信长之野望威力加强版14威力加强版怎么增加规划区

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《信长之野望14》主城规划心得技巧作者:不详  来源:
17:49:14   (0)
&&&&《信长之野望14:创造》是《信长之野望》系列30周年纪念新作。游戏题材仍然是策略模拟类,以“新时代的创造”作为游戏概念主题,并以“真实性”(Reality)、“动态性”(Dynamic)与“戏剧性”(Dramatic)这三个要点作为游戏主打。本文为《信长之野望14》主城规划心得技巧,供玩家参考。  利府城  陆奥、关东、甲斐地区最适合爆兵的城市  具体建筑:  汤治场:6  庭园:1  铁炮锻造:1  马借:1  狩猎:1  具体规划图  上面5座兵营都在加成圈内,所以放弃部分粮食产量安排了庭园(加成最高的兵舍建筑,自身还能加兵)。  猎场在右上角;  本人较重视平衡,极限爆兵可以把左下中间的马借改成庭园,右上的猎场改成马借。
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信长之野望14主城规划攻略心得
文章来源:本站整理&&&&文章作者:佚名&&&&发布日期: 17:16:39
《信长之野望14》主城规划攻略心得,许多东西都需求考究一些战略计划,比如说主城的建造,能够许多玩家玩不明白这款游戏,下面是主城计划心得共享。
主城计划心得窍门
陆奥、关东、甲斐区域最合适爆兵的城市
详细修建:
铁炮铸造:1
详细计划图
上面5座兵营都在加成圈内,所以抛弃有些粮食产量组织了庭园(加成最高的兵舍修建,本身还能加兵)。
猎场在右上角;
自己较注重平衡,极限爆兵能够把左下中间的马借改成庭园,右上的猎场改成马借。
这个随意弄的,爆兵为主统筹赋税
基本上按土地先天适性(兵营优先)调配即可。
这个打下不久没完结,爆兵为主产粮辅佐。
完结后估计:
兵营:6500
石高:4000
汤治场:5/汤治场:4 庭园:1
加成区中间的土地兵营适性不低,详细怎么弄收益最高待试验
打猎:2(建在右边)
山君的老家,姓名太高端不会打~~
爆兵为主统筹赋税,生齿上去是不错的城。
爆兵为主赋税辅佐,先天适性不错。
弥补一句,经试验汤治场和刀藏的上限是相同的,能够说是性价比最高的兵营系修建,能出的城市首选盖满。
爆兵为主赋税辅佐
兵营、商业的适性不错,变成后方的话合适爆商业,惋惜后期钱没多大用~~
渣城一座~~赋税为主的平衡思路
要地城市,兵营适性和组织不错合适爆兵---可谓美人太守必属精品
形似线路不少,我走的是爆兵/产粮为主的平衡道路```
军神大本营,惋惜适性通常。
织田老板望穿秋水滴当地,惋惜他此生没指望啦---80啦孩子,你命大8死也只能看看
爆兵砍人为主。
较通常的城市,爆兵为主赋税辅佐
本局的原点----虾夷国
归于后期产赋税为主的思路了,要出动军队的话把右边中间马借周边的地步改为刀藏即可```
倾向商业的话能够在右边也用机织所+替钱屋的组合---不过后期钱没多大用,前期的话在左面这么弄就够了,右边仍是主张以兵、粮为主。
军神的二城----新发电城~~姓名有够高端
惋惜名不符实,不管发田仍是发电都8够给力~~
离要地春日山不远所以派高手武将看守```
较均匀的思路,此城感受爆专心赋税或许还行。
计划图,下面的果树/打猎规则同上。
悠远的城市~~当前还保存有些兵营计划攒点粮草连这儿都拉上一气灭德川、平定近畿```
专心赋税还行,兵营适性很差
这代北条的初始副城
其实初始带水路、汤治场的城市特点都不算差,惋惜方位欠好发展速度很慢```
其实组织农场的规则很简单,不在商场加成圈内无法相互搞活滴就建成打猎,假如圈内区划先天适性就不错(D以上)互搞后到达s没问题~真实不可也别太强求,总归全部为全局思考尽量弄平衡,当然了后期能够都改成果园确保收益最鬼话。水池的话除非是处于死角(兵营盘绕)适性又不错的偶然建一个,或者是专业用来产粮的城市才很多建。
我这个建法确保军力(战斗力)的大前提下赋税也不会太紧张。
至于加强攻/围住的修建自己觉得鸡肋很少建,通常在要地卡好位让主力舒畅滴围城就能够了,不在乎那点时刻,老迈就事时8是还派小弟把风么?
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备案编号:沪ICP备号-6 | 沪网文[2号信长之野望14:创造威力加强版怎么玩
时间: 23:47:49 来源: 作者:乐游
《信长之野望14:创造威力加强版》怎么玩?相信有不少新手玩家是刚接触这游戏,对这游戏也不熟悉。而绝大多数玩家虽然对这游戏比较了解,但是毕竟是新游戏,游戏内容肯定有所改变的。所以,为了帮助各位玩家更好的上手游戏,小编为大家带来了游戏上手图文攻略。
《:创造威力加强版》怎么玩?相信有不少新手玩家是刚接触这游戏,对这游戏也不熟悉。而绝大多数玩家虽然对这游戏比较了解,但是毕竟是新游戏,游戏内容肯定有所改变的。所以,为了帮助各位玩家更好的上手游戏,小编为大家带来了游戏上手图文攻略。游戏体验《14:创造PK版》给人最深刻的改变并不是支城可以建设,种田派可以花费更多时间在游戏中,也不是合战中伪RTS操作可以带来多少的游戏体验,而是游戏整体难度下降了。或者确切地说,平衡了大名与小大名之间的关系。以前选松浦家可能早早就灭国了一点希望都没有,现在有了城防系统,小大名也有机会慢慢翻身做主人。过去打不过别人的话,武将只能通过登录浪人,要不就等老婆慢慢生,现在开场就可以派人去和旁边的大名家的家臣搞好关系,一旦大名出征欺负你,他带兵到你家门口逛一圈就回去了,如果钱塞的到位,还可以直接让对面大名千里送将,欲哭无泪。或许是听见了玩家的心声,高呼不平衡。这下公平了。过去岛津过了海就无人能挡,一般都能形成三分天下的形式,现在岛津能不能搞的过龙造寺还是问题。变相降低了玩家的难度,因为电脑不好滚雪球了,而玩家是可以多线操控的。要说【会战】系统有了多少改变,还真没感觉出来,放技能的CD变短了,在控制国人众的时候可以选择远程或者近战,还可以绕后攻击,但感觉不太实用。因为统帅差多了还是一样的结果。去少子化?种田派的春天威力加强版中,玩家可以进行建造的城市不再只是大城,现在任意一个小城都可以进行建造。无形之中提供了巨大的“劳动力”,同样也可以加速玩家的政治倾向特化(铺满茶屋,创造999)。除去【普请】的地格建设外,玩家还可以进行【改修】。当然改修和普请一样,是对人口有一定要求的。这个系统也有好处,玩家现在可以很清晰直观地看到日本历史上那些村子的防御工事。每个城市都有不同大小的【建筑】地格,只有达到一定人口数才可以解锁新的地格。地格属性分为【农业】,【商业】和【军事】三种,可以建设不同属性的建筑,在《创造》本体中,很多建筑都是提升相邻地块某种特性而存在的,而在《创造PK版》中,减少了此类建筑,大部分改为了直接提升属性的建筑。除此之外,建筑菜单里的【整备】,也就是”修路“系统也进行了优化,以前只能一条条路的修,现在可以直接指定要修的路段,连要修的等级都可以选择。当然花的时间也会略有不同,但大致上比以前操作简单。这些改变都是为了增加种田派玩家的乐趣,也确实,这种策略游戏更多的面向勤俭持家爱民如子的执事,而不是研究花式吊打第六天魔王的战争狂。天命所归日本历史中有很强的皇室崇拜情节,虽然历史上记载日本皇室只是各种大名,幕府的傀儡,但是发动战争还是需要天皇的允许。在《创造PK版》中,玩家除了与大名保持良好的关系以外,还需要和朝廷保持良好的关系。这是一个有一定影响力的朝廷。玩家可以从他们手里申请官职,有了官职就可以拿去要挟其他官职没自己高的大名加入自己的联盟。很花钱,而且效果很不明显。给朝廷办事很显然得不到什么好处,和朝廷说话,只有一个话题――钱。如果你是弱小的大名的话,需要和朝廷搞好关系保证你在被打的时候有人帮你【调停】,但是如果你是一个的话,还真没必要花时间在这上面,欺负对面的时候找皇室来调节还要给他面子。朝廷存在的最大意义就是当武将忠诚度很低的时候给他们官职保持忠诚度。会战依稀记得当初玩《创造》的时候很难进入会战系统,似乎有个距离提示,如果超过了一定距离就不能进入会战模式,只能在大地图看他们之间战斗。而在PK版中,无论何时进入战斗,只要选择作战部队,就可以进入会战系统。与之前只有”前进“,”后退“和选择阵型的简化操作不同,现在的会战,玩家可以控制军队的移动位置了,有点像战旗,选择控制目标,再选择前往地点,甚至选择攻击方式。并且,如果玩家执行了【筑营】指令的话,在在进攻的时候玩家还会看到栅栏与哨塔,不可攻击,但是会在玩家与敌人之间制造一道障碍,并且放冷箭减少玩家的兵力。如果在贴近城市的时候,更会受到对方城防设施的伤害。提升了地形在战争中的地位,也就是变相增加了防守方的战斗力。也正是这一小小改动,使得小大名有了喘息的余地。作为进攻方的补偿,玩家如果在敌方城市前与敌方作战,打赢了的话,会降低城市的耐久度,减少接下来围城的难度。另外发动战技和之前类似,但是从圆形图标变成了现在的方形图标,只要选择需要发动技能的军队,在点击技能图标即可发动。更智能化的军团在原版游戏中,玩家点击主城可以看见自己的直辖范围,超出了直辖范围的城市会自动被化为军团托管,军团会完全实施自治,并且按照玩家指令对周边进行征讨工作。而在PK版中,玩家可以早早地把不想管理的城市丢给AI自己种田,坐享其成即可。这是单独城市的委任页面,前面的是评定委任的自动内容,如果玩家钱多,AI会自动帮你买粮,买马。这个委任指的是而第二列的委任是城市自治的内容,不会帮你乱花钱,只会按照你下放的权力进行建筑。然而,进行军团委任的时候会出现另外一番景象:委任的军团长会有自己的战略方针,并且拥有【评定委任】的全部权限,出征也不受玩家的直接控制(玩家需要在军略界面选择【攻略】才能从侧面对其进行操作。这样有一个好处,军团长的政治高,城市拥有的加成也高,自治效果可能比玩家亲自指定还更好,并且不会浪费玩家的劳力(完全实现自给自足,多余的劳动力也不会给玩家)。非常智能化的AI小管家,玩家可以把不想管理,管理不过来的城市全部给军团长。这也是降低游戏难度的一个方面。国人众这段写给新玩家的,【国人众】的概念和《5》里的【城邦】很类似,和哪个大名关系好,就会帮助哪个大名作战。有些【国人众】只会参与领近的战斗,而部分战斗民族则会不远千里帮助玩家作战,完全视国人众的属性而言。在游戏中,每个月可以收获一次【金钱】(与商业直接关联),每年9月收获【粮食】(与石高直接关联),而每个月都会恢复部分兵力,直到到达【兵营】上限。这就是游戏城市三个属性的作用,在开发的时候注意合理分配,建议以“石高”为主,毕竟封建时代,人口才是生产力。回到国人众的问题上,PK版新增了一种国人众:土龙。当玩家攻城的时候,土龙会不论距离直接空降战场协同作战。而国人众:隐秘则增加了一个新的效果――当与隐秘合作的时候,玩家的【密谈】效果会上升。当国人众的忠诚度到达100%的时候玩家可以将他们收编,在原版《创造》中这是个很好的方法,但是PK版不建议收编所有的国人众,因为人口增长比原版快,而国人众的特效是用钱买不到的。这也是光荣增强了中立的一个方面。还有原版中,如果玩家在消灭掉附近的大名的时候,国人众的忠诚度没到达100%,将永远不会到达100%的bug被修复了。当国人众旁边的其他大名全部被消灭后,即使玩家不战斗,对国人众的影响也会逐渐上升,直到100%。这对强迫症患者而言,真是一个福音。游戏小结现在武将升级的时候会自动替换掉等级较低的技能,空出新的技特性槽学习新技能。例如【鬼】和【夜叉】,【能吏】和【宰相】。难怪有玩家说PK版才是本体,原版只是测试版,这相当于清理BUG一样改动算什么啊...当然,修改了一些技能,比如【倾奇者】,现在只有当前田庆次做大将的时候会乱走了,如果做副将的话会老老实实地服从命令,但是也没有战斗加成了。另外新增了部分特性,例如这神一般的【下克上】――当玩家与势力很大的大名作战时,全能力大幅度上升。想玩小大名的话,造一个带这个特性的人造人吧!你值得拥有。战国传,政策也略有改变,但是时间仓促来不及体验。评测暂时到这里结束吧,有许多武将的头像实在太残念,完全不是一个画风的感觉。游戏最后要不成为征夷大将军,要不就要统一全日本。而且真到后期,玩家的一旦发展起来,就会形成势不可挡的局面,后期基本只要打开道路,AI托管挂机都可以赢下游戏。种田确实比原作有趣了那么一点点,但是相对其他的种田游戏,还是一点优势没有。可以看出,游戏制作者希望融入更多的策略元素,鼓励玩家利用【朝廷】,利用【密谋】侧面击败对手,但是游戏平衡还是那样,有钱就是大爷,兵多才是王道。就像《无限恐怖》里的一句话:策略是在实力差不多的情况下才能体现价值。说句信长玩家不喜欢听的话,这游戏玩的好不好就看种田种的好不好,而种田系统繁琐到爆,后期一定会非常疲惫。最精彩的地方,莫过于战国传。《信长的野望14:创造PK版》给人的感觉是更加对新玩家不友好了,战国传的触发需要对游戏和日本历史有一定了解才行,不然玩游戏就等于比别人少了一个元素,而且恰恰是最精华的部分。以上就是乐游网小编为各位玩家带来的游戏攻略,希望各位玩家朋友能够喜欢。
这篇攻略对我有用
这篇攻略给0名玩家带来帮助
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类型:体育竞技
类型:策略模拟
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