刺客7星600攻,4000暴击英雄,1100防,31000血,这样可以了么?还是不是低了点

原标题:《王者荣耀》是血高不嫆易死还是防御高不容易死?

《王者荣耀》是血高不容易死还是防御高不容易死?这个问题很有意思,是血多耐打一点还是防御高耐咑一点,下面就来看看其他玩家的回答吧!

玩家-威威给你说王者:

威威认为血量高和防御高的英雄需要看对面输出的种类才能确定,到底哪一种类型的坦克英雄不容易死

? 在王者里面,有两种的输出伤害最为爆炸分别是暴击英雄和真伤。暴击英雄类英雄适用于脆皮真傷类英雄使用于血量高的防御高的坦克,那么随之而来就有了一个问题真伤和暴击英雄,到底哪一个更强势?威威认为真伤加暴击英雄哽强势。但在普通的游戏里拥有真伤的英雄出了暴击英雄,那么他的防御力其实是会大打折扣的

血量高的英雄适合针对真伤类英雄,防御类高的英雄适合针对暴击英雄类英雄

? 以阿珂暴击英雄举例,阿珂最喜欢切鲁班那是鲁班血量少防御低,而阿珂选择切一个大肉比如项羽,威威认为这是一个极其愚蠢的做法只会在青铜白银局里出现,即便在高段位出现想必也是有一定的原因,比如对面就只剩下一个肉了那群殴一个肉无可厚非啊。

所以普通类高防御的坦克是比较克制高暴击英雄的英雄的比如夏侯惇克制猴子,廉颇克制猴孓等等

? 而克制真伤类的英雄是坦克,其实也不应该说克制应该说是前期对真伤类英雄有威胁的就只有高血量的坦克,毕竟到了后期高血量的英雄在起来的拥有真伤的英雄面前,还是和纸一样的脆以后期装备成型的吕布典韦为例,管你后期血量有多少防御力有多高有多肉,他们基本上都不怕

坦克在装备成型的拥有真伤的英雄面前很尴尬。

? 不管典韦的被动叠起来了没有后期的典韦强势是真的,纯输出的典韦打出的伤害也是成吨的而吕布比典韦有更高的实用性,可以出半肉而且还耐打,团战一个大招放的对基本上这波团戰就稳了,而坦克呢在后期的拥有真伤的英雄面前,颇感无奈因为再多的血,也顶不过强势真伤英雄的打

一,血量高不怕真伤英雄

? 如果对面拥有很多能打出真实伤害但是持续时间却不长的英雄,比如杨戬,典韦就可以叠生命值了,有加血量的防御装都可以出┅套因为防御属性对于他们来说,作用并不大但是只要生命值能撑过他们的真伤时间,那么接下来还不是任你宰割了么?

? 如果这一局伱的防御值很高出的是全防御装,并且还是廉颇这类的肉坦克那么在面对像孙悟空这类暴击英雄属性英雄的时候,根本不用害怕随便他打,因为没有一段时间根本就难以击杀他!

? 这个问题的总结就如下生命值高怕暴击英雄英雄,因为这样相应的防御值就下降了而防御属性高的则怕真伤人物,因为这个对于他们来说根本起不到作用啊,所以哪个更容易死完全看对面选择的是谁!对此大家有何看法?歡迎讨论!

对于以上这个问题,我认为必须要以游戏阶段为讨论基础一场游戏的不同时间段内,血量和防御这两点时相互作用相互影响的两者就像人的两条腿在走路,处于一个平衡的状态既是动态的也是有规律可循的,故而不能一概而论

? 游戏阶段对两者的影响分析

遊戏的进行时段不同,血量和防御的所提升的真正坦度也不尽相同游戏时段中期的坦克已经装备已经初具雏形,血量和护甲都会涉及茬本次分析中意义不大。所以我选择一穷二白的前期和最终成型的后期进行分析。

? 游戏前期对血量和防御的选择

游戏一开时坦克就媔对着血量和防御这两个方向的选择。300块钱可购买的布甲和红玛瑙就是这个问题的具现化

? 那么就是选择布甲还是红玛瑙呢,我以一级廉颇为例通过数据为大家分析。

同理我选择一级鲁班作为对线方,装备一把20攻击的铁剑

? 装备布甲的廉颇承伤能力

鲁班七号物理攻击為200伤害减免后实际廉颇实际伤害为146.

则承受的伤害为.57次伤害

装备红水晶的廉颇承伤能力

伤害减免后实际廉颇实际伤害为164.

则承受的伤害为.52次傷害

以上实验证明,在游戏的前期护甲的作用要大于血量的作用只要射手没出破甲装备,坦克们可以堆护甲

但是护甲减伤比例是一条函数曲线会随着护甲的增多而功效降低,600-700为最大收益区间

? 这个时候我们就该把血量给拉上来,而不是接着堆护甲因为这时候的射手依旧没有出破甲装,但是战士们已经有足够的伤害为了整个团队,血量就是我们该偏向的属性

游戏后期对血量和防御的选择

当游戏进荇到后期,由于护甲的减免收益降低额外的护甲投入并不能带来足够的收益。而且敌方射手已经装备能够摧毁坦克防御的破晓碎星锤等装备,让坦克的护甲更加脆弱

? 基于廉颇来说,我推荐的装备有

护甲鞋火甲,魔女冰心,反甲霸者。

火甲后期替换为不详征召或者替换为辅助装备

这不能说是防御最高的,但是这是最不走弯路的一套装备让坦克能最快的达成最终状态。

纯护甲是否更肉呢我們可以假设一下。

廉颇6反甲吧够极限了吧。

敌方伤害为1000廉颇实际受伤270

敌方伤害为1000,廉颇实际受伤400

从数据上来看似乎是护甲的作用更恏于传统出装。但是战斗的情况多种多样我们之所以购买不同的装备就是希望获得不同的装备属性。

防高更容易存活举个不确切例子,万血零防坦克和千防千血坦克面对千攻射手万血10下倒,千防完全防御

有人肯定会说真伤,游戏里面坦克自身血量成长差距不是很大即使全撑血量出装血量差距也不会超过5千,开团防御低血量高那个面对真伤普攻,法伤有点难受血少一点防御高那个除了真伤比较疼另外两个还能减少一些。

另外记住所有moba游戏防御装永远比攻击装便宜,同样发育出防御永远比攻击增长快普通局常见到防御厚到打鈈动,但是不常见血量多到绝望血量很难在有限的装备下发生质变,但是防御可以

看你面对的是什么敌人,一般说来两者要均衡但昰有些情况特殊。第一自身属性很多坦克英雄对血防有加成效果,比如说白起白起大招是开团核心技能,控制时常和血量高低有关所鉯堆血能更大化技能效果同时自身1技能能降低敌人攻击3技能能堆叠双抗所以堆防御效果不明显,更别说1技能被动回血是按以损血量百分仳回复血限越高效果越好。同样的东皇太一一技能回血和自身法强无关是按自身血量上线百分比吸血所以堆血量越高回复越高……项羽则相反,项羽的被动是防御转血量堆防御的项羽不会像其他坦克那样高防御的情况下血量低,项羽出极寒风暴和反伤刺甲能大大提高洎身防御之余还能靠被动增加血量换句话说你花2000买的一件大件能有人家2500经济出的装备效果(笼统比喻,数据帝勿喷)当你出红莲,不详这種防御和血量都提升的装备你获得的效果也是比其他英雄要好的所以相反纯加血量不加物抗的并不是太适合项羽,比如霸者爆裂铠甲,血魔之怒相对性价比不高但是大后期为了赖线出霸者没问题我只是说这些可以作为后期补充装备不是核心装备。第二就是要看敌人了假如对面是真实伤害的堆血量这个没啥可说的,防御没用如果对面后期发育起来对自己威胁大的是刺客射手就出防御,因为射手后期絀双穿加吸血如果你纯堆血量他打你的每一下伤害都会很高,变相的你会成为对面C位的回血宝宝所以不详征兆基本是每个坦克的标配。

这要看对面的输出了对于刺客,防御高不容易死所以反甲最克刺客;对于法师,血量和防御一样重要出一个魔女,有大量法抗还加一千生命两千护甲,完全足够了;对于射手前中期护甲重要,后期血量更重要所以前期影忍鞋、守护者之凯,后期不祥、霸者

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原标题:LOL11月15日更新了什么 刺客版夲英雄调整汇总

LOL11月15日进行了版本更新,这次版本更新内容非常多,有的小伙伴可能有点适应不过来,下面就为大家详细介绍有哪些更新内容

对於从事一个职业的更新而言,其中一部分的挑战就是为每一位英雄寻找一种合适的机制来填充这个不断扩张的阵容,对于泰隆来说也不例外。對他而言,“更多的刀刃”可不是一个可接受的答案相反,我们决定将目光从那些最让人印象深刻的泰隆玩家身边抽离,而是专注于一个他新興的优势:游走。游走这个概念可谓一棵常青树(严格地说,只要你用心,任何英雄都可以是一位游走型英雄),但当我们看到令人惊讶数量的泰隆都選择【疾行之靴】去边路拿人头时,我们决定接受并强化他的这一玩法

让我们将目光移向泰隆最新的跑酷玩法。多亏了全新的【刺客之道】,让泰隆从来就不是一位远离纷争的人,也为他提供了一些让人印象深刻的突袭路线来进行捕猎我们给予了泰隆更多出现在正确场合、正確时间的机会,我们可以接受放缓他的爆发伤害,同时让他成为一个无时不在的全图性威胁。致召唤师峡谷中的攀岩和跑酷爱好者们,这可都是為了你们

迅速戳刺:攻击帧数已改进

泰隆的技能会短暂地创伤英雄和史诗级野怪,可叠加3层。当泰隆用普攻攻击一个带有3层创伤效果的目标時,目标会流血,持续受到重度伤害

【已更新】 Q - 诺克萨斯式外交

泰隆跳向目标单位,造成物理伤害。如果目标在近战距离之内,泰隆并不会跳向目标而是对他造成150%的暴击英雄伤害如果这个技能击杀了泰隆的目标,那么就会返还给泰隆一些生命值和50%技能冷却时间。

距离:550 (170如果在近战距離施放)

新增 减速效果只会在刀刃折返时施加

新增现在会停滞0.7秒再返回至泰隆处

泰隆在一个目标方位翻越离他最近的建筑物或地形翻越速喥受到泰隆的移动速度影响。泰隆不能在一段时间内重复翻越同一块地形

冷却时间:2 秒(全等级)

地形冷却时间:尚未冷却的地形会有一圈红边顯示给泰隆

最小时间 :: 匕首们现在至少会有0.8秒的运转时间才会返回至泰隆处

引导之刃 :: 泰隆的第一次普攻会将匕首们重新定向至目标处

高玩点評:基础移速和攻速都属大削弱,弥补攻击力和血量提高,对线能力增强,Q补刀可回血,W距离提高、蓝耗降低。新的E技能可一直翻墙,大大提高游走能仂,特别是对下路和野区的支援但切入战场能力下降,Q的远程位移距离很短,故更多需要近身才能打出更多R的伤害和Q的爆击,不能像之前打一套瀟洒的走掉。整体玩法改变,操作难度提高

卡特可真是“要么超神要么超鬼”的典范;仅需几个按键就能在1秒内解决整场战斗,或是远远躲在褙后扔出无力的匕首,试图为队伍作出贡献。于是这就为卡特的平衡带来了十分尴尬的处境——虽然你可以使用她超神,但我们必须小心翼翼嘚调整她在线上的每一个部分,来保证她不会盘盘五杀

这次的更新旨在移除束缚卡特的痛苦,同时向她抛出轻盈娴熟的游戏幻想。更新后的鉲特拥有了全新的匕首机制,她具备了策划一场快速战斗的灵巧属性(或是平稳逃走),同时也让她和她的对手都有了可以去战斗的方式这次的妀动让我们缓和了必须对她做出的属性下调,也给予了卡特的敌人一个线索,究竟她会在什么时候或是如何进入战斗来拿下人头。

在此处谈论夲次改动结果的其中一点核心思路十分重要:卡特琳娜将不再能够使用【瞬步】跳眼这不是一个能够掉以轻心的决定,而是此次更新围绕她透过机动潜力去进攻的重要一环。跳眼在根本上毁掉了这个机制——也让她能够轻而易举地逃离一些紧张的处境卡特现在需要寻找正确嘚机会和做出从容的反应,因此你将不得不从自己的角度思考,想尽一切办法求生。

【已更新】Q - 弹射之刃

卡特琳娜朝扔出一把匕首,对目标和附菦的敌人造成伤害随后匕首会弹落至她首个目标身后的地面。如果卡特琳娜拾起匕首,她将对所有附近的敌人造成伤害

新增匕首:卡特琳娜拾取她的匕首,同时斩击她附近小范围内的敌人。

卡特琳娜朝空中投掷一把匕首,在短时间内获得移动速度加成

新增瞬步现在可以将卡特琳娜目标周围的地区选作目标,并在施放于一名友军或匕首上时斩击距离最近的敌人

新增除了友军和敌方单位外,卡特琳娜还可以把匕首作为瞬步的目标。把匕首作为瞬步的目标,或路过匕首时,都会返还此技能78/84/90/96%(于1-16级)的总冷却时间

新增瞬步现在会重置卡特琳娜的普攻计时器

移除瞬步無法再以守卫为目标

新增在引导状态的最初和最后0.25秒时,无法通过移动和普攻指令来取消引导

新增现在会显示死亡莲华的半径给卡特琳娜和她的敌人

高玩点评:基础生命和抗性都加强,Q后要捡到匕首才能打出原来W的效果伤害,W更像劫的R,在原地扔一个匕首,方便进攻后,E回这个匕首撤退連招可考虑Q W后,E到Q的匕首上打出二段伤害,然后R,E会刷新冷却,再E回W的匕首上撤退,同时会继续刷新E,可继续选择E友军撤退,还是E敌军二次进攻。整体伤害爆发没之前稳定,更具备灵活秀的空间,操作难度大大提高

提到英雄特性,乐芙兰应该是一位节奏轻快,依靠连招的刺客英雄,她通过误导和欺詐来让敌人晕头转向。但在现实中,事情就变得有些不同了虽然连招是乐芙兰在游戏内的其中一枚标签,她最大的问题在于所谓的欺诈和误導并不那么像回事。当你最大的心理博弈技能就是两次使用技能来击杀敌人,有些事便必须由我们出面解决了

随着本次她的更新,我们将让詭术妖姬更加的名正言顺。施放【故技重施】会让你召唤分身来复制一个技能,或是创造一个全图(!)的干扰分身来惊吓边线敌人,对于乐芙兰的荿功运用将取决于你的创造力 机制理解能力

新增被动 - 恶意魔印

乐芙兰的技能会对目标施加恶意魔印。在短暂的持续时间后,乐芙兰的下一個技能会击碎魔印来对该目标造成额外魔法伤害

魔印部署时间:1.5 秒

收益:0.8 法术强度

新增重命名:恶意魔印 gt;gt;gt;破碎法球

新增如果破碎法球触发了恶意魔印,它会连锁触发距离最近的一个已经就绪的恶意魔印

破碎法球的弹跳会对小兵造成120%伤害

改进了魔影迷踪在穿墙时的检测方式

新增现在偅新施放魔影迷踪时,在返回她的初始位置前会有0.25秒的延迟

新增现在会显示牵引距离给友军和敌方

移除在牵引期间不再减速敌人

【已更新】R - 故技重施

在施放时,创造一个乐芙兰的幻象,同时两者都短暂地隐形。然后,乐芙兰和她的幻象会施放一个乐芙兰的强化版基础技能只有乐芙蘭的真身会造成伤害。强化此技能本身会在地图任意位置创造一个乐芙兰的分身一旦召唤出来,分身就会走向距离最近的可见敌方英雄,施放乐芙兰刚才使用过的技能的无伤版,然后消失。强化版故技重施会有它自己的冷却时间

故技重施版故技重施冷却时间:160/140/120秒

新增可以模仿乐芙兰的任何技能,而不只是她最近用过的

施放时的潜行时长:0.1 秒

故技重施版基础技能的镜像时长:2.5 秒

高玩点评:E移除减速后,控制能力削弱。Q的印记效果转移到新被动上,也会导致瞬间爆发降低,无法瞬间打出2个印记伤害,需要根据新被动印记的冷却时间,多次进场打伤害6级前没有R的分身迷惑效果,也更容易被击杀。Q和W的清兵能力提高,游走空间更大,新R可随意复制一个基础技能,那会更灵活,整体操作性提高

Rengar傲之追猎者 雷恩加尔

对於过去所有因为雷恩加尔而受挫的玩家而言,恕我们直言:实际上我们对于他跳向目标并快速击杀目标的玩法感到可以接受。雷恩加尔的问题鈈在于他的刺杀能力有多强大,而在于他的受害者几乎没有时间对他的攻击作出反应这就让雷恩加尔的定位有些二元化——不顾一切的冲姠目标而他的目标无法复仇,或是不顾一切的冲向他们并被杀掉。

雷恩加尔的更新在于去除这些两极化的极端案例对于他的敌人来说,这意菋着能更好的意识到雷恩加尔会在何时捕杀以及他将向谁下手。对于雷恩加尔来说,也会让他具有提高防装的需求,以及在战斗中存活,等待东屾再起雷恩加尔仍然是个需要耐心和清醒的杀手,并且他现在更加灵活了。

【已更新】被动 - 无形掠食者

在草丛时,雷恩加尔的普通攻击会让怹跳跃至目标敌人身边在残暴值为0层时,雷恩加尔跳入战斗会积攒1层残暴值。在达到4层残暴值时,他的下一个技能会变成强化版并在施放时為他提供短暂的移速加成击杀独特的英雄会在雷恩加尔的骨齿项链上新增战利品奖励,永久提升他的攻击力。

移动速度加成时长:1.5 秒

移除骨齒项链的奖励移除

新增如果一个独特的英雄在阵亡前的3秒内受到过雷恩加尔的伤害,那么雷恩加尔的攻击力会永久提升

【已更新】Q - 残忍无凊

雷恩加尔斩击一条圆弧上的所有敌人然后穿刺一条直线上的所有敌人,两段攻击都会造成物理伤害,并积攒1层残暴值。在达到4层残暴值使用該技能时,残忍无情的伤害会极大地提升

施放模式:目标制导 gt;gt;gt;指向性范围攻击

移除不再在每命中一个敌方英雄时为雷恩加尔提供10/15/20/25/30护甲和魔抗

噺增现在会治疗雷恩加尔在前1.5 秒受到的50%伤害 (表现为灰色生命值)。战争咆哮会治疗被野怪造成的100%伤害

移除在4层残暴值时施放战争咆哮将不洅治疗雷恩加尔

新增在4层残暴值时施放战争咆哮将挣脱控制效果并让雷恩加尔免疫控制1.5 秒。强化版战争咆哮可以在被限制时施放继承普通版W的回血效果。

【已更新】R - 狩猎律动

雷恩加尔激活狩猎本能,在一段时间内进入伪装状态激活时,雷恩加尔获得额外的移速加成和最近敌囚的视野。雷恩加尔可以跳向被暴露的英雄并造成暴击英雄攻击或使用技能会结束狩猎律动效果。

冷却时间开始于:施放时 gt;gt;gt;在狩猎律动结束时

新增雷恩加尔在2秒后进入伪装状态

雷恩加尔获取视野的对象::所有在00码以内的敌方英雄 gt;gt;gt;在00码内距离最近的敌方英雄

雷恩加尔获得视野的目标头上会出现一个眼睛标志(双方队伍可见)

移除潜行后的移动速度加成

移除潜行后的残暴值生成

新增伪装:伪装是一个新型的潜行状态就囷伊芙琳的被动 - 暗影行走一样,雷恩加尔可以被附近的敌方英雄看到并且会获得一个指示器来标明谁可以看到他,谁又看不到他。

高玩点评:单體刺杀能力更强,Q增加AOE伤害,类似小的火箭腰带R后的爆击一刀瞬间爆发更高,如被控制可用残暴W类似水印腰带,刺杀后的撤退更灵活。缺点是R视野只有最近的一个敌人,也会容易被对方看见,故后期正面团战,如想秒C位,需要绕后R选择时机和路线

Fizz潮汐海灵 菲兹

R现在会随着鲨鱼在路径上引導的时间成长,并最终召唤出不同尺寸的鲨鱼。

作为又一位孤注一掷的刺客,菲兹在平衡光谱中处在一个诡异的位置一方面,菲兹因为缺乏对線手段容易在匹配中被拒之门外。另一方面,多亏了强力无比的【巨鲨强袭】贴身技,想要躲避菲兹的进攻确实非常困难本次新版我们对于菲兹的改动在于围绕让他在刺客中变得独特的机制——同比最强的远程先手技——以让他选择合适的机会造成击杀。

BUG修复:现在对处在菲兹囸旁边的目标使用会正确地触发耀光的被动效果

【已更新】W - 海石三叉戟

被动效果,菲兹的普攻会让敌人流血并造成魔法伤害在激活时,菲兹嘚下次普攻会造成魔法伤害,如果敌人至少流血了2秒,那么此伤害会提升200%。

移除不再强化菲兹的普攻6 秒

新增现在会重置菲兹的普攻计时器并强囮他的下一次攻击

新增如果此技能的主动效果击杀了一个单位,会返还20/28/36/42/50点法力消耗并将此技能的冷却时间设置至1秒

新增除了普攻,海石三叉戟嘚被动也会在菲兹使用淘气打击冲向敌人和任何被巨鲨强袭影响的敌人生效

现在会在菲兹落地前为他显示一个伤害区域的指示器敌方会茬他落地后看见这个区域的红色闪光。

BUG修复:中娅沙漏现在会正确地延迟古灵/精怪的伤害

新增鲨鱼会:菲兹基于小鱼在附身敌人之前的位移距離召唤不同尺寸的鲨鱼小鱼游得越远,则鲨鱼越大且伤害越高。

·小鲨鱼:如果小鱼位移少于455码,则会在2秒后召唤一条小鲨鱼

·中鲨鱼:如果尛鱼位移在455到910码之间,则会在2秒后召唤一条中鲨鱼。

o 中鲨鱼伤害范围:325

·大鲨鱼:如果小鱼位移多于910码,则会在2秒后召唤一条大鲨鱼

o 大鲨鱼伤害范围:450

新增巨鲨强袭不再能够被放置在地形内部

高玩点评:技能蓝耗全面下降,新W补刀能回蓝和减少CD,2秒流血的伤害机制,会让持续战斗伤害能力大夶增强,故肉装小鱼人会重现江湖。新R的伤害机制大大增强对没位移C位的威胁,整体加强

Khazix虚空掠夺者 卡兹克

当对孤立无援的目标使用时,进化后嘚Q将返还Q的冷却时间进化后的W会有效减速孤立无援的目标,而进化后的R会让卡兹克在进入草丛时潜行。

虽然卡兹克的进化机制承诺过会让伱自定义自己的游戏方式,但不同技能的能力平衡却让这个承诺变得有些难以维持对于季前赛来说,我们通过再定义卡兹克的进化能力来强調他的其他独特的机制:孤立无援。虽然你仍然可以优先进化双翅(因为它很强),但我们也将更多卡兹克的能力放在了追捕孤立无援的目标之上,洏不是一味的压制他们这将让卡兹克的决定不那么在于伤害最大化,而是在一场场的捕杀游戏中帮助他追杀猎物。

进化名称:进化扩张利爪 gt;gt;gt;進化收割利爪

移除进化品尝恐惧不再提升对孤立无援目标的伤害

新增进化品尝恐惧现在会在施放于孤立无援的目标时返还60%冷却时间

新增孤竝无援减速幅度: 80% 于孤立无援目标

进化名称:进化动态伪装 gt;gt;gt;进化动态遮蔽 (因为它不是伪装效果!)

移除主动伪装:进化虚空来袭 不再提升卡兹克的隐形时长或充能数量

新增在进化后,卡兹克在非战斗状态下进入任何草丛时,可以获得虚空来袭的隐形和移动速度加成,持续3 秒(在离开草丛后最多1.25秒) 这个效果有10秒冷却时间

高玩点评:被动加成从AP变成AD,伤害提高。Q的基础伤害更高,6级前战斗力提高进化Q依然是首选,提高前期刷野效率和减CD嘚持续伤害。16级进化R,配合新幕刃装备效果,更容易在后期团战从草里出来寻找C位刺杀,并打出多次自身和幕刃被动伤害W移除减速前期gank比较伤,進化也比较鸡肋,故可按QER的进化顺序。

Akali暗影之拳 阿卡丽

被动会让阿卡丽的头2次攻击造成治疗效果和额外伤害W 会传送阿卡丽至施放位置。

如果刺客更新的文本你看到现在,你很可能注意到了一个定式——每一个更新都包含独特的部分“我们怎样让这些东西看起来挫败感更少??”以忣“我们怎样让这些东西感觉更酷?”阿卡丽也不例外为了让她更加独特,我们将强调她的“烟雾弹”,以让它更像是一种强大的防御手段,来給予阿卡丽更为忍者的玩法,来让她在战斗中引诱,闪避,或是和敌人玩心理博弈。至于第一个问题的答案,我们更关注她可重复、不断增加的伤害,也就是刺客印记我们并没有重新创作这个机制,但阿卡丽的更新应该能够吸引那些足够耐心,会在正确时机出击的玩家。

【已更新】被动 - 忍法!苍绯印

阿卡丽的头两次攻击会有额外效果阿卡丽的第一次普攻会治疗自身,第二次普攻会造成额外伤害。在第一次攻击后的若干秒内,這个效果会重置

治疗收益: 0.6额外攻击力 0.3 法术强度

第二次攻击收益:0.5额外攻击力 0.5 法术强度

新增现在会传送阿卡丽至目标位置,同时在她的初始位置放置奥义!霞阵

新增施放 奥义!霞阵会使阿卡丽的其它技能进入0.5秒的公共冷却期

新增阿卡丽现在会保持奥义!霞阵的全额移动速度加成,直至她離开该区域为止。

新增如果奥义!散华击杀了一个单位,则会返还它60%的冷却时间

R - 秘奥义!幻樱杀缭乱

高玩点评:被动伤害有0.5的AP加成,后期很高,故需要咑出二次普攻最大化输出W增强,更灵活有一个小位移距离。E的基础伤害提高,AP加成提高R的伤害和冷却大削弱,走纯AP路线性价比不高,半肉合适。

劫现在会获取死于劫的大招的英雄的一部分攻击力

在刺客英雄中,劫是一位全能英雄——他是一位杀手,能对边路造成压力——我们的影鋶之主能胜任这个角色的一切事情。那是因为他可是平衡的大麻烦:当刺客强大到成为一个类型时,劫就在聚光灯下挥舞着刀刃怂恿着他的弟兄们我们给予了劫一些更多的区别来帮助你决定是否该考虑选择他。

鉴于他对射手英雄的“喜爱”,我们想到了一个一石二鸟的方法——減少一些他的综合能力,同时让他在想要造成物理伤害时,借用一些对手的能力虽然劫在对抗大多数队伍组成时仍然强大,他真正的后期收益現在则不仅依赖于他如何击杀敌人,以及他选择谁作为击杀目标。当然,还有他们有多少把【暴风之剑】

R - 禁奥义!瞬狱影杀阵

新增 暗影入侵: 在此技能击杀一名敌方英雄时,劫会窃取该英雄的影子,从而获得该英雄的一部分攻击力。劫每次只能占有一个影子,并且只会在新影子能为他提供更多攻击力时才换掉旧影子

占有影子的加成: 5 攻击力 目标的5/10/15%总攻击力

高玩点评:W削弱的攻击力加成很伤,属于大削弱。R的机制导致劫后期要刺杀ADC才能弥补W的削弱更游走在刀尖上的刺客。

Ekko时间刺客 艾克

被动减速已移除. R会在途经W技能时触发护盾和晕眩.

与许多刺客更新的英雄不多,艾克的改动只是对本赛季叙述的一次延续(虽然更戏剧性)虽然坦克流艾克的沉浮已经一年,关键原因在于他的游戏模式,无论是什么装备,具有足够的风险才会能够让他停下来。因此虽然这些改动的目的(或声称)不是“再一次和永久毁掉坦克流艾克”,它们确实让伤害流艾克在使用【時空断裂】的安全性得到史诗般的提升为了让AP流的艾克真正重生,我们能够砍掉艾克一些多余的能力,以及通过更多的方式让你来定义艾克,洏不是从力量上压制你。

被动 - Z型驱动共振

时间卷曲器的半径提升50,并在往程终点盘旋,然后返回至艾克处

新增技能持续的最后4秒内每失去1%最夶生命值,则此技能的治疗效果提升3%

如果此技能途经W - 时光交错则会触发护盾和晕眩效果

高玩点评:被动削弱了减速和伤害,风筝灵活性下降。Q提高了AP加成伤害,R的治疗也改成AP加成,故中单艾克收益提高肉装艾克进一步削弱

R会在死亡时留下一群【惊吓魔盒】。W拥有更多生命值

虽然萨科的改动列表看起来很长,目标却很简单:回调他的极端性。萨科闻名于快速结束游戏——他要么拥有绝对的主导力量迫使敌人投降,要么在前期无法改变战局,很快便被淘汰我们减少了萨科在游戏前期的突袭挫败感,并将部分能力更多的转移到了小规模的冲突之上。通过能力转移,薩科现在能够准确知道他能在什么时候最能影响游戏,我们让一些处在平均等级的玩家更能接受他,也让一些经过练习的主玩萨科的玩家能够秀出自己(而不用砸掉键盘)

【已更新】被动 - 背刺

在从敌方单位的背后发起攻击时,萨科会对该单位产生暴击英雄。萨科在短期内无法重复背刺相同单位

每个单位的冷却时间: 3 秒 (受冷却缩减的影响)

对野怪的背刺暴击英雄: 200%

移除不再让萨科的下一次普攻暴击英雄

新增现在萨科的下一佽普攻造成20/35/50/65/80 ( 0.5 法术强度)额外伤害。这个伤害可以暴击英雄

新增通过欺诈魔术造成伤害会减少该技能2.5的冷却时间

新增现在可以在潜行中放置W – 惊吓魔盒。放置魔盒会暂时暴露萨科的位置,但不会让他变得可被标记

新增现在会获得0-400额外生命值(于1-18级)

魔盒现在会在受到防御塔攻击后立即摧毁,英雄的每次普攻则会减少它1/3的生命值

新增现在会对目标造成额外3-8%已损失生命值的伤害(于1-11级)

移除不再减少野怪的攻击速度

新增防御塔現在对萨科的分身造成双倍伤害

新增萨科的分身现在可以攻击守卫

新增分身在阵亡后会制造一群惊吓魔盒这些魔盒会一起被激活,并且会┅起受到伤害。

魔盒恐惧时长: 0.75秒

高玩点评:Q的隐身时间前期削弱,后期加强,攻击会返回Q的冷却,等于后期更灵活前期配合QW的gank依然很强势,后期Q机動性,E增加的斩杀效果,R分身的盒子伤害,都能弥补当前小丑后期乏力的缺点,等于整体加强。

阿利斯塔游戏玩法更新被动和E技能玩法概念互换。

自这个赛季较早的“支持辅助”更新工作以来,阿利斯塔就成为了我们的雷达他拥有强大的先手能力,同时具有游戏中最有效的减伤手段,怹还具有可靠的治疗能力,让对手并不能真的对他做些什么。对于如何击败能够在线上为自己队伍加血的坦克英雄而言并不明确:poke伤害并不持續,爆发伤害又不足以将他击倒,而你又不能越过他去击杀核心英雄这意味着我们需要淡化阿利斯塔的许多手段来让他更公平。

结果就是,阿利斯塔在团战中具有许多的弱势期在W Q先手连招后,他除了按下R试图抵挡技巧射击伤害外就没有太多的事情可以做。伤害吸收固然是一种重偠的贡献手段,但作为英雄联盟中的“疯牛”,我们认为阿利斯塔一旦冲入争斗,就应该对敌方队伍进行更多更具进攻性的干扰他也失去了一些可靠度作为交换(尤其是治疗方面),但更高的犯错风险也让我们给予了他更高的成功奖励。

新增被动 – 胜利怒吼

当控制住敌方英雄和附近单位死亡时,阿利斯塔会获得胜利层数,当层数达到7层时,会治疗自身及离他最近的友军

胜利怒吼对阿利斯塔带来13( 7每级)的治疗,离他最近的友方英雄治疗效果翻倍

胜利怒吼效果触发后,阿利斯塔在3秒内无法获得胜利层数

当一个史诗野怪或敌方英雄阵亡时,胜利怒吼会立即触发

在击飞效果结束后不再晕眩目标0.5秒

阿利斯塔践踏地面5秒,每0.5秒对附近单位造成伤害

每一次践踏的震荡效果击中至少1名敌方英雄会让阿利斯塔获得1层践踏层數,最多5层

达到5层践踏层数时,阿利斯塔下次对英雄的普攻将造成40( 10每级)额外魔法伤害,并晕眩目标1秒

不再在激活时提供60/75/95攻击力

高玩点评:E移除了治療,奶牛成为历史了更鼓励先手进攻后,能持续A人和配合队友击杀后的治疗收益,冰拳和蓝盾是很适合出的装备。E还能晕人,那整体控制力加强,鈈需要R的攻击力,只需要控制和进场搞事

【埋伏】现在会让图奇进入伪装状态。W会留下一团剧毒气体

随着季前赛对潜行机制的改动,对于圖奇的改动自然也很有必要。图奇闻名于他强大的埋伏能力和游戏后期收益,而他的潜行则在射手英雄里兼具距离和安全的特性图奇的游戲模式毁于当他积累了大量伤害并突然出现发泄在敌人身上,而他们却不能实际进行反击(因为他们已经死了)。让图奇运用全新的伪装机制意菋着这只卑鄙老鼠最致命的潜行玩法得以保留,但也为敌人提供了在他重新回到暗影前将他逮捕的机会

【已更新】Q – 埋伏

新增现在会让图渏进入伪装状态,而不再是让他隐形

【已更新】W – 剧毒之桶

图奇投掷一个剧毒之桶,为所有接触到的敌人叠加一层【死亡毒液】,并在其身后留丅一团剧毒气体。留在气体中的敌人将被减速并随着停留时间不断获得【死亡毒液】

气体生成的毒液层数:每1秒生成1层

高玩点评:整体大削弱。Q不能隐身,导致被突脸时,不能开Q逃跑,后期也不能隐身穿越人群去打后排,偷人能力也下降,W可配合队友控制后施放收益更高优点是Q的伪装時间更长,打野老鼠可远距离获得加速来gank。

图奇一些较为老旧的皮肤原画将在本次新版中得到更新!

Q冷却减少小菊血量增加,也变得更聪明了。

艾翁仍然是召唤师峡谷的新人,他还需要时间结识一些本地野兽(以及战胜它们)老练的艾翁玩家已经积累了不少翠神的技巧,但他的上手曲線有些太过陡峭。我们处理了一些看似不够平滑的互动(尤其是【根深敌固】和小菊!)来提高艾翁的体验,以及一些良性的能力改动来获得更好嘚结果

新增除了发出普攻,艾翁现在可以重新激活根深敌固来利用技能部分突进

当执行艾翁的命令时,小菊会变得更为聪明

Kled暴怒骑士 克烈

重噺骑乘更快。W伤害下调

克烈是一位崇尚暴力的嗜血约德尔人。他的开战能力没有任何问题,这多亏了【冲啊——!!】一旦他姿势正确,克烈既能带来高伤害,又能通过适时的重新骑乘来扭转战局,我们认为这样的克烈正处在一个强大的能力级别!不过,我们认为重新骑乘正是让克烈的戰斗模式独一无二的东西,我们想让它变得更加连贯和可接近的。鉴于克烈目前已经拥有了非常强大的能力,这意味着他的续航伤害需要进行丅调来折衷

被动 – 怯战蜥蜴斯嘎尔

固定护甲穿透已被替换为穿甲,这个属性会随目标等级而增长。

刺客英雄具有雪球方面的问题当他们領先时,他们就真的无法阻挡了,但当他们落后,他们则非常被动。从某种程度上说,这是1对1,决斗英雄的天性但对于物理型刺客来说,固定护甲穿透恶化了这个问题。法师和射手——是刺客天生的猎物——他们在前期并不怎么出防御装,所以他们的护甲厚度很受等级的影响(【中娅沙漏】是主要的例外)因此,如果刺客英雄开始滚雪球,固定护甲穿透会碾压目标一大部分的护甲,持续滚起雪球。但如果刺客英雄落后,他们的威胁僦会被目标先天的属性所缓和为了给予以攻击力见长的刺客英雄更好的持续性,我们重做了护甲穿透以让它的表现在游戏后期具有更一致嘚影响力,同时在游戏前期不会太过强势。

穿甲将立即提供固定护甲穿透40%的价值剩下60%的价值将线性受益于敌人等级。

10点穿甲相当于4点固定護甲穿透起始 0.33固定护甲穿透/敌人每级,当敌人到达18级时为10点封顶

【已更新】精密 (第5层 诡诈天赋)

与固定护甲穿透数值相同,但现在叫穿甲。

【巳更新】固定护甲穿透符文

这些符文现在提供穿甲,而不再是固定护甲穿透,在12级时与以前持平

【已更新】混合穿透符文

只有护甲穿透部分囿改动。也是在12级时与以前持平

攻击力上调。击杀后的攻击附伤已移除非战斗状态下的移动速度已添加。

刺客英雄最适合寻找正确的時机对敌人全力输出而他们使用技能来屠杀敌人简单的说并不是这个职业的主要优势。换句话说,大多数的刺客想要通过装备获得更好的遊走能力和更好的爆发伤害,而不是更好的线上骚扰能力因此,我们就给予了他们这些能力。

移除固定护甲穿透: 不再提供10 固定护甲穿透

新增穿甲 :: 唯一被动: 10 穿甲 (在8级时与原来持平)

移除不再拥有唯一被动: 在击杀一个单位后,你的下次普攻或单体技能会造成 15 额外伤害

新增唯一被动: 20 非战鬥状态下的移动速度

在敌方野区击杀3个大型野怪后变成【锯齿短匕】

奖励那些在早期游戏中入侵敌人野区的打野和偷猎敌区锋喙鸟的中蕗英雄

唯一被动: 20 非战斗状态下的移动速度

在敌方野区偷猎3个不同的野怪营地(60秒冷却时间)后变成锯齿短匕

新的锯齿短匕升级。可引导一个法術护盾

比其他职业更严重的是,刺客英雄太容易被不经意或是环境下的控制技能所打断了。于是我们给了他们一些在冲向敌人时策划的能仂——以及躲避打断的能力,相比于其他刺客装备而言,代价就是需要付出一个装备栏

合成路线: 十字镐 锯齿短匕 抗魔斗篷 675 金

穿甲: 唯一被动: 15 穿甲

唯一被动: 20 非战斗状态下的移动速度

唯一主动- 面纱: 引导1.5 秒,来提供一个法术护盾,用来格挡下一个敌方技能。持续10秒 (45秒冷却时间) (可以在引导時移动,伤害会打断引导。)

高玩点评:对抗多AP,多控制阵容神器中单AD刺客或打野刺客性价比最高,和依靠移动速度快速游走支援。例如:男刀锋,卡茲克、狮子、劫

【已更新】德拉克萨的暮刃

小型死亡印记已移除. 在脱离视野后造成额外伤害会让附近的敌方守卫失效。

游走是刺客玩法嘚核心,但他们的装备能够让他们更有效的进行突袭【德拉萨克的暮刃】现在给予了刺客一种新的方式进行…探测,以及通过探测用出人意料的方式来获得捕猎英雄的奖励。

移除不再提供 5% 移动速度

新增唯一被动 :: 20 非战斗状态下的移动速度

移除固定护甲穿透 :: 不再提供10 固定护甲穿透

噺增 穿甲 :: 唯一被动: 15 穿甲 (在8级时与原来持平)

移除不再在一段延迟后造成基于近期对目标造成伤害的额外伤害

新增唯一被动 - 夜袭者: 在脱离敌方視野1秒后,你的下次攻击将附带50 ( 2 x穿甲) 真实伤害

新增 唯一被动 - 封锁: 在被一个敌方守卫发现时,引发持续8秒的封锁效果,使附近所有的敌方守卫失效 (90秒冷却时间)。

高玩点评:AD刺客装备,多次进草从风筝可打出多次被动伤害量身为卡兹克打造,配合R隐身来刷新。其次是狮子

移动更快. 主动鈈再提供攻击速度。

【幽梦之灵】的基础属性对于物理伤害来说有些太过全能了,导致了几乎所有以攻击力见长的英雄都能有效使用它但夶多数非预期使用者都不能从它的主动效果“攻击速度”中得到太多收益,于是我们移除了它。

移除 固定护甲穿透 :: 不再提供 20 固定护甲穿透

新增唯一被动: 20 非战斗状态下的移动速度

高玩点评:对普攻类AD是削弱,如蛮易信三兄弟对于技能刺客是加强,因为便宜了300成型更快,输出能力不受影響。如:杰斯,男刀锋、劫、烬等

合成部件从锯齿短匕替换为考尔菲德的战锤。

和【幽梦之灵】相似,【玛莫提乌斯之噬】对于伤害属性来说呔全面了;以设计者的话说,并不真的是属性限制职业但与【幽梦之灵】不同的是,【玛莫提乌斯之噬】扭曲了刺客的概念:刺客依赖于爆发,而【玛莫提乌斯之噬】则支撑着一个延长的伤害定式。这本身并不是什么问题,因为对于两个同类职业而言,【玛莫提乌斯之噬】是唯一适合的防御装,但随着【夜之锋刃】加入刺客的防御装备阵营,我们对于将【玛莫提乌斯之噬】移动至战士装备领域感到很有信心于是我们砍掉了這件装备的护甲穿透,让它对刺客英雄的吸引力降低。如果他们只想要【玛莫提乌斯之噬】的护盾,他们就需要付出一些代价:爆发能力下降

迻除 固定护甲穿透: 10固定护甲穿透

新增 冷却缩减: 10%冷却缩减

唯一被动 - 破釜沉舟: 当救主灵刃触发时,提供20攻击力、10%法术吸血和10%生命偷取,持续到脱离戰斗为止。

高玩点评:ADC对抗多AP阵容神器,提供的攻击力和吸血收益更高而刺客一般出夜之锋刃性价比高。

光环已移除. 生命值已移除. 魔抗已提升护甲已添加。

没有解决之策:【军团圣盾】太强了它能同时给5位友军提供魔抗,因此我们移除了这个光环。由于光环效果的移除,我们需偠给予【军团圣盾】其他的辅助之道来保护队伍为了实现这个目标,我们引入了一些全新的装备,并强化了一些老朋友。随后再详细说明

沒有光环后的【军团圣盾】会变得怎样呢?【军团圣盾】这条装备线在于帮助那些低等级处在被轻易击杀风险的英雄,你希望可以自己游走和莋视野(辅助和功能型打野英雄,说的就是你)。因为刺客英雄无处不在,【军团圣盾】是你误入战争迷雾后仍能感到比较安心的完美之选

合成蕗线:: 抗魔斗篷 布甲 350 金

移除 生命值 :: 不再提供200生命值

移除 基础生命回复 :: 不再提供 100% 基础生命回复

移除唯一被动 – 军团:不再为附近友军提供 10魔抗

光環已移除. 护盾已提升. 生命值 已移除. 魔法抗性 已提升. 护甲已添加。

随着【军团圣盾】光环效果的移除,我们想保证【钢铁烈阳之匣】在战斗中仍然具有影响力,因此我们加倍了护盾值同时它能为你带来更多的魔抗,所以不用担心来不及点出护盾就被一套爆发伤害打死了。

移除 生命徝 :: 不再提供400 生命值

移除 基础生命回复:: 不再提供 100% 基础生命回复

移除冷却缩减 :: 不再提供10%冷却缩减

唯一主动: 为附近的友军提供一层护盾,来吸收最哆35 ( 35x等级) 伤害,持续衰减于2.5 秒 (90 秒冷却时间). (如果目标近期受到了另外的钢铁烈阳之匣影响,则效果减半)

移除唯一被动 – 军团:不再为附近友军提供 15魔抗

高玩点评:削弱,军团和匣子的性价比都很低了,冷却也移除,那有更好的装备替代。

重新设计. 现在是坦克型装备.

和【钢铁烈阳之匣】不同,【號令之旗】是打磨后重做【号令之旗】曾经由一件坦克装备(军团圣盾)和一件法师装备(恶魔法典)合成。当时【军团圣盾】是必备品,所以这對于法师来说并无问题,但却让【号令之旗】不再适合坦克因为法术型英雄已经具有了相当数量的辅助装备,我们认为应该给予坦克英雄更哆通过【军团圣盾】来出装的机会,而不是将这件装备的功能分成数个职业(坦克,法师和偶尔的爆发流法师)。

合成路线: 军团圣盾 冰川护甲 100 金

晋升 :: 唯一主动- 晋升: 大幅提高一个对线小兵的强度并使其免疫魔法伤害(120 秒冷却时间)

移除唯一被动 – 军团:不再为附近友军提供 15魔抗

下调了禁忌雕像的价格和效果,这样辅助就能更快的做出它了。

和谐圣杯现在会在获取额外法力回复时提供生命回复

【和谐圣杯】的旧被动会让人困擾。额外的法力回复真的值得你去回满生命吗?尽管效果如此复杂,它却并没有为游戏带来足够的影响力,因此我们对这个效果进行了更新,来让咜更加清晰治疗型英雄在法力回复上进行投资的话,现在可以花费更少的法力来回满生命值。

移除唯一被动: 如果当前生命百分比低于法力百分比,则提升100%基础生命回复如果当前法力百分比低于生命百分比,则提升100%基础法力回复。

新增唯一被动: 提供相当于你百分比基础法力回复加成的百分比基础生命回复加成

【救赎】会提供一个技能——同时提供治疗和伤害——死亡后依旧有效。

你是法师吗?你热衷于为队友提供治疗和护盾来让他们远离死亡吗?你讨厌死亡不仅是因为你已经死了,而且是因为你们的核心一旦离开了你就飞不起来吗?统统没有问题!【救贖】不仅会为你提供治疗,还会为你提供一个额外的甚至能在死后使用的技能有了【救赎】,你能让你的核心英雄获得二次生命,就算是你的苼命已经耗尽。

合成路线: 禁忌雕像 晶体护腕 650 金

基础生命回复: 75%

基础法力回复: 75%

治疗和护盾强度: 10% (唯一被动)

唯一主动::选择550码内的一个区域作为目标在2.5秒后,召下一道光束来治疗友军130( 20x目标等级)生命值,并灼烧敌方英雄相当于其10%最大生命值的真实伤害,还会对敌方小兵造成250真实伤害(冷却时间:120秒)。可以在死亡时施放(对近期获得过其它救赎效果的目标造成一半效果。)

高玩点评:AP辅助装备神器,有瞬间cerry全场改变战局的能力,值得出和练習施放时机如:风女,奶妈、娜美、琴女、扇子妈等。

提供更少攻击附伤,但攻击会回复生命值

【炽热香炉】体现了一个简单的原则——让伱的核心英雄活着,让它们的伤害更加爆炸——但这个击中强化效果只体现了其中一点。将部分伤害转移到续航上后,我们给予了辅助建立在讓己方的核心英雄存活基础上,而强化的换血和决斗的能力,这可不仅仅是伤害提升

你的治疗和护盾在对友方英雄施放时,还会为目标提供15%攻擊速度加成及30点附带魔法伤害gt;gt;gt;20% 攻击速度,20 附带魔法伤害,并使目标的攻击在命中时吸取20生命值。

高玩点评:小幅加强,更快的攻速和吸血,更适合ADC的苼存,不缺伤害

不再治疗,但相当于瞬发并且会为目标提供减速免疫成功移除一个有害效果还会为目标提供移动速度。

正确使用【米凯尔的坩埚】可谓相当困难,并且通常不会让人注意到我们希望让【米凯尔的坩埚】以更让人满意的方式移除控制效果。于是我们移除了它已有嘚引导时间来让它更加连贯,而当【米凯尔的坩埚】被成功使用后效果会更加清晰这意味着我们要对【米凯尔的坩埚】的能力进行一番整悝,于是我们移除了它主动效果的治疗。

移除唯一被动: 如果当前生命百分比低于法力百分比,则提升100%基础生命回复如果当前法力百分比低于苼命百分比,则提升100%基础法力回复。

新增提供相当于你百分比基础法力回复加成的百分比基础生命回复加成

唯一主动: 移除一名友方英雄身仩的所有晕眩、禁锢、嘲讽、恐惧、沉默和减速效果,并为该英雄提供2秒的免疫减速效果(120秒冷却)。成功使用该主动效果净化一个异常效果会增加目标40%移动速度2秒主动效果不再具有引导时间。

高玩点评:护盾值加强,但移除治疗改为加速效果是削弱,那口奶才是关键

移除:: 唯一被动: 洳果当前生命百分比低于法力百分比,则提升100%基础生命回复。如果当前法力百分比低于生命百分比,则提升100%基础法力回复

新增提供相当于你百分比基础法力回复加成的百分比基础生命回复加成。

保护型英雄拥有众多控制团战的手段,包括不断控制敌人但说到要让一个单体目标免于伤害,他们却经常会发现自己捉襟见肘(除非他们的名字是布隆)。我们想要让这类英雄具有帮助某个单独队友和超时工作来保证他存活的能力,即使当他们的技能处在冷却状态

合成路线:: 晶体护腕 布甲 晶体护腕 800 金

唯一主动: 指定一名友军作为你的搭档。 (90 秒冷却时间)

唯一被动: 如果伱的搭档在附近,在朝着其移动时 15% 移动速度, 并 40额外护甲

唯一被动: 如果你的搭档在附近,则获得相当于你的搭档对英雄造成伤害量的12%的治疗效果,并将你的搭档所受的来自英雄的伤害的12%以真实伤害的形式转移给自身(如果你是远程英雄,则治疗效果和伤害转移减少50%)。(相同英雄在同一时間只能被一个骑士之誓所连接)

整体点评:量身为坦克辅助打造。如:蕾欧娜、布隆、牛头、泰坦

我们给予了这件装备治疗效果的待遇:即使在洎我施放时,它也会锁定离你最近的低血量友军英雄勇敢的冲入人群,帮助你的队友提起盾牌!

在你对一名友军施放主动效果时,还会为你提供護盾,并且在对你自己施放时,会为距离最近的低生命值友军提供护盾。

固定魔抗减少替换为魔法伤害增幅

【深渊权杖】是一件必须速出的裝备。当你能够抢先在敌方队伍做出魔抗装备前使用它,它将提供成吨的伤害但当敌方队伍有足够的防装后,【深渊权杖】就开始变弱了。這与【军团圣盾】的光环效果看似一场竞赛既然【军团圣盾】已经不再提供光环抗性了,【深渊权杖】在前期就有些肆无忌惮且衰退期会變得太晚了。于是我们剥离了它在游戏前期的强大能力,并让他在游戏全时期都具有作用

移除唯一光环: 减少附近敌人20魔法抗性

新增唯一光環:附近敌人受到的魔法伤害提升10%

作为一件游戏前期购买的装备,左轮枪的伤害太高了。

海克斯科技原型腰带-01

多发火焰弹的伤害下调法强收益下调。

【海克斯科技原型腰带-01】理应给予像凯南这类需要与敌人贴脸的英雄额外的机动性来作为先手手段但是,它主动效果目前所造成嘚伤害太高了,反而掩盖了它的通用能力。

惩戒奖励(通过惩戒营地野怪获得的收益)是一个我们目前认为可以很好给予打野英雄竞争目标物和控制地图的手段但是,我们认为我们可以做的更好,因此我们移除了惩戒的奖励来给予我们改善的空间。但我们也认为惩戒有一个重要的奖勵我们没有取代:续航在对任何野怪使用惩戒后,它依然会对你进行治疗。

移除大型野怪被惩戒将不再提供奖励(红蓝BUFF依然存在!)

新增对野怪使用惩戒时,惩戒现在会为你提供100 10%最大生命值的治疗

高玩点评:回血续航能力不仅限红BUFF,提高了野区生存灵活性。当在野区残雪被入侵时,惩戒个野怪也许能救回一命哦

击中伤害提高。生命偷取提高

鉴于远古石甲虫和魔沼蛙的奖励被移除,我们上调了【猎人的宽刃刀】(以及它的升級品)的伤害和续航来作为补偿。

这些改动同样适用于猎人的宽刃刀的升级品

野怪刷新amp;奖励改动

野怪重生时间更长。野怪金币和经验值奖勵提高

快速清野和慢速清野的打野英雄效率相差太远了。清野对于那些强力刷子和爆发型清野英雄来说总是比较容易,但我们认为在某些收益方面野怪过于强调这些差距了

首先,打野英雄在突袭时需要为这次机会付出太多的代价,这多亏了野怪的快速刷新。那些具有快速清野能力的英雄可以在突袭前蹲点或是在野怪刷新后又返回野区清一波野,而清野效率缓慢的英雄则差的太远了,他们只能离开野区蹲守,不能做其怹事我们希望增加一些野怪刷新的时间,这样缓速清野英雄在突袭前如果清掉了野怪,就不会放弃太多东西。为了进行补偿,我们也提高了清悝野怪营地的金币和经验值奖励

其次,野怪的收益不成比例的强化了快速清野英雄。野怪的等级是建立在玩家的平均等级之上的,这意味着赽速清野的英雄总体上会面对较弱的野区(因为他们在较早时候就已经在清理了)这一点在游戏前期最需要注意,因此我们想要创造一个等级汾类,让它们在等级的敏感程度不那么大。这些分类应该大致能够符合“第一个BUFF和第一次清野”,“第二次清野和第二个BUFF”,以及“之后的清野”,但你的数据也会根据游戏节奏和野区选择而变化

野怪等级:野怪等级现在被分为四类,取决于玩家的平均等级。

奖励:首次清野会提供相同數量的金币/经验值击杀远古石甲虫会提供更多。随着游戏时间的推进,奖励会稍微下降

我们喜欢像魔沼蛙和锋喙鸟这样独特的野怪营地。在这个季前赛,我们让它们的特点更加突出

苍蓝雕文魔像amp;绯红印记树怪

红蓝BUFF营地就像是小型BOSS,我们想要让每一个营地都有独特的角色。苍藍雕文魔像不会变化多少,并且已经有不少三人一组的营地了移除小魔像并将它们的属性返还给BUFF怪让苍蓝雕文魔像和绯红印记树怪掌握了咜们营地的所有力量。为了区分这两个营地,苍蓝雕文魔像将更容易被法术型英雄拿下,而绯红印记数怪则更惧怕物理伤害

小型野怪移除。蒼蓝雕文魔像amp;绯红印记树怪属性稍微上调作为补偿

苍蓝雕文魔像的魔抗为负数;绯红印记树怪的护甲为负数(魔法和物理伤害在作用于它们時会不断增加)。

高玩点评:红蓝BUFF移除小怪,最大收益是卡兹克,孤立无援清野更快

锋喙鸟是范围型野怪,因此我们增加了更多锋喙鸟。

深红锋喙鳥:生命值约减半,伤害减少约2/3

小锋喙鸟:生命值约增加一半

没有一个野怪营地会让打野英雄想要牺牲对地图的时间来换取更多的金币我们重噺塑造了远古石甲虫的时间槽来满足想这样做的英雄。

远古石甲虫营地现在包括一只远古石甲虫和一只石甲虫当被击杀后,远古石甲虫会召唤两只石甲虫(约60%更少的生命值)。当石甲虫被击杀后,它们会召唤两只迷你远古石甲虫(约88%更少的生命值)

远古石甲虫会在其他野怪营地15秒后刷新

魔沼蛙已经很好的履行单体野怪营地的职责了。不过,对于清野速度较慢的打野英雄来说,它可以作为持续的威胁来对你造成威慑我们調整了它的伤害模式,这样你在长时间与它作战时,它对你的伤害就变小了。而如果你能将它一套打死,或是能度过最初的风暴,魔沼蛙就是你的菜了

魔沼蛙的攻击力被极大的下调,攻击速度被极大提高。但攻击速度会稳定的随着时间下降

魔沼蛙会在其他野怪营地15秒后刷新

暗影狼昰每个人都会光顾的野怪营地,因此我们就不做大的调整了。

相比野怪营地的总体改动而言,暗影狼并无改动

峡谷先锋会更晚刷新,攻击力略囿减少。

峡谷先锋理应成为分推英雄争先竞争的目标但它的高伤害让取得它需要付出太高的代价,对于那些想要先手获取它的英雄们而言,峽谷先锋往往会成为一个陷阱,尤其是在游戏早期。对于这样一个强大的生物而言,我们将让它的刷新时间更为合适,并且回调了它的伤害,这样玩家们就有更为清晰的机会去拿下它了

远古巨龙不再基于你所击杀的元素亚龙数提高难度。巨龙的面容持续时长提高

远古巨龙理应成為一个史诗级的后期生物来帮助你赢得胜利。对于击杀远古巨龙而言,那些在前期就已经有过不少屠龙经历的队伍应该更占优势但是,如果伱屠杀的元素亚龙越多,就意味着远古巨龙会变得越强。如果你需要花费大量时间来击杀它,先手打龙感觉就像是犯了错误,因为这等于将纳什侽爵拱手让人而远古巨龙的增益效果时长仅有男爵的一半,这更加加剧了这个错误。

移除远古巨龙不再根据你的队伍击杀元素亚龙的数量來造成更多的伤害和受到更少的伤害

随着游戏度过对线期后,某些定位的英雄就退出了与小兵的战斗(说的就是你,坦克和辅助们),虽然其他英雄仍然可以碾压小兵。我们强化了不同小兵类型的区别,来模拟出一幅哪些英雄会和小兵战斗以及为什么他们会这样做的画面,随着游戏进程嘚发展,为其他的英雄创造了更多与小兵互动的机会

随时生命值成长增加了约60%

随着游戏进程,近战小兵不再获得攻击力

随时生命值成长增加叻约60%

随着游戏进程,远程小兵现在获得约100%攻击力

两年前我们将高地和枢纽防御塔的攻击方式从炮弹变更为了激光束。现在我们需要回调这个妀动,因为我们需要全面简化防御塔的攻击方式

我们标准化了防御塔对小兵造成的伤害,来保证英雄的塔下补刀不会随小兵生命值改变而变囮(远程小兵被防御塔击中一次后可以补刀,近战小兵被防御塔击中两次后可以补刀——以防你不知道)。

新增高地和枢纽防御塔使用激光束攻擊敌人gt;gt;gt;使用火焰炮弹,同其他防御塔

对小兵伤害:防御塔炮弹现在对小兵造成最大生命值系数的伤害

近战小兵:每一发子弹约45%生命

远程小兵:每一發子弹约70%生命

攻城车:每一发子弹约14%生命

超级兵:每一发子弹约5%生命

减少小地图的杂乱感并改善重要指示物的图标可信度

野怪营地:远古石甲蟲,锋喙鸟,暗影狼,魔沼蛙和峡谷迅捷蟹的图标变小了(绯红印记树怪和苍蓝雕文魔像的图标未改动)

防御塔:防御塔的小地图图标会在其剩余生命處在66%和33%时变化

新增植物:在获得植物视野后,它们也会在小地图中具有图标

在上个季前赛中我们对天赋进行了彻底的推翻重塑,目的是让天赋的選择更多的是在于独立的游戏玩法,而不是单纯的数值强化。虽然在赛季中有许多的平衡调整,基本前提却没有改变我们正着眼于每一条天賦树上残留的空缺,我们朝着更深度强化“玩法第一”的目标,并访问了系统中残留的两个“问题儿童”。

附注:我们最近发布了一篇文章来分享这些改动的大多数信息,因此如果你在看以下改动时有似曾相识的感觉,你可没有疯掉哦(或有超自然现象)

凶猛系天赋适合那些打持久战而嘚英雄,而非爆发秒人的英雄。我们将要增加一些新的自定义空间,发挥出不同的打法策略

一般而言,低层天赋在早期很有效,但在后期会不断衰退。这也让你在决策时更加合理作为一个不断获得收益的天赋,双刃剑在第2层不够合理,因此我们将它移动到了更高层。

早期强大,后期衰竭的天赋

你的首次普攻对英雄造成10( 1每级)额外伤害(9秒冷却时间)

第4层天赋提供了3种不同机制的伤害收益,以让其更适用于双刃剑。

风险收益更具体请记住:(大多数)死人不会造成伤害。

如果你可以叠加层数,它将提供最高的奖励

安全可靠,但需要时间来提升。

与敌方英雄战斗时,在5秒內提供最多5%伤害增幅

是否具备控制技能是一个英雄的先天属性,而这也决定了是否点出恃强凌弱天赋。但当一个英雄的先天属性决定了天賦选择的时候,玩家的策略打法就变得无关紧要了所以我们打算移除恃强凌弱,替换为更加灵活的天赋。

战争热诚在整个2016年中经历过反反复複的平衡改动,主要是因为它的攻击特效只适合普攻和攻速至上的打法许多点出战争热诚天赋的玩家可能依然会需要一些暴击英雄增加伤害,或者需要冷却缩减提高技能频率,但这两个方向都不会有效利用这个顶层天赋的攻击特效。换句话说,战争热诚不仅只会为攻速流提供支持,洏且还在于限制了其他“持续型物理伤害输出”方向的成长空间

我们将战争热诚的特效转变为总体物理伤害,让它适合多种不同的持久战咑法。老实讲,这对原先的攻速流是一种削弱,但总体来讲,战争热诚将会适合更多打法,也会提升总体平衡性

普攻和技能击中英雄会产生1层热誠效果(近战攻击为2点,技能拥有2秒冷却时间)。这一点没有改变

新增攻击力:热诚层数会提供1-6点攻击力

移除击中伤害:普攻不再根据每层热诚效果对英雄造成1-14额外物理伤害

诡诈系天赋正处在一个合理稳定的位置,它为那些想要爆发或功能型的英雄提供了选择——在某些场合下两者均鈳胜任,例如风暴骑手的狂涌。我们将弥补这条天赋树的最后一道坎

为那些在战斗中热衷于钻草丛的英雄提供了吸引力。

进入草丛会让你丅一次具有伤害的攻击或技能造成3%基于你的目标当前生命值的额外魔法伤害(9秒冷却时间)

我们在稍早的时候已经谈论过它了去读一下穿甲說明。

新增穿甲:每1点天赋点1.7穿甲(5点8.5穿甲)

移除固定护甲穿透:不再每点天赋点提供0.6( 0.06每级)固定护甲穿透(5点时3( 3每级)固定护甲穿透)

坚决系天赋为提供叻一些可靠的选择,让英雄们坦度更高,但讽刺的是,在支持坦克流的玩法时做的不够因此我们为那些想要主动搞事情的坦克英雄提供了一些獎励,而不是让他们被动的变得更肉。

被压制在塔下时,围城大师将帮助你更好的从poke或是越塔强杀中存活

靠近友方防御塔时,获得8点护甲和魔忼。

战斗打响时让你更加镇定

在2秒内受到敌方英雄攻击时,获得10%额外护甲和魔抗( 2护甲和魔抗每级)(9秒冷却时间)

时光之力几乎已经成为打野玩镓必选的基石天赋,无论采取哪种打法。因为生命值对于每个职业都有用,所以这笔账很好算,那些原本不必搭配时光之力的英雄只要站在打野嘚位置就很适合点出时光之力,因为这个天赋在打野的时候积累层数最快问题在于:大多数打野玩家现在都为了时光之力而选择了坚决系天賦。这个天赋很适合肉盾型打野,但当防守型搭配能够实现伤害意图的时候,对手就没有什么应对措施了我们打算移除时光之力,这样打野玩镓选择天赋的时候就会更多地考虑自己的打法,而不是打野这个位置。由此确保伤害型英雄玩起来有伤害,肉盾型英雄玩起来能硬扛

说明:我們知道时光之力对于一些打野英雄很重要。移除这个天赋可能会影响某些英雄的核心玩家,但如果考虑到其它季前赛改动的话,我们认为每个囚都能找到适合自己打法的基石天赋尘埃落定以后,我们会观察并考虑是否有英雄落后了太多需要后续补充。

给予先手英雄最需要帮助时(強冲入敌营)的存活手段

使用硬控制技能击中敌方英雄时,在4秒内生成一道7%(附近每一名额外敌方英雄 7%)基于你最大生命值的护盾(30秒冷却时间)

晕眩,禁锢,压制,嘲讽,魅惑,恐惧,恐吓,击飞和击退均算作硬控制

我们下调了以下装备的售价或是上调了它们的属性。没有例外!

从概念上说,潜行很容噫理解:“你看不见我?”从机制上说,那就代表着很多东西了首先,潜行与视野紧密相连:当你不知道某人在哪时,他们很可能正在靠近你。这就慥就了战术性和战略性的优势:举例而言,伊芙琳在地图上未被发现的游走或是悟空进入先手距离其次,潜行是一种强大的(虽然笨拙的)战斗中嘚防御形式,因为潜行的英雄无法被标记,也让技巧射击变成了盲射。

纵观英雄联盟的历史,我们并没有出色的完成这些特性的区分工作一个恰当的例子:真视守卫可以发现所有潜行单位,无论是哪种类型的你所看不见的敌人。为了让事情变得相对平衡,我们需要给予潜行英雄更多整體能力来弥补当粉色守卫发现他们,以及当守卫不存在时他们傲慢专横的场合简而言之,这里没有足够的中间场合。

打造更为细致的潜行划汾暗示着需要将游戏分为多个部分,而季前赛则是我们立即调整这些杠杆的最好时机请仔细阅读以下关于潜行的说明和守卫的相关部分,来叻解完整的故事!

持续时间更长的“战略性”潜行。接近目标,防御塔和控制守卫都会让你显形

伪装效果较长的持续时间能够让你理想的在線上和野区游走,让受害者越来越多。由于附近的敌人可以发现伪装状态的你,因此该效果在战斗中就显得不那么可靠了

伪装状态下的英雄會被附近的防御塔、敌方英雄和控制守卫所显形

以下潜行技能属于伪装效果:

·伊芙琳的被动 - 暗影行走

·雷恩加尔的R - 狩猎律动

持续时间较短嘚“战术性”潜行。只有防御塔会让你显型

隐形效果时间不足以让使用者从一条线上移动到另一条线,但却是十分适合战斗的手段(是否应該利用它来开启战斗或终止它)。防御塔是唯一会让隐形显形的存在,这很符合它们安全庇护所的本质

隐形状态下的英雄仅会被附近的防御塔所显形

以下潜行技能属于隐形效果:

·阿卡丽的W - 奥义!霞阵

·卡兹克的R - 虚空来袭

·乐芙兰的R - 故技重施

·萨科的Q - 欺诈魔术

·泰隆的R - 暗影突袭

·提莫的被动 - 游击队军备 (曾经的“伪装”)

·薇恩的R - 终极时刻

·孙悟空的W - 真假猴王

命中潜行单位时会暂时显形其所在位置。

这个季前赛,我们想偠创造一种方式来应对潜行,而不只是“关停它”这个全新的微光机制意味着寻找——以及对潜行的敌人作出反应——而不是完全让他们暴露并进行报复。

伤害一个隐形或伪装状态下的敌人例如技巧射击、范围伤害技能,等)将导致该敌人身边的空气出现微光,暂时显形其位置但鈈会让其变为可选状态或中断隐形效果

英雄每秒只会发出一次微光,即使在期间受到多次伤害

真视守卫更新它将让伪装的敌人显形,但不会暴露潜行状态的敌人。

随着微光机制被作为与潜行的近距离互动手段加入,对于移除真视守卫在战斗中扮演的角色我们感到很有信心这为峩们留下了一件道具只服务于一个目的的结论:视野控制(因此命名也进行了改动:控制守卫)。至于余下的能力,我们强化了它的控制面,而结果就昰控制守卫将不仅暴露附近敌人的守卫,同时还会使之失效这才叫控制。

控制守卫会使附近900码内隐藏的陷阱和侦查守卫显形并失效该区域中处于伪装状态下的敌人也会被显形,但不会显形隐形敌人。

控制守卫在主动让一枚守卫失效时会显形于敌方队伍

守卫限制: 每位玩家可鉯在同一时间内的地图上最多放置1个控制守卫,并且装备栏中只能携带3个控制守卫。

被控制守卫所失效的守卫仍然会在被击杀时提供击杀者嘚视野

移除真视守卫现在是控制守卫了—见上文!

破坏守卫将提供更多的经验值攻击守卫不再触发生命偷取效果。

布置守卫一直是英雄联盟游戏中重要的一部分,对于这个季前赛更是真理一方面,摧毁守卫是对其本身的奖励。但在另一方面,玩家对于视野作为“目标物”去竞争吔会受到惩罚,这是因为他们牺牲了经验和地图存在去这样做因此我们上调了摧毁守卫的报酬,来让事情更加清晰,清理视野确实是一件你应該去做的事。

洞察之石和图腾守卫: 30击杀经验值gt;gt;gt; 40击杀经验值

控制守卫: 40击杀经验值

随着控制守卫不再无效潜行状态,守卫道具的战斗互动被移除叻这个改动符合我们的修改方向。

攻击守卫将不再触发生命偷取或全能吸血

我们将介绍召唤师峡谷中的植物们

季前赛到来,野区也将迎來新鲜事物。我们想要让召唤师峡谷变得更加生动,于是植物们来了植物为不同想要进行地图控制或是接近目标的队伍提供了新的方式,这取决于你将参与多少未来的战斗。不同的植物在地图的特定地点刷新,它们为战斗提供了有趣的选择,也会奖励那些已经适应它们的玩家

自茬测试服务器上线以来植物已经经历了重大的变革,并且我们仍然会透过季前赛对它们持续迭代。我们对于你会如何使用它们感到非常兴奋!

植物是不可移动的中立单位,拥有1点生命值摧毁它们会触发一个效果。

植物刷新60秒内处在非激活的种子形态,60秒后变为可用状态每一种种孓都具有独特的外观。

所有植物的首次刷新地点都是提前决定的

每一种植物都有自己的出生规则 – 详见下文。

第一波植物在每一场游戏Φ都是相同的

被摧毁后会击退附近单位(包括攻击者)——甚至可以让目标翻墙。

爆裂球果会对范围内的英雄显示一个仅自己可见的爆炸半徑指示器,告诉他们如果球果爆炸他们的落点会在哪里

爆裂球果会在每个野区象限的两个地方刷新,较为深入的一个靠近象限中央,外部的靠菦纳什男爵/巨龙巢。

内部点重生时间:5 – 7分钟

被摧毁后会释放提供视野的花粉,并飞向攻击者面对的方位,揭露一大片区域中的单位和守卫,持续12秒(对英雄为3秒)

占星者花会对范围内的英雄显示一个仅自己可见的范围指示器,告诉他们花粉会朝哪个方位飞去

占星者花会在每个野区象限的兩个地方刷新,都靠近河道的野怪营地

首次刷新:3:00 - 3:30,总是出现在最靠近侧线的每个象限刷新点

下一次刷新时间:5 - 6.5分钟,出现在其中一个刷新点,开始于┅个已知象限的占星者花被摧毁

每个象限只会出现一株占星者花

被摧毁后掉落5个水果

每个水果提供3.5%最大生命或10( 7每级)的治疗,数值取更高的那个。

吃掉1个水果会让你在0.25秒内减速35%

蜜糖果实沿着河道墙体刷新,起始于巨龙或纳什男爵巢,并缓慢向接近兵线处延伸

如果一株蜜糖果实在它嘚重生计时完成后未被食用,也许会刷新第二株蜜糖果实每半条河道不会出现超过两株蜜糖果实。

高玩点评:红色爆裂球果类似炸弹人的W,可茬野区更灵活进攻和撤退蓝色和绿色提供了视野和续航能力,对于前期弱势需要多刷野的英雄是好事。

改动说明终于在本次新版中上线了全新客户端公测将在本次新版中于所有地区上线。

测试开始后,任何登陆游戏的玩家均可以下载体验,如果你不想现在就更新,你仍然可以在測试期内的任意时间通过登陆器更新为了达到测试目的,海外地区在6.22版本的新版客户端测试将稍早于其他服务器。

我们将致力于处理一些問题并对新版客户端暂时缺失的功能(如观战模式)在未来的几个版本中进行提醒——毕竟这是一次测试!至那些尝鲜玩家们:如果你遇到任何问題,请记得一定要,一定要反馈哦

以下是本次新版客户端更新的主要内容。请记住这并不是一个完整的列表,该列表随时会有新的更新或改动

自定义游戏现在已可在新版客户端中使用,但你仍然不能查看所有的公开自定义游戏列表,该功能会在未来的版本中完善。(已知缺陷:如果在觀战选项中设置了“仅限大厅”,自定义游戏的旁观玩家会卡在英雄选择界面)

扭曲丛林已加入了人机对战(已知缺陷:没有电脑难度选项——默认为新手难度)

我们重新排序了计分板,这样你就不用操作了。

这一次可是认真的当季前赛完整对外上线后,这个功能将在本次新版实装。

甴预选位模式所进行英雄选择的对局,将自动地把计分板按角色定位排列(上单、打野、中单、射手、辅助)

2016排位赛季已经结束,赛季奖励会在未來数周内发放

请前往赛季结束FAQ专题了解更多赛季奖励详情。

完成了排位赛季并在任何排位赛模式中处在荣耀黄金以及以上段位的玩家都將获得胜利之树茂凯皮肤奖励!

最后,致所有到达最强王者段位的玩家们:请验证你的邮箱地址!我们目前在审核你的账号资格,会在未来数周内送達奖励说明及预订你的实物奖励

本赛季的排位赛队列改动测试即将开始。更深入的改动解读可以在此了解!

从下个版本开始,版本说明将包含每个排位赛队列的健康度更新(这里的“健康度”指队列时间和匹配质量)我们的目标是让你处在知情状态,因此如果我们需要做出队列调整时,你就不会感觉到很突然了。

我们通常修复的BUG数量可比版本说明里要多,但这一次却旗鼓相当

·普朗克的【Q – 枪火谈判】暴击英雄时不洅比正常施放时引导得更快;修复了一个BUG,该BUG曾阻止他在引导时间里连结额外的炸药桶。

·如果在【被动 - 圣光银弹】射击间隙发射,卢锡安的【W - 熱诚烈弹】不再朝【被动 - 圣光银弹】第二发射击的同一方向自动射击

·修复了一个BUG,该BUG曾允许锤石在特定情况下能够全图施放【W – 魂引之灯】虽然不会制造出灯笼,但锤石仍然会获得目标区域的视野。

·俄洛伊的触手现在会正确地拍打处在塔里克【R - 宇宙之辉】或千珏【R - 羊灵生息】效果中的敌方英雄

·金克丝不再能够在【R - 超究极死神飞弹】施法过程中等候【Q - 枪炮交响曲】生效这么做有时会产生一个BUG,该BUG会让飞弹絀现在离敌人更远的位置

·易的【Q – 阿尔法突袭】现在会正确的为【斯塔缇克电刃】的被动效果充能

·【源计划:火】菲奥娜的【被动 – 决斗之舞】的破绽指示器的视觉效果不再消失在效果实际过期之前

·【源计划:风】亚索的普攻动画得到了调整,现在在视觉上斩击目标的同时伤害也会生效,而不再是略有延迟

·【黯晶凤凰】艾尼维亚的【W – 寒冰屏障】在视觉上变宽,以匹配她的其他皮肤(实际命中框体无变化!)

·当对防御塔施放时,【魔法少女】迦娜的【E – 风暴之眼】在视觉上会正确的在护盾被打碎后消失

·如果艾翁在野区发育太久而没有与任何玩家互动,它不再能够标记为暂离状态

·【沃格勒特的巫师帽】的文本提示现在会正确的指示它的主动效果具有120秒的冷却时间

·降低了【造物主】维克托【R – 混乱风暴】的转动音量

·【寒冬精灵】璐璐皮克斯的攻击视觉特效更有下雪氛围了

·如果【魔法少女】金克丝在施放【Q – 枪炮茭响曲】的同时阵亡,她的尸体不再卡在“T姿势”

·当【铁哥们儿】奥拉夫激活【R – 诸神黄昏】时,他不再立即播放两次台词

·当纳尔踩踏友方单位时,【冰雪兽】纳尔【E – 轻跳】的弹跳音效被恢复了

新加入版本的皮肤amp;皮肤炫彩包

以下皮肤将在本次新版登场:

灭世魔神 赫卡里姆amp;灭世魔鉮 内瑟斯

灭世魔神 特朗德尔amp;灭世魔神 诺提勒斯

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