植物大战僵尸水上版二水上世破解版下载版565W933KJDD3J

植物大战僵尸无限版攻略_百度文库
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植物大战僵尸无限版攻略|
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植物大战僵尸2海滩世界第25关攻略 活用风扇战术
作者:小猪&&&&来源:&&&&文章类型:海滩世界 &&&&时间:
植物大战僵尸2&&&&活动交流群:&&&&技术群:
海滩世界第25关攻略_如果你不知道第25关用什么战术,那么你是绝对不可能通关的,而小编也是试了非常多的方法,终于利用风扇战术将其通关,也算是一项艰难的挑战。那么接下来我们就一起来看一下海滩世界第25关攻略吧,也希望此植物大战僵尸2海滩世界攻略能够给大家带来帮助。植物大战僵尸2海滩世界第25关攻略通关要求:一、不能花费超过3000阳光。二、在5秒内杀死10只僵尸。选择以下植物,每一个植物都有用,不能换其他的。首先一开始将水上的睡莲铲掉,然后在左边开始种4个阳光菇,接着用2个火龙草清理第一只潜水僵尸,中间放一个虚无坚果,记得在下方放一个睡莲!!注意了,最下面千万不要放任何植物,因为这里会出现钓鱼僵尸,会将你的植物往前钓!当路障僵尸出来的时候在这一行种上保龄球茎。下面是重点,当你获得了能量叶后就给虚无坚果用能量叶,这样能防止钓鱼僵尸钓走你的植物,这个时候你就可以在下面种保龄球茎了。现在当第一波僵尸出现的时候我们就可以用风扇战术,用法很简单,就是先给弹簧豆用一个大招,然后在它弹起所有僵尸的时候放一个风扇,就可以将所有僵尸全部吹走(除了钓鱼僵尸)。在后期会出现深渊海妖,这里我们也要再用一个风扇战术才行,注意给虚无坚果补充能量叶。任务很简单,绝对可以完成,难的是防守。以上就是植物大战僵尸2海滩世界第25关攻略。
【责任编辑:小猪】
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“邪恶入侵全新玩法教程及攻略植物大战僵尸2邪恶入侵是功夫世界更新了后续关卡中出现了一个全新模式,当然这和以往的模式不一样...当前位置:&&植物大战僵尸2未来世界暴走雪人传奇模式攻略 风扇通关法
植物大战僵尸2未来世界暴走雪人传奇模式攻略 风扇通关法
|作者:玛莎|来源:
未来世界暴走雪人传奇模式攻略_在未来世界里,由于植物有进阶效果,所以在玩暴走雪人的时候难度并不是特别大。所以接下来小编就来给大家讲解一下未来世界暴走雪人传奇模式攻略,此攻略里的植物为1阶,对付大量的僵尸还是比较轻松的。★★欢迎进入并收藏所有答案★★中文版下载
未来世界暴走雪人传奇模式攻略此风扇阵,保证向日葵2阶,够阳光使用。操作上按图指示,记得两个要紧点:第一波开始,把推车上得2向日葵去挡中间2道上得牛,牛会提早丢小人。第二点,第一大波波前都无鸡,不急着种地刺,保证巴豆和黄瓜得量,巴豆对钢帽僵尸比窝瓜有用。以上就是未来世界暴走雪人传奇模式攻略,大家可以试一下。
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提问者采纳
1。在1,3,5列上放大蒜,种适量向日葵。把僵尸都赶到2,4,6列。不定时查看补充大蒜。2.以牙还牙。看有什么样的植物僵尸你就拿什么样的植物。记得有辣椒僵尸、窝瓜僵尸,你也拿辣椒和窝瓜,它们出现,你就用一样的东西对付。3.更胜一筹。拿大的坚果堵在较前面的地方,双发射手(槽还够的话可以拿个四发的),前面摆上火,专门对付豌豆僵尸和坚果僵尸的。4.其他的要灵机应变了。
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注:()当中:
x*y表示消耗品的攻击范围
full表示消耗品全屏攻击
1表示次消耗品只对一个僵尸有效
可以用来杀死僵尸的:
第一排:豌豆射手,樱桃炸弹(3*3),土豆(长大以后)(1*1),雪花豌豆,咀嚼者(有冷却时间,秒杀),双发豌豆(可升级,升级后也有攻击)
第二排:小块蘑菇,喷汽蘑菇(可升级,升级后攻击范围是周围的8格),催眠蘑菇(1),胆小鬼蘑菇,冷冻蘑菇(full),末日蘑菇(5*5)
第三排:睡莲(只有升级后才有攻击,建议给其套上南瓜后升级),镇压者(1*1),三头豌豆,缠绕海带(1),墨西哥胡椒(消耗品,一横行),尖刺杂草(车辆一来就自爆,升级后可以抵抗车辆的进攻,升级后也是唯一可以承受巨人5次攻击的植物)
第四排:海蘑菇,仙人掌,三叶风扇(消耗品,只对带气球的管用)(full),分裂豌豆,奇异果
第五排:卷心菜投抛者,玉米投抛者(可对一横行当中一前一后的两个玉米同时升级,升级的产物是免费的樱桃(大玉米的各项属性和樱桃的一样,都须要用鼠标操作)),西瓜投抛者(可升级,升级后攻击范围为3*3)
PEASHOOTER (豌豆射手):最初拥有的攻击类植物,直线远距离攻击,伤害中等,攻击十二下之后可以消灭一个僵尸,攻击速度快, 价格100
SUNFLOWER (向日葵):最初拥有的经济类植物,第一次8秒,之后每过25秒掉落一颗大太阳币(25太阳),白天战斗主要的经济来源.价格50
CHERRY BOMB (樱桃炸弹):消耗类植物,安放后马上爆炸,对周围9格内所有单位造成巨大伤害,可以杀死除巨人外的所有僵尸,价格150
WALL-NUT (城墙坚果):阻挡类植物,放下后会阻挡僵尸拖延时间,拥有较高的生命,可以承受僵尸的二十下攻击(普通植物仅为四下)。价格50
POTATO (土豆):消耗类植物,安放后不会马上生效,须经过数秒左右的等待才会生效,会对靠近的一个僵尸造成巨大伤害,但在布置期间仍旧可以对从地下经过的矿工僵尸造成致命伤害,价格25
SNOW PEA (雪花豌豆):攻击类植物,直线远距离攻击,伤害低,攻击速度快,会对命中的目标造成减速效果(但是炮弹在经过火炬木后会失去减速效果)。但是LADDER ZOMBIE (梯子僵尸)的梯子和SCREEN DOOR ZOMBIE(纱窗门僵尸)的纱窗门可以防止自己被冰冻,价格175
CHOMPER (咀嚼者):攻击类植物,近距离直线攻击,可以秒杀除了GARGANTUAR (巨人)以外的所有僵尸,包括ZOMBONI(造冰僵尸),ZOMBIE BOBSLED TEAM(僵尸雪橇队)(当他们在雪橇上时可以一次吞食整个雪橇上的4个),吞食后需要42秒时间消化,价格150
REPEATER (双发豌豆):攻击类植物,PEASHOOTER的升级版,一次发射两发子弹,直线远距离攻击,伤害中等,攻击速度快,价格200
PUFF-SHROOM (小块蘑菇):攻击类植物,直线中距离攻击,伤害中等,攻击速度快,价格0
SUN-SHROOM (阳光蘑菇):经济类植物,安放后每过数秒掉落一颗小太阳币(15太阳),等到足够的在场时间后,SUN-SHROOM会变大,而每次掉落的也会变成大太阳币(25太阳),夜间战斗主要经济来源,价格25
FUME-SHROOM (喷汽蘑菇):攻击类植物,直线中距离攻击,会对攻击范围内所有目标造成等量伤害,伤害中等,攻击速度快,可以穿透LADDER ZOMBIE (梯子僵尸)的梯子和SCREEN DOOR ZOMBIE(纱窗门僵尸)的纱窗门,价格75
GRAVE BUSTER (坟墓销毁者):消耗类植物,夜间战斗中可以毁掉坟墓,价格75
HYPNO-SHROOM (催眠蘑菇):消耗类植物,安放后,控制吃掉自己的僵尸为你作战,价格75
SCAREDY-SHROOM (胆小鬼蘑菇):攻击类植物,直线远距离攻击,伤害中等,攻击速度快,当有僵尸接近时将停止攻击,价格25
ICE-SHROOM (冷冻蘑菇):消耗类植物,安放后立即爆炸,冷冻全屏僵尸数秒并造成与受到一颗豌豆的攻击力等同的伤害,然后造成一段时间的减速效果,价格75
DOOM-SHROOM (末日蘑菇):消耗类植物,安放后立即爆炸,对周围25格范围内所有僵尸造成巨大伤害,同时爆炸所处的正中将被破坏一段时间无法继续使用,价格125
LILY PAD (睡莲):平台类植物,安放在有水的地方,可以在上面安放陆地植物,但是SPIKEWEED (尖刺杂草)SPIKEROCK (尖刺岩石) POTATO (土豆)除外,价格25
SQUASH (镇压者):消耗类植物,安放后会对靠近的僵尸造成巨大伤害,价格50
THREEPEATER (三头豌豆):攻击类植物,REPEATER变种版,可同时攻击正前方、左前方、右前方三路的敌人,伤害中等,攻击速度快,价格325
TANGLE KELP (缠绕海带):消耗类植物,安放在水中,安放后,会立即杀死靠近的僵尸,属于一次性植物,价格25
JALAPENO (墨西哥胡椒):消耗类植物,安放后立即爆炸,对自己所在直线的除巨人僵尸外所有僵尸造成毁灭性伤害,爆炸为火焰效果,可以消除ZOMBONI(造冰僵尸)留下的冰,价格125
SPIKEWEED (尖刺杂草):攻击类植物,安放后会对经过的僵尸持续造成低等伤害,但是对经过车辆造成必杀效果并且消失,价格100
TORCH WOOD (火炬树桩):辅助类植物,安放后,会将经过的子弹(PEASHOOTER一族所发射的子弹)变成火弹,但会使雪豆子的炮弹失去减速效果,且对仙人掌的炮弹无效。将伤害提升至高,并且带有小范围溅射伤害,价格175
TALL-NUT (巨大坚果):阻挡类植物,WALL-NUT加强版,拥有更高的生命,并且可以阻挡弹跳僵尸,僵尸海豚骑手与撑杆跳僵尸,价格125
SEA-SHROOM (海蘑菇):攻击类植物,PUFF-SHROOM的水中版,直线中距离攻击,伤害中等,攻击速度快,价格0
PLANTERN (灯笼植物):辅助类植物,可以清除周围25格范围内的雾,价格25
CACTUS (仙人掌):攻击类植物,直线远距离攻击,伤害中等,攻击速度快,可以将气球僵尸打下来,价格125
BLOVER (三叶风扇):消耗类植物,安放后立即清除所有雾数秒,并且吹飞所有气球僵尸,价格100
SPLIT PEA (分裂豌豆):攻击类植物,REPEATER与PEASHOOTER合体版,直线远距离攻击,可攻击后方僵尸,正面每次射击一发子弹,背面射击两发子弹,伤害中等,攻击速度快,价格125
STARFRUIT (奇异果):攻击类&植物&??,造型是五角星,攻击也是向5个方向同时发射,分别是12点(上方),9点(左方),6点(下方),4点(右下方),2点(右上方),伤害中等,攻击速度快,价格125
PUMPKIN (南瓜):阻挡类植物,拥有WALL-NUT同等的生命,可以安放在任何植物上(占两个格的植物除外)起到保护作用,不能防护CATAPULT ZOMBIE (投石车僵尸)的攻击,价格125
MAGNET-SHROOM (磁力蘑菇):辅助类&植物&??,安放后,会吸走周围25格范围内的一个铁质物体,吸走后需要数秒时间才能重新吸下一个物品.铁质物品包括橄榄球僵尸的头盔,铁桶头僵尸的铁桶,梯子僵尸的梯子,纱窗门僵尸的纱窗门,矿工僵尸的镐,JACK-IN-THE-BOX ZOMBIE(疯子僵尸)的爆炸盒子,弹跳僵尸的跳跳棒,价格100
CABBAGE-PULT (卷心菜投抛者) :攻击类植物,直线抛射攻击,伤害中等,攻击速度快,价格100
FLOWER POT (花盆):这只是花盆而已,放置后可以在上面安放陆地植物,但是SPIKEWEED (尖刺杂草)SPIKEROCK (尖刺岩石)除外,价格25
KERNET-PULT (玉米投抛者):攻击类植物,直线抛射攻击,伤害低,攻击速度快,有一定几率抛出黄油块造成中等伤害,并且打晕被命中的僵尸,价格100
COFFEE BEAN (咖啡豆):辅助类植物,安放在SHROOM系列植物上,使其可以在白天的战斗中正常使用,价格75
GARLIC (大蒜):辅助类植物,安放后,将任何&品尝&过其味道的僵尸驱赶至其他道路,价格50
UMBRELLA LEAF (雨伞叶):辅助类植物,安放后,保护自身周围9格内的植物不被蹦极跳僵尸抓走,不被投石车僵尸攻击,价格100
MARIGOLD (金盏草):经济类植物,安放后,每过数秒掉落一个银币或者金币,价格50
MELON-PULT (西瓜投抛者):攻击类植物,直线抛射攻击,伤害高,攻击速度快,命中目标后造成9格的范围伤害,价格300
这一排算不上可建造的植物,这一排都是从商店用金币买来的卡片,可以用其升级强化几种主力植物
GATLING PEA (加特林豌豆):此卡片可将REPEATER升级成GATLING PEA,原本的每次两发子弹变为4发,价格250
TWIN SUNFLOWER (双生向日葵):此卡片可将SUNFLOWER升级成TWIN SUNFLOWER,原本掉落的一个大太阳币变为两个(25太阳*2),价格150
GLOOM-SHROOM (忧郁蘑菇):此卡片可将FUME-SHROOM升级成GLOOM-SHROOM,改变其攻击距离为近距离,伤害提升至高,攻击范围变为周围8格,价格150
CATTAIL (小猫香蒲):此卡片可将LILY PAD升级成CATTAIL,改变其类型为攻击类植物,远距离攻击,可以攻击气球,优先攻击气球,然后是地图最靠左侧的僵尸(所以一般DIGGER ZOMBIE (矿工僵尸)钻出地面就会立刻受到攻击),伤害低,攻击速度极快,价格225
WINTER MELON (&冬&瓜):此卡片可将MELON-PULT升级成WINTER MELON,增加范围减速效果,略微降低攻击速度,价格200
GOLD MAGNET (金磁铁):此卡片可将MAGNET-SHROOM升级成GOLD MAGNET,改变其属性,失去夺取僵尸铁器的能力,变成吸收全屏幕的银币和金币,价格50
SPIKEROCK (尖刺岩石):此卡片可将SPIKEWEED升级成SPIKEROCK,增加其对僵尸造成的伤害为中等,增加其必杀车辆的次数,同时极大的提升其生命力,价格125
COB CANNON (玉米加农炮):此卡片可将KERNET-PULT升级成COB CANNON(注:需要两格直线空间并且两格上面都有KERNET-PULT,全屏指定攻击,9格范围杀伤,伤害极高,威力相当于毁灭蘑菇,好处在于其爆炸过的地方没有大坑。攻击速度极慢,价格500
IMITATER (模仿者):隐藏卡片,在卡片介绍的左上角显示(只要你买了它),作战开始前会在卡片选择栏右下角显示,可以在选择卡片时复制一个相同的卡片在战斗中使用,不能复制升级卡片,不与所选卡片共享冷却,价格同被选择卡片.复制卡片需要数秒时间变形,变形完成前即使是TALL-NUT (巨大坚果)也会十分脆弱
。用坚果墙 。还可以用模仿者模仿一个 。种在从又数第三排 。在种点杨桃 。最少种两排向日葵 。
XBLA版植物大战僵尸
7月21日消息 官方今日确认XBLA版(XBOX360 下载版)《植物大战僵尸》将于9月初提供付费下载,售价1200点,约合15美元(约合人民币101元)。
据悉,XBLA版《植物大战僵尸》中的内容将超过此前的任何一部系列作品,包括7个游戏模式(其中有2个全新的多人模式),12项成就和21个迷你游戏。
开发商PopCap称,两个全新的多人模式允许玩家合作抵御僵尸的进攻,或是挑战真正的僵尸“肉搏战“。在“Versus vs. Versus”模式中,玩家需要赢得5场对战;如果和朋友合作取得迷你游戏“墙果保龄球”的胜利,则可解锁“ZFF's4 Evr”。
此外游戏还拥有12项成就目标,比以往任何版本都要高的显示分辨率,玩家可以自定义房屋设计和安排巡逻计划。
PopCap还计划在今年晚些时候推出XB360盒装零售版和PC年度限量版的《植物大战僵尸》,游戏将同捆僵尸模型,售价均为19.99美元(约合人民币135元)。
植物大战僵尸不更新版本,以下僵尸都不会出现,最新的一个版本只是增加了成就和DIY僵尸。新僵尸不会问世。《植物大战僵尸二》最新报道
据报道,植物大战僵尸PopCap Games发表声明,《植物大战僵尸》会有第二部,第二部将会在10年之内登场。
昨日记者获悉,热门游戏《植物大战僵尸》的开发商近日不得不对游戏中“跳舞僵尸”的形象进行了修改,因为迈克尔·杰克逊的遗产管理机构提出抗议,该角色与这位已故天王过于相似。据了解,第一波替换工作已经在iPhone4的版本中完成!PopCap的一位代表透露,公司在接到对方律师的抗议后立 即做出决定,弃用原来的跳舞僵尸形象,设计一个新形象来代替它,游戏角色的设置和功能不变。目前,新版本的升级正在进行中。
PopCap Games声明,会在植物大战僵尸增加中国元素。编辑本段网友设计的角色
经证实,以下内容均为植物大战僵尸吧内产物,详情请浏览植物大战僵尸贴吧有关内容。僵尸篇
纵火僵尸会喷火的僵尸
攻击距离近
打扮上草叶的草裙僵尸不会引起植物主动攻击(受爆炸、溅射、剩余豌豆的攻击)
巫婆僵尸不停散发魔法粉末,经过的植物昏睡5秒(当然对坚果无效)
非常恶心的僵尸物种
大踏步前进,无视植物,向大脑冲。
速度极快(跨过一切植物,直接在泳池行走)
特点:会受到三行植物的攻击
腿太长了,超级讨厌的僵尸
会将豌豆射手僵尸种在第一格(如果第一格有东西,就前进直到没东西的格),然后正常行进
“其实我的院子中满了豌豆”,种植僵尸这么说,难怪各家的豌豆常常失踪。
植物大战僵尸周年版[1]冰脑僵尸
在碰到第一个植物时爆炸,冰冻周围植物(和寒冰菇效果一样)
冰冻范围3*3
特点:会像其他游泳僵尸一样从池子中间冒出来
脑子冻了,还会移动。敢再贱一点吗?
像鬼魂一般的幽灵僵尸,难以被伤害
特点:50%几率被攻击到
豌豆射手僵尸看看你的背后……我就在那儿
豌豆射手僵尸
远程攻击僵尸
我不是自愿的,我的叶子不是僵尸
死亡时能污染足下土地,如有植物,毒素能腐蚀植物(很慢)直到死亡,再污染土地。
污染状态如图
污染的土地不能种植物,污染持续50秒
毒素僵尸是很细心的僵尸,在每次吃完农场主的脑子后,都会带走他们的农药和除草剂。
敲锣会增加所有僵尸的速度33%
特点:只会走到第二格,不能攻击
这破锣在哪弄的?
从天而降在四秒内把爆竹捆在植物上然后消失
如果四秒内被打死就啥事也没得
爆竹绑上两秒爆炸必须在此时间内把此植物铲除,不然3*3格内植物全被炸毁
铁罗子僵尸
专业翘钉子的僵尸,能给与植物巨大的伤害
伤害按与其他僵尸咬数的比例
对一般植物和反叛僵尸1:3
对各种坚果1:6
舞狮僵尸队
两个僵尸组成的队伍
狮头韧性高
单个僵尸韧性低
速度快(狮头爆前)/慢(单个僵尸)
舞龙僵尸队
舞着龙的僵尸队伍,龙头有较高的撞击力与韧性(高),在龙头被打爆前,龙头越深入战场,龙身就越长,龙身长是没有限度的,当龙头爆后,僵尸才停止持续出现,并脱掉龙皮。
能每1.5秒打回一个豌豆,其他子弹不能打回。
在攻击第一个植物时拍子坏掉
这是一个变态的说,可以打飞豌豆
韧性极高(1~2亿),超级讨厌(怕大喷.忧郁)
头大,脖子长(怕剪刀花)
用头撞(撞3下便死)
大嘴花僵尸
新的植物僵尸,韧性同普通僵尸,一口吞下一个植物
不能吞高坚果、玉米加农炮
当它(张嘴)与大嘴花(张嘴) 相遇时,植物吞僵尸植物
植物大战僵尸植物[2] 种植雪莲后,每个僵尸死亡时有1%几率引来雪人僵尸。
快速的消化,除了机械和巨人,其他的都能群吞
必须种植在大嘴花上
消化时间中等
拥有超强的保护外壳
必须种植在高坚果上
韧性破天荒的高
眼睛炯炯有神很可怕
能够发射黏液减缓僵尸(黏液粘住一群僵尸,全部僵尸将以其中最慢的僵尸的速度前进,如果有僵尸被坚果阻挡,其他僵尸也要停下来)
发射方式和玉米加农炮一样,但恢复速度快。
黏液囊(就绪状态)这个样子好像是要吐了。
黏液囊万圣南瓜
再没受攻击时能自我修复
必须种植在南瓜头上
可以自动修复的植物护甲
圣光普照,增加所有植物韧性(僵尸需要多咬10口),增加天降阳光的频率。
拥有光环属性的植物。
雷蘑菇可以攻击一条线上的所有敌人,并能消灭敌人的金属物品。
伤害普通(对机械伤害大)
伤害普通对机械类有加成伤害
贝贝草(水生)
能够制造水波,冲击僵尸,吃越多的咖啡豆效果越强。
普通状态:缓缓拍打水面,僵尸减速50%
吃一颗咖啡豆:有节奏拍打水面,僵尸减速66%,并受到普通伤害(和泡泡一样)
吃两颗咖啡豆:快速拍打水面,僵尸漂回泳池边,并以5秒一个的速度被吹出界面
吃三颗咖啡豆:疯狂拍打水面,泳池两条水道的僵尸漂回泳池边,并各以5秒一个的速度被吹出界面
吃四颗咖啡豆:贝贝草爆掉
吃豆子我就是厉害的贝贝草
僵尸吃完它后会拉肚子,拉肚子的僵尸停顿8秒
韧性中(可供几个僵尸同时吃,吃完后一起拉肚子)
长的就有味道
坚硬的屏障,并能反弹敌人的伤害
伤害对敌人造成同样的伤害(对巨人、机械有效)
反伤先锋,不服就吃掉我
能在已有植物上再植植物,不能种在坚果墙、玉米加农炮上,种在向日葵上后,向日葵将不能生产阳光。
僵尸攻击次序:上—霸王藤—下
小鬼僵尸将直接攻击下面的植物,并直接穿过去。
霸王花的奉献精神使他无偿将养料输送给头顶的植物。
来自没有僵尸的中国的竹子勇士,能发射锋利的叶片
特点全屏攻击(2秒一次)
全屏攻击我最行,相当强悍的射伤对手
能修复周围受损植物,提高阳光产率20%
作用范围3*3
修复能力非常强
狙击射手拥有最高的攻击力
狙击射手必须种植在双发射手上
伤害极高强力豌豆=15*豌豆
攻击频率2.2秒一次
强力豌豆可以点燃点燃的强力豌豆=30*豌豆
杀伤力极强的僵尸杀手
能够收集半屏的阳光(5秒一次)
必须种植在金盏花上
吸收阳光的好帮手
能烧伤前来吃她的僵尸
必须种在向日葵上,之后不能种双生向日葵
伤害每秒5豌豆(足够抗下一位挖地的僵尸)
可怜的自残式向日葵
以每7秒一个的速度吸收界面内的僵尸,但不消化,当葫芦仔任意情况消失(吃掉、吊走、炸掉、铲走),它吃的僵尸都会重新出现。也就是说种植它后 你就必须保护她到底,也不能铲掉,关卡数越多越有风险
葫芦仔吸收状态
前5秒在土里吸取养分,之后拔根前进,攻击遇到的敌人
韧性中(在土里)/高(行进)
伤害中等(快速、近)
阳光、土壤、水、需要自己寻找,阿弥陀佛
必须种植在两个魅惑菇上
能够散发出魅惑泡泡(保证界面上有四个)
碰到魅惑泡泡的僵尸会被魅惑
一群快乐的吹泡泡的小蘑菇
藤大爷(75阳光)
藤大爷是地下植物,仅仅是伸出了一个脑袋和几只藤
作用一:会自动将第一个攻击它的僵尸拉进地下,然后消失,像水藻
作用二:点击藤大爷再点击一个植物,藤大爷能将植物拉过来,自己消失,简单的说就是帮助植物换位置。
不能种在花盆、睡莲上
(转移植物时
即时效果,界面中所有僵尸爆时必掉币(33%几率金币,67%几率银币)
萝卜战士(350阳光)
近战植物,萝卜战士用它坚毅的目光震慑僵尸
不能种在睡莲上,只占一格哦!
伤害高(等同西瓜)
攻击频率2次/秒
能投掷一次萝卜,等同玉米,但只有一次
剪刀花(125阳光)
专灭蹦极.大头
圣光普照,增加所有植物韧性(僵尸需要多咬10口),增加天降阳光的频率。
我就知道,癞蛤蟆总有一天能变成天鹅
类似于禅镜花园里放水生植物的,可以让你在普通地面上种植水生植物(主要针对小猫)。并且,再被 僵尸吃光的一瞬间,可以用水盆里的水冲走前方两格内的所有僵尸。
冷却时间:非常长
必须种在花盆上
种植在坚果高墙上面(作为升级),使其在频死状态下长刺,辅助攻击。
攻击效果和路上的刺类似,可以群体攻击所有正在啃它的僵尸。
大家都以为坚果哥哥的脸被僵尸传染上了青春痘,可是为什么这些豆豆看起来那么锋利呢?“愁眉苦脸 也没用,哭红了眼也没用。现在长了青春痘,还谁还敢过来亲我”,大坚果如是说。
可以自己生长的大嘴花(吃一个僵尸就在原有的基础之上再长一个猪笼草)
必须重在大嘴花上
我是大嘴花他爹
冻住一行的僵尸
能够收集半屏的阳光(5秒1次)
必须种植在金盏花上
吸收阳光的好帮手
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PS:植物大战僵尸预计在2011年初.发布免费版本
【基本介绍】
一个看似简单实则极富策略性的小游戏.可怕的僵尸即将入侵你的家庭,你唯一的防御方式就是您栽种的植物。一款新奇的游戏即将登陆PC平台,名称为《植物大战僵尸(Plants vs. Zombies )》。武装您的49种植物,切换他们不同的功能,诸如樱桃炸弹或强悍的食人花,更加快速有效的将僵尸阻挡在入侵的道路上。不同的敌人,不同的玩法构成五种不同的游戏模式,加之夕阳、浓雾以及泳池之类的障碍增加了其挑战性 奇特的游戏乐趣永无止境。
选向、荷叶、猫、南瓜、高坚果、土豆、倭瓜、双向。买个耙子,一开始造小向,僵尸来第一个不管,第二、三个用土豆,有钱放猫陆地上的向不用管了,水上种双向。之后就是不断补猫了。水里用高坚果+南瓜防着,水上要是有辣椒倭瓜伺候。最后就是等着过关了
可以用上下左右键盘加上空格就可以啦
世界一大怪事,晚上七点,你可以看见街道上有长了翅膀的骷髅头!请将本消息转至4个论坛,否则你4157将会被长了翅膀的骷髅头杀掉一个很门邪的故事.  从前有一个小女孩非常希望快点到圣诞节,圣诞节到了.她就在圣诞树下等圣诞老人出现.第二天早上,他的家人发现那小女孩* 在了自家的圣诞树下,他的身旁有一份礼物,上面写着我是圣诞老人he he.后来他们拿到了验尸报告,上面写着她的五脏六腑全部不见了,身体里空空的.第二天,她们全家都疯了,唯有她姐姐没疯,因为她在一天前已经被车撞得血肉模糊.                          四年后,又有一个小男孩*了,*法跟小女孩一摸一样,可他的五脏六腑却被装在了身旁的一个瓶子里,上面写者”我是圣诞老人he he”,
你QQ是什么?我给你个修改器
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出门在外也不愁[2011/04]&植物大战僵尸无尽手动键控按键精灵通用脚本介绍文档
植物大战僵尸无尽手动键控按键精灵通用脚本介绍文档
七阶子()
首帖地址:
【名词释疑】
  键控: 用按键精灵辅助操作, 用较少的键盘操作代替重复繁冗的鼠标操作, 主要用于玩《植物大战僵尸》无尽模式;
  手动: 仍需由玩家根据局势反应按键, 不支持挂机游戏, 纯粹模拟手工操作, 无其他修改作弊,挂机不是LZ追求的目标,
使用LZ的脚本, 必须手动, 仍需建立在对阵型的理解, 对节奏与炸点落点的把握上……
一、使用方法
  适用按键精灵8.21(及以后)版本,导入或复制该脚本,启动即可。如果系统已经打开了PvZ游戏,脚本将自动找到窗口;否则将弹出文件选择框让玩家选择PvZ程序,如果取消了选择文件或选择了非PvZ游戏程序,脚本将退出运行。在正常使用下,需要保证PvZ游戏窗口在前台获得焦点。可以移动窗口,也可以最小化后再恢复运行。如果PvZ窗口被置后台或最小化,本脚本不会影响或干扰其他程序窗口的操作。如果关闭游戏再重新打开,也需要重启脚本。本脚本将在PvZ安装文件夹的“userdata”目录再创建一个名为“按键精灵”的目录,用于记录日志、保存配置与备份游戏存档。
二、普通快捷键
  裸键,单独按某键将执行相应的一系列点击操作。脚本为主键盘区的大部分按键预设了快捷键,但是也允许用户自定义录制覆盖之。
  1) 数字键,1-0
分别代表十个卡槽,右边的“-”代表铲子,“=”代表上次(用数字键选择的)卡槽。假定玩家已经买了十格卡槽,如果少于十格,后面一些快捷键将不能正确操作而已。
左区字母键使用炮组向主落点开炮,右区字母键使用炮组向副落点开炮(炮组快捷键),中间的几个键是用于自动寻炮打炮的快捷键:
  QWER(UIOP)表示上路炮,ASDF(JKL;)表示中路炮,ZXCV(M,./)表示下路炮,每个键对应一组炮(两门炮),最多能表示后院泳池的二十四炮。在前院与屋顶也有类似的定义,但中三路的A/D(J/L)表示同一组炮,S/F(K/;)也是同一组炮,即两个快捷键将执行相同的操作。括号中的字母,向右平移对应的键,表示相同位置的炮,但是执行时向另外的副落点开炮。对于一般的炮阵,脚本默认只定义了两个主落点,没有副落点,所以右边那些按键无实际效果。如果连主落点也没有(比如无炮阵),那左边那些键也无效了。
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  主落点、副落点与多落点的概念与不同:
  尽管一般炮阵都是对称地向上下半场各发一炮,使用两个落点,但脚本中并不限制与检测落点个数(落点数组)。可以只定义一个落点,比如半场有炮半场无炮的阵型;也可以定义多个落点,比如后置八炮打C2节奏,可以认为是四个落点(只不过后两个落点与前两个落点相同)。与各个独立炮组快捷键相关联的炮数应该与落点个数相同,如果个数不同,将截断打前面几炮,因此可能不是想要的效果。多落点表示需要多炮同时发射,但另有一些阵型要求向不同的落点开炮的时机并不一致,比如十四以上的底线炮可能需要漏炸矿工,二十四炮需要空中拦截小鬼,其落点都与主炮不一样,这就是副落点的意义。如果你的阵型有此种需要,可以定义副落点,就能使用右边那些快捷键了。脚本最多使用主副两套落点,觉得没必要再扩充了,也没有那么大的键盘——如果说既要炸小鬼又会漏矿工怎么办?回答是如果这么渣操作为什么要自虐……
  中间的字母(G)用于自动向主落点开炮,字母(N)用于自动向副落点开炮(同样若未定义副落无效果),发炮数量与相应的落点数目相同。字母(B)用于半自动打炮,只寻找一炮并激活,再等玩家自主按下左键发射,这可能在少炮阵中能用得上。字母(T)重置炮序,字母(Y)重置炮位,用于解决自动寻炮中可能遇到的意外问题,这在后面再专门介绍吧。
  剩下一个字母(H)用于冰消珊瑚。在后院场景(PE与FE)中有定义,要求前两格选卡分别是咖啡豆与(原版)冰菇,并且2路第8格可种植。在其他两个场景中H快捷键无意义,但在屋顶场景中你可以为它录制冰消空降的操作。录制与自定义快捷键见后文。
  落点微调快捷键,使用小键盘的*、+、-号,分别表示恢复默认位置,向右或向左移动1/4格(20像素)。注意只对主落点有效,且只改变横坐标,不改变纵坐标。后院的默认落点是2-5路8列中,前院的默认落点是2-4路8列中,屋顶的默认落点是2-5路8列中(据说屋顶有上界之风影响,要打在第5路才不易漏炸5路)
三、录制快捷键
  Ctrl修饰的意义。先按下Ctrl键,再按另一个键,将为该键定义快捷操作,即录制点击序列。在窗口中用鼠标左键点击一些位置后(所以可以在实际操作过程中同时录制),再右键结束录制。此后就能使用这个快捷键了,将顺次点击刚才定义的位置序列,当然在这之前还插入一个右键取消上次操作的动作(在左上角的太阳位置上右键,完全无害的),但在结束点击序列之后不再右键取消——这叫做“左闭右开”模式,你有可能需要录制一半的操作,另一半操作可接着使用鼠标点击。
  录制过程要注意的几个问题:
避免特殊键。脚本中已经检测禁用了Esc、空格、Ctrl、Shift、Alt这五个键,前两个将暂停PvZ游戏,后三个脚本另有用途。至于其他键,只要键盘上能按到的,理论上都可用于录制快捷键,但又要注意避免与你的系统中其他热键相冲突,尽量不用特殊键就对了。
在一个完整的录制过程中,不要移动游戏窗口,否则可能得不到正确的窗口坐标了。录制过程是反复暂停等待用户鼠标动作的过程,所以录制结束前也暂时无法使用快捷键了。
为避免中断游戏,录制过程无声无提示。通过回放来测试是否录制成功,若不成功,可以试着重录覆盖,如还有问题,可以查看日志与自动保存的配置文件;于是也可以直接修改配置文件来修正或新定义快捷键。
  定义特殊变量的录制快捷键:
  Ctrl -
G:定义炮位,(此时为避免发炮,改为右键拾点,左键结束),将拾取的点添加入“本阵炮位”数组中,此后的自动寻炮过程就是在这个数组中查找。
  Ctrl - B:定义主落点
  Ctrl - N:定义副落点
  注意到,GNB是内置的自动打炮与半自动打炮快捷键,所以无法用Ctrl来改变其定义。但其他诸多独立的炮组快捷键是可以用Ctrl来改变定义的,一般是将当前阵型中用不上的炮组快捷键重定义其他需要的操作。
  定义炮组快捷键:Ctrl - Shift - Key
  如果当前阵型的炮位比较奇怪,无法用预置的炮组快捷键访问,或者不想用预置的炮组快捷键,则可在按下Ctrl之后再按Shift,再按待定义的键,然后用“鼠标右键”选择炮,再“鼠标左键”结束。选炮个数一般应与落点个数相同(比如2个)。这样右键选取的炮也会添加到自动寻炮的数组中。
  定义延时快捷键:Ctrl - Alt - Key
  典型的类似冰消珊瑚操作,回放点击录制序列之前将延时一定时间。脚本设置的值是固定延时5秒半,但如果想精确延时其他时长,可以修改配制文件。配置文件介绍见后文。
四、Alt命令与Shift命令
  Alt(与Shift)-Key,用于执行其他操作,实现某些特殊功能。这是脚本内置的,无法自定义修改了,当然可以通过改源代码来更改关联快捷键。
  游戏存档备份:
  Alt-S/Alt-L:自动保存或读入最近保存的存档。自动保存在“.../userdate/按键精灵/自动保存/目录下”,最多保存10个备份,以“game1_13.dat.b0”至“game1_13.dat.b9”命名,超过限额则覆盖最旧的备份。只限备份“game1_13.dat”,即第一个用户的无尽存档,脚本没那么智能判断你是第几个用户。
  Alt-B/Alt-R:手动保存或读取存档。将弹出文件选择对话框让你选择文件。
  Bug:用Alt-B手动保存时,只能选择已存在的文件名,不能指定新文件——这是按键蛋疼的File插件方法只能选择已存在的文件名,否则不让返回——于是只能覆盖已有存档,无法新建文件了。
  注意使用这些命令时应保证“game1_13.dat”可读写,即无法在游戏中存取,只能在选卡界面时存档,退出至主界面中读档才有效。
  保存配置文件:Alt-数字键
  默认配置文件是“gameX_13.ini”,在脚本启动与退出将自动加载与保存。但运行过程中使用Alt-数字键(主键盘)将保存至“gameX_13_n.ini”文件,“n“表示相应的数字;而“X”只是字面文本,与哪个用户无关啦。按“Alt-=”(按Alt之后再按“=”键)将弹出对话框让你选择保存至其他文件(仍然有上面那个Bug,只能保存至已有文件中)
  读取配置文件:Shift-数字键
  与Alt-数字键保存的意义相仿相反,只是“Shift-=”能完全正确工作,因为这本来就是只读的。
  切换场景:Shift-F1,F2,F3, (F4)
  脚本初始状态使用的是后院泳池场景,但可以用“Shift-功能”切换,、、分别表示后院、前院与屋顶。切换场景之后将改变落点(及默认落点,小键盘*)的值;更新主键盘各字母(及几个符号)键表示的炮组快捷键,如果曾为这些键自定义,自定义的意义将丢失;重置自动打炮要用到的“本阵炮位”与“循环炮序”。
  最后Shift-将恢复脚本内置的最初设置状态,并且忽略加载默认配置文件“gameX_13.ini”,因为该文件每次退出将保存,所以也不是最初状态了。
  Shift秘籍:
  PvZ有一些秘籍,但输入这些单词也许觉得麻烦,这个脚本提供了快捷方式,只需按“Shift-首字母”即可。这些秘籍有:“future,
mustache, trickedout, daisies pinata, sukhbir,
dance”,注意有两个“D”开头的单词,所以改用“Shift-A”输入“dance”秘籍。
  再提醒一个问题,这个Ctrl、Shift、Alt组合键,脚本要求依次先后按下,但不要求同时按下。
五、自动寻炮与一键打炮
  本脚本使用最原始的数组加速寻炮方法。需要用到两个数组,援用脚本中使用的变量名,就是“本阵炮位”表示阵型中实际存在的炮位(注意与全覆盖的预置炮组快捷键相区别),以及“循环炮序”表示这些炮的循环硬节奏顺序。因此,使用脚本的自动打炮功能将涉及以下三个步骤:
确定本阵炮位的信息。以下操作可以向该数组中添加炮位:Ctrl-G定义的炮位,Ctrl-Shift-Key定义的炮组,以及“手动”用炮组快捷键(预定义或自定义)打出去的炮;能够检测避免添加重复的炮位。
确定循环炮序的节奏。按自动打炮的“G”(或“N”“B”)快捷键将从所有炮位寻找已经准备好的炮,并记录这些先后找到的炮。在这个过程中使用延时准星判断炮的准备状态。
直接一键无延时开炮。在确定了炮位与炮序之后,就可以直接依据炮序找到已循环到的炮,也是最有可能已准备的炮,直接向落点发射。
  在第二步涉及对每个炮的准星测试,所以炮越多,可能的总延时越多。为尽可能减少延时,有个操作技巧,可以根据自己的打炮习惯控制添加炮位的次序(可以先按“Y”把原有可能的炮位清空)与开始转入自动寻炮的时机,保证程序总是能在第一时间内找到准星。
  注意在第三步,也是主要的自动发炮过程,为了避免无延时,不再检测炮的准备状态。这是在炮节奏固定的情况下再假定有人脑值守,总是看到有炮准备好再按“G”(NB)键的。如果不小心提前按了自动打炮命令,将依然在空炮上点击并跳过这些空炮的循环,无法重按“G”键发射——事实上如果重按,将一错再错——这种错误在有意外使已准备好的炮发射失败也可能出现,比如炮点上正好有阳光钱币,当然脚本已然设置多次点击,尽量避免这种意外。解决这个问题的办法用手动或那些独立的炮组快捷键打出这些夭折的炮。实在手忙脚乱的情况下,可以按“T”键重置循环炮序,回到第二步;也可以按“Y”键把本阵炮位也重置,回到第一步——不小心按到不存在的炮组快捷键时可能会添加错误的炮位。
  这也是为什么在已经能实现自动打炮(甚至还有更好的方法)的情形下仍然提供全套冗余的炮组快捷键。因为我觉得在非挂机的手动操作下,为每组炮关联一个键乃是最简捷有效办法,所以也不推荐重定义覆盖那些确实存在的炮组快捷键。本脚本的主要目的在于辅助手动操作,尽可能模拟手动操作,利用可感知的信息——找色可算模拟眼睛判断,而读内存这种不可感知的信息就有点像上帝全知的视角了,有点不同的意义,当然它确保容错性很有效,在挂机中尤其重要。
六、配置文件
  配置文件中主要将保存以下信息:
  落点:包括主落点与副落点,但默认的落点基位(小键盘*恢复的值)不保存;
  自动打炮的信息:也就是上述的两个数组;
  所有快捷键:包括预定义与自定义的都将保存;
  由于有默认配置文件自动加载与保存,能够继承上次的配置并保存每次的改动,可以使用该脚本持续打某个阵型冲关,只需在开始定义好自己习惯的快捷键并建立循环炮位炮序——在没完成这功能之前LZ自己测试也觉得每次运行要重复定义快捷键与循环炮位炮序很麻烦——如果要同时尝试不同的阵型,则要注意转存相应的配置文件,可以将相应的存档放在同一文件夹。
  首次启动脚本,或者删除默认配置文件再启动,然后不执行任何有效操作退出,或者在运行中途使用“Shift-”强制恢复再退出,查看自动保存的“gameX_13.ini”,可以看到本脚本的默认设置。下面不妨帖出介绍一下:
FileName: gameX_13.ini
------------------------------ {{{
多重点炮=8
记录操作=1
主落点={ 2元素: (630,215); (630,485)
副落点=Null
本阵炮位=Null
循环炮序=Null
49={ 1元素: (120,35) }
50={ 1元素: (170,35) }
51={ 1元素: (220,35) }
52={ 1元素: (270,35) }
53={ 1元素: (320,35) }
54={ 1元素: (370,35) }
55={ 1元素: (420,35) }
56={ 1元素: (470,35) }
57={ 1元素: (520,35) }
48={ 1元素: (570,35) }
189={ 1元素: (640,35) }
187={ 1元素: (120,35) }
65={ 3元素: -1; (80,260); (80,345)
83={ 3元素: -1; (240,260); (240,345)
68={ 3元素: -1; (400,260); (400,345)
70={ 3元素: -1; (560,260); (560,345)
81={ 3元素: -1; (80,90); (80,175)
87={ 3元素: -1; (240,90); (240,175)
69={ 3元素: -1; (400,90); (400,175)
82={ 3元素: -1; (560,90); (560,175)
90={ 3元素: -1; (80,430); (80,515)
88={ 3元素: -1; (240,430); (240,515)
67={ 3元素: -1; (400,430); (400,515)
86={ 3元素: -1; (560,430); (560,515)
74={ 3元素: -2; (80,260); (80,345)
75={ 3元素: -2; (240,260); (240,345)
76={ 3元素: -2; (400,260); (400,345)
186={ 3元素: -2; (560,260); (560,345)
85={ 3元素: -2; (80,90); (80,175)
73={ 3元素: -2; (240,90); (240,175)
79={ 3元素: -2; (400,90); (400,175)
80={ 3元素: -2; (560,90); (560,175)
77={ 3元素: -2; (80,430); (80,515)
188={ 3元素: -2; (240,430); (240,515)
190={ 3元素: -2; (400,430); (400,515)
191={ 3元素: -2; (560,430); (560,515)
72={ 5元素: -5400; (170,35);
(630,215); (120,35); (630,215) }
71=Call 自动发炮(主落点)
78=Call 自动发炮(副落点)
66=Call 半自动发炮()
84=Call 清空炮序()
89=Call 清空炮位()
16= Call Shift秘籍()
17= Call Ctrl录制()
18= Call Alt命令()
106=Call 校正落点(0)
107=Call 校正落点(1)
109=Call 校正落点(-1)
-----------------------------------------------------
  [设置]中的“多重点炮”键,就是为了避名点炮点到阳光钱币而作的多次循环,如果你觉得这个数字不够大,可以自己另外设一个。“记录操作”键表示是否在打印脚本的输出至日志文件中,如果不需要,可改为0。日志文件是“...\userdata\按键精灵\操作日志.log”
  [阵型]的“场景”可取三个值,“后院”、“前院”、“屋顶”。而落点与炮位炮序的意义已在上面介绍过了。其实单独设置场景这个值,也可以自动设置这几个变量以及许多快捷键。但在配置文件显示设置的键值与快捷键有覆盖权。键值可以用“Null”表示空值。
  主要介绍下[快捷键]的格式。由于有些键码是不可打印字符,所以偷懒直接用键码用于等号左边的键名了,每个数字(键码)所表示的按键可以从按键精灵中查到。一般快捷键所存储的内容是一个数组,数组元素是坐标,坐标在按键vb的语法中也是用(1*2)的数组表示。
  可以看到键48-57(主数字键)只存了一个坐标,就是对应卡槽的位置。快捷键映射数组中有个前导“-1”标志的表示主炮组,即“QWER,ASDF,ZXCV”这些键,按下它们将使用相应的炮位向主落点打炮;含“-2”前导标志的是副炮组,就是右边的“UIOP
M,./”,由于副落点未定义,其实是会中断无效的。然后“72”是“H”键,有个前导“-5400”,表示延时5400毫秒,然后点击后面那些坐标。
  后面那些是内置的特殊按键,用于调用子过程。写在配置文件中是只读的,修改无效。因为我不知道VBS是否有类似函数指针的东西,暂时没能实现动态调用子过程啦。
  目前LZ正在打FE的火焰十二炮,自己另定义的一些快捷键,也把保存的配置文件示例帖出以作比较,只帖与上面不同的行:
FileName: gameX_13.ini
-----(FE火焰十二炮)----------- {{{
主落点={ 2元素: (710,215); (710,485)
本阵炮位={ 12元素: (80,260); (80,345);
(240,260); (240,345); (400,260); (400,345); (560,260); (560,345);
(400,90); (400,175); (400,430); (400,515) }
循环炮序={ 13元素: 9; 0; 1; 2; 3; 4; 5;
6; 7; 8; 9; 10; 11 }
81={ 1元素: (372,41) }
87={ 1元素: (471,45) }
82={ 2元素: (565,38); (722,473)
90={ 1元素: (512,41) }
88={ 1元素: (558,39) }
86={ 2元素: (424,34); (629,470)
96={ 10元素: (111,367); (376,215);
(156,428); (411,507); (51,289); (362,363); (197,369); (96,215);
(102,283); (419,232) }
-----------------------------------------------------
  可以看到我已经把落点前移了一格。阵型中存了十二炮,后面列出各个炮位的坐标。循环炮序这数组比本阵炮位多1,后面12个元素表示那些炮的循环次序(存储本阵炮位的坐标,vb数组下标从0开始),由于我自己在操作按照相同的次序添炮寻炮,它们正好是依次增加的。循环炮序的第一个元素值表示当前循环到的炮号:9表示先在找到循环炮序的第9个元素,循环炮序(9)=8,再找到本阵炮位(8)=(400,90),这就是根据炮循环硬节奏找到的炮。不失一般情况,循环炮序数组后面那些元素的值,比如0-11,可能是乱序出现的,但找炮的方式是一样的。
  由于十二炮阵只用到ASDFEC六组炮,所以我重定义了其他的左区字母键。QWZX只定义了一个坐标,其实也是某个卡槽位置,Q表示点选南瓜套,因为经常要补后面四个南瓜及水路两个前置南瓜(LZ渣操作不解释),W表示点选阳光菇,既用于垫材,也可创收;Z用于点选窝瓜,X用于点选核弹备用。这四个键是只选卡,不种,按键之后鼠标马上获得相应植物,再看情况种哪路。RV各定义了两个坐标,其实是直接在某处种下一株植物。我用V在5路8列种三叶草,当灯笼被砸时用于应急吹雾;用R直接在5路9列种核弹,如果弹坑未恢复不能种下,核弹在停在鼠标中,可改种他处(似乎与X的功能有点重复了,反复真正用到的不多,不管了)。
  可能有人会问,既然已经预定义了数字键用卡,何必再定义其他键呢。问题是那些数字键有点远,按起来不方便,所以把最常用的卡重复定义。我前两格选灯笼与冰菇,灯笼使用频度也不小,但左手按数字1还不算远,所以就直接用了。一个键只定义一个点,是否有点浪费呢,其实这至少也能节省一半的鼠标操作,也是可以的。而且覆盖不存在的炮组定义,也是为了避免不必要的麻烦。大量预定义的数字键点选卡片,用途似乎不是很大,不过至少还有个检测的功能。当脚本失去响应,出现反常,可以试试按数字键,看看是否真的没响应了,若是,可能就表示在哪死循环了。或者是脚本本身的错误,或者操作失误,比如录制时忘右键结束。
  要使快捷键正确选到卡片,还要保证每次选卡都在相同的位置选相同的植物,于是最后那个很长的含有10个元素的快捷键就是干这事的。对于稳定阵型,每次选卡都差不多的,所以就一键选卡了。我定义在小键盘的0键,因为这是不能在游戏中按到的,否则乱点一通可能点到什么炮就射了,所以就放得远远的,只在每次选卡腾出右手按一下,选卡完毕。此键我没有把下方的“确定”也录入,是为了有时要再确认一下僵尸种类,看看是否要调整选卡,并且若觉得可能是有危险的关,也可按下Alt-S自动保存下。这里要提到一个问题,录制一键选卡,暂时无法选到模仿者,因为要在中途延时,写代码时尚未处理这种情况。
七、结语与感想
  不想多唠叨了,以上介绍了我写这个脚本的主要功能与使用方法,以及自己用于某一阵型的使用心得。如果吧友们觉得有趣,能用之于你们正在玩的阵形,尤其是辅助尝试各种奇异阵型,那将是我的荣幸,我码这些代码与文字也算有点价值了。
  同时也衷心希望程序脚本行家提出反馈意见。尽管还有很多功能可以改进与添加,虽然暂时我不一定有闲暇维护大改动了,但讨论该游戏的脚本实现本身不也是件有趣的事吗,也有益于后来人。谢谢各位关注的朋友。向几位挂机帝致获,虽然我们的理念与方向不一样。
  谨以这个脚本向PvZ两周年献礼。
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说的太好了,我顶!
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