这个配置能不能玩英雄联盟大神名字?求大神别瞎扯

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DOTA和LOL战斗数值的区别
前几天用手机看到某大大问新人这么一个问题,作为DOTA和LOL的玩家,我也特想知道这个答案。有没有人来解答下,看看我这个未入行的想法和大家差距多少。
从DOTA转LOL,给我的最大印象是,LOL法术伤害很高。DOTA里,法系(包括屠夫等技能流英雄)是前期,是抓人,是控制。法系伤害基本是稳定的固定值,A杖能提升某些英雄的大招。所以法系,前期技能伤害高,但缺乏成长。而物理系英雄的成长则依靠装备来提升普通击。
在我看来,这两者的区别主要体现在,DOTA的技能基本是固定伤害,装备对属性的提升,尤其是攻击属性,不会带来技能伤害的提升。而LOL技能可通过不同的系数来提升伤害。不知道对不对,希望大家多喷喷。
还有个我很关注,LOL里没有闪避这个属性,也没有重击这个东西。
中国地质大学(北京)
计算机科学与技术
在中科院空间所,参与《子午工程》信息系统的开发工作,主要负责数据查询和分发的设计。
合肥工业大学
信息与计算科学
基本算是数学专业,且大学四年担任班长职务,数学基础好,有较强的计算能力。
摘录一段工作经历 。。。
12 /6:xxxx公司(人) [ xx年xx个月]
所属行业:
游戏策划师
《xxxx记》项目组做数值策划近3年,负责游戏中的内容包括以下几部分1.生产系统:包括采集点,生产技能,配方,生产材料,熟练度,专精度,技能和配方学习,特殊产出,以上所有内容的程序数据库逻辑。2.全真、天鹰、华山职业的技能:包括技能编辑器的程序需求,数值的设计和计算,技能特效的规划、提出和录入,技能动作的提出与配置,技能类型的规划和平衡。3.装备系统:包括装备表的编辑器逻辑,装备的数值计算,掉落和显示模型的加入,各种耐久数据,强化炼化数值,套装属性等。4.负责成就系统(事件触发器):事件触发器逻辑的提出,触发事件的逻辑编写和维护。5.称谓系统的规划的编辑6.负责药品的设计和维护,包括药品的数值,BUFF药等。7.军械数值的设计。8.新版本倚天中负责所有装备的设计和计算,装备所有相关内容的设计和计算。包括强化数据、概率、费用,附加属性,镶嵌宝石。9.新版本所有职业技能的数据计算和联入。在工作中,作为数值组成员,我与各个部门都有很多工作交流,我们需要分析策划规则组的系统(活动)文档,从中总结出所需要的数值,并且规划这些数值,给出适当的成长曲线和公式。在与规则组的会议中,我们会根据系统文档提出从数值角度考虑的问题。数值策划又是所有策划里与程序部门沟通最多的职位,我需要利用我研究生三年所掌握的程序知识来规划这些数值的数据结构以及这些数据和其他数据的索引关系。向程序部门提出新系统所需要建的数据表,每个表中的数据项,新表和已有表的关系。程序部门也会提出从程序角度所遇到的困难或者问题,最终选择一条可以实现的道路。数值策划也会经常与美术部门交流,这主要在于技能方面,数值需要根据技能的整体设计向美术提出动作和特效需求,确定动作的数量,每个动作的施法时间。对于特效,需要提出施法、命中、飞行、持续等特效的数量以及持续时间。三年的工作中,我不仅专注于本职的数值工作,同时也了解规则、任务、数值以及程序和美术之间的工作流程,可以胜任主策划的职务。在数值策划的工作中,我追求用最简单的语言把问题说清楚,注重细节,注重归纳总结,由于我研究生三年的JAVA编程工作,在数值的工作中我习惯于工作的标准化和规律化,对每一个创建的模板名仔细考虑,对每一个技能描述都定出规则。工作中我善于使用EXCEL的各种工具来辅助工作,利用INDIRECT和各种IF,FIND,CONCATENATE,MATCH等函数是我最拿手的,由于有程序基础,所以也更习惯通过函数和工具把操作简单化、自动化。三年的工作中,我勤于记录和复习工作中遇到的问题,并总结工作中所学习到的数值策划知识,对于MMORPG类型游戏的数值规划有较完整的理解。
赶脚楼主应该问上面的这类高人。
倚天???难道是去年走的那一批人?但是LOL和DOTA跟这个简历上说的人有什么关系啊。我觉得是某人在秀自己招人招的都是硕士。5楼的讨论很不错,值得看看,学习一下。
5楼对数据的分析挺全面的,不过结论就…完成了法术伤害曲线和穿透机制的结果是LOL英雄间的同质化相当严重随之而来局与局间的同质化也相当严重结果是在玩家深入LOL的过程中,会越来越明显的感受这玩意根本就不!好!玩!DOTA一个娱乐核心的游戏机制,又设了那么高的竞技性门槛,当然是每有一点公平性竞技性的元素,玩家的好评就多一点。LOL用一个完善的竞技核心的游戏机制,公平性竞技性没有什么好说,玩家都知道这个,深究也不会产生更多好评。反倒是因为这个竞技性弄出了同质化,在娱乐性上的丢失引出了一些差评。结果是虽然LOL完善了数值得到了更强的竞技性,但DOTA反而因为数值限制拥有更多的娱乐性——DOTA中供玩家解决问题的选项不多,但可以自由选择;LOL则几乎提供了玩家解决问题的所有选项,但玩家却被迫要通过计算选出一个最优解。
Dota毕竟得被WC3的系统所限制吧,而LOL则是重新开发,这才是关键。从游戏设计师的角度出发,LOL是良性的,而Dota是恶性的,因为系统需要,所以有了数学模型,因为数学模型,才能支撑游戏系统,所以自主研发的LOL自然没有那么多完全用不上还得必须存在的属性了。这些技术限制,也就构成了楼主问题的答案:LOL能有法术强度加成,但是Dota没法有。
LOL的双抗数据模型真心比较烂,说实话。最优解什么的各种有,博弈性还没WAR3护甲类型的方式好。尤其是英雄整体越耐打,越好判断出最优装。最终都落实到怎么算出最优效能出装上,比谁算的快。DOTA,TIMING上的平衡,不同时期各领风骚,比LOL有意思。平衡性都不算差,但是都是反复打补丁的后果,不能完全理论平衡。
ddota是一个畸形,受制于魔兽编辑器。
从法术来看,固定了伤害,无异于把法师定位为前期,法师前期承担主要输出的功能,虽然增加了少量的法术加强(后面要讲的)。而buff方面,用的很极端,沉默,眩晕,变羊,减速。无异于把法师推到了前期提供输出和主导控制的角色。而受制于魔兽编辑器,减少cd别想了。(不排除某些特殊英雄,如修补,召唤师)而物理来看,随着等级的提高和道具的购买,攻击力成阶梯的提升,与法师相反。后期的攻击力可以达到200-300,相当于一个四级的法术,法术的cd肯定比攻击频率少多了。所以物理类型随着等级逐渐承担输出的主体。并且物理攻击可以减少攻击频率,无异于双向发展,在道具的选择更加多样。而道具也为英雄妥协。讲道具之前 我们要讲讲这dota的英雄属性构成力量是血量和血量回复敏捷是护甲和攻击速度智力是魔量和魔量回复攻击是主属性+基础量。速度(固定值)买增加的道具力量就是增加血量和血量回复,以此类推,而物理系挂钩的攻击速度在敏捷,所以敏捷英雄成为物理主力。力量英雄就是坦克,智力就是法师,坦克需要一定的输出量来保证能吸引到火力(敏捷也要一些血量),而买增加属性,会增加很多不必要的东西,也会流失攻击力,性价比降低。导致道具就有两个体系,一个增加属性,一个绕开属性直接增加数值。无疑增加了上手难度。
由于法术固定了cd和伤害值,无疑锁住了法师本身技能的成长性,也是为魔兽编辑器妥协,所以法师适配的道具,只能给道具增加技能和提供法师所需要的属性。而道具增加技能,无异于增加了上手系数,而且英雄技能的极端化,导致道具技能也要走这条路,导致一个道具合成可能会使得某方面有大的改变(黑黄杖)。而物理与之相反,物理系道具主要为攻击力和攻击频率做文章,在配合一些附加攻击上的buff。讲讲金币获取,dota里面金币获取主要是系统每秒送你1金币,击杀小兵,野怪,还有击杀英雄。英雄会随着等级的提高增加复活时间,而小兵每个杀价获得量不变,但是小兵数量会随着时间每波增多。这也是为了物理系和法师系的妥协,物理系前期提供输出量比较法师少很多,而成长很高,注定去补小兵的节奏。等待后面来拯救世界。从这几点来看,无疑是法师和物理系相反的路径,导致了上手难度加大,还有魔兽编辑器的妥协产物。而lol则是由于脱离了魔兽编辑器,简化了很多东西,保留了精髓,不多说。放开了太多的东西反而玩的都是一个味
向来DOTA和LOL的争论会演变成互喷,这是我在点进来前第一个想到的,不过果然策划吧还是理智的人多哈~我的观点:楼上几位分析的很有道理,确实DOTA由于魔兽有先天限制,把所有数据独立来每个都有系数非常清楚且延展性好,变化点多。比如dota中药弄个法师型后期需要非常苛刻的技能,而敏捷英雄有它先天的后天优势,即加敏捷就加护甲、攻速这些后期属性。所以我很赞同上面说的,嗯,我这里从另外一个角度说点看法:无论设计初衷是什么,现在类dota游戏都是竞技游戏,那么策略、操作、团队配合等要素是重点,所以我个人认为区分出前期后期英雄非常正常,即不同英雄不同定位是有利于竞技的观赏性的。现实战争也一样,并不是说我们双方的兵优劣势都一样,都有不同方向的实力,而是不同人擅长不同方面,于是策略就是用己方的优点去攻击对方的弱点,即使说一个法师完全没有后期能力,那么他在取胜策略上的作用分配就是前期的进攻、后期的辅助。若说比赛到了每个英雄都有条件后期成型,那么也是碾压局了,竞技的观赏性缺乏,所以我觉得法术强度这个问题反而dota这样的设计没多大问题。以上。
我感觉是DOTA比LOL的DPS/H比高很多。一切现象都是从这个根本演化出来的。
最大的在法伤加成吧。。。
同样的争论出现在CS VS CF上,和LOL一样,CF也取得了极大成功,不得不让人想起《庶民的胜利》。同样的,这种问题也出现在当年我玩大话西游2的时候,还热衷于鄙视梦幻,鄙视出智商优越感。当我看到在上小学的表妹沉浸在CF中砍砍杀杀还有LOL中坑人不倦时,我就知道对市场和消费者的研究、懂得营销和渠道是多么重要,假设从年龄层面上看,几乎可以肯定LOL、CF、梦幻西游这三款最成功游戏的低龄化。如果就这一简单事实而言,不知可否判断游戏之间娱乐性的高下?另外我觉得,竞技性和对抗性是有一定区别的。LOL简化了很多东西,地图变小,玩家所处空间变小后对抗性必然提高了,极端例子便是试炼之地模式,几乎取消掉养成,代之以纯粹的对抗,玩家出门便短兵相接。对抗性的提升带来了更多乐趣,但是这是竞技性吗?不是,所以我坚持认为LOL太娱乐了,这种通过对抗产生的乐趣并不算是以输赢为主要目的的竞技。
Dota酱油一个。说起lol和dota的平衡,我想说…lol的正反馈过强了。本来地图就小,杀个人或助攻掉很多钱,只能通过买装备扣减,而这又导向了下一场团战的胜率,假如一开始玩家实力只有微小差距且完美发挥的话,1变2~2变4。跑来跑去为了两字…杀人。但是dota是有死亡掉落的,本人最惨的时候20分钟裸鞋在跑。游戏应该在任何时候都给予玩家一个目标,两种选择。这个目标是在每阶段都明显好呢,还是只有个核心目标,其它的像放羊?所以我觉得补刀在lol中的弱化直接影响了玩家对资源收集的兴趣。本质上属于拿系统发的钱打仗,只能通过不断的团战刺激来爽,成就感相对较低。moba的特色在于既能像cs一样互相打,又能体验到rpg类的个人成长。团队与个人论,资源与技术论,前期与后期论,lol似乎缺少了什么。
先阐明,我玩DOTA 5年 LOL2年关于LOL和DOTA我想说几点:首先,LOL确实有些创新,能量系统,草丛系统,召唤师技能系统 这些都很不错。
而取消反补,买活,塔防,还有复杂的攻防算法,(我玩了好久都不能清晰以数值估算一下我需要出什么装备,我只能大概分出物理法术穿透,但是很难具体。)还有AP后期的线性成长这些因素,我觉得LOL确实是偏向娱乐简单的竞技游戏性质,提一下,我是铂金的渣渣,经常打匹配玩卡特一个打五个(不是吹的)。
其次, 玩LOL经常玩到后期主力一身神装+几千块钱,团战一波被团灭,对面剩余两三主力即可带走基地的时候,我都会默默地说,真是艹了。
而且LOL是典型资源累积游戏,而DOTA比较偏向战术策略。 (想辨这点的慢慢来~) 然后,LOL的英雄技能给我的感觉完全就是拼凑(不想多说了这点)最后,LOL其实真是不错的,虽然载入优化我真是想吐了,但是系统要求的配置偏低是我最爱的地方。而且玩起来不会太费脑,英雄收费系统真是做的不错,让玩家不断有动力玩下去,毕竟免费得来的不会珍惜。简单总结:LOL是娱乐型PVP游戏,DOTA是策略战术型PVP。欢迎来辨~
作为一名dota老玩家 对5L的一些说法抱有一些不同的意见首先是5L说的卡兵和反补就是为了更好的farm诚然 兵线的位置对farm有至关重要的位置 但这只是其中一个因素 更好的控制兵线和反补除了可以让自己得以很好的发育外 也可以极大的压制住对方的发育
良好的控制兵线与优秀的反补 可以让对方得到极少的金钱和经验 极大的压制了对方 经济拉的越大 越会让战局的胜利的天枰产生倾斜 从而能更快的结束战斗 而不是说永无止境的farm
而卡兵线这只是出现在游戏的前期 中后期卡会很少卡兵线还有虽然dota里的大多法系英雄的技能不会增长 是的 但一局游戏的资源是一定的 不可能均分,总会有所倾斜,而队伍里的4.5号辅助位一般就是这种法系英雄,给大哥让补刀,包眼,买5等等,所以他们吃的资源很少,更是无法购买一些能让自身成长的装备的。而像沉默,黑鸟等法系英雄,也是有着不错的技能成长。
可否拿魔兽世界 和 剑灵 举例, 魔兽
专用铁三角 又累又固化。
剑灵 每个人都是输出点
玩的好就可以单刷几乎所有副本。
所以, 哪个更好?哪个走的更远?
回复 cupidice :大哥,您算的再精确,都没多大意义。DOTA 和DOTA2的英雄称霸 都是玩家玩出来的,牛蛙他们在做的时候,都想象不到 PIS 能把 影魔玩成这样,430 能把召唤 玩的如此华丽,等等。 也许这就是DOTA2的魅力吧,而且 DOTA的版本更新很快,最新的版本 加紧了节奏,杀人的金钱都大大增加,增强了 对抗,削弱了无脑补刀,大后期,也使很多法师做为主角出现。108个英雄,5 5组合对抗,可以说,在技术水平相当的情况下,至今也没什么必胜的组合,或者说强势的组合。一个DOTA
超过5年的玩家 也不敢说 每个英雄都能了解清楚,发挥它最大的作用。 如何除掉敏 智 力
属性,想再造一个 召唤师 这样的英雄。。
(请原谅我对invoker 无限的爱)而且 DOTA2的即时语音
也非常的好,
不用花一分钱充VIP ,买英雄 都可以让你得到游戏的爽感。也许追求的快感不同吧,就玩家而言经常 有骂 LOL是小学生玩的,也不无道理。游戏这东西 本来就是小众群体的东西,能留住人的游戏就是好游戏。希望DOTA2 越来越好,良心游戏
看了这么多人说 突然也想说两句数值来看 dota本身受限于war3 很多东西都不好做 包括魔抗 穿透之类的这样的数值对抗
但是他却给予了羊刀 吹风 BKB 这些更多更多的玩法 从另外一个方向解决(至少缓解)而对于这2个游戏本身 很难比出高低一如
万智牌 与 炉石传说
梦想与梦幻
不说其他的,单就我玩游戏来说,lol都是无脑堆肉,dota反倒不是
首先,这个问题的核心是区别,所以@cupidice谈利弊本身就是一个败笔。其次我们再来谈谈利弊:1.@cupidice否定了dota的力智敏的系统,没错这个系统里的确存在你提到的问题。能力值之间的比例卡死。但这不是dota不如lol的地方,打个比方,dota里某个技能A是减敌人力量+K点固定值的,那么估计就算是游戏设计者也不能再比赛中算出伤害到底有多少。DOTA和LOL战斗数值的区别,在这点上只能说dota更考虑玩家的经验,LOL让玩家更容易上手。2,dota中技能伤害不随装备成长....dota中的确存在。但是你说的后期固定伤害技能越来越没用..只能说明你不了解dota。dota是一个杀*人加推塔的游戏,dota一个技能如果不是aoe就带有一定的buff效果,后期推塔清兵靠的就是aoe就算一个技能固定伤害,但打在小兵身上效果明显。3穿透机制,你说LOL的穿透机制带给玩家更好的博弈,也许正如你说的一样。但你说的堆肉不再无脑,只能说你无脑,浙大某学生写的一篇论文(Dota护甲系统完全解析)告诉您别别把自己的无脑堆肉,跟别人的堆肉比。4闪避/暴击/被动眩晕被削弱,首先你觉得在游戏中拼RP不是玩家之间的博弈?其次这些RP技能不光是数值层面的东西。一个游戏要吸引玩家,首先要吸引住新手玩家。那么新手玩家喜欢什么技能呢。1,巨额伤害的2,闪避/暴击/被动眩晕之类的技能(包括没列出来的当年UG的伤害反弹,虚空的躲避伤害)。所以这种技能有一大部分原因是为了吸引玩家(这部分内容不再展开)。5关于卡兵和反补的问题,到目的就是安全farm..我完全赞同,但是你说的free farm引起的游戏时间变长楼主可以不必担心,玩家在farm出一定装备就会想着去影响别人farm,或者被别人影响。这一点dota和LOL不能对比,这是由两个游戏的地图大小和gank节奏所左右。最后总结一下,如果楼主在面试时候这么说完全无可厚非,说的有一定道理。但是一个题目是是‘DOTA和LOL战斗数值的区别’的问题,你非要说成LOL比dota的优点有哪些,我只能说你是撸狗
楼上的论文好逗比。。
好久远的坟
贴吧热议榜
使用签名档&&
保存至快速回贴王者荣耀与英雄联盟的段位转化,LOL青铜就能上王者荣耀的王者?
大家好,这里是正经电竞,我是正经小弟。
游戏鄙视链一直存在着,从星际、魔兽争霸、DOTA、LOL、到现在的王者荣耀。“农药”没出之前,DOTA2和LOL玩家是冤家路窄,见面就刚。“农药”出了之后,LOL终于可以往下看,找到新的目标。
前阵子,有玩家发帖称王者荣耀的铂金段位就能上英雄联盟的大师,引起疯狂吐槽,有玩家反驳道,英雄联盟的青铜玩家就能轻松上王者,两方撕逼不断。
正经小弟访问了身边近30位朋友和同事后,对王者荣耀和LOL之间的段位有一个转换有大概的了解:
1、基本上有玩过LOL的,不管是青铜还是白银,都能打到王者荣耀的铂金以上的段位。LOL铂金段位基本都能到星耀之上,钻石段位的都能轻松上王者。
2、没有接触LOL的,很多都停留在铂金段位,少数停留在黄金、白银段位。只有两位是星耀之上的段位,其中一个已经是王者。
3、值得一提的是,现在还在玩LOL的朋友,很多都表示对王者荣耀没什么兴趣,或者只花极少的时间在王者荣耀;之前没有玩过LOL的,大部分都愿意接受王者荣耀,并且会常玩。
所以,正经小弟得出这样一个结论:
有铂金、钻石段位底子的LOL玩家,上王者荣耀的王者段位并不困难,只是时间上的问题。关键是他们是否愿意去玩。
其实分析起来也很简单,王者荣耀是LOL的简化版,操作和意识决定段位。能在铂金、钻石以上的LOL玩家,操作肯定不会太差。至于意识,钻石分段基本都会很注意防gank,走位、补刀、血量计算,技能释放时机。所以要上王者,纯粹是时间的问题。
那么青铜和白银、黄金上王者也可以理解。有部分玩家,意识不错,但是在LOL中的操作不行。但来到操作简单王者荣耀后,就能迅速找到感觉,段位提升得飞快。
至于在这位贴吧玩家说的王者荣耀铂金段位能当英雄联盟的大师段位,完全找不到逆推的根据。按照正经小弟对两个游戏的认知,王者荣耀的王者段位玩家去打LOL,要上铂金和钻石,应该都有困难吧。
小弟有话说:是否有LOL段位去玩王者荣耀上不去王者的?应该没见过吧!
那么问题来了:王者荣耀的王者段位,能轻松打到LOL的钻石段位之上?
【编辑:17173零漆】
类型:ARPG
特征:奇幻
类型:射击
特征:蒸汽朋克
类型:大型RPG
特征:魔幻联想笔记本Y470玩英雄联盟卡
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Y系列正常情况下玩这个游戏是不会卡的。这个有几种情况,1.玩游戏的时候你需要把电源设置为高性能,否则就有可能卡,具体方法是左键点击屏幕右下方电池图标,按提示设置为高性能即可。2.你的C盘剩余空间已经不足18G,需要你使用无损分盘工具进行扩容。3.你的电脑平时使用环境,灰尘较多,需要清理,具体按照你的使用情况自己看看。4.如果以上方法都不行说明你的硬盘划伤,造成读取数据卡顿。
顺便告诉你吧N卡才用手动切换显卡,A卡一般是自动识别,所以显卡一般不需要设置,设置方法,在桌面点击鼠标右键弹出框顶部就是设置显卡的选项,进入里边进行游戏选项配置
电脑什么时候买的,用的时间长考虑清一下风扇的灰尘。
500,600左右吧
╮(╯▽╰)╭
2GB显存共享内存容量,当然会卡希望能够帮到您
您好,此种情况应该是软件故障造成的,建议您将其卸载,然后重启,重装一下试试,软件建议您到软件官网下载最新版本的安装程序。
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