水浒q传账号怎么得星星,我3个号都80级以上

召唤兽携带等级:近日,由一份全名为《&水浒Q传&与&梦幻西游&优点比较》的专业评测报告而再次引发沸沸扬扬的金山网易之争,该份报告引发了众多媒体的报道,同时被TOM、QQ等众多论坛转载。&
这份报告之所以得到整个网游业界的关注,因为其始作俑者《水浒Q传》研发团队的核心成员均来自网易,并参与制作了网易包括“大话西游”系列在内的数款网游作品。记者第一时间联系到了火石软件总经理fishman,在经过几分钟思考之后,其向记者在电话里证实该报告的真实性,并声称正展开内部调查,追查报告泄漏者。&
《水浒Q传》是一款以中国古典名著《水浒传》为题材的2D&Q版回合制产品,题材、类型都直接对《梦幻西游》形成竞争态势。而根据有关数据得知,《梦幻西游》则是目前唯一一款峰值在线人数超过百万的网游产品。网易的2006年度二季度财报显示,整个在线游戏业务给网易带来了6080万美元的收入,占总收入的84%。而《梦幻西游》面市时间已经超过三年,业内人士普遍认为其已经步入产品的衰退期,已经开始面临新产品的竞争和老用户的流失。&
由于直接的产品竞争关系,《水浒Q传》与《梦幻西游》一直在媒体上
一般我在设计中比较重视三点:设计方向、设计实现思路和设计框架。
设计方向和设计实现思路会从比较大的方面对你的设计起到一个规范作用。
例如说我要设计一个战斗系统,希望又表现出万人合战的那种规模气势,又要把每个士兵挥刀、架盾的战斗细节表现细腻……这就是典型的设计方向不明确,没有重点。一般规模的游戏都只有一个主要设计方向。你可以在做好细腻战斗的前提下兼顾考虑多人混战的情况;或者在做出战争气势后,尽量把战斗细节表现好……但是主要的方向要放在第一位,分配给他主要的资源,并且时刻提醒自己是否偏离方向。
而设计实现思路实际上就是预先把自己的设计如何实现考虑清楚。程序、美术需要有哪些工作,工作量和困难程度需要有一个评估,如果超过范围,那么设计的再好也不会有效率的。更为关键的是,一般游戏只有一套明确的设计实现方案,基本上所有的设计都应该通过它来实现。例如有的策划设计要求战斗的时候类似魔兽那样操作,飞行旅行的时候类似空战游戏,娱乐休闲的时候又来个劲舞团似的操作……那程序就该疯掉了。主策划应该明确统一这个游戏的主要设计实现思路,尽量把游戏的各种设计都归并到类似的实现方式
& 这篇文章是我在渡口的时候写的,当时我接受了&天羽传奇&的产品设计任务。老板问我一年能做多少钱,我毫不犹豫的说:5000万吧。
说实话,我以前没有接受这类道具收费的游戏,心里也不是很清楚道具收费游戏的消费产生来源。苦思冥想了好多天,也没有一个结果。随之我开始梳理自己的思路,仔细的思考在以往游戏经历过的一些事情,自己回想自己在玩《征途》的时候消费的心理,消费过程,一次又一次的问自己,当时到底是怎么想的,为什么要去消费?
我把自己的这些想法一条一条的列出来,一条一条的思考,反复思考。整整用了3个昼夜的时间终于把这些理清楚了。最后在游戏里设计了1分钱道具,只依靠游戏内这唯一的道具,在1月25日的收费开始后实现了日人均消费2.6元的成果。
通过这次实践,我证实了自己的想法是正确的,随之把这一条一条的思路整理成了这篇文章的草稿,在之后的几个月里又逐步完善了。
本文中比原文少了3段,有2段很早就删去了,因为我找到了更好的解决方式,是经济系统的构建方式,还
  易观国际(Analysys
International)近期发布的《中国网络游戏市场用户研究报告2009》数据显示:46.6%的中国网络游戏用户偏好道具收费模式;包月收费模式较时长收费模式更受用户青睐占24.2%、在线时长收费占16.5%;选择其他收费模式的用户占13%。
  易观分析:
  易观对数据进行交叉分析结果显示,偏爱包月时间收费模式的用户中,38.6%的用户游戏年龄超过7年,属于深度用户较为集中的群体。数据显示,偏好包月付费模式的用户无论消费能力或付费意愿,均较其他收费模式的用户更高。
  易观国际(Analysys
International)分析认为,目前主流的三种收费模式中,道具收费模式下,用户按照需求付费,营销侧重于对用户付费需求的激发;按时长收费模式下,用户预付费后随游戏时间产生
&&&&如何通过最少的文字描述完成任务对游戏剧情的展现?
&&&&游戏任务,从过程而言会包括以下几个部分:
&&&&发现任务、接受任务、执行任务、完成任务
&&&&其中在执行任务这个层面会涉及较多的内容,最方便用于对剧情进行展示。因为,通过接受任务,我们至少需要知道:}

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