魔兽争霸3模型编辑器编辑器随机点问题

简单讲解下魔兽中的随机数相关知识_魔兽地图编辑器吧_百度贴吧
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简单讲解下魔兽中的随机数相关知识
太多新人表示不懂和误解,还质疑随机数的随机能力,yaleyale~这篇文章通俗地解答大家关于游戏中随机的疑问,请勿讨论现实中“随机”的这类哲学问题,混沌学等更不必扯来这里。
火龙贼5c没洗到兔子,然...
以前用笔记本玩的,1080...
例如:楼主:经过研究发现 随机整数和时间有关系。。而且是内置固定的这一串数字就是我用了 每1秒显示随机整数在屏幕上出来的一行数字清一色一样的我无语了 - -这次是 3 9 5 3。。。下次还是 3 9 5 3。。。。 毫无随机可言。。。=================================================================================回曰:没固定随机种子。你这个测试根本杯具。小于等于2有成立的时候,这就把你的测试结果否定了。随机参数不只是时间,如果你只是开个图显示文本啥也不干的话也只有时间这个参数了。你平时玩地图总不会没有单位、技能等等。=================================================================================楼主:放了几个兵对打后发现 随机数不一样了 。。但是 是另一种相同 清一色11 28 20 10=================================================================================回曰:单调的动作导致参数一样呗~一个兵追着另一个兵打,你控制被打的兵游走。你需要明白的是随机是由人类的随机行为使得魔兽中的情况不同引起随机参数的变化,完全由电脑控制当然很难有参数变化。=================================================================================楼主:SOGA 原来如此。。人为随机。。。=================================================================================回曰:我们知道,人类凭空想出一个随机数是不可能的,大脑中的各种数据都是经过思维的处理后而得出的反馈,它与你的人生经历、当前思维状态、情感变化、环境因素都有关系。电脑一切随机只是循环周期极长的有序数列,在混沌效应的理论下一切后果都是可以追溯源头的。
因此可想而之,运用人类思维设计的电子随机算法与大脑的基本思维模式框架并无太大区别:捕捉设定参数,进行固定运算,最后得出伪随机的结果。这就
是随机不随的原因,但是我们能够通过增加参数与加快参数变化速率来使它的循环周期延续得更长,这在魔兽的大规模运算后会比较理想,因此你只是创建地图用几
个单位做机械动作导致参数过少且循环周期短,这就是你疑惑的原因。=================================================================================总结:随机数得出的方法:以一个系统设定的数值(随机种子)作为初始条件,然后用一定的算法不停迭代产生随机数。简单地来说就是,捕捉设定参数,进行固定运算,最后得出“随机”的结果。让人觉得随机不随的原因:1、地图随机种子参数被固定,这在we是可以改成不固定的。而且就算设置固定也只是测试时固定,真实游戏时是不固定的。2、地图初始化时所有参数都是一致的,系统并不捕捉你电脑中的真实游戏时间,因此在刚开始游戏的瞬间,随机得出的数值时固定的,暴雪通过添加多个随机种子来解决了这个问题。3、地图的“情况变化”过于单调,随机算法中的参数并未产生过多变化,例如楼主的各种情况和试验,由于用户输入操作的情况是不确定的,因此实际游戏得出的随机数可以完全放心使用。=================================================================================还要普及一下技能中概率性技能的随机原理。醒目!!!概率性技能的随机和触发中的随机是完完全全不一样的!!!1个简单地比喻,1个跳P砍翻法师,2个跳P毁灭打击,3个跳P拯救世界。那么我们可以想象,RP极好的时候1个BM可以灭11家玩家了吧?DH无视物理攻击了吧?熊猫无敌了吧?RP极差的时候呢?这里引起一个观点,RP决定游戏战局,因此概率性技能是严重破坏游戏平衡的,必须去除。因此啊,游戏中一般的概率性技能都采用了“更伪的伪随机”。举个例子:山丘重击几率是15%,那么它攻击7次中至少有一次发动了重击。这是理想中的情况,但我们明白现实中不是这样的,那么实际游戏测试呢?结果是完全符合“攻击7次中至少有一次发动了重击”,这个结论其实并不能由测试得出,而是游戏设计的伪随机算法使它实现的。游戏中的实际运算:山
丘打了第一下,没出重击,那么它的真实重击概率会上升,然后再进行下一次攻击的随机运算,若还未中,则再上升,直到第7次超过100%的概率发动重击。当
重击发动成功后,真实重击概率会下降一个较大的数值,但仍超过0%,那么再下一次又发动重击的话,真实重击概率又会下降一个较大的数值,连续重击是的概率
很快低于0%,而后才通过不发动重击的普通攻击来回复重击概率。因此,概率性技能是通过一种伪随机算法来使得技能效果发动几率趋于一种理
想的随机状态,发动概率动态浮动在设定的概率上下,而不因真实的随机了影响游戏的平衡性。因此可以说,BM的致命一击是提升了它XX%的普通攻击力,从伪
随机上看的确是这样的,但事实上,1个跳P砍翻法师,2个跳P毁灭打击,3个跳P拯救世界,没有1个人敢在红血的时候和BM对砍,致命一击这个概率性技能
对他的心理压力会很大,这就是游戏设计中概率性技能的额外优点,由于“不确定性”,使得战局更加变幻莫测,而又不至于RP过高破坏游戏平衡性。
暴击的概率伪的厉害了。。。。。。。。
至于文中的“楼主”是谁嘛。。。哈哈哈
嘛,这种东西你都知道~要不要人活了。
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大家以后不要再问什么“随机好假啊!怎么做出真随机啊!随机坑爹啊!”这类无谓的问题了。
纳祭误导了啊,概率提升确实是真的,但提升的那个C值可远远小于设定的几率
暴雪的确坑爹。另外bm7连跳的概率还是很大的吧。这个算法就是大大减少了标准差
14,两连爆都已经是RP爆发了……
看来我有必要把帖子转过来了
15,很简单一个例子,15%几率的技能最多可以连续不生效30次
具体来说,物编的伪随机技能的设定几率,都对应一个&初始几率C。例如一个英雄买了一把10%暴击的剑,那么他第一次攻击的暴击几率就是C,假如没有出暴击,那么下一次攻击的暴击几率就是2C,如果还没有暴,那就提高到3C……一直到暴击为止,然后一切重新开始,下一次暴击几率回归到最开始的C。(如果一直不暴击,那么经过一定次数k,k*C&1那么这次就必定出暴击)
另外,这些技能的百分比几率都会取整到5的倍数上。例如11%实际上只是10%,36%实际上是35%。这是因为暴雪为这些5%,10%……90%,95%都设置了一个对应的C值(而不是靠算法用设置几率得出C值),不是5%整数倍的几率会先约成5%的整数倍再取C值。
设置值(%) 理论C值 实际C值 理论K值 实际K值 实际概率(%)
5 0.80 263 263 5.0
10 0.75 67 67 10.0
15 0.21 31 31 15.0
20 0.70 17 17 20.0
25 0.75 11 11 24.9
30 0.95 8 8 29.1
35 0.28 6 6 33.6
40 0.28 4 5 37.8
45 0.67 4 4 41.6
50 0.01 3 3 45.7
55 0.09 2 3 49.4
60 0.24 2 3 53.0
65 0.09 2 2 56.4
70 0.48 1 2 60.1
75 0.34 1 2 63.2
80 0.76 1 1 66.7
85 0.10 1 1 70.3
90 0.68 1 1 75.0
95 0.41 1 1 81.3
注释:
设置值(%):地图制作者给技能的赋值后被四舍五入得到的5%整倍数值
理论C值:为了达到设置值的概率,C的取值
实际C值:暴雪设定的C值。
K值:两次生效的最大次数间隔。
可以看出,在设置值小于25时,理论概率与实际概率相同;但高设置值时,C值就被暴雪贪掉了,实际概率也因此大打折扣。
特殊随机的用途:降低某个几率效果多次连续生效或者多次连续不生效的机会,降低RP成分。
例如,在真随机或模拟真随机中,15%几率技能连续生效2次的概率是0.15^2=2.25%;而在特殊随机中仅为0.032^2=0.1%。差了22倍。
真随机或模拟真随机中,15%几率技能连续10次不生效的概率为(1-0.15)^10=20%;特殊随机中仅为13%
这样说的话,那我用触发随机整数1~5=1,模拟出的致命一击跟原版的20%致命一击效果差很远?
那个降低的数值我们不知道,这个不属于误导吧,我又不能去查暴雪的文件
这文字表格真nm悲剧,我再试试
概率&&&理论C值&&&游戏中C值&&&理论最大值k&&&&&实际最大值k&&实际概率
5%&&|&&&0.00380&&&|0.00380&|&&&&&&&263&&&&&&&|&&&&&263&&&&&|&5.0%
10%&|&&&0.01475&&&|0.01475&|&&&&&&&67&&&&&&&&|&&&&&67&&&&&&|&10.0%
15%&|&&&0.03222&&&|0.03221&|&&&&&&&31&&&&&&&&|&&&&&31&&&&&&|&15.0%
20%&|&&&0.05570&&&|0.05570&|&&&&&&&17&&&&&&&&|&&&&&17&&&&&&|&20.0%
25%&|&&&0.08474&&&|0.08475&|&&&&&&&11&&&&&&&&|&&&&&11&&&&&&|&24.9%
30%&|&&&0.11895&&&|0.11895&|&&&&&&&8&&&&&&&&&|&&&&&8&&&&&&&|&29.1%
35%&|&&&0.15798&&&|0.14628&|&&&&&&&6&&&&&&&&&|&&&&&6&&&&&&&|&33.6%
40%&|&&&0.20155&&&|0.18128&|&&&&&&&4&&&&&&&&&|&&&&&5&&&&&&&|&37.8%
45%&|&&&0.24931&&&|0.21867&|&&&&&&&4&&&&&&&&&|&&&&&4&&&&&&&|&41.6%
50%&|&&&0.30210&&&|0.25701&|&&&&&&&3&&&&&&&&&|&&&&&3&&&&&&&|&45.7%
55%&|&&&0.36040&&&|0.29509&|&&&&&&&2&&&&&&&&&|&&&&&3&&&&&&&|&49.4%
60%&|&&&0.42265&&&|0.33324&|&&&&&&&2&&&&&&&&&|&&&&&3&&&&&&&|&53.0%
65%&|&&&0.48113&&&|0.38109&|&&&&&&&2&&&&&&&&&|&&&&&2&&&&&&&|&56.4%
70%&|&&&0.57143&&&|0.42448&|&&&&&&&1&&&&&&&&&|&&&&&2&&&&&&&|&60.1%
75%&|&&&0.66667&&&|0.46134&|&&&&&&&1&&&&&&&&&|&&&&&2&&&&&&&|&63.2%
80%&|&&&0.75000&&&|0.50276&|&&&&&&&1&&&&&&&&&|&&&&&1&&&&&&&|&66.7%
85%&|&&&0.82353&&&|0.57910&|&&&&&&&1&&&&&&&&&|&&&&&1&&&&&&&|&70.3%
90%&|&&&0.88889&&&|0.67068&|&&&&&&&1&&&&&&&&&|&&&&&1&&&&&&&|&75.0%
95%&|&&&0.94737&&&|0.77041&|&&&&&&&1&&&&&&&&&|&&&&&1&&&&&&&|&81.3%
19,20%几率还是可以的,从25%开始坑爹~
这个原帖在什么地方
另外17楼记错了,是可以不生效31次
14,我在dota吧里看见的,但似乎也是来自其他地方
表格是英文的,但如果不是公布的官方数据的话,除非是电脑高手去挖暴雪数据了吧
估摸是的。那个表格是无敌斩的。RN的技术含量还是比较高的
总之原理普及了即可,实际数据不是我们能管的
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随机给物品问题
谁有玩过以前魔兽争霸一个叫卡片对战的地图,我想问下那个给予随机物品的触发是怎么做的,就是有10多种卡组,我选择了2种卡组,那么在抽取卡片放入物品栏时,要如何判断我是选了哪2种卡组,并从这2种卡组当中随机选择其中1种卡组里的一张卡加入我的物品栏。目前我想到的一个方法要写好多条if then,有没有什么便捷的思路。
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给随机一张卡我知道,就是不知道怎么判断选了哪两种卡组,然后再随机选择一种卡组
逻辑要自己慢慢去构思
假设卡组有 A B C绑整数A=1 B=10 C=100然后卡牌全部绑整数 A组的1到9 B组=10 20 30到90这样 C就间隔100选两个卡组 比如A与C就给玩家绑定I1=10 I2=100抽卡随机1到9*l1或l2这样就得到卡牌索引了
物品类型变量 勾上数组
变量例遍绑定物品类型
随机变量数组值即可
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求助。。。怎么随机开启触发?
就是我有4个触发,想每间隔5分钟就随机开启一个,怎么做呢?在线等!!!大神们帮帮忙~
  本周一晚21:15江苏...
本次集训从漳州转战到北...
设置了usb为第一启动项...
【原创独发,禁止抄袭,...
佐助的护甲会秘制减少,...
有比SB擂台赛更坑的吗?...
超能动作射击网游《星际...
时间,每当过去五分钟。动作,设置X=1—100随机整数。如果X大于75,则。。。。。否则,如果X大于50,则。。。。。。否则,如果X大于25,则。。。。。。。。否则,如果X大于0。。。。。。。否则什么也不做。。。。。哈哈,如果我是薇吧大神才不会有这么笨的办法
随机整数1到5,分别开一个触发
触发器变量数组,1到5记录触发器,然后开始的时候索引填随机数
另写一触发呗,每隔5分钟随机一个整数,开启其中一个触发,想运行的话就写运行触发
你先在地图初始化事件里面把触发器变量比如命名为T[1]=未命名触发器001以此类推设置好,然后每当游戏逝去多少秒的事件里直接开启T[随机整数1到5]
做到这一步了却连随机整数都不会。你不觉得更应该好好学习触发知识而不是问即使别人回答了自己也不理解的问题?
啊 疯了!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
开启不等于运行啊,你要开启还是运行触发
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从变量设置,到触发编制都给你拍成图了,这要还看不懂别说不帮忙,那就是楼主不适合WE了.
回复 暮光审判长 :啊 .那个是注解啊?那就是说 我不用设置那一项了吧。。。大神我是真蒙。。。。这个问题搞一天 了也没搞好。。。要不您老把你这个图发给我?我照着复制哈哈
创建一个整数变量,不勾数组,事件 当游戏失去xxx秒,设置变量xxx为随机整数(最大5最小1)if then else if变量xxx等于1,动作开启触发器xxx else不做任何动作。。。然后继续if then else 变量xxx等于2,开启触发xxx 否则不做任何动作,以此类推,爪机党不容易啊!
我觉得,去学个C语言或B语言比较好……………………   ——水木逸清华,婉兮笙清扬。
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