如何看自己的yy公会贡献怎么刷的快任务有没有刷的意义

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每日话题—公会战开启会带来什么影响!精彩回复
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「刀塔传奇」的每日话题—公会战开启会带来什么影响!精彩回复
都是我个人觉得好的!不喜勿喷!每个人的看法不一样!
1.dfdf& & & & 公会战要是开启,有利有弊,首先优点是增加了玩家的互动性,这样能调动玩家之间的互相pK,也能对英雄阵型的搭配有进一步的了解,这样玩家也不至于天天就是打打远征,做做团队副本就了事。其次公会战的开启总不能白花力气总要有点奖励吧,好歹也算是福利的一种,估计是公会币兑换装备什么的,装备的来源又多了一种。缺点是玩家都想在工会战中获胜,那么会使得强者更强,弱者更弱,我相信公会战一出,土豪们一定是一波组成个公会绝对实力第一,地位无人撼动,小R就是在中间生存,至于平民就是打酱油的,这样造成2极分化严重,这也是所有游戏中公会战的弊病,无可避免,谁都想要更强,就看龙图的公会战有什么新意了!
2.咩··雷小兔& & & & 其实玩游戏这么久了,无论是哪个游戏,公会战都是一个游戏的重点。因为有公会战就会有公会竞争,有了竞争就会促进各个公会招募玩家,而招募玩家就会推出各种各样的公会福利,吸引更多更好的玩家,形成了一个利益圈,而这个利益圈最顶端的受益者我感觉是游戏官方,这个利益圈是促进玩家消费的。。。& & 公会战他会让很多公会聚集到许多高端的玩家,集中了众多玩家的智慧和资源,会让一些公会青云直上,站到区服的顶端,发展到一定实力的时候,可能会引发跨服的公会战,这在以前的游戏中就见到过,何况刀塔还入选了WCA赛事。一个游戏的口碑好坏,跟公会战绝对有关的,水能载舟亦能覆舟,玩家可以把一个游戏推到顶点,但如果游戏官方没有处理好这之中的关系的话,玩家铺天盖地的不良言论也能让游戏的口碑一落千丈。& & 总之我觉得,公会战就是促进玩家增强自身实力,同时能凝聚大家在一起游戏,加强集体荣誉感。希望公会战不要让我们失望吧!一起开心游戏最好了。
3.啊宝& & & & 公会战具体的对战模式还没出来,不过可以肯定的是拥有战斗力高的玩家数量多的大公会会是这次改动最大的受益者,这次工会战的出现,让许多小公会如果还是那么20 30个人每天随便打打副本玩玩是根本吃不消的。可以猜测工会战的奖励还是围绕公会币或者装备之类的,强的大公会奖励会更加的丰富。这个新的玩法可以说有利有弊。一方面让大公会每天有更多的事情做,每日的收获肯定也会更加的丰富。公会币的积攒会更加的快速让有新的英雄更加快速的到五星。这无疑是广大玩家的福利,公会币目前也是最缺的币种了,希望这个模式加进来可以改善缺少公会币的现状。然而另一方面,这肯定会影响目前的公会人员问题,每天都活跃的玩家肯定不愿意在小公会里休闲,而大公会的会长肯定也希望招收更多的活跃玩家来贡献公会让全公会的整体实力得到提升从而能更加具有公会战的挑战资本。于是有能力的玩家会慢慢的聚集到一起,而小公会的人数则会越来越少,这让一些休闲玩家逐渐被游戏抛弃,装备永远更不上活跃玩家的速度,休闲玩家甚至月卡玩家以后没时间的话都基本玩不下去了。
4.神探愚人杰& & & & 公会战嘛最直接的影响就是刺激玩家消费咯,工会之间战斗,团体概念加强,个人竞争变成了团体竞争,个人投入变成了集体投入,整个收益在很大程度上是大大提升了,同时又给游戏带来了更多的玩法,提升玩家兴趣,基本上算是个双盈的局面。但是,不可避免的,其带来的负面影响,是否会因为需要更多的投入而流失贫民玩家是又是开发者和运营者需要深思熟虑的问题,怎么平衡收益和产出是个很有艺术讨论价值的问题。首先,公会战的奖励差距不应拉得太大,总体应该都要有参与回报机制以激励玩家积极参与,刺激大R消费的同时,不打击贫民玩家的积极性为最优设定。其次,奖励是否足够吸引人是开设这一玩法是否成功的关键,因为如果单纯是一个高投入而产出可有可无的情况,势必挫败所有玩家积极性,导致适得其反的效果。最后,活动机制,规则,服务支持的稳定和有效性,遇到问题的响应和效率问题是必须要关注的,这是运营的稳定,口碑的关键。目前我们发现刀塔传奇在这方面其实还是有待提高的。
5.裤衩酱& & & & 工会战开启会带来什么影响呢?个人觉得主要影响如下:1.弱肉强食:开启工会战会让玩家集中向几个重点联盟转移,强大的联盟会变得更威武,而中等偏下的联盟人口可能会流失。由一个区服的联盟战变成一个区服3~5个联盟的争夺战。2.玩家福利:开启工会战又会有新的兑换窗口给玩家提供装备、钻石以及相关的工会战斗币,相当于多了一个窗口或渠道提供给玩家完善自己阵营的英雄,加速自己整体战斗力的提升!3.玩家间多一些沟通和了解--团结:工会战--不是一个人的战斗,一个工会在战斗中想要获取胜利,需要全体工会成员贡献自己的力量。如果工会战设计得好,可以采取攻防操作(例如一部分人担任防守,另一部分担任攻击。至于谁攻谁防,就看哪些人的实际战力适合做此相关的攻防驻点。)。4.增加游戏的趣味性:工会战主要有人海战术又或者是实力派战术,这些战术都可以得到广泛运用,每个公会都有自己的优势与劣势,战斗中要运用自己的优势打对方的劣势,就如古时的田忌赛马,光靠实力,有时也需要用用脑,这般就添加了游戏的趣味性。5.一种新的挑战:之前未开启的,现在作为新的玩法,能够提升游戏的空间及寿命,只有能够获提升或者有提升的空间才能让游戏发展得更远。
6.zzh& & & & 1、我认为最重要的就是小公会的生存问题,如果因为工会战的弱肉强食,导致小公会生存不下去,甚至玩家流失的情况,我认为是得不偿失的,要知道老区的玩家走一个就少一个,到时一个区就剩下几个大公会自己和自己玩,就失去了游戏的乐趣了,我想游戏商也不想看的这样的情况,开团本后一些小公会已经在招人留人方面非常被动了,要是工会战一开更加剧这种现象的话,可能对游戏的发展都会有很大的影响;2、本人还是非常期待工会战的,毕竟团战还是最令人兴奋,最能调动玩家积极性的,以前一个区有几个大公会谁都不服谁,没事在公共频道里打打嘴仗,现在好了,终于有一个平台可以解决这些纠缠了,孰强孰弱战场上见,想想都有点小激动呢,在不破坏游戏平衡的情况下,工会战还是会让大部分玩家感兴趣的;3、还有就是公会战的对战方式问题了,不知道是公会里一个个拎出来1v1,还是公会所有成员一起上(当然一个屏幕上几百个英雄一起上手机也吃不消,具体模式就由无所不能的开发人员来想了),个人觉得还是能多上就多上,这样不但可以更多的尝试不同的阵容,增加游戏的趣味性,还可以是工会的玩家更多的互动,增加团队的凝聚力;4、就是战利品的分配问题了,说实话团本的分配还是有一些小小的问题的,高端玩家觉得自己贡献那么大,但是排队啥的还是和其他人一样,菜鸟玩家觉得前几名总是那几个人,公会币每次就只能拿那么点,当然对于公会战来说当然是谁贡献大谁奖励就多,但是希望开发人员在推出之际,还是要好好斟酌一下奖励的分配问题,不要让本该使公会团结一致的工会战,变成了公会分崩离析的导火索。
7.火棍& & & & 具体影响应该有以下几个“1.娱乐性增加,这个可以说是优化了整个游戏系统的了,工会战的开始增加了玩家之间的交流,同时也加大的游戏的娱乐性,可以吸引更加多的人来玩。2.技术的提高,技术是开什么提升的?就是对战,英雄的搭配只有对战过看过结果才能搭配好的阵型。3.交流增加,可以对战了就说玩家的相互交流增加了,这样游戏才能长久的运行下去,变成单机那样是经营不长久的。
<font color="#ff505039& & & & 个人看法:1.出几个新的英雄灵魂石换取渠道,有些英雄可以升星容易了,这是好事2.强的公会会越来越强,因为都想赢,我们是第一大公会,哈哈。3.增加了新玩法,现在除了刷装备就是灵魂石,实在枯燥,或许新玩法能留住很多弃坑4.会让部分人更疯狂的买装备升级,LT要赚了5.公会战的时间,比如如果是每周四晚8点,又会占掉不少私人时间啊!!!希望不太需要人看着操作。6.奖励档次如果差的很大,第二梯队和第一梯队距离又要拉大了7.如果公会战可以换剑圣,那么未来的远征将全面崩溃,人手一只,哈哈,看远征还能有多少通关的!!
9.yellowdong& & & & 我不看好公会战这个功能:缺点:1、公会战会让整个区的顶尖实力玩家集中在一个或者两个会,很多中型工会的高手也会选择离开现在的工会,这样子会让中型工会更加无法生存下去。2、公会战会让本来友好的两个工会因为公会战出现矛盾。有的工会有2会3 会的,对于这些工会会无形中有很大的优势。
优点:1、多一种新的玩法肯定是好的,如果公会战的奖励是工会币,那么工会币也有新的获取途径。2、刺激消费,如果公会战的模式好的话,会让很多玩家有充值的欲望。
让我们期待公会战!!!
10.ykw121& & & & 我觉得影响不会太大:首先、工会战一周开几次?次数不多的话,还不如远征,毫无影响力可言;其次、每次工会战会持续多长时间、在什么时间段、以什么方式进行?两个公会的队伍系统自由打?这个明显就是冲钱定输赢,至少在新区是这样的,还是比在规定时间内搜寻的物品数量而定?论趣味性和影响力而且,明显后者更加有趣、更耐玩第三、公会战会有什么样的奖励,兄弟币?这样的话,没多久大部分人就会公会商店无需求了。。。。。。,可以考虑出BUFF药剂,或参加工会战是进入某种特定副本所必须的条件,这样会更加调动大家的积极性,影响也更加大。浅薄之言,望知悉。。。。。。我们可以不玩刀塔、刀塔不能没有我们,想让我们不放弃这游戏,那就努力吧。。。。祝18183越办越好,希望刀塔传奇能成为全民游戏
11.mix1001& & & & 首先说下对公会战的猜想:& && &&&公会战,分进攻方和防守方,公会战的发起由进攻方的会长发起。被邀战的工会如果活跃度高于发起方工会,则必须接受邀战。防守方接收邀战后,会有一天的时间进行排兵部阵,也可以邀请同盟工会防守。& && & 进攻方或防守方会员没歼灭或防守住一位敌方成员,就会获得荣誉值。荣誉值可以在荣誉商人那里换取各种物品,包括某些英雄的魂石。公会战的胜利方会获得失败方一定数量的公会资源,同时会获得失败方公告牌的一天使用时间。& & 如果真是像上述说的那样,那么公会战将是最强实力公会的碰撞~& &猴子这个英雄今天没有出现在公会商店,那么按照上述的荣誉系统的描述,他极有可能出现在荣誉兑换商店当中。& & & && & 下面说说我对公会战的一点看法吧1:丰富了游戏内容,增加了玩家互动。在现版本中,玩家大部分时间都消耗在远征、团队本、藏宝地穴、竞技场和战役中,可以说一个人游戏的时间几乎占据了全部,而加入公会战后不仅丰富了游戏内容,同事极大地增加了玩家之间的互动,一个网络游戏与单机游戏最大的不同的就在于玩家间可以互动,如今公会战的推出才算是让刀塔传奇成为一款真正意义上的网游
2:更丰富的英雄和装备获取来源。&&公会战的推出随之而来的便是荣誉系统的推出,那么荣誉能够兑换英雄魂石和装备几乎是板上钉钉的,随着公会战的开放,大家获取英雄和装备的途径将更加丰富~
12.不懂爷的黑& & & & 公会战的开启,无疑是利大于弊的,一,增加了玩家之间的互动,至少让这个游戏不沦落成一个单机游戏。二,也加快了游戏进程,不努力增强自己实力就等着天天被打吧,这方面也能促进玩家的金钱投入,三,增加了游戏的可玩性,一个游戏应该要不断的推陈出新,不然很快就能被玩家所玩腻,四,也是增加了公会内部的向心力吧,不然玩家对公会依赖性很小的,这样大大增加了依赖性
13.qwerty& & & & 工会战肯定会受到大部分玩家欢迎的,作为一个伪网游只有竞技场和守矿太单调了,工会战确实是增加游戏乐趣的一种模式,但是工会战的设定一定要合适,因为大部分的区都是只有12个强大的公会霸占全区,刀塔传奇这种一天一个新区的形式也注定了很难会有亲朋好友后加入到这个环境里,而且随便改名也让整个游戏玩家之间的联系降到很低,一旦工会战的利益相关到最后成为两极分化,这样只会让更多的平民玩家失去游戏的乐趣,而中等的玩家则拼命涌向大公会。&&团队副本的分配模式就很好,大公会虽然副本进度快,但是竞争激烈,小公会虽然慢,但是能拿到更高的输出和名次,得到的奖励也会更多。我觉得目前游戏应该侧重于避免老玩家的流失,增加游戏的乐趣,甚至是让新人区加入一些老区去让老区更加有活力,希望工会战的模式能让大家既能获得乐趣,又不会拉大玩家之间的差距。
14.行云Z& & & & 公会战可谓是网游不可或缺的一个重要因素,但以刀塔传奇目前的战斗模式来看,公会战开启是有利有弊的利益就是增加玩家之间的互动,也增加了获得魂石装备的一个新的渠道。就目前来说玩家和玩家之间只有在九点竞技场打打架,同公会或者不同公会之间没什么特别的区别,开放之后玩家、公会之间的对战互动多了,游戏也变得精彩一些。另外,新英雄越来越多的同时,远征竞技场和公会的位置已经快满了,可兑换的渠道有限,增加工会战之后也多了一些魂石获得通道。
缺点也很明显,目前刀塔传奇一个区基本是一个大公会制霸,与其他公会有明显差距,开放之后这些大公会只会让差距越来越来,让其后的公会更加落后,中小R们更加难混。
15.哈哈哈哈,作为一个资深网游玩家,讨论这个我是相当滴拿手。说实话,一个不开公会战的网游不能叫做真正的网游,最多是有聊天功能的弱互联游戏而已。下面我来说说开公会战的好处与坏处,供大家参考讨论:
一、开公会战的好处。1、首先开公会战可以大幅度提升游戏的互动性和竞技性,比如公会如何组织、如何排兵布阵,可以大大提升玩家交流互动,以及竞技乐趣;2、提升竞技性和玩家的乐趣以后,势必会拉动新一轮的钻石消费,龙图又可以让更多人入坑。但是的确游戏的人气会增加,这个也能算是乐趣;3、公会战势必会引入奖励机制,比如公会荣誉点数,这个可以帮助玩家更快的收集装备和英雄,多了一个渠道总归是好处;4、公会战取得一定名次的公会成员,龙图总也得打赏一些钻石或者金币,这样也是取得资源的一个好方式;5、公会战可以促进各个公会的解体、合并,促成人员流动,虽然会导致小公会关门倒闭,但高玩们也不会再考虑进小号公会混装备了。这个结果可算是有利有弊吧;
二、开公会战的坏处。1、坏处之一:就像是上面说的,小公会生存会愈加困难,月卡党如果不能混到一个很好的公会,那发展将会很困难,可能会导致一些月卡玩家的流失;2、坏处之二:如果公会战奖励过于丰富,很有可能导致高玩过度集中,一家公会独大,这对整个服务器而言,不是一件好事,也是导致低V玩家流失;3、坏处之三:游戏的公会战系统较难设置,一般采取车轮打擂台的方式,时间可能过于拖沓,刺激性也不足。希望龙图可以设置好一点的公会战方式,可以在较短的时间内结束,同时有异于个人竞技场,提供玩家不同的乐趣。
以上就是我的一些想法。版权归“哈哈”所有哦,呵呵。
16.zk这要看工会战的奖励机制了,团队副本的存在已经对土豪集中在一个会的现象有了很好的遏制,毕竟团队副本的兄弟币奖励不是一个小数目。虽然小公会推的慢,大公会推的快。关于是选择装备还是选择兄弟币,土豪们有自己的看法。是做鸡头还是凤尾,这是一个很有意思的话题。如果公会战和团队副本一样都是输出排行前列的玩家得益数倍于排名靠后的玩家,对土豪玩家公会的打击还是有的,必定会有部分玩家去加入能追上一线活跃的公会去争取更多的奖励。但是如果获胜方得利较高,排名中游也能得到比失败方得益最高的人还高的收益,就不会影响公会的人员组成。公会战的收益是什么,怎么样,将会是以后引起每个区服动荡的重要原因。
17.windyxxx& & & & 工会战我知道是每个网游最终都会开启的,在我看来对此的态度也是比较矛盾的,但是我认为是弊大于利。首先我说下好处,工会战肯定使得公会成员更加团结,大家互相交流,共同商讨制敌策略。然后所有玩家又多了一种方式获得资源,游戏的可玩性和丰富性也大大增加。那么不好之处呢,我认为,这样会导致每个区产生一个一家独大的公会,其它公会要么成为它的附属公会,要么就和结成联盟对抗这个霸主。最终的结局就是全服分成两派或者三派,每个会长每天的任务就是拉关系,搞计谋,为了利益尔虞我诈,玩家之间矛盾加深。小公会由于拿不到资源导致更难生存,大公会对于成员要求更高,非大R玩家无法加入强大的公会而导致发展越来越进入瓶颈。所以从我内心来说,虽然刀塔传奇如果没有工会战会变得像一个单机游戏。但是开了工会战,就会最终和其它网游进入相似的轨迹,我就是因为在很多其它网游里觉得工会战导致的勾心斗角觉得很无聊之后弃坑的。我不希望这样的改变导致刀塔传奇玩家的迅速流失。我希望这个游戏能够发展地更久更好一些。
18.无敌坑爹王公会战最直接的影响就是小公会将会被拉开更大的距离,如果第一公会过于强势,那么很可能产生垄断效应,即牛的公会一直牛,差的公会跟不上,希望跟其他比如工会活跃度,竞技场前百名占领率以及远征通过率挂钩,给小公会一些可以平等竞争的机会。另外,公会战也要考虑到奖励的机制,不能让大神和平民的优势越拉越大。跨度不建议,同区的先搞搞看。最后祝龙图和18183越办越好,福利玩家
19.口渴的茶杯& & & & 公会战开启带来什么影响??那主要还是看工会战的形式如何匹配等如果奖励非常丰富那么肯定会变得差距越来越大,而奖励太差又失去了意义,所以要二者之间的平衡。至于互动性,增加了工会战一定会增加一点互动性,公会内的交流也会多些吧。工会战的方式,我觉得应该是早上9:00开始报名,放战队,一人放 1-2队,然后晚上10点系统匹配好公会,自动按照排队情况进行战斗,类似竞技场的方式。每胜一场得到多少的兄弟币,胜队保持当前状况继续。当然更刺激的是10点开始在线排队,完全没限制可看到对方公会状况针对出英雄。但是这个需要非常高的同时在线量,而且战力匹配也是问题,匹配不好可能出现胜利无望而不去战斗的情况,所以怎么匹配公会是个学问阿,难道又是跨区匹配么?
20.elfff& & & & 工会战斗,开启变革,八大变化,领你起航。1、抱团群暖。公会战势必让各公会的势力范围和格局重新划分,小公会会抱团取暖,大公会会补强弱点。2、马太效应。公会战也会加速各公会之间的人员流动,小公会的不稳定性将加剧,小公会里强力队员被挖走的可能性提升。大公会越来越强,小公会越来越五粮度日,马太效应越来越明显。3、利益冲突。公会战的一个必然结果是,同一个公会对公会战奖品的分配困难。按劳分配还是平均主义,仍然是手游公会难以解决的核心冲突。4、小鹿崛起。沦为鸡肋的补血类英雄,可能会开始崛起,死骑、小鹿等有续航能力的英雄重新发挥作用,玩家需要培养适合自己阵容的强力续航英雄,小鹿的四技能大家要重新重视起来,死骑的四技能也会焕发活力。5、光环搭配。光环英雄的作用可能会提升,提供怎样的光环搭配,可能增益的是整个公会,所以靠技能吃饭的英雄可能会逐渐边缘化,提供光环的英雄上场率提升,多面手英雄可能会更受亲睐。6、召唤横行。召唤师卡尔的技能靠元素球提供,公会战的各技能,提供的元素球种类更多,拥有强力召唤的公会,可能会拉大与平民队伍的差距。7、依赖肉盾。公会对抗中,肉盾是最先接触,也是承受对抗最惨烈的部队,好的肉盾可以顶住压力,给后排英雄创造输出空间,谁的肉抗的久,谁就离胜利更进一步。8、一姐无敌。一姐的多重箭是否可以射全场,有待考察,一姐无疑是后期公会战的主力中的主力。
18183刀塔传奇专区:/dtcq
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首先说下对公会战的猜想:
& && &&&公会战,分进攻方和防守方,公会战的发起由进攻方的会长发起。被邀战的工会如果活跃度高于发起方工会,则必须接受邀战。防守方接收邀战后,会有一天的时间进行排兵部阵,也可以邀请同盟工会防守。
& && & 进攻方或防守方会员没歼灭或防守住一位敌方成员,就会获得荣誉值。荣誉值可以在荣誉商人那里换取各种物品,包括某些英雄的魂石。公会战的胜利方会获得失败方一定数量的公会资源,同时会获得失败方公告牌的一天使用时间。
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找手游 上18183
萨达萨达是的
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找手游 上18183
兼并小公会,无法生存了
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就会玩的人越来越少!
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公会即同业公会,即旧时同行业的企业联合组成的行会组织(2004年版《》)。在耶稣和时代犹太人领导者的政务会(使徒行传22:30)。在,公会是犹太人领导层、人和的主要委员会。别&&&&名同业公会性&&&&质组织相&&&&关《现代汉语词典》时&&&&期基督时代
在耶稣和时代犹太人领导者的政务会(使徒行传22:30)。在,公会是领导层、人和撒都该教派的主要委员会。它有七十一位成员,由当时选举出来的大祭司主持工作。在犹太人宗教律法问题上,罗马人承认公会的统治,但无权执行死刑。耶稣被带到公会,公会判处他死刑,并将他交给了罗马人(见约翰福音11:45-53;26:57-62)。
五旬节之后,和约翰被捕,并被带到,这次公会很谨慎,并将他们释放,并警告不可以耶稣的名传教(在使徒行传4:1-22)。也在公会出现过(在22:30-23:10)。公会即同业公会,即旧时同行业的企业联合组成的行会组织(2004年版《》)。为什么会有玩家组织?直接原因是游戏就是这样设定的 ——公会、帮派、。既然游戏提供了这样的设定,那么它的存在必定会给玩家带来更多的便利和。但在网络游戏的萌芽阶段,公会却是网络游戏的玩家因某种原因自发组织的。公会——UO中的公会
1998年,《网络创世纪》(UltimaOnline以下简称UO)进入。虽然UO不是世界上第1款图形网络游戏,但大多数人都认为,从UO开始,网络游戏才进入影像时代。因为UOPFU公会提供了一个庞大而严谨的世界设定,并且给玩家足够的自由度和互动的空间,这都是后来人们评价一款网络游戏是否优秀的基本因素。UO的公会雏形是一些PK和反PK组织,因为在UO中,PK并不能让你获得什么奖励,但也不会受到太多的惩罚,缺乏对一般玩家的保护机制。所以,为了生存许多玩家自发组织在一起对抗恶意的PK,这样的公会往往带有一种原始的互助精神。他们在一起打怪、赚钱、抵抗PK或看守尸体,这让他觉得在游戏中有强烈的归属感。当然,也有一些热衷PK的玩家组成公会,互相配合来杀死其他玩家,事实上这种原始互助精神也存在于组织中,只不过二者表现的形式略有差异。简单的目标往往缺少凝聚力,所以这些原始公会往往是无序而松散的,当公会强大到生存已不是问题时,公会内部的问题就逐渐凸现。当然,这一点在国内表现得并不明显,因为国内的UO玩家普遍热衷PK,无论你是和平使者还是恐怖分子,不依附于强大的公会都很难生存,在众多UO小说中出现的孤胆英雄或独行杀手往往出于玩家的浪漫想象。——《传奇》中的公会
2001年底,《传奇》登陆中国。无论你对这款游戏本身怎样看待,它的出现都是中国网络游戏市场上最浓墨重彩的一笔。除了创造了的个人神话,《传奇》也为后来的网络游戏树立了另一种规范,这一原则几乎统治国产网络游戏长达4年之久。
行会是《传奇》最显著的特色,所谓行会即我们通常所说的公会,在拿到游戏中证明实力的物品之后,你可到皇宫申请创建行会。《传奇》形成了后来网络游戏的公会模式,即严格管理,一致对外,具有浓重的东方家族色彩。传奇中的行会会长可自己制定行会会规,会中的成员点击行会属性就能直接看到会长所制定的行规,还能看到由会长发出的通缉令,以及敌对行会和同盟行会的名单。此外,《传奇》还直接在行会功能中引入头衔设置,行会会长可直接为行会中的成员定义头衔称号——事实上这项设计确实很吸引人,也被之后的网络游戏广泛采用。
而《传奇》中最具革命意义的,就是沙巴克城的设定。在每个服务器内,都有一座城,这是服务器中唯一可进行攻城战斗的地方。控制城就等于控制了传奇的经济,沙巴克城每天都能为公会带来巨额的收入,因此控制沙巴克也就等于控制了服务器。所以,沙巴克城就是个服务器大公会争夺的终极目标,是《传奇》中权力、力量和财富的标志,当然,对许多行会来说,它也象PFF公会征着厄运和死亡。所有的大公会都拼死力争,但即使是某个行会攻下了城,也不代表就一劳永逸了——你还得有实力去守住它。城的争夺充满了血腥,可以说他让各行会成员之间的关系更为简单、直接而紧密,因为他们的目标是一样的,生存——攻取沙巴克城并保住它。
《》的行会带有许多此后网络游戏公会的特点:地域性的行会大量出现,相当多的行会成员来自于一个城市,一个区,甚至是一个网吧;行会内部成员间的利益关系愈发明显;行会内部成员之间的关系愈发复杂;行会与行会之间的争夺越来越激烈等。——从EverQuest(以下简称EQ)到《》
中国玩家接受欧美网游是一个漫长而网游《魔兽世界》曲折的过程,而EQ、《》这些相当优秀的欧美网游也成了这一过程中的牺牲者。直到《》以更为完善的设定和平民化的气质出现,欧美网游才开始真正在中国玩家中扎根。网游区别于早期网络游戏的重要特点之一,就是强调PvE的乐趣和有序甚至“友善”的PK。在《魔兽世界》中的公会,往往是为了一个共同的目标走到一起,但这个目标不像《传奇》那样直接而单一。有的目标是击败游戏中最强大的Boss,有的为了在战场中实现更好的配合,有的为了集合多人的财力共同控制市场,从中获利,有的是某几个职业的组合,利用职业特点玩出自己的特色——比如只有与组成的暗杀公会或刷副本的公会。当然,还有很多人只是为了寻找朋友,能在游戏中交流。在《魔兽世界》中,游戏突出的是联盟与部落两大阵营间的冲突,而不是单个公会之间的冲突。而那些更大规模的作战,或游戏中某些近乎不可能完成的任务,甚至需要几个公会联合在一起才能完成,联盟与部落的公会结交,交流经验也并不少见。在游戏中见面要动手那是为了自己阵营的荣誉,而底下论坛里面可能就是心交已久的好友。
就以国内《魔兽世界》第1把传说武器的出炉为例。公会率先完成了萨弗拉斯·炎魔拉格纳罗斯之手这把象征着《魔兽世界》的武器,因为这一武器对个人来说永远是浮云,只有通过一个强大的公会长时间努力加上一点点的运气才能造就。除了大量昂贵的材料和要通过整个公会支持才能获得的锻造图纸,制造它还需要8块萨弗隆铁锭和1枚萨弗拉斯之眼。萨弗隆铁锭来自《魔兽世界》顶级副本的第8个Boss焚化者者古格,而要得到萨弗拉斯之眼则必须杀死炎魔,最主要的是,这两件物品的掉落几率都非常低,而熔火之心6天才会刷新一次,这就意味着即使你有实力轻松打穿熔火之心,也要用几个月甚至更长的时间来收集材料。而零界公会在联盟Icestorm公会和部落的番羽公会协助下,终于凑齐8块萨弗隆铁锭,成功将神器锻造完成。而敌对阵营的公会合作,在以前的网络游戏中,几乎是不可能的事情,而在《魔兽世界》中,。对两个敌对的公会来说,完成中国第1把神器,是整个服务器的荣誉,或许以后的某天,我们还能看到联盟和部落的公会共同对抗。PFU即荣誉至上,这一类公会将同场以公会制定的战略目标作为最高方向,一切调配以最高目标为优先,这样的公会更注重纪律,对会员都有着严格的要求,有着相角色扮演公会对比较详细和完整的。
玩过《无尽的任务》的玩家相信对“某BossFirstDownBy某公会”的格式不会陌生,在服务器中,第1个将那些不可一世的高难度Boss击败,是 EQ玩家的最高荣誉。这一传统一直延续到《魔兽世界》中。在这些游戏里,你会很快升至游戏中的最高级别,对于很多网络游戏来说,到达顶级意味着游戏历程到此结束,而在EQ或《魔兽世界》中,真正的冒险这时才刚刚开始。游戏中那些世界级的Boss或副本Boss,必须由几十人组成的团队紧密配合才能击败。无论是EQ中的巨龙Sleeper,还是《魔兽世界》中的上古、黑耐法里奥斯,这些游戏中天神级别的怪物,单个玩家即使水平再高、装备再好,面对它们也没有丝毫取胜的希望。这时那些以击败它们为目标建立的公会就应运而生了。这些公会的目的,是要体验游戏的最高段内容,让会员站立在游戏的顶峰尽享“一览众山小”的感受。还有一些网络游戏,更强调玩家之间的竞争和对战略目标的争夺,比如《传奇》的主城争夺或《魔剑》的公会战争等。在这些游戏中,公会就不仅仅是为了荣誉而战了,他们为之奋斗的还有生存。
国内最知名的游戏公会之一“零界”就是典型的PFU公会。零界公会一直是许多《魔兽世界》公会追逐的目标,他们在两个月前成为第1个在中国《魔兽世界》服务器上击败的公会,前不久零界公会又打败了号称目前《魔兽世界》最难副本的前7个Boss,开始挑战最后的Boss耐法里奥斯,这一成绩整个的大多数公会都。用零界公会官员自己的话来说就是:“我们服务器有足够强大的对手,和强者较量,才是我们的心愿。无论身在何处,会员都会记得,自己曾是零界的一员,曾为零界的成长而奋斗,曾为零界的成功而欢悦,也曾为零界的失落而痛苦。零界不是以单款游戏划分的玩家团体,无论在哪款游戏中,我们都创造了令人难忘的成绩。”
PFU公会的会员不会太轻松,因为是没有尽头的,他们将永远沉浸在对一个又一个目标无休止的追逐中,甚至在绝大多数时候身不由己。PFU公会的会员甚至不是自由的,他们不能完全地去游戏,要把大多数的时间放在参加公会的活动中,要遵守公会的各项制度。但同时他们又是快乐的,因为那种在无数次失败之后成功登顶的感觉,是大多数游戏玩家从未体会过的。公会荣我荣,公会辱我辱——在公会中的玩家已不仅仅是个人的身份,而与公会无法分割。
每个在游戏里缱绻留恋的人,都渴望成为英雄。英雄可不被世人所承认,但一定要被与你有着共同的世界观和价值观的同一类人群所承认。而在一个有着共同目标甚至理想的公会中,你可找回缺失的部分,塑造自己心目中的英雄。敢于尝试失败的痛苦才能获得成功的喜悦,重复死亡的悲哀、重生的欣喜、征服的梦想,PFU公会就是实现你在网络游戏中梦想的地方。PFF即乐趣第1,PFF公会不会对会员作出过于强硬的要求,制度也没有太多的条条框框。为会员提供一个休闲娱乐交流的平台,以多样的方式体验游戏的乐趣是这一类公会存在的意义。
无论是《传奇》的攻城战,还是《魔兽世界》的高级副本之旅,都不是几十分钟或一两个小时就能完成的。要击败一个强大的敌对公会或游戏中的Boss,都需要长时间的准备,穷全会之力来提供战斗所需的消耗品、装备,长时间一次次尝试,制定完善的战术,对于把游戏当成闲暇时的休闲小品或在繁忙学业之余偷空出来玩一会儿的学生来说,他们没有这么多的精力和时间花在游戏中,所以,那些顶级的Boss、梦幻的装备对他们来说几乎是无法企及的。但是,游戏也为他们提供了另一片天空,为自己制作装备和道具,探索中级的副本也能拿到不错的装备,完成游戏中丰富的任务,体验剧情……他们缺少的,只是一起冒险的朋友,交流心得的伙伴,而PFF公会就是这样一个地方。
就是PFF类型公会中的典范,走的就是大众化路线,注重公会的存在感.把休闲玩家与玩家聚拢起来,以适当的模式加以管理。这包括荣誉感以及团体协作。PFU再精通游戏,战斗力再强,能作到的始终有限,如果不能着力于提升整个公会的发展,那么,PFU对公会来说,就没有任何意义了。这就是PFU超越于PFU的地方.
事实上,在游戏开始测试时,绝大多数公会都是PFF公会。因为无论是公会的组织者还是普通会员,都对游戏没有一个整体的概念,也就没有什么具体目标可去追寻。随着玩家对游戏的深入理解,一些所谓开始向游戏更具难度的领域发起挑战,这些往往就成为PFU公会的领导者,而更多的玩家还是选择了 PFF公会。
从数量上看,PFF公会要远多于PFU公会,但一台服务器PFF公会会员的总和往往和PFU公会会员的数量差不多,这是因为PFF公会的娱乐性质造成公会状态松散,不好管理,人数不可能很多。而且,PFF公会的娱乐性质形成了小圈子,也不适合用太过死板的规则来管理。加之PFF公会通常不去挑战高难度的 Boss,所以也不会出现为了一两件极品装备而产生矛盾的情况。所谓各有各的玩法,各有各的精彩。RP(RolePlay)公会,借助游戏内营造的气氛和环境,配以自编自演的故事和台词,在游戏中进行角色扮演。这一类型的公会在国内很少见到,主要原因是中国玩家不能100%地融入欧美网游营造的氛围中,这是东西方文化差异造成的,而大部分中国、韩国、开发的网络游戏,又没有提供一个完整的世界观,让玩家无法感受到自己是在一个真实的世界中冒险。而那些真正热衷角色扮演,对欧美奇幻文化了解深入的中国玩家,往往又不屑于。他们不喜欢已设定好的NPC和任务,对他们来说自己创造的世界更有乐趣,桌面游戏才具有无穷的变数。所以,这一类公会通常只有少数欧美玩家组建。
赚钱公会,顾名思义,他们是以盈利为目的而走在一起的。其实,在游戏中做生意本就是一种有意思的事情,几个人联手也未尝不可,如果有人硬是要把游戏中的金币转化成人民币,我们也无权干涉,毕竟,有需求就有市场,这个市场还是存在的。但真正在游戏中靠正当手段牟利的打钱公会却很少,因为这样赚太慢,风险又太大。玩家往往把打钱公会跟外挂、盗号、骗子联系在一起,也是情理之中。公会可提供许多便利,包括免费的物品、组队的机会、商业技能冲顶、任务物品、容易获得交易技能原料等。你会发现公会能极大增强游戏体验。你可在公会里交朋友,一起冒险,在阵营战斗中受到保护。优秀公会中的玩家通常要比一般公会中的玩家或没有公会的玩家能做更多事情。这在玩家到达游戏设置的顶级时更加明显,那个等级将有更多具有挑战性的团队任务等待着你去完成。然而,公会是由玩家而不是游戏公司运作的,它的品质完全取决于公会中的玩家,玩家又是游戏中最不安分打造著名公会的因素——如何找到真正适合自己的公会?这是大多数人加入公会的原因。每款游戏中都会有许多需要组队完成的任务,加入“野团”(完全由陌生玩家为某个目标临时组成的团队的俗称)有很大的风险。或许你的队友操作水平不高、网络状况不好、不服从指挥,甚至抢走本属于你的装备、不停地埋怨队友或在完成了自己的任务之后直接离队,相信每个玩家都遇到过这种情况,但对于公会中的一支队伍,相对此类问题就少得多,因为玩家往往顾忌自己在公会中的声誉而约束自己的行为,公会的制度也促使他们遵守团队中的一些基本原则。更重要的是,偶尔一两次愉快地野团经历,也很难保持,因为你曾经的战友也有自己的朋友圈子,有自己的活动,你很难在恰当的时候找到他们共同组成团队。你在公会中能很容易地找到配合默契的队友,并且长期合作下去。通常,对新玩家的加入不加控制,而不挑选出色玩家的公会,往往缺乏组织,但在大公会中更容易组队。中玩家的一种抱怨就是常常遇到不认识的会员,而小公会中更有机会熟悉每个会员。当然,公会的规模和组织取决于公会的管理者和会员,如果你希望加入PFU公会,那么管理严格的大型公会更适合,而对于PFF 的玩家来说,在小公会中往往会更轻松些。当公会变得强大时,流言也会产生,被妒忌或敌对的公会成员制造谣言中伤,在游戏中是件很平常的事情。即使其他公会的管理者进行约束,也并非每一个公会会员都能遵守。但是,如果一个公会有太多的恶评,这个公会往往会存在问题。你可通过论坛或更多玩家,来了解情况,找出事实的真相。在选择公会前,通过调查来了解这个公会的名誉很重要,或许你的不经意会让自己在中背上不该有的骂名。从公会的网站几乎可了解到关于公会的一切信息,通常有好的网站的公会,在管理上都相对完善,因为至少他们能做到公开,将公会的问题曝光,让所有的会员甚至其他玩家参与讨论。同时,你也可从这些公会的网站上找到这个公会获得的成绩、公会制度、公会成员的状况等。如果一个公会的网站上记载着“我们已经将巨龙踩在脚下”这样的辉煌战绩或充满会员们互相帮助、探讨的文章,这个公会对玩家就具有更强的吸引力。对于,,是这些游戏公会玩家的聚集地.各大游戏公会在此聚集.公会的展示.公会新闻.公平而完善的制度
公会的是否严谨、公平?除了对一些常规行为的管理,装备的分配原则也是你最应该了解的。装备——这个必须面对的字眼,我们不能说所有的玩家都是为了装备,但玩家在网络游戏中的任何行为都是和装备挂钩的。能否获得自己需要的装备,公会的装备分配是否合理,将是你加入某个公会最重要的考察条件。国内的网络游戏中出现了一种更先进的装备分配方式——DKP系统,以及国内最早专业做公会的网站,所谓DKP即点数(DragonKillPoint)的缩写,类似一种积分,而获得这种积分的方式就是通过参加公会组织的大型活动。最终,通过消耗自己的积分来购买这些活动中获得的装备。由于DKP系统并非游戏公司提供,而是由公会官员自行制定的,必然存在不完善的地方,所以,即使是对采用DKP系统的公会,也未必就是公平的。由两三个人管理的,的公会行事更有效率,能在更短的时间内实现目标。由于只有一两个人说了算,通常这类公会采取的是听话的留下、反对的离开的强硬手段来约束会员听从指挥。而类似议会制或金字塔式管理的公会则更能采纳会员的意见,用相对人性化的方式处理问题,然而游戏中的玩家素质参差不齐,公会不是公司,又不能把制度和收益挂钩,所以问题总是层出不穷。然而,无论是采取那种管理方式,公会的领导者都应该具有无私为公会奉献的精神,并且对公会有责任感。中国第一家网络游戏公会:网络十字军
中国时尚游戏公会:魂灵情网游公会
全国最大mm公会:舞魅mm网络俱乐部
著名游戏综合型公会:AYU、KOK、FRY、DOD、MISS等
典型PFU类型公会:零界公会
国内唯一一家以狼为图腾公会:饿狼传说,简称:
国内唯一一家以社区化发展为趋势的公会:MISS幻世情缘公会
以主打2D网游和2.5D网游为主的网游公会:夜航网游公会
以3D及回合制网游为主的网游公会:唐朝刺青公会。家族前缀:Win
07-09年最具有规模的公会,魂灵情网游公会,MISS幻世情缘公会 KOG尘埃落定网游公会 夜袭网游公会 SoU灵魂公会 神话公会 中国羽翼公会 北狼公会 AYU公会 恋战公会 引领了新时代公会的发展
08年新秀,发展最快的公会:诸神黄昏公会
09-12年度发展最快的网游公会:帝仙游戏公会、唐朝刺青公会[1]、名人堂公会
12-13年度新秀,发展最快的公会:夜航网游公会 著名休闲网游公会,也是首个提出以80后为主题的公会:
14年度发展最快的主题网游公会:
龙吟天下公会 著名的国战网游公会,从建立到壮大短短数月汇集上万会员,语音频道同时在线人数5000+,是有纪律有素质的新锐网游公会。
著名娱乐休闲公会,也是首个以娱乐休闲K歌的网络娱乐公会:
截至2012年国内评选了不少游戏实力公会 包括:魂灵情网游公会、唐朝刺青公会、名人堂公会、布拉格公会等都开始声名鹊起。[2]2013年新成立的强大的综合网游公会:北傲公会 他的创始人:北傲丶窦总
无论是悲伤的事,还是快乐的事
虽然不能说全部如此
但可以某种程度上的共有
这就是公会.
一个人的幸福,就是大家的幸福
一个人的愤怒,就是大家的愤怒
绝对服从公会公布的命令
并且,一个人的眼泪,也是大家的眼泪
(出自《妖精的尾巴》)【名称】:公会
【拼音】:gōng huì
【注音】:ㄍㄨㄙ ㄏㄨㄟˋ
◎ 公会 gōnghuì
同业公会。同行业间的社会组织⑴.因公事集会。
【出处】:《·八经》:“事至而结智,一听而公会。”
集释:“公会,谓公开会合以。”
【示例】:《·传》:“﹝ 高句骊 ﹞其公会衣服皆锦绣,金银以自饰。”《·传》:“ 少傅
闻其名,召之, 世基 不往。后因公会, 陵 一见而奇之,顾谓朝士曰:‘当今 潘 陆 也。’”
⑵.因公事相会晤。
【出处】:《·吴志·传》:“ 建安 二十年, 权 遣 瑾 使 蜀 通好
,与其弟 亮 俱公会相见,退无私面。”
【示例】:明 沈德符 《野获编·礼部一·旧制一废难复》:“今南六科六部,同席公会,俨如寮友,途间相值,彼此下舆揖矣。”
⑶.同业公会。
指工商业同业者的联络机关。
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