这腾讯手游管理器是什么手游

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&&这是我的战争
游戏类型:
游戏语言:中文
游戏公司:11 bit studios s.a.
浏览量:4657
更新时间: 14:46
上市时间:
《这是我的》是由11 bit为大家带来的一款类游戏,游戏中,战争是非常爽快刺激的,但是现实中战争只会给人们带来痛苦,尤其是对于普通的平民。虽然游戏很多战争类型的游戏,但是几乎看不到有作品来表现战争中的平民,《这是我的战争》这款游戏的出现也算是填补了这一个空缺。
游戏从另一个视角反思战争给人们带来的伤害,从中大家也可以感受到无尽的痛苦和压抑。
《这是我的战争》由11 Bit工作室带来,给本作的标签是“黑暗游戏”。游戏中将让玩家控制一群战争中的平民,他们所在的城市正遭受围困,食物和药品稀缺,同时还有敌军狙击手和其他拾荒者的致命威胁。本作以全新的角度看待战争,而且故事剧情取材于真实事件。
真实的昼夜交替特性将在游戏机制中扮演关键要素,“在白天,狙击手视野清晰,你无法离开避难所,所以你主要的工作是躲在建筑物立面制作物品,交易物资,照料其他幸存者。而在夜晚,你可以带上一位同伴外出搜寻物资,确保你们继续下去。”
首席设计师Michal Drozdowski表示,《这是我的战争》灵感来源于现实事件,“这样的事情可能会发生在你生活的城市,你的国家。在研发游戏的时候,我们偶然读到一篇文章,讲的是一个平民在一座被围困的城市中的生存故事。我们决定用这个理念作为核心,打造一款真实的游戏,打动人们的神经,让他们至少停下来思考一下。游戏也和其他娱乐媒体一样,可以探讨一些严肃的话题。”
由真实事件改编
控制幸存者小队,避难所
制作武器,药品,床铺,火炉,努力求生
你的抉择举足轻重,游戏不会宽容你的失误,情感和道德令你难以抉择
每次开始新游戏随机生成世界和角色
炭画风格游戏画面凸显游戏主题
《我的这一战》选择的题材比较深沉,虽然是战争类题材游戏,但向我们展现的是战争带来的痛苦。游戏中画面昏暗,场景杂乱,很好于主题相呼应。现在的人们可能不会经历这样的战争时期,但也可在这部作品中体会一下。
版本:v1.1大小:380 MB系统:需要 iOS 7.0 或更高版本更新日期:日
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原创 | 如果你研发的是ARPG手游,那这六点你一定要做好
文/手游那点事子安
从2014下半年开始,市场上ARPG游戏的数量和所占市场的份额在逐步提升。就此,手游那点事专访了ARPG手游的资深人士,希望能深度解析一下ARPG游戏,从六大点提高ARPG的核心竞争力。
在国内,打击感做得好的ARPG游戏可谓凤毛麟角。好的打击感,不仅仅是表现在出招打怪的时候,更体现在一些大家容易忽略的细节上。例如在幀数上,技能和音效要有很好的协调性,挥刀的一瞬间音效要出来,等玩家砍了以后停顿三十秒,这个时候敌人后仰动作再出来,玩家就觉得假,没有觉得很真实的感觉。
有些ARPG游戏会加入一些击退的效果,如果玩家使用一套连招,然后设定的时候把击退的距离做很远,这样会很影响打击感。如果不能控制击退和距离,宁可不要做击退,就像《三国战记》,他们做击退不是很好,他们没有做击退,只有在最后的时候有一个吹飞效果。
目前市面上ARPG的操作方式,主流的是采用虚拟摇杆,左边的虚拟摇杆是控制行动,右边是释放普通攻击和技能,但是玩家要长时间练习打怪的,尽量不要选择这种,这会导致玩家的手非常的累。而单纯的点击不带虚拟摇杆的,操作起来很轻松,长时间玩游戏玩家用这种操作是不累的,但是不适合精度很高的操作,玩家点击一个目标之后,你需要一段时间反映才可以用,达不到好的效果。
现在市场上还出现了一种操作方式,在触摸的方式上面加一个手势操作,把一些招式和一些冲锋里面加到手势里面,这是比较好的尝试但不适宜进行过度的尝试。因为手势操作如果做太多太复杂,让玩家容易有误操作,这就适得其反了。
现阶段无论是卡牌还是ARPG游戏,不管你关卡做得再好,再丰富,玩家推了十几次就会疲惫。所以在ARPG游戏的副本设计中,一定要设计丰富的目标去留住玩家。如果副本中没有明确的目标,玩家在长时间的战斗过程中,是非常容易疲惫的。在鼓励玩家推图推副本的时候,要有其他的引导目标,比如在推图是为了升级,升级是学新的技能,或者是收集装备,或者可以打图纸,这样的方式让玩家推图是比较合理的。
4.附加玩法
游戏的核心玩法不仅仅是推图,单纯的战斗是非常容易使用户产生疲惫感的。所以在核心战斗之外,还需要一些其他的玩法来吸引玩家的注意力,这个玩法需要有养成,在每天要花费一定的时间进行游戏。类似于魔兽世界里面的一些挖矿玩法。市面上的ARPG是比较缺少的,所以后期的留存都不是做得很好。
5.社交与荣耀
游戏里的社交与荣耀系统是分不开的,社交是基于荣耀,荣耀要有社交才会有展现的平台。
ARPG相对其他的类型来说,社交才是其最大的优势,卡牌游戏他的交互非常少,大多数都是PVE。而ARPG则有自己的角色和模型,还有主场景,可以使玩家出现在一个场景里面。所以在做ARPG的时候,在社交和荣耀这一块,一定要有比较好的设想,一定要有一些能够让玩家直接展现自己的成就的方式。比如公会或者排行榜,都加入荣耀的性质,这样对玩家的目标和刺激玩家的付费都有很好的提升。
在设计ARPG游戏付费点的时候,需要遵从一个原则:在深不在多。不要把所有的系统设计成为付费服务,最好的情况下,定三到四个作为核心收费点的坑,其他的都是为了辅助让玩家对游戏性有更好的提升的系统,坑要尽量做得深一点,不要考虑坑太深了,玩家可能觉得目标太远达不到,这是没有关系的。如果坑设计得过深,运营的时候,可以通过运营的活动,比如双倍的产出,或者送一些东西,让玩家快速的把坑填起来,如果坑做得过浅,特别是你原本计划一个月,玩家才能达到消费这个水平,实际上玩家的消费速度比你想像快很多。这样玩家就很容易流失的。
在设计付费的时候,还有注意一点:惊喜大于挫败。在一部分游戏中会做强化锻造和抽奖的概念,锻造的时候会失败,失败的时候可能什么都没有,会损失一部分金钱。如果使用这种方式,可以你把强化做成爆机的方式。玩家在强化的时候不会体会到挫败感,爆机会给玩家爽快感。
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手游行业现状:这是一个最好也是最坏的时代
  “那是最美好的时代,那是最糟糕的时代;那是智慧的年头,那是愚昧的年头;那是信仰的时期,那是怀疑的时期;那是光明的季节,那是黑暗的季节;那是希望的春天,那是失望的冬天……”
  这是查尔斯 狄更斯《双城记》写法国大革命的一段话,用在这里形容手游行业,也非常契合:手游掀起的游戏行业革命,市场画出了270亿大饼,背后是蜂拥而来的收割者,是怀揣梦想还是淘金,不同的初衷,注定百态重生。
  人事:美好与糟糕
  盛大奖励八大工作室1亿股权,完美调整公司架构分拆成立5个子公司,腾讯互娱8大自研工作室分拆重组;原百度91高级副总裁何云鹏创业成立手游研发发行公司天象互动,原360游戏总经理郭海滨离职创业成立发行公司爱特米;UC九游高级总监于贤文离职创业成立发行公司天赐游戏……
  2014年手游市场规模275亿元,超过页游。膨胀的市场数据刺激下,业内创业热潮继续。大厂捆绑核心生产力,陆续启动内部创业模式,分拆重组。这是个美好的时代,能者享有话语权,高付出对应高回报。但这也是浮躁又糟糕的时代,太多几人创业1年估值过亿,产品流水上千万的创业故事,刺激并点燃一线开发者的创业梦。
  2012年,成都手游创业团队约300家,2013年增至700家,2014年市场减少至近500家。这是整个手游行业的缩影,受大环境的驱使,从业者离职业创业,但苦于团队磨合、资金链断裂、产品品质等原因,最后解散。据游戏茶馆了解,目前成都近500家团队中,有许多也正在熬“寒冬“,风投资金已经见底,产品签代受阻,下一轮融资难上难,年后,还会有团队将被迫解散。而另一面,一些中型公司项目开发人员拿了年终奖,年后离职创业。
  成都不是个案,是共性。中小型公司,不能用丰厚的报酬和福利留住有成功项目的开发者,核心竞争力不保,成为目前能连续几款产品大成的公司数量不多的直接原因。
  产品:信仰与愚昧
  昨天,有人着重强调了一个词――“智库”。建议将一款游戏进行深度大数据挖掘,剖析其成功的因素,为其他开发者做参考。例如,打破手游玩家0付费习惯的《刀塔传奇》,付费数值系统是怎样的;充值返全额京东卡可以带来多少用户和手游玩家;人设加入符纹、头毛、长袜、眼罩,对二次元用户的留存提升多少个百分点……
  《刀塔》数值策划对游戏付费系统的设计,充值返京东卡营销策划者,二次元手游开发者等等,他们都有一个共同点――创新与坚持。这是一种信仰,在游戏设计中的精益求精。“智库”提案背后,是其他开发者对这类“方法论”的需求。简言之,就是复刻出成功。
  从某层面上来说,学习成功游戏的数值系统、推广营销方式和细分类游戏设计的思路,是行业默认的“借鉴”,但对游戏的完整抄袭、换皮加混合,乃至不高明的山寨,也是愚蠢的。
  资本:光明与黑暗
  资本热不热,是评价一个行业是否前景光明的直观表象。2014年,手游上市PE倍数不能与2013年相较,对赌协议完成的进度也不尽理想。资本依然热,只是热度范围从整个行业,圈到了上游。
  然后,就发现了阳光下光明与黑暗的界限明了。哪怕渠道大佬在2014年底才离职创业,也能轻易拿到近1亿的融资;中小团队只需要几十万熬过产品研发后期,信息发出去却已如石沉大海,杳无音讯。据游戏茶馆了解,现有许多团队正在遭遇资金寒冬,不少开发商或许熬不到明年年中。
  资本的投资在2014年趋于理性。一位投资人说,2013年大量投团队,反正一个团队投钱也不多,投30个其中1个团队成了,都有钱赚,可到年底发现,出来的产品表现一般,在研的还需要更大的资金入注,30个团队竟然每一个大成,其他投资人/机构也遇到类似情况,再加上上市游戏公司/被收购公司的对赌完成情况并不乐观,他们开始立项投资。“我们投有熟人或者熟人推荐的团队。比如,如果是**系,就会考虑投。”
  这里有一个好玩的小道消息,某第三方数据统计,国内有研发商2万家,某开发商淡季产品月流水80万,利润24万,收入排名300多位。也就是说,国内目前有近千分之十五的公司赢利在24万以上。
  虽说2014年也有很多的小团队产品突围,但是对于投资与回报率计算颇为看重的投资人/团队,还会“普遍撒网”吗?
  态势:春天与冬天
  今年10月份,“手游冬天论”说法开始被提及,持正反双方观点的各有说法。究其根本,2方观点都有立足点,冬天论说法指向山寨手游创业团队,而持“春天”说法则是看到了端游厂商等开发者高投入的制作精良,可玩性强的产品。
  而1个多月后,完美、巨人、网易、蜗牛、多益等端游公司的手游产品陆续上线,抢占榜单前50后,这2方的观点,就更被凸显。端游厂商的手游春天,来了;山寨赶潮开发者的冬天,来了。
  乐道高管曾透露,《暗黑黎明》的研发规模:100+人,12+个月,自研引擎。而这类端游厂商,重度游戏开发能手,强调画面、体验、游戏性,做出来的饿游戏品质,直接拉升了手游玩家的游戏口味,同时,重度产品吸金能力强,手游渠道看流水,同一个位置给产品A月流水1000万,产品B月流水100万,这个位置会给谁?
  11月,苹果iPhone畅销榜前50位,重度产品数量增多,与卡牌齐平,有2周各11款。而11月安卓渠道报告,均重点提及端游公司的产品,标题中拟“重度产品比重高过卡牌”等字样。
  所以,从1个多月来榜单渠道报道可以看出,玩家对于重度游戏的接受度高,重度产品的春天来的慢,却也可以一鸣惊人。端游厂商的春天,来了。
  而对于换皮、山寨的产品,发行商的态度是,有100款产品中,10款A级,2款A+,选择余地多,又怎么去选择B+级、B级产品呢?渠道从流水上看,也是如此。玩家的游戏口味也在提升。资本也收缩了对中小团队的投资热潮,把目光头像高管,投像移动智能硬件。综合得出,这些团队的冬天,来了。
  “这是一个最好也是最坏的时代”,革命开始总是会经历一个混乱期,度过了这个时期,秩序慢慢被建立起来,哪怕是乱世枭雄或许也将节节退败。但毕竟,这个混乱期究竟是否结束,还有待斟酌,至少规则是慢慢被搭建起来了。
From:游戏茶馆声明:新浪网游戏频道登载此文出于传递信息之目的,绝不意味着新浪公司赞同其观点或证实其描述。
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