红尖的三国杀3v3出牌顺序序

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优质商品推荐窜红尖_百度百科
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窜红尖,是一种扑克牌玩法。
窜红尖简介
窜红尖又叫打红A、快A、窜红A,是黑龙江七台河勃利地区流行的扑克游戏,以红A为核心的一种扑克游戏。因其上手容易,打法灵活,心理战与配合并重,具极大趣味性,深受大家喜爱[1]
窜红尖可出牌型
单牌:1张为单牌,除炸弹外,仅有大的单牌可压小的单牌。如:5。
对子:2张为对子,除炸弹外,仅有大的对子可压小的对子。如:55。
顺子:又称单顺,由三张或以上单牌的组合,如567。
连队:又称双顺,由三对或以上的“对子”组成,如556677。
三同张炸弹:三张大小相同的牌,即可组成一颗炸弹,如888。
四同张炸弹:四张大小相同的牌,即可组成一颗炸弹,如9999。
双红A炸弹:即红桃A与方块A组成,为最大炸弹。[1]
窜红尖牌型大小
双红A最大;4张炸弹次之;再次为3张炸弹,最后为一般牌型。
一般牌型:只有牌型且张数相同的牌才可按牌点数比较大小。
单牌按分值比大小,依次是A&K&Q&J&10&9&8&7&6&5,不分花色[1]
窜红尖对家
由红A来确定对家,有红A的玩家为一伙[1]
.七台河16米游戏中心&#91;引用日期&#93;好评:88.57%
坏评:11.43%
黄骅尖子顶打牌吧是一款流行于河北省黄骅市一带的扑克游戏&尖子顶&的游戏平台,由打牌吧推出。有三人尖子顶和五人尖子顶两种玩法,富有很强的对抗性和配合性。平台完成随机小任务和参加【每日赛】【周排名】能够获得道具,让你玩得开心赢得舒心。
尖子顶常见术语解释
玩法(三人):用一副牌共 54 张牌。拿底牌(3张)者为一方,其余两家为另一方,双方对战,先出完牌的人所代表的一方获胜。
出牌:黑桃4首先出牌,然后按逆时针顺序依次出牌,某一组出完牌时结束本局。
尖子顶牌型介绍与比较
尖子顶牌型的大小
1.对红五最大,可以打任意其他的牌。(555三个一起出没有这个特殊效果,和普通火箭一样,666就可以管上)
2.双王仅次与对红五。 3.火箭仅次与对红五和双王,按牌型大小&AAAA&KKKK&QQQQ依次排列,4444在轰炸里最小。
4.炸弹比火箭小,比其他牌大。都是炸弹时按牌的分值比大小。
5.除火箭和炸弹外,其他牌必须要牌型相同且总张数相同才能比大小。相同牌型按牌的分值比大小。
6.依次是 大王 & 小王 3&2&A&K&Q&J&10&9&8&7&6&5&4& ,不分花色。
7.顺牌按最大的一张牌的分值来比大小。
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本帖最后由 陌云 于
10:42 编辑
      ◆◇为了方便大家查看所有q游戏牌类游戏规则,考虑到不断有新游戏◆◇
      ◆◇的加入,现在把游戏大厅所有牌类游戏规则做一个新汇总归纳の,◆◇
&&??????????&&?????? 目录如下:
      02L:《斗牛》游戏规则﹏《吃火锅》游戏规则﹏
      03L:《火拼斗地主》游戏规则﹏《四人斗地主》游戏规则﹏
      04L:《五人斗地主》游戏规则﹏《麻辣斗地主》游戏规则﹏
      05L:《斗地主》游戏规则﹏《欢乐斗牛》游戏规则﹏
      06L:《升级》游戏规则﹏
      07L:《欢乐升级》游戏规则﹏
      08L:《打滚子》游戏规则﹏
      09L:《新够级》游戏规则﹏
      10L:《够级》游戏规则﹏
      11L:《跑得快》游戏规则﹏《淮安跑得快》游戏规则﹏
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本帖最后由 陌云 于
10:33 编辑
《斗牛》游戏规则﹏
1游戏用牌为一副牌除大小王以外,共计52张。
2玩家人数为2人至6人,每人随机发5张牌。
3第一盘随机选择**,若游戏过程中没有出现“牛九”牌型则继续由上盘玩家担任**,
若出现牛九牌型则由获得牛九牌型的玩家下盘担任**。若在同一盘中有多名玩家出现牛9牌型则再进行大小比较,由最大牌型的玩家下盘担任**。
4所有的大小比较中过程均是**和闲家比较,闲家和闲家之间不进行比较。
5玩家必须将发到手中的5张牌分成两组,进行大小比较。第一组牌为3张,第二组牌为2张。
6玩家把5张牌分为两组后,需要各自和**进行大小比较。
7第一组3张牌的比较规则:要求玩家必须拿且只拿3张牌组成10、20、30的整数(加法运算)。
数字a-10的扑克牌数字代表其大小,jqk统一以10计算。若**和闲家有那么三张牌能凑成10或20或30的整数,我们称之为有牛,那么则进行第2组两张牌的大小比较。
若**或闲家有某人无法使用3张牌凑成10或20或30的整数,我们称之为没牛,同时该玩家判定为输。
8第2组牌的比较则把剩下的两张牌按照加法计算,10的整数倍数最大,1最小,若大于10小于20则取个位数计算。数字越大则牌型越大,数字越小则牌型越小。
若第2组牌数字为1我们称之为牛丁,若第2组数字为10或20我们称之为牛牛,其他以牛二、牛三等名称称呼。牌型从小到排序为:没牛-牛丁-牛二……牛八-牛九-牛牛-四炸-五花牛。
9若**和闲家都无法使用3张牌凑成10或20或30的整数,即庄闲两家均无牛,则此时进行5张牌中最大一张牌的比较,大小次序为k-q-j-10-9……a,
若最大一张牌也相同则根据花色进行比较,大小次序为黑桃、红桃、梅花、方片。
10特殊牌型:四炸——即5张牌中有4张一样的牌,此时无需有牛。若**闲家都是四炸牌型,则比较4张一样的牌的大小。
11特殊牌型:五花牛——花指的是jqk,五花牛指的是手上的5张牌全为jqk的特殊牛牛牌型。若**闲家都是五花牛牌型,则比较最大一张牌的大小,若最大一张牌的大小一样则按照花色比较。
12若5张牌既符合四炸又符合五花牛则按照大的计算牌型。
《吃火锅》游戏规则﹏
1游戏由4人进行游戏。
2牌由除大小王以外的52张牌组成。
3游戏开始后,每位玩家必须向火锅中投入一份基本底料。
4底料放入完毕后,由系统随机选择一位玩家为第一次序玩家按照逆时针方向开始游戏。
5按照次序给玩家发两张牌(所有玩家可见),牌的大小为a、2、3、4、5、6、7、8、9、10、j、q、k,该玩家有权利决定放弃还是添菜。
6放弃:则系统给下一次序的玩家发牌并继续游戏。
7添菜:按照当前火锅中的底料数量进行添菜。每次添菜数必须小于等于当前底料总数,必须大于等于最小添菜数。
例如:房间的最小添菜数为5,当前底料总数为2000,那么添菜数范围必须为5-2000。
8同时每次添菜数最大只能为玩家身上携带游戏币数量的一半。
9每次添菜数最大上限为100000游戏币,每次输最大上限为200000游戏币,超过200000游戏币一律以200000扣。
10若玩家在发完两张牌后选择了添菜,则此时系统给予该玩家第三张牌。若该牌的点数在自己原先两张牌的点数之间,则该玩家按照自己添菜数从火锅中赢得相应的底料。
若该牌点数在自己原先两张牌的点数之外,则该玩家扣除相应的添菜数到火锅底料中。然后由下一玩家发牌继续游戏。例如:玩家手上牌为4、j,此时若发到的牌为5、6、7、8、9、10,都算赢,
发到其他牌则为输。若手上牌为a、k,则除了a、k外,发到任何牌都算该玩家赢。
11在添菜时,将有牌型提示给玩家,当前牌型什么牌能赢、什么牌会输,一目了然。
12每一圈(即4人都发过一次两张牌后),重新洗牌一次。
13牛角尖:若玩家得到的第三张牌与前两张牌中的某一张相同,则称为牛角尖,该玩家需扣除自己当前添菜数的两倍到火锅中。若在两张牌为a、k的情况下出现牛角尖,则需扣除自己当前添菜数的四倍到底料中。
例如:玩家手上牌为a、9,玩家添菜100游戏币,此时若发到的牌为a或者9,则该玩家需扣除200游戏币到火锅中。
14三张:若玩家发到的两张牌为相同点数,此时可只出最小添菜数选择添菜,此时第三张牌发出后若是与前两张相同点数的牌,则该玩家可以赢得当前火锅中所有的游戏币数。
若是其他点数的牌,则只需要扣除最小添菜数即可。
15连张:若玩家发到的两张牌为相连点数,则系统直接自动帮助该玩家放弃。
16当某盘进行到有一个玩家将火锅中所有底料全部赢完时,则该局游戏结束并弹出结算ui。所有玩家重新向火锅内放入一份底料,继续开始第二盘游戏。
17若20盘即5轮(每轮4盘)游戏后,火锅中的底料还未全部清空,则火锅中所剩底料的一半由当时还在游戏中的玩家平分。
我的生活像拍了一出戏
有超多导演跟编剧
只说了台词一句,而他们配了八百个语气
你的名字,我的城池。
I would like to give you a prison。
我愿意为你画地为牢。
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《火拼斗地主》游戏规则﹏
一副牌 54 张,一人 17 张,留 3 张做底牌,在确定地主之前玩家不能看底牌。
叫牌按出牌的顺序轮流进行,叫牌时可以选择 “叫地主 ” 、“ 不叫 ” 。
如果有玩家选择 “叫地主 ” 则立即结束叫牌,该玩家为地主;如果都“不叫”,则重新发牌,重新叫牌,直到有人“叫地主”为止 。
三、第一个叫牌的玩家
1 、第一轮叫牌的玩家由系统随机选定。
2 、如果有玩家在叫牌前选择“明牌”,则第一个选择“明牌”的玩家优先获得叫牌权。
3 、如果有玩家在叫牌前选择“明牌”,且三名玩家都不选择“叫地主”,则系统选择第一个“明牌”的玩家为地主。
四、抢地主
1 、当某位玩家叫完地主后,按照次序每位玩家均有且只有一次“抢地主”的机会。玩家选择“抢地主”后,如果没有其他玩家继续“抢地主”则地主权利属于该名“抢地主”的玩家。
2 、如果没有任何玩家选择“抢地主”,则地主权利属于“叫地主”的玩家。
3 、每“抢地主”一次,游戏倍数 *2 。
4 、凡是有过“不叫地主”操作的玩家无法进行“抢地主”的操作。
1 、明牌为亮明手上所有牌进行游戏,主要分为三种:“明牌开始”、“发牌明牌”、“明牌”。
2 、明牌开始:在还没发牌时,就选择明牌并保持开始游戏,游戏倍数 *5 。
3 、发牌明牌:在发牌的过程中选择明牌游戏,根据发牌数量的多少游戏倍数 *4 和 *3 。
4 、明牌:在收完三张底牌后可以选择明牌并开始游戏,游戏倍数 *2 。
5 、若同时有多名玩家选择“明牌”则按照最大的明牌倍数计算。
将三张底牌交给地主,并亮出底牌让所有人都能看到。地主首先出牌,然后按逆时针顺序依次出牌,轮到用户跟牌时,用户可以选择 “ 不出 ” 或出比上一个玩家大的牌。某一玩家出完牌时结束本局。
七、黄金眼
黄金眼道具作用为在“叫地主”或“抢地主”时,偷看三张底牌中的任意两张,可多次(最多两次)使用。
火箭:即双王(大王和小王),最大的牌。
炸弹:四张同数值牌(如四个 7 )。
单牌:单个牌(如红桃 5 )。
对牌:数值相同的两张牌(如梅花 4+ 方块 4 )。
三张牌:数值相同的三张牌(如三个 J )。
三带一:数值相同的三张牌 + 一张单牌或一对牌。例如: 333+6 或 444+99
单顺:五张或更多的连续单牌(如: 45678 或 78910JQK )。不包括 2 点和双王。
双顺:三对或更多的连续对牌(如: 334455 、 JJ )。不包括 2 点和双王。
三顺:二个或更多的连续三张牌(如: 333444 、
)。不包括 2 点和双王。
飞机带翅膀:三顺+同数量的单牌(或同数量的对牌)。
四带二:四张牌+两手牌。(注意:四带二不是炸弹)。
如: 5555 + 3 + 8 或 4444 + 55 + 77 。
九、牌型的大小
火箭最大,可以打任意其他的牌。
炸弹比火箭小,比其他牌大。都是炸弹时按牌的分值比大小。
除火箭和炸弹外,其他牌必须要牌型相同且总张数相同才能比大小。
单牌按分值比大小,依次是 大王 & 小王 &2&A&K&Q&J&10&9&8&7&6&5&4&3 ,不分花色。
对牌、三张牌都按分值比大小。
顺牌按最大的一张牌的分值来比大小。
飞机带翅膀和四带二按其中的三顺和四张部分来比,带的牌不影响大小。
十、胜负判定
任意一家出完牌后结束游戏,若是地主先出完牌则地主胜,否则另外两家胜。
十一、积分
游戏币是QQ游戏中使用的虚拟游戏数据。在游戏币计分场中以游戏币为计分单位 ,完成一局游戏后玩家的游戏币会发生变化,同时每盘游戏结束后,系统将自动回收每位玩家一定数量的游戏币。
具体计算公式如下:
失败玩家的游戏币消耗:X×N+A
胜利玩家的游戏币奖励:X×N-A
系统回收的游戏币:根据不同游戏房间而不同
X=游戏基数=积分=底分×倍数×玩家身份系数(农民为1地主为2)
N=房间系数, 每个房间不同以具体房间为准
A=系统每盘自动回收的游戏币数量,根据不同游戏房间而不同
底分:叫地主的分数为 1 分
倍数:初始根据房间配置而不同,其他倍数根据游戏的行为计算相应的倍数。每抢地主 *2 、每炸弹 *2 、明牌 *2-5 、春天*2。
游戏结束后,胜利玩家可以获得的游戏币数量不只和游戏倍数有关,在某些情况下还有下列2点有关:
1、 胜利玩家身上携带的游戏币数量的多少决定其获胜后能获得的游戏币数量。携带的游戏币数量和获胜后获得的游戏币数量成正比。
2、 失败玩家身上所携带的游戏币数量,在有的情况下失败玩家携带的游戏币数量不够扣时,只扣到0为止,胜利玩家只能获得失败玩家所扣除的游戏币。
N(房间系数)=1200,X为6,A为500,地主胜利。
则胜利玩家(地主)奖励的游戏币=6×2×游戏币
失败玩家A(农民)消耗的游戏币=6×游戏币
失败玩家B(农民)消耗的游戏币=6×游戏币
系统在该盘游戏结束时自动回收了每位玩家500游戏币。
底分:叫牌的分数为 1 分
倍数:初始根据房间配置而不同,其他倍数根据游戏的行为计算相应的倍数。每抢地主 *2 、每炸弹 *2 、明牌 *2-5 。
一局结束后:
地主胜:地主得分为 2* 底分 * 倍数。 其余玩家各得: - 底分 * 倍数
地主败:地主得分为 -2* 底分 * 倍数。 其余玩家各得:底分 * 倍数
地主所有牌出完,其他两家一张都未出: 分数 * 2
其他两家中有一家先出完牌,地主只出过一手牌: 分数 * 2
逃跑扣分:
地主逃跑:如果逃跑时的游戏倍数不足 10 倍(指游戏行为的倍数非初始倍数),按照 20 倍分数扣。如果超过 10 倍按照实际的分数的 4 倍扣除。
农民逃跑:如果逃跑时的游戏倍数不足 10 倍(指游戏行为的倍数非初始倍数),按照 10 倍分数扣。如果超过 10 倍按照实际的分数的 2 倍扣除。
逃跑计算时将计算当局所有的炸弹数量,无论是否炸出。
玩家点击“加入”后,系统将自动撮合,撮合成功后直接安排玩家坐下并开始游戏,在系统撮合成功后、游戏开始前玩家如果退出游戏一律视为逃跑,扣除相应的积分。
《四人斗地主》游戏规则﹏
1. 发牌和决定地主
发牌:游戏开始后发牌,留8张底牌,每人发25张牌。
叫分:随机选择一个玩家开始依次叫分,玩家可以选择叫“1分”、“2分”、“3分”或者不叫分,所叫的分数必须比上一家高。
叫3分的玩家成为地主。
如果没有玩家叫3分,则一轮下来叫分最高的玩家成为地主。
如果没有任何一个玩家叫分,则重新发牌,三轮都没有人叫地主,则解散游戏。
底牌:决定地主后,底牌发给成为地主的玩家,其他玩家可见。
单张:任意一张单牌。
顺子:任意五张或者五张以上点数相连的牌,2和王不能出现在顺子中。
对子:任意两张点数相同的牌,两个小王或两个大王也算对子牌型。
连对:三对或三对以上点数相连的牌,如:和王不能出现在连对中。
三张:任意三张点数相同的牌。
三顺:两组或两组以上点数相连的三张牌,如:。2和王不能出现在三顺中。
三带二:点数相同的三张牌+一对牌,如55577
飞机带翅膀:三顺+数量相同的对牌,如+99JJKK
炸弹:四张或四张以上点数相同的牌,如:6
天王炸弹:四张王牌
3. 牌型的比较
天王炸弹大于所有其他的牌型。
炸弹牌型大于除天王炸弹外的所有其他牌型。炸弹的牌型相互比较时,牌张数多的大,牌数相同的情况,则比较点数,点数大的炸弹大。
非炸弹的牌型,牌型、张数相同才能相互比较,点数大的则大。三带二、飞机带翅膀的牌型比较牌型中张数最多的牌的点数即可。
点数大小,从大到小依次为:大王、小王、2、A、K、Q、J、10、9、8、7、6、5、4、3。
4. 胜负条件
地主为一队,其他三个玩家为另一队,先出完牌的玩家所属的队伍获胜。
5. 积分计算
底分:叫牌的分数,可以叫1分、2分、3分。
倍数:初始为1倍。
一局结束后,基本分的计算方法:
地主胜:地主得分为3×底分×倍数;其余玩家各得:-底分×倍数
地主败:地主得分为 -3×底分×倍数;其余玩家各得:底分×倍数
以下情况,输赢的基本分翻倍(翻倍条件可重叠):
每打出一个六张牌和七张牌的炸弹,基本分×2
每打出一个8张牌炸弹和天王炸弹,基本分×3
地主所有牌出完,其他三家一张都未出,基本分×2
其他两家中有一家先出完牌,地主只出过一手牌,基本分×2
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《五人斗地主》游戏规则﹏
1.基本规则
游戏人数:5人。
游戏牌数:两副牌,共108张牌,每人21张牌,留3张底牌。
& &单张:任意一张单牌。
& &顺子:五张或五张以上点数相连的牌。
& &特殊:2和王不能出现在顺子中。
& &对子:除王外任意两张点数相同的牌。
& &连对:三对或三对以上点数相连的牌,如:556677。
& &特殊:2和王不能出现在连对中。
& &三张:任意三张点数相同的牌。
& &三顺:两组或两组以上点数相连的三张牌,如:555666。
& &特殊:2和王不能出现在三顺中。
& &三带二:点数相同的三张牌+一对牌,如55577
& &飞机带翅膀:三顺+数量相同的对牌,如+99JJKK
& &炸弹:四张或四张以上点数相同的牌。如。
& &双王炸弹:两个大王或者两个小王。
& &三王炸弹:三张任意点数的王。
& &天王炸弹:四张王牌(两个大王+两个小王)
3.牌型的比较
点数大小,从大到小依次为:大王、小王、2、A、K、Q、J、10、9、8、7、6、5、4、3。
非炸弹的牌型,牌型、张数相同才能相互比较,点数大的则大。连对,三带二等组合牌型,比较张数多的一组的点数即可。
炸弹的牌型比较:4炸&双王&5炸&6炸&三王&7炸&8炸&天王炸弹
张数相同的炸弹,点数大的则大。
4.游戏流程
发牌和决定地主
所有人准备好后开始发牌。
系统随机选择一张非王的牌作为明牌,每人发21张牌,留三张底牌。
发牌过程中得到明牌的玩家成为地主,并得到三张底牌,底牌不需公开。
明确身份和加倍
发完牌后,得到明牌的玩家为明地主,得到另外一张点数花色都和明牌相同的牌的玩家为暗地主。如果另一张牌也在地主手里,则本局只有一个地主。
之后明地主和暗地主可以选择“亮出身份”或者“放弃”。
明地主和暗地主任意一人选择亮出身份,本局积分倍数*2。
如果两方都选择放弃。
则暗地主打出和明牌点数花色相同的牌时,才明确身份显示地主头像;
暗地主的身份确认以后,明地主和暗地主可以相互看见对方的手牌。
明确身份步骤后,每个玩家均出现“加倍”和“放弃”两个选项。
每个玩家都可以选择一次(最多只能一次)加倍。
地主第一个出牌,可以出任意符合规则的牌型,其他玩家依次接牌。
接牌的玩家必须出比上家牌型大的牌。
如果游戏过程中有玩家打出5炸、6炸、三王、7炸、8炸、天王炸弹的牌型,则每打出一次倍数*2
如果游戏结束后失败方所有玩家一张牌也没出,则倍数*2
任意一个玩家出完牌,游戏结束,此玩家所在的一方获胜。
5.计分规则
在五人斗地主游戏中,以欢乐积分计划中累计产生的积分“欢乐豆”做为游戏计分单位。
完成一盘游戏后玩家的欢乐豆可能会发生变化,同时每盘游戏结束后,系统将自动回收每位玩家一定数量的欢乐豆。具体计算公式如下:
失败玩家的欢乐豆消耗:X×N+A
胜利玩家的欢乐豆奖励:X×N-A
系统回收的欢乐豆:根据不同游戏房间而不同
X=游戏基数
N=房间系数, 每个房间不同以具体房间为准
A=系统每盘自动回收的欢乐豆数量,根据不同游戏房间而不同
游戏基数计算规则:
地主X = 农民数量*底分*倍数/地主数量
农民X = 底分*倍数
地主X = 农民数量*底分*倍数/地主数量
农民X = 底分*倍数
《麻辣斗地主》游戏规则﹏
【发牌】:
一副牌54张,一人17张,留3张做底牌,在确定地主之前玩家不能看底牌。
【第一个叫牌的玩家】:
发牌阶段,系统会翻出一张明牌,获得明牌的玩家具有优先叫牌权。
【必叫地主的条件】:
叫牌按出牌的顺序轮流进行,获得明牌的玩家可以首先选择“闷抓”或“看牌”。为了让游戏更加刺激好玩,在发牌后未看牌前,拿到明牌方可选择是否闷抓,若选择闷抓则成为地主,并且与两家农民间的输赢关系翻倍;如果选择“看牌”,则之后三位玩家可依次选择“叫地主”或“不叫”,若有玩家选择“叫地主”,则立即结束叫牌,该玩家为地主,如果都选择“不叫”,则重新发牌,重新叫牌,直到有人“叫地主”为止。
【底牌】:
1、选择“闷抓”后,只有地主能看到三张底牌,其他玩家无法看到,且地主只能在“倒拉垒沃”操作全部结束后才能够看到底牌。
2、选择“看牌”后,地主抓牌后,三位玩家都可以看到底牌。
【倒拉垒沃】:
1、基于四川地区的斗地主规则,全新加入了“倒拉垒沃”设置:地主确定后,可以由农民方选择“倒”,
使得其与地主之间的输赢关系翻倍,若地主方对自己的牌有足够自信,也可选择“拉”,输赢倍数将在倒牌的基础上再翻一倍,
依次类推,垒和沃也有同样的效果。 2、地主闷抓后,地主与两家农民之间的输赢关系翻倍。基于此条件下,
农民方也可以选择“闷倒”同上面倒的规则可将双方输赢关系再翻倍,依次还可继续在不看牌的情况下选择拉、垒、及沃。
3、地主与一位农民间的“倒拉垒沃”操作,只影响两人之间的倍数关系,不影响地主与另一农民之间输赢倍数。
4、闷抓及倒拉垒沃后的游戏得分计算:闷抓倍数*倒拉垒沃倍数*游戏倍数*每分对应麻辣豆关系。
若有闷抓则*2,没有闷抓则*1。倒拉垒沃倍数与地主和某个农民之间的倒拉垒沃操作相关,每次操作,两人间的输赢倍数关系*2。
【出牌】:
地主首先出牌,然后按逆时针顺序依次出牌,轮到用户跟牌时,用户可以选择“不出”或出比上一个玩家大的牌。某一玩家出完牌时结束本盘。
【牌型】:
火箭:即双王(大王和小王),最大的牌。
炸弹:四张同数值牌(如四个7)。
单牌:单个牌(如红桃5)。
对牌:数值相同的两张牌(如梅花4+方块4)。
三张牌:数值相同的三张牌(如三个J)。
三带一:数值相同的三张牌+一张单牌。例如: 333+6 单顺:五张或更多的连续单牌(如:4JQK)。不包括 2 点和双王。
双顺:三对或更多的连续对牌(如:JJ)。不包括 2 点和双王。
三顺:二个或更多的连续三张牌(如:)。不包括 2 点和双王。
飞机带翅膀:三顺+同数量的单牌。(如:) 四带二:四张牌+两张单牌。
(如:)(注意:四带二不是炸弹)。
注:麻辣斗地主中,三带一、飞机带翅膀、四带二均只能带单张,不能带对子。
【牌型的大小】:
火箭最大,可以打任意其他的牌。
炸弹比火箭小,比其他牌大。都是炸弹时按牌的分值比大小。
除火箭和炸弹外,其他牌必须要牌型相同且总张数相同才能比大小。
单牌按分值比大小,依次是:大王&小王&2&A&K&Q&J&10&9&8&7&6&5&4&3,不分花色。
对牌、三张牌都按分值比大小。
顺牌按最大的一张牌的分值来比大小。
三带一、飞机带翅膀和四带二按其中的三张、三顺和四张部分来比,带的牌不影响大小。
【胜负判定 】:
任意一家出完牌后结束游戏,若是地主先出完牌则地主胜,否则另外两家胜。
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《斗地主》游戏规则﹏
<font color="# 、发牌
一副牌 54 张,一人 17 张,留 3 张做底牌,在确定地主之前玩家不能看底牌。
<font color="# 、叫牌
叫牌按出牌的顺序轮流进行,每人只能叫一次。叫牌时可以叫 “1 分 ” , “2 分 ” , “3 分 ” , “ 不叫 ” 。
后叫牌者只能叫比前面玩家高的分或者不叫。叫牌结束后所叫分值最大的玩家为地主;如果有玩家叫 “3 分 ”
则立即结束叫牌,该玩家为地主;如果都不叫,则重新发牌,重新叫牌。
<font color="# 、第一个叫牌的玩家
第一轮叫牌的玩家由系统选定,以后每一轮首先叫牌的玩家按出牌顺序轮流担任。
<font color="# 、出牌
将三张底牌交给地主,并亮出底牌让所有人都能看到。地主首先出牌,然后按逆时针顺序依次出牌,轮到用户跟牌时,
用户可以选择 “ 不出 ” 或出比上一个玩家大的牌。某一玩家出完牌时结束本局。
<font color="# 、牌型
火箭:即双王(大王和小王),最大的牌。
炸弹:四张同数值牌(如四个 7 )。
单牌:单个牌(如红桃 5 )。
对牌:数值相同的两张牌(如梅花 4+ 方块 4 )。
三张牌:数值相同的三张牌(如三个 j )。
三带一:数值相同的三张牌 + 一张单牌或一对牌。例如: 333+6 或 444+99
单顺:五张或更多的连续单牌(如: 45678 或 78910jqk )。不包括 2 点和双王。
双顺:三对或更多的连续对牌(如: 334455 、jj )。不包括 2 点和双王。
三顺:二个或更多的连续三张牌(如: 333444 、
)。不包括 2 点和双王。
飞机带翅膀:三顺+同数量的单牌(或同数量的对牌)。
四带二:四张牌+两手牌。(注意:四带二不是炸弹)。
如: 5555 + 3 + 8 或 4444 + 55 + 77 。
<font color="# 、牌型的大小
火箭最大,可以打任意其他的牌。
炸弹比火箭小,比其他牌大。都是炸弹时按牌的分值比大小。
除火箭和炸弹外,其他牌必须要牌型相同且总张数相同才能比大小。
单牌按分值比大小,依次是 大王 & 小王 &2&a&k&q&j&10&9&8&7&6&5&4&3 ,不分花色。
对牌、三张牌都按分值比大小。
顺牌按最大的一张牌的分值来比大小。
飞机带翅膀和四带二按其中的三顺和四张部分来比,带的牌不影响大小。
<font color="# 、胜负判定
任意一家出完牌后结束游戏,若是地主先出完牌则地主胜,否则另外两家胜。
<font color="# 、积分
底分:叫牌的分数
倍数:初始为 1 ,每出一个炸弹或火箭翻一倍。(火箭和炸弹留在手上没出的不算)
一局结束后:
地主胜:地主得分为 2* 底分 * 倍数。 其余玩家各得: - 底分 * 倍数
地主败:地主得分为 -2* 底分 * 倍数。 其余玩家各得:底分 * 倍数
地主所有牌出完,其他两家一张都未出: 分数 * 2
其他两家中有一家先出完牌,地主只出过一手牌: 分数 * 2
逃跑扣分:底分 * 倍数 *3
还没人叫牌时逃跑:扣 3 分
<font color="#、计分规则
游戏币是qq游戏中使用的虚拟游戏数据。在游戏币计分场中以游戏币为计分单位 ,
完成一局游戏后玩家的游戏币会发生变化,同时每盘游戏结束后,系统将自动回收每位玩家一定数量的游戏币。
具体计算公式如下:
失败玩家的游戏币消耗:x×n+a
胜利玩家的游戏币奖励:x×n-a
系统回收的游戏币:根据不同游戏房间而不同
x=游戏基数=积分=底分×倍数×玩家身份系数(农民为1地主为2)
n=房间系数, 每个房间不同以具体房间为准
a=系统每盘自动回收的游戏币数量,根据不同游戏房间而不同
底分:叫牌的分数为 1 、2、3分
倍数:根据游戏的行为计算相应的倍数。每炸弹 *2 、春天*2。
n(房间系数)=1000,x为6,a为50,地主胜利。
则胜利玩家(地主)奖励的游戏币=6×2×游戏币
失败玩家a(农民)消耗的游戏币=6×游戏币
失败玩家b(农民)消耗的游戏币=6×游戏币
系统在该盘游戏结束时自动回收了每位玩家50游戏币。
《欢乐斗牛》游戏规则﹏
【基本规则】:
游戏用牌为一副牌除大小王以外,共计52张。
玩家人数为2人至6人,每人随机发5张牌。
【选择**与发牌】:
每盘开始前,随机选择**。
所有的大小比较中过程均是**和闲家比较,闲家和闲家之间不进行比较。
玩家必须将发到手中的5张牌分成两组,进行大小比较。第一组牌为3张,第二组牌为2张。
【牌型比较】:
玩家把5张牌分为两组后,需要各自和**进行大小比较。
第一组3张牌的比较规则:要求玩家必须拿且只拿3张牌组成10、20、30的整数(加法运算)。
数字a-10的扑克牌数字代表其大小,jqk统一以10计算。若**和闲家有那么三张牌能凑成10或20或30的整数,
我们称之为有牛,那么则进行第2组两张牌的大小比较。若**或闲家有某人无法使用3张牌凑成10或20或30的整数,
我们称之为没牛,同时该玩家判定为输。
第2组牌的比较则把剩下的两张牌按照加法计算,10的整数倍数最大,1最小,若大于10小于20则取个位数计算。
数字越大则牌型越大,数字越小则牌型越小。若第2组牌数字为1我们称之为牛丁,若第2组数字为10或20我们称之为牛牛,
其他以牛二、牛三等名称称呼。牌型从小到大排序为:没牛-牛丁-牛二……牛八-牛九-牛牛-四炸-五花牛。
若**和闲家都无法使用3张牌凑成10或20或30的整数,即庄闲两家均无牛,则此时进行5张牌中最大一张牌的比较,
大小次序为k-q-j-10-9……a,若最大一张牌也相同则根据花色进行比较,大小次序为黑桃、红桃、梅花、方片。
【特殊牌型】:
四炸——即5张牌中有4张一样的牌,此时无需有牛。若**闲家都是四炸牌型,则比较4张一样的牌的大小。
五花牛——花指的是jqk,五花牛指的是手上的5张牌全为jqk的特殊牛牛牌型。若**闲家都是五花牛牌型,则比较最大一张牌的大小,若最大一张牌的大小一样则按照花色比较。 若5张牌既符合四炸又符合五花牛则按照大的计算牌型。
积分计算在欢乐斗牛游戏中,以欢乐积分计划中累计产生的积分&欢乐豆&做为游戏计分单位。
完成一盘游戏后玩家的欢乐豆可能会发生变化,同时每盘游戏结束后,系统将自动回收每位玩家一定数量的欢乐豆。
具体计算公式如下:
失败玩家的欢乐豆消耗:x×n+a
胜利玩家的欢乐豆奖励:x×n-a
系统回收的欢乐豆:根据不同游戏房间而不同
x=游戏基数
n=房间系数,每个房间不同以具体房间为准
a=系统每盘自动回收的欢乐豆数量,根据不同游戏房间而不同
具体积分规则:
牛八、牛九输赢10分,牛牛输赢15分,四炸输赢20分,五花牛输赢25分,其他输赢均为5分。
逃跑计分:
闲家逃跑扣除25分,**逃跑扣除100分。有人逃跑后,将逃跑玩家的牌和对家比较,
若对家赢则按照正常的输赢给对家加分,若对家输而逃跑玩家赢则不扣除对家分数。
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《升级》游戏规则﹏
(注:下面所举的例子除特殊说明外以打 10 为例)
【 牌的大小顺序 】
2 不为常主时
主牌从大至小依次为:
大王 , 小王 , 主 10, 副 10,a,k,q,j,9,8,7,6,5,4,3,2
副牌从大至小依次为:
a,k,q,j,9,8,7,6,5,4,3,2
2 为常主时
主牌从大至小依次为:
大王 , 小王 , 主 10, 副 10, 主 2, 副 2,a,k,q,j,9,8,7,6,5,4,3
副牌从大至小依次为:
a,k,q,j,9,8,7,6,5,4,3
【 拖拉机的构成 】
凡大小顺序相邻且花色相同的联对均构成拖拉机,如:
kkqq,jj99,554433 ;
主牌中凡大小顺序相邻联对均构成拖拉机,如:
一对小王带一对主 10, 一对主 10 带一对副 10
一对副 10 带一对主牌 a, 一对主 10 带一对副 10 及一对主牌 a
以下各例均不是拖拉机:
554,544,5533,jjq ,两对副 10,jj1010,aa22
【 亮牌规则 】
在发牌过程中,第一次亮出的 10 的花色作为主牌花色。
有以下几种情况可改变或加强主牌花色:
以上后三条以先出现者为准。
若发牌结束仍无人亮牌,则打无主。
【 出牌规则 】
出牌时同等大小的牌以先出者为大。
同门花色的大牌可以联出,称作 “ 甩牌 ” 如:
副牌中: aak , akk , aqqjj , 98844 (若其他家中无人有能大过一张 9 ,和一对 8 ,和一对 4 的牌)。
若首家试图联出的牌并非都是大牌时,则其必须出欲联出的牌中的最小牌。如:
首家试图联出 98844 时,若其余某家有此花色的 j ,则首家必须出 9 ,若其余某家有此花色的 qq 或 55 ,则首家必须出 44 。
首家出对牌时,其余家有对牌必须出对牌(包括拖拉机中的对牌)首家出拖拉机时,其余家有拖拉机必须出拖拉机,若无拖拉机,则必须出对牌,无对牌时才能出其它牌。
首家出某花色副牌时,其余家无此门花色时,可出主牌,称为 “ 毙 ” 。若首家出的牌中有拖拉机或对牌,
毙牌时所出的牌必须是主牌,且其拖拉机的数目不得少于首家出的牌中的拖拉机的数目,对牌的数目也不得少于首家出的牌中的对牌的数目,否则被视为垫牌。
出现多家毙牌时,毙牌的大小以毙牌中的拖拉机和对牌大小为准,大的称为 “ 盖毙 ” 。如:
主牌 9988 72 可毙副牌 ak5544, 但不能毙副牌 aa5544
主牌 977 可毙副牌 544, 主牌 884 可盖毙
主牌 977 可毙副牌 567, 主牌 884 不能盖毙
【 轮庄规则 】
开局中,双方争庄,先亮者为**。
**升级时,下一副牌由其对家当**。
闲家上台时,下一副牌由此副牌的**的下家当**。
【 记分规则 】
升级所需分数规定:以两副牌为例:
如果得分为 0 ,**方连升 3 级;
如果得分不满 40 ,**连升 2 级;
如果得分大于等于 40 小于 80 ,**方升 1 级;
如果得分大于等于 80 小于 120 ,轮换**;
如果得分大于等于 120 小于 160 ,抓分方升 1 级;
如果得分大于等于 160 小于 200 ,抓分方连升 2 级;
以后以 40 分为一个等级抓分方升相应等级
一副牌与三副牌的分数规定类似,只是一副牌的分数段为 20 分一段,三副牌的分数段为 60 分一段;
【三副牌规则】
【 亮主规则 】
和两副牌拖拉机规则类似,亮主实行 & 抢亮 & 的规则。四位玩家中任意一位亮了合法的牌后,其它玩家就不能再亮同级别或该级别以下的牌了。三幅牌拖拉机(下称泰坦尼克)中的亮主级别如下:(假定当前打 10 )
两张王(打无主)
三张王(打无主)
【 新增牌型 】
※泰坦尼克
两副大小相临花色相同的三同张。当打 5 时,下列情况为泰坦尼克: 3334 44 , 444666 ,副 5 主 5 ,大王小王, aaa 副 5 ,主 5 小王 ……
当打 5 时下列情况不为泰坦尼克: 555666 当打无主时下列情况不为泰坦尼克: 555555
【 出牌规则 】
泰坦尼克 其它玩家根据牌情按如下顺序出牌:
一副拖拉机 + 任意两张
两副三同张
一副三同张 + 一副对子 + 一单张
一副三同张 + 三单张
两副对子 + 两单张
一副对子 + 四单张
三同张 其它玩家根据牌情按如下顺序出牌:
一副对子 + 一单张
【 记分规则 】
0 分记大光,不足 60 分算小光, 120 分上台, 180 分上台 +1 级, 240 分上台 +2 级跑分一方打成大光升 3 级,
小光升 2 级,满 120 分下台得分方打成 120 分上台,之后每满 60 分加一级。
得分方打成 120 分上台,每超过 60 分加一级。
以下两条规则三副牌两副牌通用。
【 扣底规则 】
最后一圈牌如果是**方大,不抠底。否则根据最后一圈牌的最大牌型的牌张数扣底。
假设最后一圈牌最大牌型为对子 44 ,则最大牌型的牌张数为 2 ,则抠底分倍数为 2 的 2 字方,为 4 倍。
最大 64 倍。
具体例子如下:
闲家用 444555 抠底,翻 2 × 2 × 2 × 2 × 2 × 2 = 64 倍
闲家用 445566 抠底,翻 64 倍。
闲家用 4455 抠底,翻 16 倍
闲家用 555 抠底,翻 8 倍。
如果最后一圈牌为甩牌,只根据甩牌中的最大牌型计算抠底倍数。
比如闲家用甩牌 akqj 10 9 8 77 扣底,抠底倍数根据对子 77 计算,为 4 倍。
闲家用 akqj 甩牌抠底,抠底倍数根据单牌计算,为 2 倍。
闲家用甩牌 aajj 甩牌抠底,抠底倍数按对子计算,为 4 倍。
【 积分规则 】
根据房间不同有不同的配置,普遍的规则为,
闲家转**得两分,以上每升一级加一分。
**升一级得两分,以上每升一级加一分,最多闲家大光时得四分。
特殊房间配置:大光积分特殊配置房间,在进入游戏的时候会在聊天框提醒您是大光积分增减情况。根据配置不同而不同。
如果一局游戏四个玩家积分都在 80 分以上, 300 分以下,在以上基础上该局游戏积分输赢翻倍。
如果四个玩家积分都在 300 分以上,在以上基础上翻 3 倍。
例如:四个玩家积分都是 90 ,某局游戏**打闲家大光,本来积分是**+ 4 分,闲家- 4 分,根据积分翻倍,
积分为**+ 8 分,闲家- 8 分。
如果四个玩家都是 400 分,相同游戏结果,积分翻 3 倍为**+ 12 分,闲家- 12 分。
如果该游戏房间又为大光积分特殊配置房间,比如大光积分配置为**+ 6 分,闲家- 6 分,则翻三倍结果为**+ 18 分,闲家- 18 分。
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《欢乐升级》游戏规则﹏
(注:下面所举的例子除特殊说明外以打 10 为例)&&
牌的大小顺序
2 不为常主时
主牌从大至小依次为:
大王 , 小王 , 主 10, 副 10,a,k,q,j,9,8,7,6,5,4,3,2
副牌从大至小依次为:
a,k,q,j,9,8,7,6,5,4,3,2
2 为常主时
主牌从大至小依次为:
大王 , 小王 , 主 10, 副 10, 主 2, 副 2,a,k,q,j,9,8,7,6,5,4,3
副牌从大至小依次为:
a,k,q,j,9,8,7,6,5,4,3
拖拉机的构成
凡大小顺序相邻且花色相同的联对均构成拖拉机,如:
kkqq,jj99,554433 ;
主牌中凡大小顺序相邻联对均构成拖拉机,如:
一对小王带一对主 10, 一对主 10 带一对副 10
一对副 10 带一对主牌 a, 一对主 10 带一对副 10 及一对主牌 a
以下各例均不是拖拉机:
554,544,5533,jjq ,两对副 10,jj1010,aa22
在发牌过程中,第一次亮出的 10 的花色作为主牌花色。
有以下几种情况可改变或加强主牌花色:
以上后三条以先出现者为准。
若发牌结束仍无人亮牌,则打无主。
决定了**,且**扣底牌后,其他玩家可以不断选择反底,重新扣底牌。
反底条件:
对子级牌,可以反任意单张级牌;
对子级牌之间,可以按照花色来反,从小到大依次为方块,梅花,红桃,黑桃,对小王,对大王。
三张级牌可以反任意两张级牌;
三张级牌,可以按照花色来反,从小到大依次为方块,梅花,红桃,黑桃,三小王,三大王。
出牌时同等大小的牌以先出者为大。
同门花色的大牌可以联出,称作 “ 甩牌 ” 如:
副牌中: aak , akk , aqqjj , 98844 (若其他家中无人有能大过一张 9 ,和一对 8 ,和一对 4 的牌)。
若首家试图联出的牌并非都是大牌时,则其必须出欲联出的牌中的最小牌。如:
首家试图联出 98844 时,若其余某家有此花色的 j ,则首家必须出 9 ,若其余某家有此花色的 qq 或 55 ,则首家必须出 44 。
首家出对牌时,其余家有对牌必须出对牌(包括拖拉机中的对牌)首家出拖拉机时,其余家有拖拉机必须出拖拉机,若无拖拉机,则必须出对牌,无对牌时才能出其它牌。
首家出某花色副牌时,其余家无此门花色时,可出主牌,称为 “ 毙 ” 。若首家出的牌中有拖拉机或对牌,
毙牌时所出的牌必须是主牌,且其拖拉机的数目不得少于首家出的牌中的拖拉机的数目,对牌的数目也不得少于首家出的牌中的对牌的数目,否则被视为垫牌。
出现多家毙牌时,毙牌的大小以毙牌中的拖拉机和对牌大小为准,大的称为 “ 盖毙 ” 。如:
主牌 9988 72 可毙副牌 ak5544, 但不能毙副牌 aa5544
主牌 977 可毙副牌 544, 主牌 884 可盖毙
主牌 977 可毙副牌 567, 主牌 884 不能盖毙
开局中,双方争庄,先亮者为**。
**升级时,下一副牌由其对家当**。
闲家上台时,下一副牌由此副牌的**的下家当**。
升级所需分数规定:以两副牌为例:
如果得分为 0 ,**方连升 3 级;
如果得分不满 40 ,**连升 2 级;
如果得分大于等于 40 小于 80 ,**方升 1 级;
如果得分大于等于 80 小于 120 ,轮换**;
如果得分大于等于 120 小于 160 ,抓分方升 1 级;
如果得分大于等于 160 小于 200 ,抓分方连升 2 级;
以后以 40 分为一个等级抓分方升相应等级
一副牌与三副牌的分数规定类似,只是一副牌的分数段为 20 分一段,三副牌的分数段为 60 分一段;
三副牌规则
和两副牌拖拉机规则类似,亮主实行 & 抢亮 & 的规则。四位玩家中任意一位亮了合法的牌后,
其它玩家就不能再亮同级别或该级别以下的牌了。三幅牌拖拉机(下称泰坦尼克)中的亮主级别如下:(假定当前打 10 )
两张王(打无主)
三张王(打无主)
※泰坦尼克
两副大小相临花色相同的三同张。当打 5 时,下列情况为泰坦尼克: 3334 44 , 444666 ,副 5 主 5 ,大王小王, aaa 副 5 ,主 5 小王 ……
当打 5 时下列情况不为泰坦尼克: 555666 当打无主时下列情况不为泰坦尼克: 555555
泰坦尼克 其它玩家根据牌情按如下顺序出牌:
一副拖拉机 + 任意两张
两副三同张
一副三同张 + 一副对子 + 一单张
一副三同张 + 三单张
两副对子 + 两单张
一副对子 + 四单张
三同张 其它玩家根据牌情按如下顺序出牌:
一副对子 + 一单张
0 分记大光,不足 60 分算小光, 120 分上台, 180 分上台 +1 级, 240 分上台 +2 级跑分一方打成大光升 3 级,
小光升 2 级,满 120 分下台得分方打成 120 分上台,之后每满 60 分加一级。
得分方打成 120 分上台,每超过 60 分加一级。
以下两条规则三副牌两副牌通用。
最后一圈牌如果是**方大,不抠底。否则根据最后一圈牌的最大牌型的牌张数扣底。
假设最后一圈牌最大牌型为对子 44 ,则最大牌型的牌张数为 2 ,则抠底分倍数为 2 的 2 字方,为 4 倍。
最大 64 倍。
具体例子如下:
闲家用 444555 抠底,翻 2 × 2 × 2 × 2 × 2 × 2 = 64 倍
闲家用 445566 抠底,翻 64 倍。
闲家用 4455 抠底,翻 16 倍
闲家用 555 抠底,翻 8 倍。
如果最后一圈牌为甩牌,只根据甩牌中的最大牌型计算抠底倍数。
比如闲家用甩牌 akqj 10 9 8 77 扣底,抠底倍数根据对子 77 计算,为 4 倍。
闲家用 akqj 甩牌抠底,抠底倍数根据单牌计算,为 2 倍。
闲家用甩牌 aajj 甩牌抠底,抠底倍数按对子计算,为 4 倍。
在欢乐升级游戏中,以欢乐积分计划中累计产生的积分“欢乐豆”做为游戏计分单位。
完成一盘游戏后玩家的欢乐豆可能会发生变化,同时每盘游戏结束后,系统将自动回收每位玩家一定数量的欢乐豆。具体计算公式如下:
失败玩家的欢乐豆消耗:x×n+a
胜利玩家的欢乐豆奖励:x×n-a
系统回收的欢乐豆:根据不同游戏房间而不同
x=游戏基数
n=房间系数,每个房间不同以具体房间为准
a=系统每盘自动回收的欢乐豆数量,根据不同游戏房间而不同
游戏基数计算规则:
根据房间不同有不同的配置,普遍的规则为,
闲家转**得两分,以上每升一级加一分。
**升一级得两分,以上每升一级加一分,最多闲家大光时得四分。
特殊房间配置:大光积分特殊配置房间,在进入游戏的时候会在聊天框提醒您是大光积分增减情况。根据配置不同而不同。
如果一局游戏四个玩家积分都在 80 分以上, 300 分以下,在以上基础上该局游戏积分输赢翻倍。
如果四个玩家积分都在 300 分以上,在以上基础上翻 3 倍。
例如:四个玩家积分都是 90 ,某局游戏**打闲家大光,本来积分是**+ 4 分,闲家- 4 分,根据积分翻倍,积分为**+ 8 分,闲家- 8 分。
如果四个玩家都是 400 分,相同游戏结果,积分翻 3 倍为**+ 12 分,闲家- 12 分。
如果该游戏房间又为大光积分特殊配置房间,比如大光积分配置为**+ 6 分,闲家- 6 分,则翻三倍结果为**+ 18 分,闲家- 18 分。
每次反主游戏基数*2
每次反底游戏基数*2
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《打滚子》游戏规则﹏
1.游戏人数和牌数
游戏人数:
游戏牌数:
三幅牌,共162张牌。
<font color="#.发牌
每个玩家发39张牌,留6张底牌。
<font color="#.决定**和亮主
第一局游戏决定**和亮主规则:
第一局游戏,先抓到大王的玩家成为**,并以**抓到大王后得到的第一张花色牌的花色为主花色。
若第一局没人抢亮大王,则 4 家都从底牌中翻牌,以翻出最小牌的一家为**,并以该牌的花色为主花色。
普通情况亮主规则:
从第一局以后的游戏,必须用级牌或王来亮牌,打到几就用相应点数的牌亮。
有人亮牌后自己和其他人都可以反,自己可以加固自己的亮牌。
反的规则是:
2 个相同的反 1 个的, 3 个相同的反 2 个或 1 个的.
3 个小王或 3 个大王可以亮,也可以反。可叫任意花色为主花色,但不能叫无主。
大王的叫牌权优于小王。
如果没人亮主,就从底牌中随机选择一张牌,并以此牌的花色为主花色。若抽到王需继续抽,直到抽到花色牌为止。若底牌全是王,则重新洗牌。
**轮换规则:
第一局亮主成功的人成为**;
以后的局:
抓分方得分小于120时,下局由本局**的对家做**;
抓分方得分大于等于120时,下一局由本局**的下家当**。
<font color="#.扣底牌
由**取走底牌,并将底牌替换成同样张数的牌作为新的底牌重新扣下。
若没人亮主,底牌不公开。
扣分牌和王牌的规则:
底牌中可以扣分牌和王,如果有扣王时,底牌必须亮给大家看,不扣王时底牌不公开。
扣王时有大王必须先扣大王,没有大王的情况下才能扣小王。
在**扣完底牌后,其他用户也可在底牌中扣王,其他玩家扣王时底牌必须公开。扣王后还需从底牌中捡最小的牌,不能捡分牌,扣几张捡几张。
若**在扣牌中扣的全是分,则其他用户不能再在底牌中扣王。
公开底牌后,底牌若全是主(含常主)或全是副牌(含常主) ,称为干锅。
干锅时底牌不能替换,也不能在底牌中扣王。此局中若有一方能达到升级的条件,这方就升级,但底牌中的王不追加升级也不算血。
底牌没有公开(无人亮主)的情况不产生干锅。
<font color="#.牌分和牌分的获得
游戏中的带牌分的牌是:5、10、k。其中每张5对应5分;每张10对应10分;每张k对应10分。
牌分的获得
桌面牌分:每当有玩家打出带牌分的牌后,桌面的牌分则相应增加,多个玩家打出带牌分的牌则累积桌面牌分;一轮过后有玩家收分,桌面牌分清为0。
收分:出牌一轮过后,比较四个玩家的牌型大小,点数最大的玩家收取当前桌面所有牌分。且同该玩家获得下一轮的先出牌权,可以出任意符合牌型规则的牌。
<font color="#.牌型
主牌包括常主、级牌和主花色牌。
常主:大王,小王,2。
级牌:当前**的级别对应的点数是级牌,比如本局**是5级,则5是级牌。
主花色牌:根据本局亮主的结果决定主花色牌。
副牌包括:
除主牌外的所有的牌。
任意一张单牌。
两张点数相同、且花色相同的牌。
三张点数相同、且花色相同的牌。
<font color="#.牌型的比较
从大到小依次为:大王,小王,主花色级牌,其它花色级牌,主2(和主花色相同花色的2),副2(其他花色的2),
主花色的a、k、q、j、10、9、8、7、6、5、4、3,其他花色的a、k、q、j、10、9、8、7、6、5、4、3。
如果出的牌和本轮第一个玩家处的牌的牌型不同,则直接算作小。
如果出的牌和本轮第一个出牌的玩家牌型相同,才能比较大小,直接比较出的牌中的最大的点数的牌,点数大的则大。
<font color="#.出牌规则
每局开始由**先出牌,之后每轮由上轮收分的玩家先出牌。
先出牌的玩家可以出任意符合牌型规则的牌;
如果不是首家出牌,则在出牌时必须先出首家出的花色,如果没有此花色可以用主牌或出其他花色的牌。
例如:首家出了红桃,用户有红桃必须出红桃,如果没红桃可以出主牌或其他花色牌。一轮结束后,最大方得到该轮的所有分牌。
若抓分方得零分或拿到 300 分,则该轮结束,双方开始新的一轮。
底牌中扣了 3 大王,若抓分方拿够 120 分并成功抠底,则该轮结束,双方开始新的一轮。
根据死棒和活棒的打法,玩家接牌时的规则如下:
活棒打法:
打滚子时可以不跟滚子,也可以不跟棒。
打棒时可以不跟棒。
死棒打法:
打棒必须出棒,没有时可以给两个单张。没棒有滚子时可以不出滚子。
打滚子必须出滚子,若没有可按以下顺序出牌:棒 + 单张, 3 张单牌。
扣底的化底牌的分数翻倍。
<font color="#.升级
所有玩家出完牌以后,游戏结束。
抓分方升级的条件:本局得分大于或等于120分,且成功抠底。
**方升级的条件:抓分方的得分不足120分,且成功保底。
升级时,若底牌中有王,还可凭借王追加升级,1张大王追升2级,1张小王追升1级,可累加。
<font color="#.进贡
在每局发牌亮主后,当局**的上家应向**进贡,所进贡的牌为进贡者手中最大的牌。
**得到进贡后应任选相同数量的副牌返还给进贡家,反还的牌不能是分牌。
进贡多少由抓分方的得分和上局所扣的王的个数决定( 1 个大王进贡 2 张牌; 1 个小王进贡 1 张牌)
具体规则如下:
抓分方得分 &80
抓分方进贡=每少得 10 分,多进一张牌+追加底王。
80≤抓分方得分≤115
抓分方进贡=追加底王。如果没扣底王就不用进贡。
120≤抓分方得分≤150
**进贡=追加底王。如果没扣底王就不用进贡。
抓分方得分&150
**进贡=抓分方每多得10分便多得一张牌+追加底王。
若进贡家拿到 3 个大王,则变为**向进贡方进贡,进贡的牌数为进贡方应向**进贡的牌数。
若进贡家的对家拿到 3 个大王,则进贡家不用进贡,**也不反进贡。
<font color="#.积分计算
得分由升级和进贡两个分数累加而成:
**方保庄成功但没升级,**方和抓分方都不得分。
**方保庄成功且升级,则每升一级加3分,抓分方相应的减分。
抓分方上台但没升级,抓分方各得 1 分,**方各减 1 分。
抓分方上台并升级,则抓分方的得分除了上台加 1 分外,还追加升级的得分。升一级加3分,**方相应的扣分。
进贡方按进贡的张数减分,每进贡1张减1分,吃贡方相应的加分。
特殊情况下的计分规则:
抓分方得 “0” 分,抓分方各减 50 分,**方各加 50 分。
抓分方得 “300” 分,抓分方各加 50 分,**方各减 50 分。
抓分方从底牌中抠出 “3” 个大王,且得分拿够 “120” 分,则抓分方各加 50 分,**方各减 50 分。
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《新够级》游戏规则﹏
1.基本规则
游戏人数:
6人。 游戏牌数:
四幅牌,共216张牌,发牌后每人36张牌
联邦和对家
参加游戏的6人分为两个联邦,每个联邦3人,不同阵营的玩家座位交错。
玩家自己对面的那个玩家,称为玩家的对家。
每个玩家的上家,下家和对家都是对方联邦的玩家。
任意单独的一张牌。
两张以上(含两张)点数相同的牌,如:33,58。
2可以和其它的单张或一手牌一起出,2转换为对应点数的牌。
例如:22333算作3算作666。
大王和小王又称作大花和小花。
大花和小花可以其他同点的牌一起出,
2张小花+3个八,算作2小花带3个八。
大花+2+同点的其他牌,算做大花带同点的牌(2要折算成同点的牌),如2个大花+3个2+4个9,算做2个大花带7个9。
大花+2,算做大花带2,如2个大花+3个2,算2个大花带3个二。
1张大、小花及2,2张A,2张K,3张Q,4张J,5张10为最低级别、最少数量的够级牌。
张数或点数高于、等于这些牌的牌,均视作“够级牌”。
当任何一手牌挂花时,也算作“够级牌”。
贴钱的牌转换点数后如果符合条件,也算作够级牌。
玩家所发的最后一手牌为“底牌”
3.牌型的比较
单张和一手牌的大小比较
同样张数的牌才允许比较大小,点数大的即大。
大花&小花&2&A&K&Q&J&10&9&8&7&6&5&4&3
贴钱牌型的大小比较
带2的一手牌中的2相当于其他牌相应的点数,然后按上面的大小比较此点的大小,
如2个钱+3个八,相当于5个八,和5个九比较大小,5个九要大。
挂花的大小比较
挂花的牌相当于几个大花(或小花)带几个其他同点牌值,如2个小花+3个8,算作2个小花带3个8,
则如果要大过此牌,必须在两个方面都大过此牌,例如用2个大花带3个9大过(也可以用3个花带2个9大过),
挂大花的牌为最大牌,直接开始下一轮发牌。
进贡玩法需要连续的打5局,第1局没有&进贡&。进贡时要进手里最大的牌。
在进贡打法中,第二轮开始时就要根据第一轮输赢的情况进贡。进贡和还贡的类型和顺序:
点贡>烧贡>闷贡>落贡,其中落贡需要还进贡者同样数量的牌,称为“还贡”,闷贡、烧贡和点贡不需要还贡。
“憋三”打法时,最后走3之前的一手牌被人上牌,称为“被闷”(被憋3)。在进贡时要向上牌的玩家进1张“闷贡”。
“烧牌”成功后,在进贡时被烧者要向烧牌者进1张“烧贡”。
游戏中没有“开点”的人,在进贡时要向对家进1张“点贡”。对家之间都没开点,也要互相进“点贡”
双方都宣点的情况:
自己开点对家没开,对家进4张点贡;
自己没开点对家也没开,互进2张点贡;
双方都开点,互进2张点贡。
双方都不宣点的情况:
自己开点对家没开,对家进1张点贡;
自己没开点对家也没开,互进1张点贡。
自己宣点对家不宣点的情况:
自己开点对家没开,对家进3张点贡;
两家都没有开点,自己进1张点贡,对家进2张点贡;
两方都开点,自己进2张点贡;
自己没开点对家开,自己进3点贡。
“大落”向“头科”进2张“落贡”。
“二落”向“二科”进1张“落贡”。
“三科”、“四科”不吃贡也不进贡。
5.其他规则
游戏开始后,用户可选择是否宣点,宣点的结果关系到进“点贡”,详见进贡部分。
“四户乱缠”前的游戏过程中,如果一方打出的够级牌,无人接牌,使得自己获得出牌权,则该玩家开点,反之不开点。
特殊情况:以下牌型的够级牌不开点: 任意张大花,小花或者挂花的牌; 单张的2;贴钱的牌。
如果是&憋三&打法,亮出同花色4(2个以上)多的人为第一个发牌者,如果同样长度,则先亮者为第一个发牌者。
如果不是&憋三&打法,则以3代替上面的4。
如果大家都不亮,则随机产生一个首发牌者。
每一轮的第一次出牌是&发牌&。
如果一人出牌后,所有人都过牌,或出够级牌后,对头不要,并且没有人&烧牌&,则将产生新的一轮。
新的一轮里由上一轮最后一个出牌的人出牌,也称为&发牌&。
自己出的&一手牌&大过前面的人的&一手牌&,称为&顺牌&。
在&四人乱缠&前,除非是出现&够级牌&,总是由逆时针下家对前面出的牌&上牌&。如果进入&四人乱缠&,不管是否出现&够级牌&,都是按逆时针顺序由下家决定是否上牌。
对前面人出的牌不要,称为&过牌&,“过牌”以后本轮不允许再“上牌”,特殊情况:(1)在&四人乱缠&以前,对家的牌在选择“过牌”后,其他玩家均没有“上牌”,可以再“上牌”;(2)四人乱缠&以后,选择“过牌”以后均可以再“上牌”。
持牌人对上两家过牌的对头牌,即不想&过牌&,又不原意立即&上牌&时,可声明&让牌&,即让下两家先&上牌&,如下家均声明&过牌&,再由持牌人确定&上牌&或&过牌&。
对让牌人顺的牌,唯有对头才有上牌权。
在&四人乱缠&(即剩下少于等于四人在打牌)前,一旦有人出了够级牌,则除了&烧牌&外,只有&对头&可以&上牌&,如果&对头&&过牌&,则新的一轮产生,由最后一个出牌的人&发牌&。
当任意一人发&够级牌&时,一般情况下由其&对头&出牌(称为&够级打牌&),当满足下面的 ,其他人可以优先进行烧牌,这个条件是:
首先用能盖住所发够级牌的牌将其灭掉,然后每次所发牌中必须挂至少一个小花或大花,但最后一次发牌可除外,或者灭掉所发够级牌后,手中所剩牌为同一点数的牌(即只剩一手牌)。
够级实行烧牌优先和联邦烧牌优先的原则。如声明烧牌者有2人以上,且分属不同的一方则发够级牌者的联邦可先于其他人烧牌,若烧牌者均为一方,则按发牌顺序进行。
烧牌后,如果烧牌者按上面的条件一次性出完,则称为&烧成功&,如果中间对头压牌或其他人烧此烧牌者,则算&解烧&。
烧牌成功者可以获得一个&烧贡&。
如果烧牌者没有按上面的要求出牌,则算&烧失败&,算&大落&。这种情况烧牌失败的玩家本局不能再出牌。
玩家手中剩余牌等于或少于10张,所有玩家可见该玩家剩余牌的数量。
每位玩家的底牌必须是3牌的打法称为“憋3”打法,3牌不能拆开出牌,也不能贴钱或者挂花,实行“憋3”打法时不报牌,在“憋3”打法的连续多局场中,本局的“大落”在下一局第一个“发牌”。
在憋3打法里,如果发牌后,有人没有3牌则需要买3或者要3。
够级游戏“憋3”打法中,最后一手牌必须全是3。
发牌以后如果没有3,则要用一张2或王向对家“买3”。
如果对头无3或只有一张3,则向对头的联邦买3,
如果买不到3,则向自己的联邦要3。
如果自己没有3,又没有钱、大花、小花,则算做自动革命。
刚发完牌时如果大花、小花、钱均没有时,可声明&革命&,即弃牌不在参与此局的够级活动。如同时出现2个(含2个)以上革命者,则该局作废。
革命者通常视为&四科&(但如果自己联邦成为&头科&和&二科&,则算做三科,即&串三户&),不影响对方&串三户&。
符合革命条件者有权不革命。
革命算自动认点,即自己不开点,对家开点。
如果一方获得&头科&、&二科&、&三科&,或自己一方有一人&革命&,其他两人获得&头科&、&二科&,称之为&串三户&。
&串三户&分数翻一倍,同时不再&进贡&,直接新的一局开始。
头科或者二科产生以后,其对家的够级对象已经不存在,称为“无头”,“无头”的玩家可以接任何玩家的牌,该玩家出的牌任何玩家也都可以接。
两种情况下会产生无头:(1)对家革命后;(2)对家走科后;
革命后,对头可宣布&要头&或&无头&。
如果&要头&,则自己前三&够级牌&算&够死级&,三次&够死级&之后算&无头&。
如果宣布&无头&,则按&无头&进行。此时玩家出的牌任何玩家都可以接,宣布无头的玩家也可以任意接其他玩家的牌。
有两种情况可以产生&够死级&:
当对头&革命&后,自己选择&有头&选项,则前三次自己的够级牌是无人可应的(除非被人烧牌),称为&够死级&,三次过后,自己开始进入&无头&状态。
对于头科、二科。底牌&是&够级牌&的,其对头如果上牌,则可以取得一次&够死级&的机会,除非这时有人烧牌。
头科、二科产生后,其余四人不再按够级、过牌、让牌、烧牌等规则进行,称为&四户乱缠&,可在过牌后再上牌一次,打非对头够级牌也不算烧牌。如果有人革命,接着打牌中产生了&头科&,也进入&四户乱缠&阶段。
6.名次和积分
头科:游戏中第一个走科的人。
二科:游戏中第二个走科的人。
三科:游戏中第三个走科的人。
四科:游戏中第四个走科的人。(“革命”者通常视为四科)
二落:游戏中第五个走科的人。
大落:游戏中最后一个走科的人。
游戏积分计算规则
游戏结束后,计分如下:
头科:+4分
二科:+2分
二落:-2分
大落:-4分
每个玩家实际得分等于本队三个玩家得分之和,例如:本队三个玩家分别是头科,三科,二落,则本队实际每人得分=4+0+(-2)=2分。
如果串三户,则双方积分翻倍。
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《够级》游戏规则﹏
1.基本规则
游戏人数:
游戏牌数:
四幅牌,共216张牌,发牌后每人36张牌。
联邦和对家
参加游戏的6人分为两个联邦,每个联邦3人,不同阵营的玩家座位交错。
玩家自己对面的那个玩家,称为玩家的对家。
每个玩家的上家,下家和对家都是对方联邦的玩家。
任意单独的一张牌。
两张以上(含两张)点数相同的牌,如:33,58。
2可以和其它的单张或一手牌一起出,2转换为对应点数的牌。
例如:22333算作3算作666。
大王和小王又称作大花和小花。
大花和小花可以其他同点的牌一起出,
2张小花+3个八,算作2小花带3个八。
大花+2+同点的其他牌,算做大花带同点的牌(2要折算成同点的牌),如2个大花+3个2+4个9,算做2个大花带7个9。
大花+2,算做大花带2,如2个大花+3个2,算2个大花带3个二。
大花+小花+2+同点的牌,此时大花当做小花。如1大花+1小花+2个2+4个五,当做2个小花带6个五。
1张大、小花及2,2张A,2张K,3张Q,4张J,5张10为最低级别、最少数量的够级牌。张数或点数高于、等于这些牌的牌,均视作“够级牌”。
当任何一手牌挂花时,也算作“够级牌”。
贴钱的牌转换点数后如果符合条件,也算作够级牌。
3.牌型的比较
单张和一手牌的大小比较
同样张数的牌才允许比较大小,点数大的即大。
大花&小花&2&A&K&Q&J&10&9&8&7&6&5&4&3
贴钱牌型的大小比较
带2的一手牌中的2相当于其他牌相应的点数,然后按上面的大小比较此点的大小,
如2个钱+3个八,相当于5个八,和5个九比较大小,5个九要大。
挂花的大小比较
挂花的牌相当于几个大花(或小花)带几个其他同点牌值,如2个小花+3个8,算作2个小花带3个8,则如果要大过此牌,必须在两个方面都大过此牌,例如用2个大花带3个9大过(也可以用3个花带2个9大过)。
进贡玩法需要连续的打5局,每局第一回合没有&进贡&。进贡时要进手里最大的牌。
在进贡打法中,第二轮开始时就要根据第一轮输赢的情况进贡。进贡和还贡的类型和顺序:闷贡>烧贡>点贡>落贡
“憋三”打法时,最后走3之前的一手牌被人上牌,称为“被闷”(被憋3)。在进贡时要进1张“闷贡”。
“烧牌”成功后,在进贡时被烧者要向烧牌者进1张“烧贡”。
游戏中没有“开点”的人,在进贡时要向对家进1张“点贡”。对家之间都没开点,也要互相进“点贡”
双方都宣点的情况:
自己开点对家没开,对家进4张点贡;
自己没开点对家也没开,互进2张点贡;
双方都开点,互进2张点贡。
双方都不宣点的情况:
自己开点对家没开,对家进1张点贡;
自己没开点对家也没开,互进1张点贡。
自己宣点对家不宣点的情况:
自己开点对家没开,对家进3张点贡;
两家都没有开点,自己进1张点贡,对家进2张点贡;
两方都开点,自己进2张点贡;
自己没开点对家开,自己进3点贡。
“大落”向“头科”进2张“落贡”,
“二落”向“二科”进1张“落贡”。
“三科”、“四科”不吃贡也不进贡。
5.其他规则
游戏开始后,用户可选择是否宣点,宣点的结果关系到进“点贡”,详见进贡部分。
游戏过程中,如果一方打出的够级牌,无人接牌,使得自己获得出牌权,则该玩家开点,反之不开点。
特殊:以下牌型的够级牌不开点:
任意张大花,小花或者挂花的牌;
如果是&憋三&打法,亮出同花色4(2个以上)多的人为第一个发牌者,如果同样长度,则先亮者为第一个发牌者。
如果不是&憋三&打法,则以3代替上面的4。
如果大家都不亮,则随机产生一个首发牌者。
第一次出牌是&发牌&。
如果一人出牌后,所有人都过牌,或出够级牌后,对头不要,并且没有人&烧牌&,则将产生新的一轮。新的一轮里由上一轮最后一个出牌的人出牌,也称为&发牌&。
自己出的&一手牌&大过前面的人的&一手牌&,称为&顺牌&。
在&四人乱缠&前,除非是出现&够级牌&,总是由逆时针下家对前面出的牌&上牌&。如果进入&四人乱缠&,不管是否出现&够级牌&,都是按逆时针顺序由下家决定是否上牌。
对前面人出的牌不要,称为&过牌&。
在&四人乱缠&前,如果&过牌&后,如果不是对头的牌,是不允许再&上牌&的。
持牌人对上两家过牌的对头牌,即不想&过牌&,又不原意立即&上牌&时,可声明&让牌&,即让下两家先&上牌&,如下家均声明&过牌&,再由持牌人确定&上牌&或&过牌&。
对让牌人顺的牌,唯有对头才有上牌权。
在&四人乱缠&(即剩下少于等于四人在打牌)前,一旦有人出了够级牌,则除了&烧牌&外,只有&对头&可以&上牌&,如果&对头&&过牌&,则新的一轮产生,由&对头&&发牌&。
当任意一人发&够级牌&时,一般情况下由其&对头&出牌(称为&够级打牌&),当满足下面的 ,其他人可以优先进行烧牌,这个条件是:
首先用能盖住所发够级牌的牌将其灭掉,然后每次所发牌中必须挂至少一个小花或大花,但最后一次发牌可除外,或者灭掉所发够级牌后,手中所剩牌为同一点数的牌(即只剩一手牌)。
够级实行烧牌优先和联邦烧牌优先的原则。如声明烧牌者有2人以上,且分属不同的一方则发够级牌者的联邦可先于其他人烧牌,若烧牌者均为一方,则按发牌顺序进行。
烧牌后,如果烧牌者按上面的条件一次性出完,则称为&烧成功&,如果中间对头压牌或其他人烧此烧牌者,则算&解烧&。
烧牌成功者可以获得一个&烧贡&。
如果烧牌者没有按上面的要求出牌,则算&烧失败&,算&大落&。这种情况烧牌失败的玩家本局不能再出牌。
在憋三打法里,如果发牌后,有人没有3则需要买三或者要三。
够级游戏“憋3”打法中,最后一手牌必须全是3。
发牌以后如果没有3,则要用一张2或王向对家“买3”。
如果对头无3或只有一张3,则向对头的联邦买3,
如果买不到3,则向自己的联邦要3。
如果自己没有3,又没有钱、大花、小花,则算做自动革命。
如果大花、小花、钱均没有时,可声明&革命&,即弃牌不在参与此局的够级活动。如同时出现2个(含2个)以上革命者,则该局作废。
革命者通常视为&四科&(但如果自己联邦成为&头科&和&二科&,则算做三科,即&串三户&),不影响对方&串三户&。
符合革命条件者有权不革命。
革命算自动认点,即自己不&开点&,对头&开点&。
如果一方获得&头科&、&二科&、&三科&,或自己一方有一人&革命&,其他两人获得&头科&、&二科&,称之为&串三户&。
&串三户&分数翻一倍,同时不再&进贡&,直接新的一局开始。
革命后,对头可宣布&要头&或&无头&。
如果&要头&,则自己前三&够级牌&算&够死级&,三次&够死级&之后算&无头&。
如果宣布&无头&,则按&无头&进行。此时玩家出的牌任何玩家都可以接,宣布无头的玩家也可以任意接其他玩家的牌。
有两种情况可以产生&够死级&。
当对头&革命&后,自己选择&有头&选项,则前三次自己的够级牌是无人可应的(除非被人烧牌),称为&够死级&,三次过后,自己开始进入&无头&状态。
对于头科、二科。底牌&是&够级牌&的,其对头如果上牌,则可以取得一次&够死级&的机会,除非这时有人烧牌。
如果有人革命,接着打牌中产生了&头科&,则剩下四人为&四户乱缠&。
头科、二科产生后,其余四人不再按够级、过牌、让牌、烧牌等规则进行,可在过牌后再上牌,打非对头够级牌也不算烧牌。
6.名次和积分
头科:游戏中第一个走科的人。
二科:游戏中第二个走科的人。
三科:游戏中第三个走科的人。
四科:游戏中第四个走科的人。(“革命”者通常视为四科)
二落:游戏中第五个走科的人。
大落:游戏中最后一个走科的人。
游戏积分计算规则
游戏结束后,计分如下:
头科:+4分
二科:+2分
二落:-2分
大落:-4分
每个玩家实际得分等于本队三个玩家得分之和,例如:本队三个玩家分别是头科,三科,二落,则本队实际每人得分=4+0+(-2)=2分。
如果串三户,则双方积分翻倍。
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《跑得快》游戏规则﹏
1.基本规则
游戏人数:
游戏牌数:
一副牌玩法去掉大小王,共52张牌,每人13张牌;
两副牌共108张牌,每人27张牌。
2.出牌顺序
每局游戏都由第一个拿到黑桃3的玩家先出牌,可以出任意的牌型,然后其他玩家依次出牌。
轮到您出牌时,您可以选择“不出”或出比上一个玩家的牌型大的牌。如果一个玩家出牌后其他玩家都选择放弃,则该玩家获得自由出牌权,可以出任意大小和牌型的牌。
单张:任意一张单牌。
顺子:任意五张或者五张以上点数相连的牌。特殊:A和2组成顺子牌型时,可以连 A 2 3 4 5 或 9 10 J Q K A 2 ;而不能组成J Q K A 2 3这样的顺子;
同花顺:花色相同的顺子牌型。
对子:任意两张点数相同的牌。 两个大王或者两个小王也算做对子。
连对:两对或两对以上点数相连的牌,如:5566。特殊:A和2在构成连对时可以:AA 22 33 44,JJ QQ KK AA 22,但不能QQ KK AA 22 33。
三张:任意三张点数相同的牌。
三顺:两组或两组以上点数相连的三张牌,如:5666777。特殊: A和2在构成连三同张时可以:AAA 222 333 444,JJJ QQQ KKK AAA 222,但不能QQQ KKK AAA 222 333;
三带二:点数相同的三张牌+一对牌,如55577
飞机带翅膀:三顺+数量相同的对牌,如+99JJKK
炸弹:四张或四张以上点数相同的牌。如。
天王炸弹:四张王牌(两个大王+两个小王)
4.牌型的比较
点数大小,从大到小依次为:大王、小王、2、A、K、Q、J、10、9、8、7、6、5、4、3。
A和2在顺子、同花顺、连对和连三同张中,如果和3和4相连,则此时A和2的牌点数最小;
非炸弹的牌型,牌型、张数相同才能相互比较,点数大的则大。
同花顺在相同牌张数时比顺子大,不必比较点数,如:同花色的34567比杂色的56789大;
炸弹牌型间按照先按照张数比较大小,张数多的大;张数相同按照点数比较大小,点数大的算大。
天王炸弹最大。
5.积分计算
负方手中所剩的牌的张数决定负分基数,
一张没出基数为4;
出牌数大于1,小于总牌数1/4,基数为3;
出牌数大于等于总牌数的1/4,且小于总牌数1/2,基数为2;
出牌数大于等于总牌数的1/2,基数为1.
失败方扣分=所剩牌数×基数
胜利方得分=3个负方的负分之和,取绝对值。
《淮安跑得快》游戏规则﹏
1.基本规则
游戏人数:
游戏牌数:
两副牌,共108张牌,每人27张牌。
单张:任意一张单牌。
顺子:五张点数相连的牌。(只限5张)
A在顺子中只能作为最前面或者最后面的一张牌,例如:A2345或者10JQKA是顺子,JQKA2属不符合规则的牌型。
同花顺:花色相同的顺子牌型。
对子:任意两张点数相同的牌。
两个大王或者两个小王也算做对子。
连对:三对点数相连的牌,(只限三对)如:556677。
A在连对中只能作为最前面或者最后面的一张牌,如AA2233或者QQKKAA。王不能参与到连对中。
三张:任意三张点数相同的牌。
三顺(钢板):两组点数相连的三张牌,(限定两组)如:555666。
三带二:点数相同的三张牌+一对牌,如55577
炸弹:四张或四张以上点数相同的牌。如。
天王炸弹:四张王牌(两个大王+两个小王)
主牌:当局打到几,相应点数的牌就是主牌。
主牌中红桃花色的两张牌,和别的牌一起出的时候,可以替换成除了王以外的任意点数的牌,组成除天王炸弹外的任意牌型。
例如本局主牌为9:
黑桃9,红桃9,10,Q,K,组成910JQK
5,5,6,7,7,红桃9,组成556677
+两个红桃9,组成
3.牌型的比较
点数大小,从大到小依次为:大王、小王、主牌、A、K、Q、J、10、9、8、7、6、5、4、3、2。
A在顺子、同花顺、连对和三顺中,如果和2相连,则此时A点数算最小;
非炸弹和同花顺的牌型,牌型、张数相同才能相互比较,点数大的则大。
连对,三带二等组合牌型,比较张数多的一组的点数即可。
炸弹和同花顺牌型大于任何其他的牌型。
天王炸弹最大,同花顺大于所有5张牌和4张牌的炸弹;相同点数牌组成的炸弹,张数多的大;同花顺之间比较点数最大的一张牌即可。
4.游戏名次
按照出完牌的顺序排名次,依次为:
第一名(头游)
第四名(末游)
同一组的两个玩家获得第三名和第四名的情况,称为“双下”。
双下的情况,输方的两个玩家均算作末游。
5.升级规则
从2开始打,打到8或者打到A。
一局结束后:
如果是双下,赢家方升3级。
如果赢家方获得第一名和第三名,赢家方升2级;
如果赢家方获得第一名和末游,赢家升1级;
如果某个玩家连续3次头游,则该玩家所在的一方当局额外升1级;累计4次额外升2级,以此类推;
如果某个玩家连续3次末游,则该玩家所在的一方当局额外降1级;累计4次末游额外降2级,以此类推;
打到系统指定的最终点数的那一局,必须当局赢家没有末游才可以最终赢得本局。否则当局玩家不升级。
6.进贡规则
下一局两个输家要分别进贡一张除主牌红桃外的最大的牌给赢家;两张进贡的牌点数大的给头游,点数小的给第二名。
赢家分别还一张任意牌给自己的下家。
若两个输家方下一局一共抓了两个大王,则抗贡,不用进贡。
非双下的情况:
下一局末游玩家向头游玩家进贡一张除主牌红桃外的最大的牌,
头游玩家还一张任意牌。
若末游玩家有两张大王,可抗贡,不用进贡。
7.计分规则
在游戏中,以欢乐积分计划中累计产生的积分“欢乐豆”做为游戏计分单位。
完成一盘游戏后玩家的欢乐豆可能会发生变化,同时每盘游戏结束后,系统将自动回收每位玩家一定数量的欢乐豆。具体计算公式如下:
失败玩家的欢乐豆消耗:X×N+A
胜利玩家的欢乐豆奖励:X×N-A
系统回收的欢乐豆:根据不同游戏房间而不同
X=游戏基数
N=房间系数, 每个房间不同以具体房间为准
A=系统每盘自动回收的欢乐豆数量,根据不同游戏房间而不同
游戏基数计算规则:
一局游戏结束,赢家方升X级,游戏基数等于X。
打到8结束,游戏基数额外加5;
打到A结束,游戏基数额外加10分
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《qq桥牌》游戏规则﹏
·游戏由4人进行游戏。
·牌由除大小王外的52张牌组成。
·52张扑克牌依照高低次序共分为黑桃、红心、方块、梅花4种花色,其中前两种花色为高级花色,后两种为低级花色。
·高级花色每墩30分,低级花色每墩20分。
·每1种花色有13张牌,按照从大到小的次序为:a,k,q,j……4,3,2
·墩的获得是指每人出1张牌,最大那张牌的能为出牌的玩家和对家赢得1墩牌。玩家叫牌时的定约包含数字和花色,定约的数字+6即为完成该定约需要赢得的墩数。
·将4个用户随机分配到东南西北各个位置,第一个发给“北”位用户,然后按照顺时针继续发牌,每人13张。
·发牌的用户在叫牌时第一个叫牌。
·局况是为了给游戏的双方创造较为复杂的游戏形势,从而能让牌手能够更好的发挥出自己的水平而特意设置的。有局的时候有局的一方胜利多赢分,失败多输分。
·局况分为:东西有局(ew)、南北有局(ns)、双方有局{b}、双方无局(—)。
·局况出现的次序为下图,16盘后重复该表。
局况 牌套号码
双无 1 8 11 14&&
南北 2 5 12 15&&
东西 3 6 9 16&&
双有 4 7 10 13
·发牌完后,第一个发牌的玩家第一叫牌,然后按照顺时针次序进行轮流叫牌。
·当所有用户全部选择pass时,本局宣告作废,重新洗牌后从第一个发牌玩家的下家开始发牌。
·当任何一玩家叫牌后,其他玩家必须根据花色类别和数字的次序在更高的水平上争叫,只要在前一玩家同类墩数上叫更高一个数或一类花色(无将)上叫同一墩数均可。花色类别的排序由高到低为:黑桃、红心、方块、梅花。
·直到连续三家选择pass(不叫)为止,就得最后也是最高的一个花色类别就是将牌(或无将),而该级别的数字就是定约的水平,两者合称定约。
·叫出最后一个定约叫品的这一家,他们一方获得这个定约。
·6墩为保底墩数,也就是说定约的最低数字1的情况下必须取得当盘游戏的7墩牌。完成定约必须获得的墩数=定约数字+6
·定约又分为有将定约和无将定约两种,有将定约是确定某一花色为将牌(将牌排在最左边)。将牌可以在本花色中使用外,还可以吃其他三门花色(若没有该花色的话)。
·无将定约是指没有将牌的定约,其输赢只根据同一花色的大小比较,若有人没有该花色只能出其他花色,这称为垫牌,不论大小都不能赢墩。比较类似升级中的无主。
·定约又分为成局定约和不成局定约,定约分只应用在墩分上,不包括奖分。定约分数满100分的叫成局定约,分数不足100分的叫做不成局定约。两者的奖分罚分不同,详见下方记分规则。
·加倍分为加倍和再加倍,第一次出现加倍则为加倍,第二次的加倍为再加倍。
·加倍和再加倍为一个叫品,并且只对前一个叫品有效。即有玩家叫了相应的花色类别以后,所有的加倍和再加倍有效,但加倍或再加倍后不是连续的3个pass而是出现了更高的花色类别则之前的加倍无效。
·加倍后可以选择再加倍,但是一旦出现再加倍不允许进行再再加倍等选择。
·加倍和再加倍只能对敌对方的叫品有效,不能对自己方的叫品加倍和再加倍。若自己方叫加倍,则再加倍只允许敌对方进行。
·加倍和再加倍与定约人的定约得失分有密切关系,详见下方记分规则。
·加倍用符号“×”表示,定约方的得失分以2倍计算,再加倍用符号“××”表示,定约方的得失分以4倍计算。
·叫出最后一个定约叫品的这一家,他们一方获得这个定约。
·但是**不一定是最后叫定约的人。**:获得定约这一方的两个人中,最先叫出定约中的花色或无将的那个人是**。
·第一个出牌人为**的下家,称为首攻。
·在第一个出牌人出牌后,**的对家手中的牌全部亮明,且由**进行操作,称为明手。
·明手玩家在明手时,无法操作自己的牌,同时可以看到**的牌。
·每人出一张牌,共四张牌,叫做一墩牌,并进行大小比较。出最大牌那张的玩家那一方将赢得这一墩牌。同时给该方计上一墩。
·将牌:定约中指定的某种花色的任何一张牌(无将定约则无将牌),在打牌期间比其他花色的牌都大。类似升级中的主。
·垫牌:手上没有该墩第一个出牌的花色,出其他且不是将牌的花色称之为垫牌,垫牌是不能赢墩的。
提前结束:
当**认为本盘比赛可以提前结束时,确认或超墩或宕墩或正好成定约时,称clm(提前结束)。**可以在自己出牌或明手出牌前提出clm。
·墩分可以和奖分累积计算。
完成定约时,**一方获得
imp是国际比赛分的简称,计算方式为将胜利玩家的得分按照下表的对应关系换算为国际比赛分(imp)。
·游戏得分计算
imp+20—胜利双方起始手牌大牌点总和=游戏总得分
大牌点数计算如下:a=4分,k=3分,q=2分,j=1分
8、逃跑断线
逃跑扣分为20分,系统为其他3位玩家每人补偿5分。
·自动保存录像:自动将玩家每盘游戏或旁观的游戏情况保存在默认目录下。
·默认录象路径:录象文件都将保存在qqgame文件夹下的\bridge\replay目录下。
·保存为txt文件:将录象文件以文字形式保存在txt纯文本文件里,观看录象时只需打开txt文件即可。
·保存为录象文件:将录象文件以qq桥牌独有的录象格式保存,观看录象双击录象文件打开录象播放器观看,更加生动直观。
《红五三打一》游戏规则﹏
1.基本规则
游戏人数:
游戏牌数:
两副牌,共108张牌;
三副牌,共162张牌。
2.发牌、叫分和决定**
四个玩家都准备开始后,开始发牌。
两副牌:每个玩家发25张牌,留8张底牌。
三副牌:每个玩家发39张牌,留6张底牌。
叫分(决定**)
叫分的分数限制
玩家可以叫分的范围是60分——200分。最低从60分开始叫,下家叫分必须比上家至少高5分,至多高15分。
玩家可以叫分的范围是80分——300分。最低从80分开始叫,下家叫分必须比上家至少高5分,至多高15分。
决定**的规则
随机选择一个玩家开始叫分,玩家可以选择叫分或者放弃。玩家一旦放弃,则本局不能再参与叫分。
如果一个玩家叫分后其他三个玩家都处于放弃状态,则该玩家成为**。
如果一个玩家叫分达到上限分数(200/300),则该玩家立即成为**。
如果没有玩家叫分,则第一个叫分的玩家成为**,默认叫最低分数(60/80)。
给**从左至右依次显示黑桃、红桃、*花、方片四个花色,**选择一个花色做主牌。
选择时限为30秒,超过时间限制默认选择黑桃做主花色。
4.**扣底牌
**叫主后获得8或6张底牌,**收到8或6张底牌后再选择任意8或6张牌扣底牌。
5.牌分和牌分的获得
游戏中的带牌分的牌是:5、10、k。其中每张5对应5分;每张10对应10分;每张k也对应10分。
牌分的获得
桌面牌分:
每当有玩家打出带牌分的牌后,桌面的牌分则相应增加,多个玩家打出带牌分的牌则累积桌面牌分;一轮过后有玩家收分,桌面牌分清为0。
出牌一轮过后,比较}

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