手游蜕变2好玩吗?值得玩的手游吗?造型改变是不是类似卡牌?

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类似cok的手游
软件大小:73.2M
更新时间:16-06-02
软件语言:中文
应用平台:2.3.3
软件等级:
73.2M|中文|
86.7M|中文|
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角色养成149MB日系卡牌手游风潮下:二次元玩家的钱真的好赚吗?
()讯 8月21日 自盛大引进《百万亚瑟王》获得市场认可后,国内开始兴起一股代理日系卡牌的风潮,不管是《梅露可物语》、《落樱散华抄》,还是《啪啪女神》和《万千回忆》,都将目标群投向了爱好动漫与二次元的ACG领域。这类用户的钱真的好赚吗?日系游戏引进中国到底该如何进行本地化,运营推广是否更应该有针对性?抓住主要目标群日系卡牌手游的主要用户为二次元粉丝,早期的二次元动漫都是热血向,后面逐步发展为宅、腐、萌、基、中二病、各种控、傲娇、腹黑向等。 据游族运营总监冯荆荆透露:二次元用户大多是学生群体,比较专一,71%的消费都是游戏。《梅露可物语》的制作人曾向媒体表示:在游戏引入国内之初,就把目标用户定位在了二次元粉丝这个细分群体,本地化初期,项目团队更是选择了在B站和布卡这样的二次元平台进行测试。《万千回忆》也是如此,将日系二次元用户作为核心目标群体,且同时关注着动漫用户及卡牌用户。重视本地化修改能否成功,本地化修改是关键。《万千回忆》的团队认为,这款产品的美术和品质都有保证,但本地化必须要符合国内玩家的口味。日本游戏重视的是团队建设,而在国内需要加强PVP和排名等竞争。在日系卡牌游戏整体付费设计中,抽卡通常都会占据绝大部分的比重,日本玩家对于这种收集方式的喜好由来已久。但对于中国玩家来说,如果仅在抽卡进行消费,很容易产生边际效应,因此在国内取得成功的卡牌类游戏,不光在抽卡上进行挖坑,还会在获得卡牌后的培养中设置相应的付费点,这样才可以将抽卡所占比重拉低,使玩家可以在多个功能中消费。以《万千回忆》为例,触控在引入这款产品后,用了四个月的时间进行内容本地化工作,除了基本的汉化外,还根据国内玩家的喜好增加了首充翻倍及首充礼包、月卡奖励、大型的充值返利,每日登陆奖励等;结合用户的付费习惯,对抽卡活动投放进行重新本地化定制;对部分游戏功能进行了阶段化的梳理,以及分服机制的修改,此后还将推出国服专属卡牌,结合中国节日推出相应的活动等。《梅露可物语》的团队也在内容、玩法、技术等方面进行了大量调整:对原始剧情和对白的翻译严格把关,保证每一句对白都基于二次元的文字使用风格,例如在创建角色之初,玩家输入角色昵称后,所有剧情里对于玩家的称呼都会统一为:XX桑。这会让玩家在进入游戏时就倍感亲切。又比如对于颜文字的使用频率和游戏内的公告风格,也都经过了仔细的推敲。在故事叙述上,使用了玩家非常熟悉的日式单机故事线,力求给玩家打造一个完全区别于三次元的游戏世界。另外,产品原大小在700兆左右,但为了适应大陆玩家,本地化团队在不降低画质的情况下对游戏安装包做出了优化,将体积从日区的700多兆降至中国区的100多兆大小;也为了大陆地区的玩家习惯,添加了PVP多人交互系统和充值送话费的活动等。玩法创新+特定推广与常规的卡牌手游不同,《落樱散华抄》将卡牌与恋爱养成结合,加入打工经营、卡牌战斗等元素;《梅露可物语》是卡牌+塔防式RPG,且加入了不少战斗玩法,可多人大规模混战;《万千回忆》则是主打连结式的创新玩法和原声配音,例如在战斗中,连结的区域处于左方,玩家只需要用一个大拇指就能完成所有操作,简单易懂。《落樱散华抄》在宣传方面,除了打出“二次元女友”、“与女神约会”的噱头,还邀请了日本一线声优为其配音,截至目前为止,在IOS畅销榜排名34位;《梅露可物语》的推广则采用了针对二次元、泛二次元、全体玩家的辐射式覆盖方针:首先是在广州萤火虫漫展上开启首发发布会,邀请了专业coser团队助阵,面向二次元玩家集中宣传造势,其次在软性新闻上,各大垂直类媒体平台和玩家论坛统一提供新闻素材,对潜在的目标玩家二次挖掘,进行覆盖全网的普遍轰炸,最后再配合硬广、热门APP、网盟积分等重点铺开,集中发力导入用户。游戏登陆IOS后,快速冲到免费榜和畅销榜第2位,首月流水破千万,下载破百万。《万千回忆》中的300张卡牌也邀请了日本知名声优进行配音,使得英雄角色“会说话”。这款产品在日本上线时已经收获了好口碑,国内一些ACG向的玩家也在日服上有所体验。ChinaJoy()期间,《万千回忆》邀请了数位Coser集体亮相,依靠专业的Cosplay表演吸引了诸多二次元玩家的关注;另外,开测期间还在各大媒体发布了软性宣传稿件。目前,该产品仅推出了安卓和苹果越狱版,登陆appstore后成绩会怎样,还将拭目以待。最后,回到最初的问题上来,只有在游戏品质有保证的前提下,做好游戏的内容本地化,以及精准的用户推广,才有机会让二次元玩家买单。
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刮不停的二次元风!类似《崩坏学园》的手游盘点
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15:26:15& &来源:18183
  在二次元世界有一句俗语,叫“动漫游戏是一家”,毕竟二者拥有众多相似之处,受众也大同小异。最近几年,随着网络的发展,越来越多的人开始通过网络接触动漫产品,培养了众多动漫爱好者,相关题材的游戏自然也火爆了起来,比如今天我们要介绍的《崩坏学园》就是这一个例子。
  《崩坏学园》国内的miHoYo公司打造,目前已经出到二代了,游戏的主题很简单,就是美少女打僵尸!暴力和性是促进人类进步的两大动力,这美女和血肉横飞的僵尸结合起来的反差萌确实让死宅们大呼过瘾!不过,这款游戏并不只有这些,作为游戏的各部分素质都很高,可玩要素也很丰富,值得玩一玩!
  如今,动漫风格游戏从游戏机和PC平台走向了手机,放眼望去各种标榜“二次元”的手游比比皆是。今天小编就为大家推荐几款类似《崩坏学园》的“二次元”手游吧!
   《机动战姬》
  《机动战姬》是一款主打“机甲+萌娘”题材的横版射击手游,当酷炫的超合金融合各种萌系风格的妹纸,这就是在本作中拯救世界的机动战姬Armor Girls。游戏采用日漫风格绘制的机甲看起来既萌又酷,目前登场的三位战姬包含了天然、三无、元气、萝莉等各种萌点,非战斗场景中还采用了Live2D技术来绘制角色的形象。此外,佩戴不同的装备会对应地改变战姬的造型,每次换装都带来不同的新鲜感。
  操作方面,左下角的虚拟摇杆可以控制战姬移动,右下角则是射击按钮和技能按钮。每个战姬都可以佩戴两把武器,点击对应的按钮可以自由切换。游戏玩法主要以副本闯关为主,端起双枪消灭所有小怪和BOSS即可,简单易懂而又不失爽快。随着关卡难度的增加,想要顺利通关的话,对玩家的操作还是有一定要求的。本作主打“机甲+萌娘”的题材即可看出,游戏的目标受众相当明确,感兴趣的朋友不妨下载尝试一下。
大小:221 MB |价钱: 免费 |
是否内购:否
  《COS大乱斗》
  《流亡:远殖民地》是开发商 Crescent Moon 开发的一款第三人称射击类的科幻 RPG 游戏,游戏采用了开放式的世界观,故事背景设置在一个遥远而神秘的星球上,某政府正试图研制一种感染致命的病毒。而玩家将扮演正义的执行者,到那里探索殖民地的秘密,与未知的外星生物战斗,最终制止这一场阴谋。
  玩家可以选择三名不同角色进行游戏,通过收集资源来提升武器和装备,粉碎敌人阴谋,在游戏中可以给我们带来了自由度超高的行动模式,开阔的探险地图和各种未知的危险与秘密,让喜欢自由冒险的玩家跃跃欲试,这片看似荒芜的土地上其实蕴藏着一些稀有资源,但同时也有不少凶悍的怪物,没有任何商量的余地直接将它们消灭吧。
大小:153.77MB |价钱: 免费 |
是否内购:是
大小:228MB |价钱: ?1.00 |
是否内购:是
  《IQ博士大反击》
  《IQ博士大反击》是根据日本著名漫画家鸟山明的《阿拉蕾》改编的塔防游戏。游戏中阿拉蕾和小伙伴们要迎战马西利特博士的挑衅:飞车党、黑社会、人造鬼怪等恶棍将被派来踏平企鹅村。游戏中的战场包括卷则千兵卫的家,熟悉的学校、城堡、马西利特实验室甚至是世界的尽头,熟悉原著的朋友一下就能找到强烈的代入感。在这些大关中一共有四类互推关卡——常规模式是阿拉蕾率领原著中的小伙伴冲锋陷阵,去消灭敌人的基地;护卫模式要保护指定角色平安抵达某个目标区域;随机模式类似于《植物大战僵尸》中随机出兵的关卡;无限模式则考验玩家能在敌人的凶猛进攻下抵挡多久。这四类关卡的共同特点就是热闹,在阿拉蕾和原著中12位伙伴组成的克隆军团参战下,每场战斗都成了欢乐的闹剧。
  作为一款互推塔防游戏游戏,本作玩法比较丰富,但上手并不困难。游戏中没有国内手游那样的的强迫式教学流程,可只要你点开一个新界面,各种虚拟按钮的操作说明就会立刻弹出。再加上这款主要面向东亚玩家的作品有原生中文版,因此大家只要勤快的探索,就能在二十分钟以内完全上手了。战斗时与其他互推游戏一样,玩家要手忙脚乱的连续出兵或者点击阿拉蕾的各种技能,时间长了有点累,一次玩个三四关还是挺不错的,至于面对BOSS关时更要做好打持久战的准备!总体而言这是一款操作感和掌控感都很不错的手游。
大小:54.5 MB |价钱: ¥18.00 |
是否内购:是
  《苍翼之刃》
  《苍翼之刃》是一款革新性的2D横版格斗手游,由91Act获得《苍翼默示录》系列正版授权研发,原作制作人森利道全程监修,37手游独家代理大陆地区发行权。本作延续了《苍翼默示录》系列的超一流品质,全方位保留了原作的2D精致画面、纯正格斗要素、豪华日本声优阵容和艺术级影音制作水准等精华。在游戏操控模式上,游戏继承了原作核心动作格斗体验,突破性地采用了全新触屏手划式动作操控,打斗酷炫随心,令人欲罢不能。
  游戏的主要玩法是推图,推图有普通模式、牢笼模式等6种玩法,每个大剧情走完就会解锁一个新的角色,游戏另外还有类似竞技场、无尽之塔、资源掠夺、联盟战等玩法,这些大家应该都会很熟悉。当然,游戏也支持实时的PVP对战,点击“线下对战”就可以和真人实时战斗了!总的来说,《苍翼之刃》是一款十分耐玩的日系格斗游戏,继承了《苍翼默示录》的街机风格,同时在触屏操作上表现优异,大量连招招式让游戏不刻板更自由,战斗起来相当爽快,游戏还支持实时PVP,正合心意有木有,另外日式的画面与配音也做的很有感觉,游戏即将开测,推荐大家下载试玩。
大小:270.51MB |价钱: 免费 |
是否内购:是
大小:257 MB |价钱: 免费 |
是否内购:是
   《时空物语》
  《时空物语》是一款后宫烧脑二次元手游,革命性的战斗模式,将你的脑洞打开,充分享受策略战斗的无限魅力。游戏的核心战斗可谓相当有创意,首先对于主角的移动控制和技能释放是非常自由的,在战斗过程中,当BOSS释放技能时,你同样可以释放技能打出硬直,从而实现打断,也可以通过位置的移动来躲避,在濒死状态下,也可以绕道BOSS后方,进行反击!其次是亲卫,每名亲卫都有自己独一无二的技能,可以辅助你冲锋陷阵,同样可以吸引火力,为你的“绕后”争取时间!最后是士兵,不同的兵种攻击模式,自身属性都不近相同,根据不同的战斗可以进行选择。而更加有趣的还在后面,亲卫和士兵的出场时机和数量都可以根据战斗的不同情况进行策略上的调整。兵种的搭配,亲卫的选择以及主角的技能施法和走位让战斗千变万化,乐趣十足。
  除了手游常规的系统以外,游戏内还有刻印、探索、一将当关等特色系统,让你在获取各类资源的情况下,还可大饱眼福!这里小编卖个关子,具体是什么样的眼福到游戏中体验便知。这里着重评价一下亲卫系统,与很多主要以“抽卡”为主要获取方式的游戏不同,《时空物语》的亲卫获取是靠关卡解锁,也就是说,随着主线剧情的推进,你可以通过完成各种不同的条件从而解锁各种强力的亲卫,由于亲卫的收集和培养是该游戏中重要的一条线,所以这一点可以说是非常良心的设计。总体来说,《时空物语》弥补了市场上大部分二次元游戏弱游戏性的问题,同时兼顾了二次元游戏本身的属性,是一款非常值得一玩的佳作。
大小:144MB |价钱: 免费 |
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大小:144MB |价钱: ¥1.00 |
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搜索需要的App:kiip模式是否会对中国手游界形成强烈冲击?大大改善手游界?
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1.手游盈利主要通过道具和广告,因为广告方式的用户体验太差导致玩的人很少。而且在中国单机手游免不了被破解,盈利能力就更差了。我猜测单机手游嵌入kiip模式后,玩家玩正版的可能性会大大增加,开发者收入也相应大大增加。2.因为通过广告收费,游戏设计者无需通过让“游戏坑爹”这种方式来刺激玩家买道具消除痛苦,而只需一心一意把游戏设计得好玩就行了,进一步形成良性循环。kiip公司经过几年发展壮大,已准备进入中国市场,这是否会改变手游界格局,大大改善手游界?-------------------5.13更新-------------------以下图片是国内与Kiip类似的Vtime,游戏通关后的广告(奖品可为其他商品或积分已换取更大的奖励。)奖品由广告商或厂商直接提供。Kiip公司公布的数据显示领奖率(输入邮箱领奖)为18%-22%,再次领奖率达50%。…
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之前因为工作需要,研究过类kiip模式,我试着看能不能说清楚。现在市场上移动广告形式主要有三种:展示广告模式:纯展示类广告,如banner、插屏、开屏、信息流等,这类广告跟用户的匹配度不高,基本现在都是按照媒体投放,简单粗暴,用户体验比较差。积分刺激模式:也就是积分墙模式,鼻祖是国外的tapjoy,这种模式是有特定的用户场景的,用户在需要游戏内道具而又不愿意付费的时候,可以通过积分墙广告来免费赚取游戏金币,所以用户体验要比展示广告好很多,对用户来说也是有价值的。成就激励模式:这种模式最先由kiip开创,听上去比较高大上,在用户通关的时候展示广告,向用户发放实物奖励。用户流程如下:其中开发者可以自定义“成就时刻”,当用户达到这一时刻时,kiip给用户展示广告,用户成功提交Email算有效用户参与,kiip按照用户参与的次数和广告主以及开发者计费。可能有的人要问了,开发者为了自己的收入会不会滥用,自定义很多“成就时刻”?其实,kiip的方案是不保证广告填充,即使用户达到成就了,也不一定会展示广告,这是kiip自己把握的。但是,为了保证开发者收益,kiip必须去拓展更多的广告客户。所以kiip模式最关键的一环是广告主,哪些类型的广告适合这种模式呢,哪些广告是对用户来说有折扣吸引甚至免费而同时又是有价值的呢?国外看在尝试的有小样发放、引客到店以及MP3音乐促销等虚拟奖励,国内Vtime、Airwe爱维在尝试的淘宝卖家引流、信用卡申请等效果类广告,都只是在尝试,并没有看到稳定量大的广告来源。再来看一下手游,如果把手游分成休闲游戏和网络游戏两类来看,前者使用广告的比例还是挺高的,使用的广告形式主要是插屏广告和积分墙广告,比如保卫萝卜、找你妹、宫爆老奶奶等。因为休闲游戏玩家付费率较低,所以广告收入对这些游戏来说还不错,有的甚至超过一半比例,但kiip模式能给休闲游戏带来多少收入?我并不看好。而网络游戏就只能呵呵了,人家目前根本就看不上这点收入。。。虽然我个人觉得这类游戏还是可以尝试积分墙模式的,但目前人家基本没考虑广告。也许未来网游会考虑,但考虑的原因也不是做收入,很大程度上应该是为了提高免费玩家的活跃度。为啥要提高免费玩家的活跃度?一、为了榜单,比如Play商店排行因素里有80%比重是要看连续三周的用户活跃度,iOS APP Store未来也有可能加大用户活跃度的排名权重。二、“陪太子读书”,免费玩家总得养一些。到那个时候,积分墙或者kiip模式就能进入网游,但对于kiip模式来说,前提还是得解决广告主侧的问题。
作为中国最早的 Kiip 的 Copycat 公司的老板,作为一个和Brian Wong有过直接交流的人,我觉得我最有资格回答这个问题,我也相信我在这个问题上的思考肯定比别人多。Kiip 的模式其实非常简单,大概就是用户达到一定积分后,会在不打断游戏体验的情况下给一个广告条,告诉你你达到某种成绩后留下一个邮箱地址就可以换取一个实际的奖励。对于广告主来说展示的其实一个长期效果,会在游戏里不停的刷存在感,对于游戏来说也可以获得广告收益,对于玩家来说玩游戏还能有奖励爽死了。听着都不错是吧,但是这个模式有一个巨大的问题,可能不做过这个行业的人体会不到。这个问题在于,在移动广告端,真的愿意掏钱的不是那些商家,而是游戏公司。你们回头去看手机上的广告,其实都是处于一种「内耗」的状态,无论一般的展示性广告到积分强广告,真正的付费方都是拿了不知道多少钱的 App 或者巨巨有钱的游戏公司,真没什么商家去投放。这里的原因是什么?和传统的 Web 广告来说其实所有的 App 内置广告都要面临的问题是点了以后跳到哪,在中国多数的商家其实都是没有想明白这个问题,所以其实也就没什么直接投入。这个时候你要去和这些商家去谈就面临一个巨大的问题,他们没有做过的事情,让他们怎么相信你能带来的效益?更别提其实他们这种广告的单次付出成本要远远高于传统的展示类广告,所以最好的结果是商家给你一些本来就要免费送出去的产品让你顺便发一下而已。但这还不是更复杂的问题,更恶心的问题是,哪怕真的有商家愿意尝试,你会发现在广告效益的定价上出现了障碍。一款跑酷类游戏和另外一款卡牌游戏究竟要怎么核定什么时候出现广告,如果一款化妆品的5元优惠卷,同时要出现在这两款游戏里,要怎么确定两款游戏出现的点相对而言公平一些。对于商家其实可能不太在意,但对于游戏的开发者思考的其实比较多。这种模式其实很早就有国内公司做过尝试,疯狂猜图的公司做过一款叫疯狂猎鸟的游戏里面就做过这类广告。但效果其实并不好,遇到的障碍大家很难说清楚。相比较而言其实积分墙反而是一种更加科学的模式,让生态链中的游戏公司和游戏公司做交易,避免引入那些局外人,更好推广,同时更容易赚钱。最后移动广告投放在中国其实是一个非常尴尬的问题,中国真正赚钱的游戏都是没有广告的。你们什么时候见过重付费游戏上还插了一堆广告的。相比较而言他们更害怕的是插入你的 SDK 以后虽然多赚了一点钱,但是大大增加了崩溃的不可控成本,这也是问题。结果是这种模式在国内很难很难推广,不只是玩家是不是能接受,而是掏钱的和拿钱的其实都不太乐意。而且实际上按照我对于 Kiip 经营状况的了解,他们在美国也遇到了同样的问题。
还是匿一下吧,作为同时与Kiip和VTime都有深度合作的厂商来说,还是有些利害关系的。Kiip模式看来是个好模式,不打扰用户体验的情况下,用实物奖励提升用户对广告的接受程度。但实际上问题多多:一,展示次数相当有限,而且看似和游戏/应用的内容有机融合,但实际上用户一眼看出来还是广告好不?对供应商来说,展示次数太少了,导致收入真的有限;二,不知道是什么原因,Kiip/VTime的广告填充率,点击率真的都不太好,至少点击率看不出来比传统广告平台有什么优势。所以,简单粗暴的可以得出一个结论,所谓的实物奖励更吸引人,那是想当然;三,好的应用/游戏真的不会考虑这种广告接入好吧,再优异的用户体验,还是比无广告弱了很多倍的。所以导致Kiip推广起来特别难;顺便说一句,Kiip这家公司做事风格真的不大气,照这么做下去,肯定做不长。未来两年内会死掉。
切出游戏的上下文了,对于重度、中度游戏都很难有帮助。我们做游戏是在做一个世界观,创造一个让玩家沉浸的世界,2次元中突然跑出来实际的礼品,违和感太强了。
首先我要说的是,这个事情一点都稀奇好么。其次要说的是,和通用积分一样,我几乎可以99%的确认,这玩意儿进来基本是个死。当然,我还留了1%,以备万一猜错了被打脸,噗噗噗。好吧,说下理由:1、玩家不玩单机正版的手游,广告并不是唯一的问题,付费意愿更关键。2、积分墙类型的手游或者游戏并非未出现过,我可以说的是,用游戏的方式运营积分是好主意,但是依靠积分来做游戏,我就只有祝你好运,尤其你告诉我这是唯一的卖点与盈利方式之后。3、如果这种方式能成就一款游戏,那么接下来阿里和腾讯就可以掌控所有游戏了,因为这两家的积分体系还是相当过的去,哦,对了,如果这样,平安万里通也有机会。--------------update0513-------------Kiip说自己是广告服务商,在用户的成就时刻才出现广告以促进购买,那么:1、对于游戏来说,游戏在用户升级和过关后本身的成就感是否需要一个新的广告服务商来提供额外的收入,这是一个问题。2、对于用户来说,可以想见的是,大多数国内用户并不存在虚拟世界中获取了成就感——真实世界去犒劳自己这样一个需求路径,或许它可以创造这个需求路径,但是要看游戏厂商是否愿意这么做,因为广告无论何种形式,都不会让人开心。就好像我刚踢完一场球赛,并且完成了帽子戏法,我非常兴奋,可是我未必会走到旁边发传单的地方饶有兴趣的拿起一张广告册,并且立即去购买。更多的可能性是,我拉着朋友一起,去吃一顿好的,而到了饭店,可能我会打开大众点评的App看看这家店有没有团购,当然,我也可能和朋友说,我在点评看到了附近店里有团购,我们直接去搓吧!不过哪种更自然,我说不好,对我来说,开心-决定大家吃一顿-找饭店-看有没有优惠-开吃,开心-决定大家吃一顿-先看看哪家店有优惠-去店里-开吃,这两种流程,我的习惯是第一种,但不排除有人是另一种。3、如果Kiip只是作为一种广告服务存在,它的模式很难长久,因为它并没有改变用户需要看广告-点广告-获取优惠/购买这样的路径,而大多数用户只要看到广告,就想要关掉它,而不是点点它,当然,有可能误点。4、Kiip的作法,更像一个积分奖励公司,用户行为满足条件则发放奖励,当然,这个奖励需要用户拿钱/积分来换,这种作法,国内过去有格子客,有游戏公司自己的独立积分体系,手游过去玩积分墙更多的是在解锁高级功能、提升游戏效率。所以,如果Kiip想做这种模式,无疑也面临很多挑战。5、不管游戏是否免费,如果Kiip是广告服务商,游戏实际有多家广告公司可以选择,并且我认为游戏公司自己对用户类型是了解的,Kiip的合作对象和广告呈现模式,未必真的对国内游戏公司有吸引力;如果Kiip是积分服务商,那么游戏自己也可以做,并且如果这种模式可行,游戏会更加倾向自己做,因为利润更高。6、不管从哪个角度而言,不管Kiip是广告商还是积分奖励,都不会改变国内手游目前的状态,甚至它自己是否能够进入中国市场并存活,我都非常疑惑,当然,它依然有可能成功,只是概率实在太低了点。
反对张亮的答案。这个跟什么需求路径、积分好似关系不大吧?-----------------------------------------------------------------------------------------------------kiip的逻辑是,我不再用banner式、积分墙式的广告了,我现在把广告嵌入到游戏中去了,例如你完成一个单人任务后,我告诉你,干得不错,给你一个google glass的优惠券,或者直接送你一盒乐事薯片。简单的讲,他就是一个复杂版本的“疯狂猜图”广告,完成某个关卡,给用户弹出一个强制观看的广告。王者之剑,曾经从疯狂猜图这样模式的广告中获益匪浅。所以,我觉得这样的广告,对于单机游戏而言,十分有效。只要控制好频率和广告展示的类型,给予一定的好处,会比banner式广告更有效果。因为突然弹出的形式,其实大多数用户都会下意识看完的,比静止不动banner有更大的可能产生点击和后续行为。当然,过于频繁,或是广告展现的方式过于难受,效果就会适得其反了。而对于在线手游而言,就没多大意义了,因为用户干扰相当大,线上手游也没有通过这个方式来获取利润的动力。综上,我不觉得这种广告模式,会大大改善手游界,而是会给现有的广告平台带来一定的启发,促使目前的几大广告平台,更多的去思考,还有什么更好的广告形式,可以来使用。
广告的效果大不大,大部分天朝产品并不太在意品宣,更在意拉高周期的收入。假如说,今天送出10万盒薯片,明天能带来20万购买,可能会考虑,但是如果是今天送出10万盒薯片,大家作为试吃,则广告金主就已经散掉一大半了。再加上国内的快递,难道你获得一个礼品的最低价,不是得30元吗?15元+15元快递费?那这个起步价,得玩多久游戏才能获得呢?
老外不懂中国游戏市场,你作为中国业内人士不能不懂。
如果说积分墙的模式是打断了游戏,为用户造成了不好的体验到话,那么kiip模式就是直接把糟糕的体验带入了整个游戏。试问当你打完巫妖王却出来阿迪王之贱的时候,你是什么心情。
腾讯依托微信平台已经拿下内购游戏这个金汤匙。国内也就这样的模式了,而且平台壁垒很高,腾讯一款一款for微信QQ的游戏,血洗IOS排行榜。
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