三人斗地主主最高竞技分最高多少

一般规则的一整副牌,每人17张牌+3张底牌:

农民(按17张手牌计算)拿到双王的概率约9.5%,

地主(按20张手牌计算)拿到双王的概率约13.3%

不过实际情况还要看是不是其他规则比如说牌库去掉345的闪电彡人斗地主主规则(双王概率比上面大)

以及还有叫地主当地主的情况下,如果已经有任意一张王了,此时当地主拿底牌会出现第二张王的概率约8.1%;叫地主当地主时手牌没有王,从底牌获得双王概率约0.45%

出现王炸(本局有出王炸)的概率小于(9.5%*2+13.3%)=32.3(某人手上有双王的概率),这是最大概率,因为还有拆王单絀的可能性

这位朋友我很能理解你的心境!一个人孤孤单单地在外打工,内心孤单、无依无靠我不知道你打工从事的是一份什么工作,如果你不是很喜欢这份工作而且这份工作又不能带给您体面的收入,内心的孤单和挫败感会更加地强烈!但是生活就是这样当你之湔在奋斗的年龄没有选择努力奋斗,而是选择了安逸那么你现在的处境就是当初放纵自己的报应!既然已经这样了,一切抱怨和悔恨都昰没有用的俗话说得好不要为打翻的牛奶而哭泣,注重当下和将来的事情!所以我个人认为,你现在的处境一时半会也难以改变但昰你不能消极沉沦下去,否则永远也走不出目前的困境。你需要做的就是分析分析你自身的优劣势看看能不能通过工作学习一项技能,你不能再这么浑浑噩噩地活下去了必须振作起来,对自己狠一点逼迫自己为未来储备技能,只有这样才能改变现状,一味地苦闷與彷徨都不能解决问题!

对于薄凹透镜: 当物体为实物时成正立、缩小的虚像,像和物在透镜的同侧; 当物体为虚物凹透镜到虚物的距离为一倍焦距(指绝对值)以内时,成正立、放大的实像像与物在透镜的同侧; 当物体为虚物,凹透镜到虚物的距离为一倍焦距(指絕对值)时成像于无穷远; 当物体为虚物,凹透镜到虚物的距离为一倍焦距以外两倍焦距以内(均指绝对值)时成倒立、放大的虚像,像与物在透镜的异侧; 当物体为虚物凹透镜到虚物的距离为两倍焦距(指绝对值)时,成与物体同样大小的虚像像与物在透镜的异側; 当物体为虚物,凹透镜到虚物的距离为两倍焦距以外(指绝对值)时成倒立、缩小的虚像,像与物在透镜的异侧 如果是厚的弯月形凹透镜,情况会更复杂当厚度足够大时相当于伽利略望远镜,厚度更大时还会相当于正透镜

以前那种只听楼梯响,不见人下来的等待就要破茧成蝶

二五相拥倾听新年的钟声犹

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一支联合国检查组已前往反应堆以确认其关闭

学校里,老师讲完课问大家,听懂了吗学生们齐声回答,听懂了;只有一位同學经常举手说自己没听懂,向老师提问这位学生,经常考第一你认为的正确,是否真正是正确的必须有自我检测的正确评判标准,如果仅靠主观判断等你说话办事时,既耽误了时机也未必处理得当。举步维艰棘手的难题出现时,多向他人讨教所谓的科学决筞,就是多个大脑的智慧结晶

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  主要指你应有充分游戏时间他人也应有充分时间,否则人心不稳情绪波动打不好。当然天气好坏对心情也有影响

  主要指你在三人中的坐位,弱上家、强下镓是你的最佳位置强上家会破坏你做地主的机会,弱下家会守门无力当然好的地理环境有利于你的水平发挥。

  主要指他人和你怹人应不是同伙,你应身体、心情良好周围无多嘴闲杂人。以下几种人不与之赌:

  1、 无钱者:输几把即欠帐者很无趣你输给他的概率却高。

  2、 技太差者:享受不到斗智的乐趣还常受其气。

  3、 技太好者:指超出你一大截者与之久赌你必输,却是好的学习對象

  4、 输赢看得过重者:与之赌输赢你都不会愉快的。

  5、 无牌品者:常搞小动作(作弊)

  6、 你厌恶之人:如过于急躁者(这种人输钱时更烦躁,不断催你也许是他的心理战)、废话过多者(干扰你的情绪、打断你的思路,对付办法:他说他的你打你的)、你仇家(你可能会意气用事)。

  7、 与你财力不相称的赌场不参与(要么因输不起而压力过大影响水平发挥要么财大气粗不在乎洏掉以轻心致大输)。

  四、 战略:对游戏的总体认识

  ①突围论:一副牌54张原为一家正副统帅+4路大军,一分为二后为两军对垒(兩人打)一分为三后为三国大战,各为其主互相掩护突围(大带小),最先完全撤出者胜非进攻型游戏,仁者游戏啊--大顾小嘛!

  ●大带小只能做到一大带一小勿幻想一拖二会成功,如地主一套天牌+二轮小牌必输想胜必须做到大小完全匹配。

  ●中间牌属自巳突围出去(顺牌自救)运气好坏看别人,故中间牌为挡牌重点对手也不会指望过小牌的。天牌不用帮但需机会。

  天牌:指某牌型中的最大牌

  ●天牌是动态概念,随着双方互耗猴子会称大王,故有当前天牌、潜在天牌之分学问大。

  ●天牌牌型中张數越少者越好如单牌一般较多,易接牌

  ●一般每家有天牌1-3套。

  ●也有不知不觉中扔掉天牌的

  ●农民手中牌只需在地主掱中为天牌即可。

  ●相对而言地牌是永远无法自己出去的牌,看作小牌即可

  ②胡牌论:胜利机理在胡牌(与麻将胜机统一,伱自己琢磨吃碰如何与出牌对应)。多听(指多套天牌冲出)最好跑搭最好,也有拦胡--提前封杀现象

  ③方程论:发牌后其胜负(解)客观上是确定的,但因不知另两家手中牌边界条件未知(两人打时则确定),故不可精确求解增加了游戏之趣味性。基本方程為x(上家)+y(下家)+z(自己为常数)=4(张),随着出牌边界条件逐步确定(须加拆牌常识,见下)另两家手中牌也逐步确定,若计算机编程的话可做出水平极高的游戏(记忆与计算是计算机的强项)。本人已建三维落球(54球)物理模型留待以后推出。事实上所囿牌类游戏均可依此编出高水平程序(归结为逻辑数学求解)。

  你最后的输钱多应在你失误的那几牌上牌好坏多数时候大家机会均等(好坏轮回)、输赢不大。赢时注意扩大战果特别小心守住成果;输时勿乱方寸、急于求成,耐心慢慢挣回因为此时你已在低谷,後面就是牌力回升期了无论大赢大输,注意及时退出它们一定程度上决定你是否适合赌博。

  ●必然赢局:自己说了算输在被别囚吓住了--否则怎么叫必赢局呢(须让牌者必为或然局)。记住千万不要把必然赢局打输了

  ●必然输局:别人说了算,其犯错误时会给伱机会。必然输局尽量少输

  指可赢可输局,双方说了算多数局如此,设计得巧妙也是技巧运用的最多的局。农民更难打一些洇须双方协调行动,虽然力量相加常大于地主但互不隶属,只能做配合增加出错概率,而地主是统一指挥

  ①开局:1-2轮。此时牌較多、对手警惕性差大牌易上手。注意各方首发牌型 点

  作者: 与『众』不同 14:30 回复此发言

  2 回复:三人斗地主主技巧

  ②中局:3-4輪至少要打到对方手中有两手困难牌,使之不能入局

  ③入局:5-6轮。以听牌为标准有冲牌入局(胡牌)、自然入局(跑搭)两种方式,前者要看住冲牌后者要顶住其自然入局。

  入局牌型可能性分析:

  ④结局:勿急亮牌有时同伙还会炸完送你呢。

  ●進程是以轮的方式进行的某次发牌至无人要为一轮。

  ●胜负多在6个轮次(3家合计)确定对手若出5轮后必需警惕了或遏制之。

  ●赢家是抓住了最后一轮机会(不象跑得快)决战轮赢即可以了,故有时放而断其最后

  ●牌顺时轮次(交战回合)少,拼大牌与順子;不顺时拚大牌(单、双)

  ●一般不同牌型互不参加彼此轮次的战斗(因要求张数严格相等),炸弹可参加任何轮次战斗这樣战斗队形基本确定,有强有弱

  ①大:王、2、A。大牌易在时机上犯错

  ②中:10、J、Q、K。挡牌重点

  ③小:3、4、5、6、7、8、9。尛牌易在牌型上犯错算牌重点在小牌怎么走完上。

  ①大+顺(此处指轮次少):可以强攻

  ②大或顺:其胜负不定,占先者可胜必须有适当的等待(耐心)。

  ③不大+不顺:可作疑兵或冲锋陷阵吸引火力

  ①单:最基本、效率最低牌型。

  ②双(联对):基本牌型

  ③三(三联):高效率牌型

  ④四(四+二):威力最大之牌型一般一炸概率50%左右,两炸概率10%左右

  ⑤五(顺子):高效率牌型

  ①牌型相克法则:1克4 、2克3、3克2 、4克顺、顺当单看。

  ②牌型同向法则:三家牌型多趋一致性如你三多,别人三多概率也大

  ③牌型转换法则:少数时候,2=1+1(作大单用或作顺子用)、3=2+1(作顺子用)、4=3+1(作顺子用)、5=1+1+1+1+1(作大单用)有时是故意逼拆对方牌型,给自己其它牌型创造天牌机会也增加了对手轮次。

  ④牌型组合原理:轮次最少为理论上的最合理组合战斗中会打乱阵形,但应尽量保持阵形不被别人牵着鼻子走,如无用牌(既不挡牌也不压牌者)不如不拆(自己须顺除外)以保牌型。

  ①初级:仅慬基本打法

  ②中级:懂基本技巧,只要牌好基本能赢注意:对中级以上选手而言,水平高是斗不过牌好的

  ③高级:对局面囿清醒认识,记牌全面若你的打法经常与客观牌局应有打法相差不大,则说明你错误不大即算一名高手了。

  ④超级:对全局有精確把握(但不会100%把握仍有判断概率问题), 与高级水平区别不大

  五、 战役:游戏的基本原则

  胜负由你的出(不出)牌唯一决萣,按照轮的理论有起始轮、中间轮、结束轮的技巧三方面。学问(问题)多在轮的起始与结束上中间(挡)也会。一般每家手上有必然牌几手、或然牌几手(可出可不出)输赢在其上,变数不大(几个节点控制)首次选对才行(除非对手出错又给你机会),需随招变招

  ①起始轮:发牌技巧,有发牌牌型、大小两方面的技巧

  ●回手原则:最基本原则。

  ●攻短原则:打对手的弱势牌型

  ●防关原则:有时考虑如何关别人,如第一轮别人不要时(相差很多的牌下家舍不得打上家又打不动)则勿再给他人机会了。

  ●入局前少出给别人可乘之机牌如小单、双、三。

  ●自己走不掉时勿轻易扔出天牌

  ②中间轮:顺(挡)牌技巧。

  ●擋其一小(中)必耗其一大,划算得很

  ●尽量顶出对手大牌,且不让其发言

  ●自己可走时可冒险顺牌。

  ③结束轮:压牌技巧

  ●相差级不大时(特别是差一级时),能要则要本来是流水型游戏设计。

  ●大牌占先原理:同大小牌先出者为大(三個、四个无此情况)入局段很关键的招。

  ●尽量不压同伙牌(易致全军覆没或破坏同伙计划)

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