信长之野望14信长野望11威力加强版版联合胜利奖励是怎样的

《信长之野望14:创造威力加强版》获得役职的好方法解析 怎么获得官位
当你有一定势力以后把将军家弄成你的从属,然后他就不停的给你封役职。最大可以到管领。
保护好将军家,等到役职拿完再灭了他。
搞好信赖关是给役职的关键条件。
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信长之野望14:创造
《信长之野望14:加强版》内政参数效果全解析
  下面对PK版本有变化的城下町设施简单做个分析,先不考虑PK新增的资源设施概率性奖励事件,毕竟随机性太大。先看图:
  农业系:
  贮水池&&作为唯一一个对本区划农业加成6倍的设施,有水源的限制条件可以理解,但是没有连接奖励,原版本来就不讨喜,PK版上镜率(使用率)更低了。
  特産市場&&唯一的一个农业+人口设施也被加了资源限制,这样害得它的上级设施農産市場,很多时候都没什么建设必要了,而且加金钱的效果比原版都打了折扣。
  机织所&&这个原版很多本城冲最大三围的神器也被资源和谐了,特产资源真心伤不起啊。PK版本真的很缺钱,有特产的话,位置不错可以建。
  制材所&&PK版本新增,减时间的效果只对有这个设施的城才有效,但好在5的基础倍率不算低,而且还是2级设施,在缺少高政人才的本城可以考虑建设一个,当然还得有木。
  渔村&&PK版本新增,看说明以为只有连接相邻区划1的奖励,实测的时候发现还有基础2倍的奖励,实在是意外之喜,有海产的话,如果周围相邻区划多可以考虑建设。
  小结:农业系初期设施農産市場性价比降低,下级的特産市場也被和谐,老老实实布局马站和果园才是正途。
  商业系:
  六斋市場&&待遇同贮水池,本来就是冷板凳的存在,还加了特产限制,还和另一个神器交易所争夺出镜率,╮(╯▽╰)╭
  交易所&&又一个被特产资源和谐的神器,好在代替它的替钱屋还是仍旧坚挺,但有些时候真的很需要它啊。。。。。
  铁炮锻冶&&和其他减买价的设施一样,这个设施加了铁资源的限制,不能再无脑建了,碰到有铁的支城,考虑建一个吧。
  采掘场&&PK版本新增,灰吹法战国传达成要求建设2个。基本有矿脉的城大都有矿山,不考虑三围的话可以建设一个,2金矿的春日山城必建。
  米会所&&就知道原版倒卖大米的bug肯定会被和谐的,但是它的上级建筑米商没有水源的需求,所以。。。。。
  宿场&&PK版本新增,很好很强大的新设施,加人口加基础倍率都很多,而且它只是2级设施只要花1千大洋,性价比超值,但是名所实在是很稀罕的存在。
  小结:商业系初期造个米商,中后期人口上来了考虑替钱屋吧,其他设施都要靠运气。。。。。
  兵舍系:
  刀藏&&我们可爱的刀藏也被和谐了,可恶的铁资源啊。很多中道和保守大名估计要哭晕在厕所了。
  厩舍&&相比原版就是加了马资源的限制,话说我原版就不爱造这个。
  牧場&&同厩舍,但是在只有马资源的情况下,可以考虑在角落造个牧場,毕竟在兵舍系全面被和谐的情况下3倍基础倍率加成也很客观了,蚊子再小也是肉啊。
  大庭園&&PK版本新增的大神器,中道大名的梦想。有了它兵舍系才有希望。和宿场一样,有名所的城池必建。有了它,清州城的兵农分离建法又有了新思路。
  湯治場&&和刀藏一样也被资源和谐了,话说原版一城5湯治場的壮观场面一去不复返了。
  小结:兵舍系中原版用来冲兵舍系数值的建筑除了马站和庭院都被和谐了,初期演舞场+能乐堂,人口上来了考虑布局,扎堆造庭院。
  如果有人对以上的内政加成倍率啊,连接奖励啊一头雾水,或者对创造的城下町内政系统还不是很理解的话,请移步前往本人原版的理论扫盲帖。
  下面是更新的城池改建及城郭设施:
  最后简单说下PK新增的这些改建设施:
  天守系:抗包围的效果类似守城特性,不要太指望这个属性了。加常备兵的效果很强大,但是要想改建到连立天守需要不少的钱和用地。御殿+20人口看似很美,但是必须先要把土塀做起来。天守最大的亮点还是被补给的军队攻防增加的特效,这个效果貌似是常驻的。以后从有天守的主城发兵的时候,注意一定要在城下补给1天的兵粮再去和AI死磕,这样才可以加到buff。
  城门系:抗强攻的效果其实很不明显,唐门的+10人口还是很实惠的。
  塀系:前线的城市还是要适当改修出个石垣,没有石垣很多高位天守和曲轮都改建不了。
  出丸系:打破了被围就要靠援军的原版限制,现在PK版守城方各种城下夹击有木有,本系出个1用地的马出其实就够了。
  矢仓系:只有改建了本系的城池才有攻击力,但也只是给攻城部队挠痒痒,真正要解围还是要靠硬碰硬的合战。
  曲轮系:本系+人口+耐久都是很实惠的属性,有钱就造吧。
  城郭系:需要一定的三围和2000金钱的造价,但基本都是超值的,满足条件必建。
  兵粮库&&什么是粮城?能造兵粮库的就是粮城。+30%收获简直吊炸天,别说还有增幅。城下町内政可以考虑建设成9999农业的。
  御用商馆&&+30人口+30%收入,还有比这更逆天的吗?战国打的就是人和钱啊,有商港必建,城下町内政可以考虑建设成9999商业的。
  马场&&这个每年10月增加的马数量有一定的波动性,但是每个牧场都可以对这个收益进行100%的加成太IMBA了。
  铁炮藏&&同马场。
  汤殿&&可以治愈得病的武将很稀罕,加攻击的方式貌似和猎场的不同,是百分比的增加。
  铸造所&&加的效果不是很理想,AI基本不烧讨,感觉这个设施比较坑爹。
  造船所&&很不和谐的设施,+25%常备兵的效果比四层天守还多,有军港的城市都可以考虑规划成暴兵城了。
  佛堂/礼拜堂/茶庵&&三系的大后期城郭设施,基本是个城都能建设,对应的城下町设施需要好好规划下才能获得最大的加成收益。
[编辑:小智]
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简介《信长之野望14:创造》是《信长之野望》系列30周年纪念新作。游戏题材仍然是策略模拟类,以“新时代的创造”作为游戏概念主题,并以“真实性”(Reality)、“动态性”(Dynamic)与“戏剧性”(Dramatic)这三个要点作为游戏主打。好玩0一般0不好玩00.00投票
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《信长之野望14 威力加强版》全方面玩法技巧攻略
摘要:开局玩家的在钱粮劳力是都很缺乏,这种情况起码要持续3年左右才能有所缓和。果园,本区划5连接农商加成1的倍率真是好顶赞,在连接区划没有什么兵舍的情况下就造它了。交易所,跟马站类似,而且本区划的倍率是5还要多1,周围有兵舍区划能造果断造它吧。
开局玩家的在钱粮劳力是都很缺乏,这种情况起码要持续3年左右才能有所缓和。所以有效利用钱粮劳力就很重要了。
先是劳力方面的利用除了一些随时可能会被抛弃城池,最终重要的就是修路,其优先度有时甚至高于开发。新手玩家看到这里会有疑问,修路能有啥收益?我这里所说的修路并不是什么路都修的,修的只是修连接着城池的路。其目的就是为了提高所连接城池的人口增长速度,每一条路每一级给城池带来的收益至少是每月9点左右的人口增长(该收益会随着民忠的提高而增加),高等级路给出兵带来的那点便利完全是附带。而且我们所要付出的仅仅是最多3劳力300钱(30天内修完一级路的武将还是很好找的吧)。而人口的增长带的收益就是领民兵增加、劳力的增长、区划的增加。修路真可谓是投资少收益大,果然是要想富先修路。
劳力方面接下来要说的就是开发,开发的重要性没有太多要说的。值得注意的是开局全力爆兵舍的意义不大,兵力收益不大不说而且前期破局也主要是靠外力(后面会详解),前期的钱粮也带不动过多兵力。开发还主要交给石高和商业的好,兵舍则要看时机开发些(当然想快速爆出演舞场、能乐堂的也可以先爆兵舍,不过个人不是很推荐)。至于石高和商业的开发分配上就要看月份(虽然很多人都知道),秋收后9月开始当然是开发商业为主,毕竟现在开发石高收益也要等到来年秋收;3月后越靠近秋收越以石高为主例如7月8月开发石高你9月就能开始得到回报收益就大了。(PS:建议开发的时候注意政策的影响及时调整政策)当然也不能死板的定死什么时候开发什么,比如有时候某个区划还差点开发度就能建设当然就优先开发相应的项目;再比如某项目开发度高了惩罚大了我们就要转换其他方面来开发;还有的情况是本月或近2个月就可以进行扩张某项目的区划(例农业区别)就先不开发该项目(例石高)等扩张完成再去开发该项目(例石高)就回更加效率些,同样有着高区划倍率收益的建设也是一样。
劳力方面的重要重头戏来了——建设,建设虽然优先度不如前2个但就长远而言却是很重要的。我们就先看创造PK建设设施的数据图之后再详解。
农业区划方面:
蓄水池,本区划6的倍率不错,不过没连接区划的加成而需要水源,区划少的支城能造就造吧。
果园,本区划5连接农商加成1的倍率真是好顶赞,在连接区划没有什么兵舍的情况下就造它了。
马站,在交易所被特产所束缚的情况,马站就显得很珍贵了,在周围有兵舍就造它吧。
农产市场,渣渣效果相信没人会在没特产的情况下造它。
特产市场,20的人口增长还不错,不过2500的钱和至少8的劳力、至少2个月的时间这样的投入来说效果太一般了。如果能速度造出来的话可以造下,不然还是选择其他更好的设施。
机织所,连接商业2加成的倍率太厉害了,如果周围能有几个商业区划的话就是爆商业的利器。
制材所,因为内政加成的效果只对该城有效显得有些鸡肋,但好在本区划5的倍率不算低,投入也不多,在缺少高政人才的本城可以考虑建设一个。
渔村,本区划2的倍率真是有些惨,不过好在还有连接区划加成1的倍率、投入也小,在周围区多特别是商兵掺杂的情况下造一下挺不错的。
本山,没啥好说的就是一个为降创造性的设施而已,保守大名才会造的东东。
农业区划小结:一般情况下还是老实造果园、马站。
灌溉水路、寺庙都是能在没资源的情况下有后续设施我就不提了。后面商业和兵舍区划同样的情况我就不多说了。
商业区划方面:
六斋市场,本来在原版就不讨喜现在还需要特产并跟交易所争位就是个悲剧,大家无视他吧。
替钱屋,跟果园类似,不过在交易所需要特产的PK,一般最好的选择就它了。
交易所,跟马站类似,而且本区划的倍率是5还要多1,周围有兵舍区划能造果断造它吧。
米商,一个鸡肋设施,短期收益小长期收益又不如其他,在没有水源的情况下放弃它吧。
米会所,是还不错的设施可惜需要水源,水源想造就造吧。
工房,强攻+20在玩三无的时候还是很有用的。
铁炮锻冶,中后期设施,中后期能造就造吧。
宿场,神级设施,投入小收益大,不愧为需要名所才能造的设施。
采掘场,短期收益大,前期可以造,如果该城是双矿那就果断造了。
黄金茶室,又是关于创造性的。
商业区划小结:一般情况下就造替钱屋了。
兵舍区划方面:
练兵场,没铁也不会去造的东东。
刀藏,不是扎堆的兵舍区划就造它了。
能乐堂,好东西加钱加人口,在刀藏和汤治场被和谐的PK它成了前中期的首选。
牧场,有者本区划3的倍率还买马便宜,中期果断造它了
庭院,连接兵舍加成2的倍率,就是扎堆爆兵舍的意思,后期爆兵舍就它了。
大庭院,不多说了就是加强版爆兵舍,后期建筑。
八幡宫,前期速攻效果不错。
大圣堂,类似黄金茶室,不过因为刀藏和汤治场被和谐,在不在扎堆爆兵舍的情况下就是中后期非保守系大名唯一的选择。
汤治场,同宿场一样是神级设施,能造果断造了吧。
兵舍区划小结:一般情况下前期能乐堂(速攻八幡宫),中后期转庭院、大圣堂。
接下来是PK新增的改修
改修因为需要劳力比较多耗时也基本都是2个月以上的。所以一般至少是一两年后的事(当然你是几本那种大大名开局当我没说)。改修东西比较多少而且用地有限不是每个类别都能建造到顶,也不是每个城都要改修到极致。这我就不每个建筑物一一详解了,我就重点说几个前中期比较实用的建筑。
首先是御殿,不仅有20的人口还有攻防的百分比加成,前中期相当好的建筑。
之后是唐门,加人这种长期收益建筑就是要早造。
马出,前线容易被攻击的城必出,包围后出不了兵的尴尬再也米有了。
曲轮系则都是好东西,有能力就尽早出吧。
城郭类无论建造还是功用上来说都太后期我们之后再详解。
劳力其他方面
扩张就是按具体情况来选择区划不能一概而论我就对选择区别类型上就不详说了。而扩张的时机也很重要因为大量劳力和钱所以有时在劳力钱不足的情况下可以延后扩张,同样建设一样不用能造了就马上造。
设营,因为原版的习惯加之一直觉得加成一般但条件太死了所以PK里一直没用过,如果有人用过觉得不错的提出来。
筑城,这也而是个偏后期的事。
钱的利用还有其他方面
首先是外交来钱法,算是pk小势力的福音吧,当然你觉得有些像游戏bug的话你可以无视。
具体操作方式是先通过朝廷弄来一个官位之后开远交近攻政策20个月,各势力信用20以上这样就有大量的外交收入(政策里还有加成外交收入的政策)
之后是外交,非三无玩家利用好外交可以轻松小势力破局。例如关东新建势力新田金山城开局利用好山内上杉和海野家就可以轻松破局。外交的厉害不仅在于援军,关键还有停战效果。
前期破局最关键的来了,这就是怀柔。拉拢国人众是无论三无还是非三无玩家在玩小势力破局的关键。一个好的国人能很容易帮你打开局面,而且这也是我说猎场用处不大原因之一。一个三无小势力开局主要是依靠外力来破局的。
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信长之野望14威力加强版-新增各势力政策优缺点
-- & 评论:
  优点基本都比官方多一个为三,除了北畠。
  当然缺点也比官方多一个。因为有三个优点,有些效果就减弱了。
  细川家
  古今伝授
  提高朝廷的工作,全国大名都能外交
  执行命令时少量增加获得的经验值
  外交收入减少
  主义为创造的武将忠诚度下降
  黑田家
  神算鬼谋
  在设营的要冲少量提升战斗效果
  强化军团长军略,提高密谈的效果
  民忠低下时容易发生一揆
  邻近的大名家工作效率有所下降
  大内家
  勘合贸易
  增加金钱收入以及外交和港口收入
  交易的商品会稍微便宜
  石高的开发速度有所下降
  邻近的大名家工作效率有所下降
  尼子家
  御家再兴
  增加已支配国人众的最大兵数
  提升怀柔的效果,所有武将的忠诚
  可调动的劳动力大幅减少
  根据实施月数减少下次兵粮收入
  足利家
  花之御所
  全国大名都能外交,增加工作效果
  使人口更加容易增加
  所有武将的忠诚度有所下降
  执行命令时获得的经验值减少
  北畠家
  剑豪国司
  不配备骑马,铁炮将稍微提升攻撃力
  稍微加快兵舍的开发速度
  同时配备骑兵和铁炮将稍降低攻撃力
  浅井家
  重臣合议制
  增加主义为中道和保守的武将的忠诚
  增加支城常备兵,国人众最大兵数
  不联合参加的势力的信用每月自动减少(大妈翻译,不要来找我
  主义为创造的武将忠诚度下降
/article/204484
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