot_大大凡
双排的位置会受隐藏分影响,你同学比你高很多,所以你们匹配的队友的分数在你们分数之间,所以你在5楼。
美服已经取消了这个按分数排位子的机制,不知道国服更新了没有。
骂人是会被举报的,举报是会被惩罚的,请以后不要骂人了哈
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riot_大大凡
经典的游戏设计问题!光环问题!
光环是一个很被动的设计方式,因为光环的拥有者和受益者都不用干什么就能够得到效果,如果改为全图,这个问题会更加明显。
根据设计价值观的第三点-反制,光环类技能是最没有“反制”特色的,也就是说,对方获得光环的效果,我作为一个玩家,是无法做任何事情去克制的,所以没有办法去斗智斗勇,没有竞技元素。所以我们这类技能设计得不多。
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为啥我的技术一直不增不减啊
riot_大大凡
哈哈,第一个游戏设计价值观-精通,是一个很容易让人产生错觉的概念。
很**家觉得自己玩得很多,但是似乎胜率都没有变,难道玩家没有越玩越好吗?
每一个玩家都在和其他玩家竞技,因为每一个玩家都在进步,所以个体的绝对水平提升并不能够直接带来胜率的提高。个体胜率想提高,个人实力提升速度必须比整体的平均提升速度要快,换句话说,逆水行舟,进慢则退。
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反制的确很必须,但是我认为你们对反制的理解和做法有点问题。
你们似乎更倾向于让“双方都没机会”,而不是“双方都有机会”。
这样会很严重降低游戏性和特色,导致双方都会感到&我没有机会赢对方&从而很沮丧(事实上是对方也很难赢你,但是玩家是不会在意这个的)
“双方都有机会”的做法要好很多,双方都会感到有机会赢,即使输了的也会觉得我差一点就赢了,下次一定能行。
(WOW很大幅度就死在这 种特色削弱的做法上面。)
比如典型的对英雄的改动。正确的做法不是削弱英雄的特色能力,比如让刺客失去杀人能力,而是应该削弱刺客的生存能力,让双方都有机会。
PS如果是我来改动这次的野区之王螳螂。我会这么做,螳螂大招有更短的持续时间,但是间隔不会变长,然后隐身期间减伤不会被移除,但是间隔时间内受到伤害会增加!削弱W的伤害,让他越远越低,而不是削弱E,Q削弱非孤立部分的伤害但是反而应该提高孤立的效果。
这样一个6级的螳螂如果大意的话就有机会会被4级的潘森干掉了(笑
同样对坦克英雄的改动不是应该让他很容易被打倒,而是让他不能造成太多的伤害。
riot_大大凡
很高兴什鸡同学理解反制的重要性,大凡很是欣慰。
至于我们的改动到底是增加了“反制”机制,还是减少了“反制”机制,我觉得要一个案例一个案例的看。很难笼统的说,全部英雄的改动都是增加了反制机制,或者说减少了反制机制。我能够找出增加了反制机制的例子,也能够找出减少反制机制的例子(在我看来,减少的时候比较少,但不是没有)
你所说的,
我是不认同的,如果你证明这个观点的例子是最近的关于刺客的改动的话,我觉得这个观点有一点片面。无论是增加刺客的伤害,还是减少刺客的伤害,都不能直接理解为增加“反制”机制,或者减少”反制“机制,因为伤害不等以游戏机制。游戏机制是一种玩法,一种玩家可以掌握并运用的游戏规则。比如螳螂Q的孤立无援,是一种游戏机制,是一种规则,玩家可以利用这个规则去发挥得更好。增加或者减少这个孤立无援机制的伤害,都不会增加或者减少“反制”机制。反之,移除这个孤立无援的效果,则会减少反制机制,因为玩家少了一个可以发挥自己能力的游戏规则,少了一个游戏的玩法。
一个游戏机制给玩家带来的收益(在螳螂的例子上,是Q孤立无援的额外伤害),取决于这个机制的执行难度,换句话说,越难完成的游戏机制,奖励越高。比如莫甘娜的Q就比流浪法师瑞兹的W要多定身1秒多。如果一个很难的机制,奖励却很少,那么是设计师的失误,设计师应该负责将奖励提高,使其符合其执行难度;如果一个机制很简单,奖励却很高,那么也是设计师的失误,设计师应该将奖励降低。螳螂的孤立无援到底多么难触发,每个人有每个人的观点,我是觉得在前期很好触发。尤其是前期单人线,兵线被推到塔下的一方,很容易就被螳螂触发孤立无援而造成巨大的额外伤害。而且前期单人线很难出现队友,所以鼓励无缘其实并没有太多的反制机制,所以应该让塔算作队友来化解孤立无援的效果,至少这样,**的玩家可以通过站在塔下来反制螳螂的孤立无援。这个时候,螳螂玩家会说,那他反制了我,我怎么办?其实螳螂玩家也有反制对方反制的机会,应该对方呆在塔附近,有更高击中W的机会,对方没有离开塔,也有更加固定的运动模式,更加适合包围和交换仇恨来击杀。所以双方都有更多的“反制”机制和游戏玩法。
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显卡要求肯定高了.不知道什么时候能出?还有新英雄,说是这个版本新英雄就在里面了,结果还不出真坑爹,还是要=下个版本出啊?那不是更坑爹....-.-!
riot_大大凡
更新的召唤师峡谷不需要更高的电脑配置哦!这个是我们更新召唤师峡谷最重要的使命之一!
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riot_大大凡
哈哈哈哈哈,本来就是一个很强力的怪,当然要张得有威慑力咯
蓝爸爸更加威武
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riot_大大凡
我们将原地图的模型进行了大规模的修改,大大的降低了多边形的使用,所以画面更加清晰,英雄/技能更加明显,而且配置要求不会提高哦!
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riot_大大凡&/strong&
如果你家5年前买的电脑能够跑现在的召唤师峡谷的话,更新之后效果只会提高,不会下降哦
原因是建立地图模型时,大量减少了多边形的使用。为了保证质量,我们世界级的画师对每一个场景都进行全部的手绘,所以虽然多边形更少,画质却也非常有感觉,而且整个游戏更加清晰,易读
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riot_大大凡
一个平衡的匹配系统的目的是给玩家匹配到实力最相近的对手。在自然情况下,这样大部分玩家的胜率就会在50%左右,因为是和实力相当的对手竞技。
再次说明,胜率不是匹配所使用的标准,胜率近似50%是匹配系统带来的结果。就好像运动不是为了去出汗,但是出汗是运动产生的结果一样。
如果你觉得匹配系统有问题,不要给我几场游戏的截图,因为数量小的情况下,无法说明问题。
给我你的ID,我帮你查查你的胜率到底是多少。如果你不是最强王者或者钻石玩家,如果你的单排游戏场数大于200场,你的单排胜率应该会在50%左右。
这里只说单排,是因为当某玩家经常和一群比自己实力弱一些的玩家开黑时,胜率可能会大于50%。因为队友为其降低了隐藏分。
很**家抱怨匹配系统,这是正常的。因为失败带给人的心里冲击力大于胜利带给玩家的满足感。所以很**家自然的觉得输的比赢的多,匹配不平衡。其实仔细看看自己的数据,大部分玩家都会发现,胜负其实数量基本相当。
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借设计师你的话:@
所有选手都喜欢选择螳螂”到底能不能说明“螳螂”强于其他野区英雄呢,导致玩家没有有意义的选择呢?我们探讨一下。
我觉得不是的。举个例子,“跑车是全世界富豪最喜欢的交通工具”,能不能证明跑车比其他交通工具要好?换句话说,适合A的选择,是不是一定适合B?答案是“不一定”,因为我们不确定A和B到底有多大的相似性。
职业玩家都用螳螂,那是职业比赛中。我们大部分玩家平时是不打职业比赛的,对手也不是诺言,职业玩家用的东西不一定适合我。如果我操作一般,可能肉型的野区英雄比螳螂更适合我;如果我喜欢秀操作,可能盲僧更适合我;如果我很会玩剑圣,可能前期在野区输给了蜘蛛,但是可以靠高超的拆塔能力最终为团队带来胜利。
其实设计师可以静下心来,慢慢好好回忆一下,
我们选择螳螂到底是因为我们有确切的证据证明螳螂比其他野区强?还是我们觉得螳螂比较无解,可以秀操作呢?因为真眼,甚至让螳螂切入战场时不能秒人则自己就死在战场了。
我们成功选择螳螂打野的时候,是否就真的能够100%在游戏最后取得胜利呢?请设计师解答,谢谢
riot_大大凡
没有哪个英雄可以100%获胜。但是如果选择A更加有可能赢得话,当玩家都想赢得时候,会选择比A稍微弱一些的B吗?
确实有些玩家喜欢肉一点的,喜欢能够秀操作的,这都是没有问题的。但是问题是,当一个喜欢肉,用肉的打野玩家,遇到了一个喜欢螳螂的用螳螂的打野玩家时,怎么办?我喜欢玩肉,但是我遇到螳螂就输,我该继续玩我喜欢的英雄?还是随大流玩OP英雄呢?
平衡的最终目的,还是希望玩家能够用自己喜欢的英雄,和对手公平的竞技。当有OP英雄存在时,这个目的就达不到了。
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但是你们不知道的是现在的人们基本都喜欢虐人玩,如果这个游戏真的达到你们所谓的平衡......那不好意思!那这个游戏就到头了!高端局和低端局玩的肯定不会是一个游戏,因为不是每个人都爱动脑子的,而且还有很多很多的手残党,还有很多偏执狂。好吧!我们来猜猜你们丢失了哪些玩家又新的到了哪些玩家。如果有的玩家从开始到现在只会玩卡兹克,那他现在肯定不玩了【削的基本把把被虐】。如果有些玩家只会玩VN那他也不玩了【治疗术的出现】。还有那些打了几千甚至上万局召唤师峡谷的....我估计也不玩了【我现在看到这图我就想吐】。这些只是代表!我身边有很**伴儿都不玩这游戏了,用他们的话说:这特么是LOL的功劳!当初玩的时候很大一部分玩家是觉得这游戏公平!但是我觉得这游戏是绝对不会公平了的!就是因为这特么游戏不是一个人玩的游戏!1V2 1V3或许你可以!但是1V9你行么???谁敢说这句话!所以现在我这个资深LOLer也准备放弃这让我又爱又恨的游戏了!当然现在去网吧里看看的话基本全部都是LOL的画面,外面大街上年轻人大部分也谈论的是这游戏!就这样有越来越多的人加入到我们LOLer的行列里!但是我觉得现在的游戏状况那些新玩家不会像我们那是那么执着这个游戏了!因为代练 喷子 上分婊 演员等等......如果这些不解决.....我估计会伤了每一个LOLer的心
riot_大大凡
我不知道,我更不认同。虐人获得的只是空虚的快感,公平竞技的胜利才会带来真实的快乐。
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潘森的大改成落地不造成伤害增强普通技能效果肿么样?
riot_大大凡
为什么想这样改动呢?
我觉得一个巨大的战士从高空掉下,造成伤害是非常符合逻辑的,如果不造成伤害,满足感应该比较弱。
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大龙和小龙应该冰火两队都能看见。增加打龙难度和趣味。上路中间小草丛建议定时刷出治疗,增加上单的难度和趣味。 争夺多了。趣味就多了。&&希望有关人员能看见啊。
riot_大大凡
上路草丛增加治疗不一定是增加难度和趣味,很有可能是增加滚雪球哦。
如果我打不过对方,我进不去草丛,让对方得到治疗,我不是更加打不过,更更加进不了草丛,更更更加打不过了吗?
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1,所有发生的平衡问题,你们大都喜欢用削弱来处理。理由竟然是我不削弱他,你们还会玩别的英雄吗?这样的理由可笑之极!你不如说成是,你们都玩这个英雄了,我们靠什么来赚钱?充满铜臭味道的SB理念!我就告诉你一件事:英雄强不强力是靠玩家们发掘出来的,我们今天能让螳螂打野称霸,明天就能再研究出一个螳螂的克星。这叫自然平衡,你们人为的破坏这种平衡,不是SB是什么?你们想让LOL如同中国一样充满“改革”后的弊病吗?还说什么&与人斗极乐无穷&?小学生,过时啦!& & 2,你们对游戏的很多小型改动,有针对英雄的,有针对技能的,还有针对装备的。不知道你们是否注意到,你们正在渐渐地把LOL变成一个千篇一律的标准化建设游戏。你们把一些非常有趣、有想象力的设定取消,就如同螃蟹在WOW这几年做的事一样,他把所有职业都“平衡”成了一个职业!拥有相同的技能效果,相同的打法,相同的团队协作习惯。这样做只能招来灭亡!或许螃蟹能为你们带来一定阶段内的收入,但只会留下玩家对他,对ROIT的骂名!& &3,LOL是一款基于对抗而生的游戏,游戏的英雄你们是否认为已经足够?我认为英雄的个数已经足够玩家的使用,今后出新英雄的效率可以变低一些,而将更多的努力和精力用到对游戏的细节处理以及游戏内容的升华上。比如可以加进游戏英雄背景的游戏情节。让玩家通过完成某个英雄的背景故事来了解并喜欢上某个英雄,从而购买。让LOL升华成一个不只有打打杀杀的泡菜类游戏。还有温情,还有友情,还有荣誉与大爱的游戏环境。也许未来的几年,玩家会通过对LOL的理解而变成一个好人。游戏内的英雄会教导一些未经世事的孩子们如何正确善良的做人。&&小学生设计师们,你们有这份责任感吗?有这份心思吗?别一天到晚净发一些无关痛痒,哗众取宠的SB文章来蒙骗我们这些骨灰级的玩家!!晚上睡不着好好想想自己的一天有没有白活?
riot_大大凡
英雄改动的理由,不是为了让玩家去玩更多的英雄,而是让玩家去玩自己想玩的英雄。我举个例子,我喜欢玩亚索上单,可是我上单就是打不过鳄鱼,这个时候我要么每天继续输下去,要么我也玩强势的龙女或者巨魔去打鳄鱼。可是我不喜欢玩龙女和巨魔,我就喜欢玩亚索,怎么办?不少玩家都是被OP的英雄被逼着去做自己不愿意做得选择,这是我们想改进的地方。
另外一点,我觉得你说得很对,游戏设计师有很多责任,比如如何用游戏让大家更有团队精神,更有竞技精神,成为更加好的人...不过,你从哪里看出来设计师没有这份心?
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玩家想要什么天赋~
今日的目标是讨论什么是玩家更想要的什么样的天赋
首先要说S4的天赋相比以前已经贴心很多了,不过就我个人长时间的感官来看,还有不少设定脱离了玩家的习惯(尤其是强迫症的)
攻击系天赋有物理和魔法的分类,除了小问题,用起来基本非常顺手(主要是物理系技能型和普攻型英雄还不够顺手)
防御系天赋相对就差一点,基本上最强的就是那一套(也和装备最强就那一套有关),很少明确区分回复型和防御型(当然其实两个坦克玩家都需要,但针对做得还不够)
通用天赋因该最缺少足够的吸引力了,很多时候我都拿输出系天赋代替通用,我觉得更好带节奏(即使是回复型也差不多,通用里对于支援型辅助价值略低了,因为有符文支持,所以可以直接堆出一个超过射手输出能力的前期辅助出来)
riot_大大凡
先顶一个!
然后再谈天赋系统。
我看了你的设计,但是在讨论你的设计以前,让我们先来聊聊,天赋系统的意义是什么?
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据说官方最近对下路的很多装备都在调试了,攻速装备也是重点之一,可是怎么遗漏了攻速加成最高但实战效果最烂、使用率最低也最坑新人ADC的卢安娜?官方不重视它啊,那个叫卢安娜的设计师是不是已经从拳头离职了?
卢安娜最初不是设计给ADC用的么?少有的弓箭外形的装备,射手拿着弓箭要比拿着乱七八糟的刀剑合理吧?但现在除了AP大天使一个人可能把它当做中期攻速和AOE装备出一下,等于专属装备以外(偏偏大天使还是拿剑的,却可以触发弓箭效果,也显得很奇怪),广大ADC并不爱卢安娜,除非低端局虐菜,否则太坑啦。
这玩具(目前是玩具级别)中期攻速太高而浪费了,不如攻击力实用,ADC也并不太依赖普攻的AOE清兵,虽然打团有理论上的攻击多人附加特效,但范围不大不容易打到,还怕由于火力分散而不如别的装备能尽快消灭单个对自己威胁最大的敌人来获得生存和造成团战极其重要的人数差,又缺乏移速和暴击这些更实用的属性,十分别扭,很难与电刀竞争啊,需要改进。
例如:重做配方,减去一部分攻速,适当增加攻击力来适应游戏中期节奏,保留分裂箭来体现“飓风”之名,取消分裂箭所附带的攻击特效以避免只适合少数人,改进分裂箭的判定——当分裂箭范围内的目标数量少于分裂箭的时候,多出来的分裂箭会集中到主目标上,集中到主目标上的分裂箭所造成的伤害会降低60%,一支箭等于攻击力的20%+4,如果只有一个目标了,两支分裂箭一齐集中,后期就像火神炮一样(但是不带攻击特效的话也没有真正提高40%+8那么大的效果,吸血什么的也不提高),价格待定。这样总算是ADC的武器了,大天使也不会因此得利。
地图全新真容 渣配置玩家会死么
本人渣配置玩家,自从看到新的图我就傻了........& && && && &求顶
riot_大大凡
配置的要求不会变高,我们在游戏建模时,大幅度降低了多边形的数目。
但为什么降低了多边形的数目,游戏画面效果没有变差呢?因为这些非常美的画面,都是世界级画师一笔一划手绘到地图模型上的。
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&img id=&aimg_fz51y&&&class=&zoom& height=&19& pold=&/txdiscuz_pic/0/_bbs_lol_qq_com_forum__125754gej46rxhzz2rzhr2.jpg/0& border=&0& alt=&& /&版友:
作为玩了多年的游戏,对这样的修改我感到很伤心,没有错,就是很伤心,我一直坚持英雄联盟而其中未认真玩过任何一个同类型的游戏,原因就是我闭上眼睛都能想到每一个草丛的样子,每一个地形的高低,如果修改,和换了一个游戏有什么区别,唯一不同的就是画面,修改画面,虽然提升了游戏的新鲜体验感,但是确让我们这些老玩家感到陌生,既然每一个游戏都是陌生的,我为什么还要坚持英雄联盟?我不反对任何对游戏平衡性和粒子效果等任何的修改,可是一旦改了这个熟悉的的地图样子,我还会认得么?什么都可以变,地图不能变。。
&img id=&aimg_rMg7E&&&class=&zoom& height=&19& pold=&/txdiscuz_pic/0/_bbs_lol_qq_com_forum__125753lypsmp25bmib3is2.jpg/0& border=&0& alt=&& /& riot_大大凡
更新游戏画面,不是为了让游戏更加好看,而是为了让游戏更加清晰,让玩家在战斗的时候能够看到自己的英雄,看到敌人,看到技能,看到混乱的战斗中到底发生了什么事。
游戏清晰了,玩家的战斗才能更加有趣味。乱七八糟自己就被弄死的感觉应该还是蛮奇怪的,对吗?
花点时间去适应一个更加清晰的地图,你愿意吗?
本期官方设计师: & &&&
RENEWED @ JUNE.22
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17:40 上传
卢安娜的飓风怎么还没改进=。=
17:40 上传
riot_大大凡
其实吧,我个人觉得,从一个玩家的角度看,我觉得装备是一个很动态的东西。也就是说,我觉得最好玩的装备系统是一个可以让玩家在不同的情况有不同的选择的系统。6神装永远不应该太固定,不同的情况就应该有不同的出装。这是从玩游戏的角度。
从设计者的角度,设计者应该给玩家提供不同的选择,不一定要设计最完美的装备,但是一定要让每件装备的特色很明显。比如飓风,就是给没有AoE能力的ADC一些AoE,有AoE就行了,其余的属性其实并不是特别重要。因为属性是可以用钱买的,AoE不行。换句话说,如果飓风真的不好用,占格子,增加属性,增加价格就行了,这都不是不好解决的问题。
作为设计师,我觉得问题是不能让飓风失去特色,与此同时,也不能让飓风有别的装备的特色。如果飓风的分裂箭能够重新打中主要目标,那么飓风就不好,因为增加主要目标受的伤害,不是AoE的目的,飓风的特色就不纯了。
一件装备不需要适合每一个英雄,更不需要适合每一个情况,每一个玩法,只要在适合它的时候,它能够表现得出色,就够了。比如前面霏雨同学提到,喜欢用女警出飓风。我觉得,对设计师而言,只要有玩家在某一个情况下觉得这件装备用起来给力,哪怕这种情况很少,这件装备的设计就算不错
集中火力与暴击是有区别的,而且更有对抗的公平和走位的策略性(对方要考虑是否帮同伴分担伤害),再取消分裂箭附带的攻击特效不让极少数非ADC得利,更适合广大ADC。集中了火力的分裂箭威力缩小大半,跟等比例的暴击比起来,有不能增强吸血的弱点,有不能受无尽被动加强的弱点,有能被其余单位分散火力的弱点,还不能像暴击那样突然打出高上限的伤害而令血线不高的人畏惧,真的没表面数据那么厉害。请不要为了辩解而辩解,就算不是我这样改,卢安娜也不适合单纯加属性,那只会让极少数本来就适合的非ADC得利而已,功能上的改进对ADC更有意义。
有新玩家在,大凡你回复的关于平衡的【只要有玩家在某一个情况下觉得这件装备用起来给力,哪怕这种情况很少,这件装备的设计就算不错】太开玩笑,因为再差的道具都可以这么自我安慰,说总有人用嘛,那么大家都能设计啦。而且这句话和在第一段话里的设计来增加选择余地的目的其实自相矛盾,太多不需要的武器正限制了广大ADC的选择!卢安娜还不如电刀,因为电刀就兼顾到ADC关键的核心输出,还有移速,没核心输出、影响生存的卢安娜没理解好ADC的需求(那位叫卢安娜的女设计师用ADC能打到钻石?不是我看不起妹子哈)
嗯,大凡你的工作也是创造型的设计师,而不是维护型的平衡师
顺便期待大凡在电一的号RiotFan早日用ADC出卢安娜飓风打上钻石,大家就承认这玩具对ADC有点用
(到时不用我再提,打得郁闷的你都会觉得还是改进这玩具比较好)
riot_大大凡
不知道为什么,似乎我表达的核心总是没有被看到。
这件装备的设计,是为了让需要有AoE的ADC多一些选择。“分裂箭集中”这个设计和AoE无关,所以不需要。
AoE这个属性的能力在一些特定的情况是很强的,所以这个能力在另外一些情况下需要弱一些。不然的话,一些情况下特别好,另外一些情况下也不弱,那么很多保守的玩家,保险的玩家,就会总是出这个装备,这样选择就少了。
至于我的工作,确实是创造型的,不怎么负责数字,但是如果平衡不好,比如某些装备的伤害太高,若玩家可能为因为数字去忽略创意的话,我可能会去平衡组和他们聊聊。
至于钻石嘛,慢慢来嘛。服装设计师穿衣服一般也没有模特好看,对吗?
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哎哎哎,我们表达的核心才没有被看到啊:
ADC更需要的是保证箭箭穿心,枪枪爆头,不是当洒水车啊~~~~~~AOE不该以过于削弱核心输出为代价。伤其十指不如尽快断其一指,而且别人切你你ADC还必须走位,要往后站,人家甚至不必刻意分散和打运动战,你的分裂箭就浪费了,反倒半天打不死人。
你说的【AoE这个属性在一些特定的情况很强,所以在另外一些情况下需要弱一些,不然的话,一些情况下特别好,另外一些情况下也不弱,那么很多保守的玩家,保险的玩家,就会总是出这个装备】这个情况不会发生,至少对于ADC来说你的优点不够好,弱点却特别明显,在实用的出装顺序和有限的物品栏里,ADC就不适合用这个AOE来换取其余装备所具有的穿心和保命,所以现实就是你们设计卢安娜的本意没有达到,比你担心的【很多保守、保险的玩家】多得多的ADC才总是不出这个装备,哪怕要AOE也只会用电刀来补充一下,保证攻速已经够用,暴击更是兼顾到核心输出,移速也重要,这才像你说的“一些情况下特别好,另外一些情况下也不弱”。电刀设计师的段位绝对比卢安娜女士高。而且哪怕没电刀,ADC也会直接用红叉或三相,放弃AOE都无所谓,谁叫你们让卢安娜的核心输出太低,是你们限制了更多ADC的选择。我只是希望卢安娜能改进得和电刀、红叉竞争,集中火力只要伤害比例低,就只是让ADC的核心输出不废而已,可以灵活调整平衡。或者你增加攻击力、降低攻速,改为又一件吸血武器也行。关键是只加强AOE属性的话,那对非ADC更有利,反倒影响平衡。
我就猜到你不是搞平衡这一块,平衡组的人段位更高(春丽似乎当过王者?),不像你们创造型设计师爱维护自己的每一个创意也不管大家玩起来合不合适。虽说服装设计师穿衣服一般也没有模特好看,可是男模特如果提醒服装师,这一款不是我们男装,而是女装——虽然它看起来很酷,但依旧是个胸罩,你还坚持它的款式毫无问题吗?
顺便一提,最近短剑攻速加到15%,跟反曲弓的30%攻速组合在一起,就有45%的攻速了,可是智慧末刃作为合成品,才42%的攻速,配件组合在一起怎么缩水了,智慧末刃干脆改为加50%攻速吧,为了数字整齐,唯一被动的攻击造成的额外魔法伤害也加到50,反正也该稍微加强一点,总价都提高了:
+50%攻击速度
+25魔法抗性
唯一被动:你的攻击造成50点额外魔法伤害。
唯一被动:你的普通攻击会偷取目标5魔法抗性,持续5秒(最多叠加5次)
全是5,多整齐。狼人另削弱,听说它也在重做了,恐怕会影响到智慧末刃的使用率
riot_大大凡
ADC更重要的是单体伤害吗?不一定吧。很多情况可能是这样的,但是不代表所有时候全部如此。
ADC是否需要出AoE装备不光取决于ADC本身,还经常取决于自己的队友,队伍的战术...
作为一个玩家,你可能很难见到一个需要ADC出AoE装备的情况。但是作为设计者,我看到了很多需要出AoE的情况,或者说,我看到了需要出AoE装备的玩家。
你可以说你从来不需要,我也可以说我从来不需要,但是有玩家需要,而且这个玩法是健康的,我觉得就可以设计出来。
再次重申,ADC更需要的是保证箭箭穿心,枪枪爆头,不是当洒水车啊
是你个人作为一个玩家的想法。你可以不喜欢这件装备,不出就行了,自然有人喜欢出。
作为设计者,不能够只看一个人的喜好去设计游戏,无论是你的喜好,还是我的喜好,看的客观的游戏设计的理念和思路。
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riot_大大凡
其实楼主说得蛮有道理的。
先赞一个。
其实我们设计英雄的时候也会类似这样去思考一些东西。比如有时候我们经常用英雄的特殊能力的数量来大概估算英雄的能力。
因为游戏设计不是数学,有些东西很难去用数字量化,所以我们没有类似楼主这样的技能分设定。
而且大凡个人认为,技能在不同的情况下,发挥得能力是不一样的,换句话说,沉默可能在面对一群法师的时候是楼主给的三分,但是可能在面对一群菜刀职业时,没有到三分。
所以我觉得楼主对技能的能力进行量化的思想是很酷的!不过用数字是实现应该是比较难...
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riot_大大凡
不好意思,英雄改动得比较慢。
原因是,剑魔这个英雄的问题很深,不是很简单的增加伤害,增加属性就能够解决的。Morello也说了,剑魔的改动很复杂,能力的转移其实是一个非常难的事情。要速度很简单,不管好不好玩,不管玩家感受,但是我们不觉得这样做是对玩家真的好。所以我们宁可晚一点出,也要保证剑魔修改后是一个好玩的健康的英雄。
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游戏公司你这是欺负我们辅助么!!为什么一场比赛下来我们辅助拿的胜点最少,输了一场比赛,人头多的还能加点,辅助连掉两级,原因就是人头数?、别跟我说你不知道辅助容易死,辅助都能超神那是什么局?、大多数辅助都是死的多啥的少吧,我不求你们给辅助多大优惠,至少输的时候大家能给个一样的待遇吧!你这么搞以后还会有人玩辅助么
riot_大大凡
隐藏分的增加和降低,只看对手和你之间的强弱关系。比如你赢了比你弱的玩家,隐藏分会加,加得不如你赢了比你强的对手多;同样,输了时,隐藏分会降,输给比你弱的,会降很多隐藏分,但是输给比自己强的,只降少许隐藏分。
这样解释楼主明白了吗?
用KDA去决定分数是不可取的,因为英雄联盟一直鼓励团队合作,看重KDA会导致大家为了分数去做一些不具备团队精神的事情,是我们不推崇的。
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想和设计师谈一谈【寒冰射手】这个英雄!需要加强!
现在的ADC,你不先领个大件你都不好意思说我要跟你单挑。S4版本,强势的ADC无疑问是轮子妈和卢锡安。卢锡安火的原因很简单,线上强势,爆发很高,还有位移。轮子妈的清兵能力非常变态,E技能的回蓝更是弥补了Q技能的耗蓝高,放个大招追击、逃命都没问题。一直较火的ADC则是女警、探险家、薇恩,其次金克斯、小炮、男枪、德莱文。
为什么寒冰的使用率却一直那么低呢?显然,并不是什么操作的原因。而原因就是,很多ADC在寒冰面前都过于强势了。下面是对寒冰技能的一些分析。
被动。脱离战斗一定时间,下次攻击会暴击。寒冰作为一个ADC就是要补刀,既然要补刀那就无法叠被动,叠不起被动就无法暴击,所以这被动我是真的看不懂。这被动还和E技能的被动出现了冲突,有木有?相对而言,女警的被动就比寒冰的被动要好很多,普攻一定数量后,下次普攻将会暴击。完爆寒冰的被动有木有?况且女警的普攻射程还比寒冰远。
Q技能:Q技能作为控制却仅仅是软控,并不能很好的保护自己,最高才降低35%的移动速度,赏金猎人一个E技能都比寒冰的Q技能的减速效果强,卢锡安E技能还可以移除减速效果,使得前期骚扰能力不是很强。但是寒冰唯一能骄傲的就是,持续减速效果不比任何ADC差,只可惜,没女警那样的射程。
W技能:寒冰的W技能伤害实在是低,打到人身上一点都不疼。一级的W冷却都还要16秒,卢锡安一级的W都只要13秒,伤害还比寒冰的高,你说用W骚扰敌人,让敌人减速,我笑,就这减速效果能叫骚扰?况且这技能也无法穿兵,躲在小兵后面,你这W打都打不到,女警Q、男枪Q、卢锡安Q、轮子妈Q,这些技能都能穿兵,对后面的敌方单位造成伤害。
E技能:能开视野,是个好技能。而且被动也不错,如果没有这被动,那寒冰..呵呵呵..。寒冰这英雄本身就脆,伤害也不是很高,所以很依赖装备,把这被动取消了,那么寒冰发育起来就稍微有那么点困难。更何况,寒冰没有位移技能又脆,开个视野防被GANK,也挺不错。
R技能:这是最优秀的先手技能之一,眩晕的时间,更是让人觉得恐惧,而且还可以支援其他路。但是命中率又是一码事了,很多新手玩家都会空大。就算命中,队友没有跟上,那也只能呵呵呵..。况且,反应速度快的话,闪现、金身也可以躲掉。
总而言之,寒冰就是需要走位的英雄,能把寒冰玩好的,还真不是很多。设计师把轮子妈加强;把老鼠加强,使现在版本老鼠可ADC可打野;还把赏金变成了法师,你们就没想过把寒冰稍微加强一点么?
riot_大大凡
分析强弱,不能拿一个英雄的单个技能,分别和其他英雄的强力技能比,这么比,任何一个英雄都弱。
比如人吧,人弱不弱?人的力量不如牛,灵活不如猴子,繁殖力不如兔子,那人是不是也很弱?
寒冰W确实不能穿人,卢锡安的W可以穿人,但是这也不能说明孰强孰弱,因为技能有很多属性。是否穿人是一个,但是还有其他好多呢,范围,魔法消耗,释放动画时间,冷却(1级到5级都不同),伤害,伤害加成...
技能和技能之间尚且无法这么简单的去比较,何况是综合了很多技能,技能配合,基础属性,成长属性的英雄呢?
寒冰不弱,虽然技能很直接,但确实比较难精通。
我个人现在暂时放弃了增强寒冰的想法。很简单,寒冰是永久免费,如果一位永久免费的英雄足以挑战最强ADC,将来还有谁会去买新出的英雄呢?
不过我也觉得,寒冰确实弱。我现在退一万步来讲,寒冰究竟是拿来干嘛的(定位)都成了问题。做ADC没法比,做辅助又不合格。半吊子的英雄。自己有独特的减速优势,但优势又不明显。本来还可以依赖E来刷兵刷金币,现在也被削,真无奈。我真不想再拿寒冰更其他的ADC相比了。
riot_大大凡
瑞兹也是免费的,瑞兹弱吗?
盖伦也是免费的,盖伦弱吗?
艾希的胜率几年来都一直都在50%附近,是最稳定的几个英雄之一哦
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riot_大大凡
你的心情我能够理解。
但是,有几个事实你可能没注意到
1. 关于因为队友掉线或者挂机之类的情况,这类情况本来是少数,而且对每个玩家而言出现的机会相等。换句话说,偶然事件并不会大量影响隐藏分这样的长期存在的分数。也许偶尔运气特别不好,几连跪,但是整体上看,玩家的分数不会因为偶然事件而出现大量的长期的永久的改变。从长期看,单排个人的段位只取决于自己的实力。
2. 为什么不能用游戏数据去决定分数。不少玩家都已经回复楼主了,这对每个不同位置不公平,比如ADC的KDA一定非常高,辅助就比较可怜了。但是我觉得这都还是小问题,大问题是,这样按照数据来决定玩家分数,会影响玩家行为。这对竞技游戏的伤害是非常大的。举个例子,本来应该回防的时候,为了数据去冒险,结果输掉比赛。这样数据就影响了玩家的正常行为,从而影响了玩家的游戏体验,是我们非常不希望看到的
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本人玩了3个赛季LOL,从第二个赛季开始就一直玩排位赛了。到目前为止排位赛玩了已经有两千多场了。本人发现一个问题,就是排位赛匹配玩家会出现战斗力相差很大的问题,本人经常遇到和我相差2000多战斗力的玩家,有的时候甚至相差3000多战斗力也时常匹配到。匹配到这样的队友一般都是输多赢少。为什么匹配的玩家战斗力相差这么大呢?我发LOL匹配玩家的方法是用段位匹配玩家而不是用战斗力来匹配玩家,这就导致了匹配到的玩家之间的战斗力相差巨大。本人觉得如果改用战斗力来匹配玩家那就不会出现这种情况!所以在这里希望大家讨论下用战斗力来匹配排位赛是否可行?
riot_大大凡
楼主为什么要相信战斗力这个数据?
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设计师,咱们来谈谈小丑更有趣更健康的玩法吧。
恶魔小丑--萨科是《英雄联盟》中设计的较成功的英雄之一,风格迥异,个性鲜明,符合英雄风格的技能设定,良好的故事背景以及拥有大量的玩家粉丝。曾经小丑风靡一时,但这不是一个健康的小丑,拳头及时的削弱了他,但在有些方面做得不尽如人意,使小丑的玩法偏离的正确的方向,现在的小丑倒像一个技巧拙劣,慌张无比的魔术初学者。我认为真正的小丑应该是一个技巧高超,从容不迫,他的刺杀应该像是在表演魔术。
& && &以下是我对于改变小丑的一些建议,在提出这些建议之前我和很**家朋友讨论了一番,希望引起设计师重视,多谢!
<font color="#.小丑Q技能的隐身持续时间应该稍微延长,以让小丑的GANK更加从容,时间从3.5秒提高至5秒应该是一个适中的选择。并且下一次的暴击伤害应该提高,目前的伤害(主要是1,2级的Q时)会让玩家感觉一次危险的突进并没有得到应有的回报。建议暴击伤害从140%/160%/180%/200%/220%变为180%/190%/200%/210%/220%.
<font color="#.E技能太简单了,可以增加这个技能的难度,具体怎么做,设计师一定会有比我更好的办法的。
<font color="#.R技能的分身太容易被敌人认出来了,伤害比本体低,又没有本体抗揍,就像像魔术初学者露陷一样,简直一秒钟认出来。我给的修改方案是:幻想拥有和本体一样的伤害,一样的血量,护甲,魔抗。同时,作为限制,可以把分身的持续时间从18秒缩短到9秒。
& && &谢谢。
riot_大大凡
这样好像没有让小丑更加健康,只是更加强了
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强烈反对削弱豹女q
我对豹女修改持反对意见,玩豹女就是玩q,q削了还有什么意思, 支持得顶起。。。
riot_大大凡
Q的伤害没有错,只不过Q的爆发太高了。
这次改动也没有降低豹女整体的伤害,只不过是把伤害从Q转移到了其他技能上,不要让这个英雄只有一个玩法。
豹女的Q,在游戏后期,中一下就基本费一个人,我觉得问题还是蛮大的。
一般来说,竞技,需要参与者持续表现好,才能获得胜利。比如,体操,不光看开头,中间,也看收尾的动作。竞技游戏也一样,玩家需要持续表现好才应该能够赢得胜利。
在这个前提下,豹女一个Q就让对面虚了。这样就没有要求豹女玩家持续表现好。所以我觉得把瞬间爆发的伤害稍微匀一点到持续伤害上,其实是一个不错的主意。
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布隆是不是应该削弱了?
我个人和好多游戏的好友都觉得布隆这个新英雄太过与BUG 4个技能有减速有眩晕有突进有击飞 线上够恶心 能消耗能防守
打团够肉还可以给队友抵挡成吨的伤害只要布隆W进来基本所以输出都打盾上了 我不知道设计师是什么想法做出来的新英雄
但这个英雄做的太完美了 已经严重英雄游戏的平衡性 现在无论是比赛还是排位都BAN 他现在比没改之前的卡萨丁都让人恶心
又肉能抗 还能替队友抗还能各种控制&&希望设计师马上削弱
riot_大大凡
下个版本就有改动,放心把
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RENEWED @ JUNE.29
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& & 不时看到官方在对英雄修改的叙述中提到,既要让英雄更符合游戏,也要让英雄符合英雄形象。比如战争女神大招的修改更符合狩猎的形象,奶大力的重做更符合丛林猎手的形象,剑姬的重做方向更能展现“利刃”“华尔兹”。。。于是专注深渊巨口的我有一个想法:
& && &克格莫是个吃货、卖萌者、远程炮台,这是公认的。在平衡方面,作为一个脆皮输出,全技能魔法伤害和物理输出的表现让人满意,能够让玩家对AP大嘴或者AD大嘴都有不错的体验,让一个英雄有两种几乎不同的玩法,个人认为这也是克格莫设计最成功的地方之一。远射程,无位移,身板脆的特点也很明显地烙印在克格莫身上,这给了玩家一定的使用难度和扬长避短的空间,对于某些方面的技术提升帮助是非常大的。总的来说,克格莫的总体设计和使用体验都是令人满意的。
& && &唯一刺眼的地方,就是他的被动技能--来自无脑世界的自爆惊喜。玩多了大嘴的我并不会认为这个被动没用,相反地,这个被动有时效果很好,能炸死人是一方面,AOE真实伤害高是一方面,能骗技能更是其作用之一,至少死了还能换一波兵的经济也是可以接受的。但是,这个技能对英雄的形象体现却来得很牵强:死后身体引发一系列反应!?这种逻辑和描述在任何一个英雄上都能变着解释得通吧?比如婕拉的自爆就变成了“复仇之意”。另外,像我说的,这就是个无脑技能,作为AD而使用非常不好用,因为你本来就最不应该死,而作为AP使用又和远程炮台的玩法完全联系不起来,真的有人费尽心思杀了后排的AP大嘴能炸死他的几率不足百分之一,有ER群体伤害的大嘴也不缺这点伤害。更加给大部分不是大嘴忠实玩家的人感觉这英雄好比少了一个技能一样。这无疑是非常不合理的。还有一方面,当今版本越来越多的超远程先手技能或者组合,让克格莫、韦鲁斯、艾希等一大群机动性低的无位移脆皮C位英雄越来越冷门,他们的生存能力随着版本的变动没有平衡,而且越来越弱。克格莫的被动技能应该改动以更贴合使用。
& && &我想,作为一个大嘴巴的奇怪生物,核心特点是远距离输出,要想适应版本演变,那么有3个改进方向选择:一是增强生存能力,二是更加突出伤害能力(但这可能会导致更加极端),三是让使用更贴近英雄角色形象。比如这样的被动技能:
& && &蜕皮(进化?金蝉脱壳?)--克格莫累计每造成一定伤害数额,就能(永久?暂时性?成长性?)获得某增益效果(护盾?控制免疫?伤害增幅?伤害减免?机动性增幅?)。
& && &类似这样的被动技能,既符合奇葩生物的生物特点(像?),又迎合巨口“吃货”的特点(把“吃”融合到实际使用中去,也更像“被动”技能),更增加了英雄的游戏性和技巧性,岂不一举多得?而关于平衡性的调整则不是我该考虑的事了(无非就是保证英雄的能力平衡和玩法的有效性、特色吧)。
& && &谨以克格莫为例,望明鉴。
riot_大大凡
我觉得克格莫的被动是因为其短腿的特性存在的。
因为毫无逃生能力,非常脆弱,所以需要一个这样的被动让他即使在被秒杀的情况也能够有一点团队贡献。有一点医疗保险的性质 - 在最坏的情况下给予一点补偿的机制,让整个英雄稍微稳定一些。
我不觉得加入增强生存能力的技能是一个好方法。因为大嘴的特色就是伤害高,生存低,而且两者都几乎到了极端。这是特色,如果增强生存力,那么为了平衡,一定会降低伤害,结果是他更加中庸,更加没有特色。
增加伤害则会让他过于极端,过于两极化,也会有问题。
关键是在中庸和特色之间找一个平衡点,我觉得目前的平衡点还不错。你觉得呢?
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妖姬沉默的问题就在于对手与她完全没有互动:QRWE或者QWE一套打下来要么对手死了(妖姬的法术伤害加成是战争学院里最高的了..) 要么对手没死妖姬再按一下W跑了。
每个人都同意妖姬现在过强了,所以为了平衡她我们总是需要作出一些改动。而我们之所以选择移除沉默,是因为我们想要保留妖姬的高爆发伤害,灵活的机动能力和精准的目标选择以继续符合她法系刺客的定位. 如果沉默还在,但是她伤害大幅降低的话你会不会感觉更糟糕呢?(我们在测试服试过这一点,玩家的反馈就是非常糟糕..)
你提出的担忧当中,很多是法师本身的特点(哪个法师技能打完不用等CD的,还有哪个法师对手出了魔抗你不头疼的), 少量是妖姬玩法的特点(妖姬感觉脆弱的原因是她需要较近的距离输出,不是因为生命值低),我认为并不需要太担心.
而如果妖姬分身自爆造成如此之多的真实伤害的话,那么打团战的时候击杀妖姬就会变成一个错误的选择了,这是一个很不好的设计
北美刚刚上线4.10版本,我们也在持续关注妖姬当中,如果她需要帮助的话我们会补偿她一下的(我需要跟负责的smashgizmo同学聊一聊方案问题)。
非常感谢你用心的反馈和支持
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你的这个观点挺典型的,我来解释一下吧.
事实上我们是鼓励玩家开发新玩法的,而且我们也会支持和保留那些对游戏有益或者可以接受的打法,比如AP EZ,比如安妮辅助,比如突然大火的wukong打野.
可是对于你提出的“突然流行的新打法”,通常来说这些都不是很有趣很平衡的玩法,而是那些过于强大让人沮丧的玩法,或者对抗起来让人感觉无法反制的打法,比如ap蛮王,比如最近大火的中单/上单索拉卡,比如半肉螳螂. 对于这些,适度的修改来保持他们依旧合理是非常必要的. 因为那时的典型反应就是“这不改还能玩?”
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自从S4的天赋符文改了之后一些冷门的英雄也出现在职业联赛中的,你是怎么看待这种情况的,比如说 妖姬(以前从没见过有人选)、星妈(也没见选过)、但是今年看来他们都变得很OP了,尤其是妖姬,这个本来是属于胜率最低一个行列的,现在变得这么不可思议,好像最近没对她怎么改啊……
你看见的英雄奇怪的强弱变动有一个重要原因: 不流行不代表不强大,因为玩家还在不停的发现/学习当中.
最好的例子莫过于上个赛季的塞恩,在国服塞恩又流行又强力,在美服欧服韩服东南亚服火星服,塞恩强力但是非常冷门。所以外国友人们偶尔看见个打的很好的塞恩就会惊叹半天,从国服视角看的话他们岂非全是逗比?
妖姬和索拉卡最近的大热有不同的理由。妖姬其实一直都很强大,但是她需要良好的操作/优秀的大局观而且容错性很低,所以在高手手里她犀利得一塌糊涂,在普通玩家手里她虽然伤害够高,但是稍微失误就会输掉游戏。所以她属于胜率低,但是强度高的技术型英雄..(杰斯/ez也算,不过没这么夸张)
索拉卡则是因为最近治疗的改动和2014赛季对她的重做和常规英雄选择的变化的集中结果了,一言难尽...关键是对抗她会让人感觉很不公平很沮丧很没有反制的办法
有人说我是黑,你说是就是吧。无所谓。
如果不是喜欢这个游戏,谁闲的一次次来发帖,然后又一次次被删?
英雄有强弱之分,但是你们的某些对英雄的改动,让我们亲眼看到出场英雄越来越少。
是啊说到心里去了,他只看到英雄的强势却不看看别人和其他英雄相比有哪些弱势,根本没考虑削弱之后,,特别是妖姬削弱的太极端了感到无语
~(≧▽≦)/~ 沙发!爱你们!
kkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkk
不知道什么时候能针对队友掉线挂机情况出台一些辅助政策,目前就算你再怎么惩罚掉线者也无法弥补同队人的损失,这一点太不公平了!一个给掉线人坑了好久的队员深刻体会
LOL_波仔进化波可比BK 发表于
是啊说到心里去了,他只看到英雄的强势却不看看别人和其他英雄相比有哪些弱势,根本没考虑削弱之后,,特别 ...
这半年就好多被一刀致命的英雄了}

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