星际争霸1打开后为什么界面向左平移了很多东西看不到

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IIIIIIIIIIII
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TerranFire
要正常浏览该网站,请开启浏览器的JavaScript支持。《星际争霸2》移动及镜头平移及单位攻击触发教学
我最近编游戏已经开始无力了
主要卡在设定BOSS的AI 跟制作BOSS各种攻击模式
还有让单位进入守护者操作的一些很复杂的触发跟资料修改
想说最近也没什么在弄东西打算把自己摸索到的一些东西拿出来分享给各位想编游戏的人
1.首先你要先去游戏里看一下我的作品(赎罪) 主要是要让妳们知道我接下来说的是什么东西.....
我们先从移动器开始
1.创造一个资料夹ID为玩家1 这是要做一个资料的分类方便以后做修改
2.创造一个资料夹 ID为 移动器
3.在移动器的资料夹里新增以下4个变数
ID为Polar Velocity (theta) = 0.0 &实数在阵列设定为16
ID为Cartesian Velocity (x) = 0.0 &实数在阵列设定为16
ID为Cartesian Velocity (y) = 0.0 &实数阵列16
ID为Polar Velocity (r) = 0.0 &实数阵列16
记得要在 变数类型那边设定成实数
住:变数千万不要用中文因为有些语法会发生错误导至无法被触发的情形
住:这些变数在经过一个特定的脚本可以变成一个辨识方向的引擎
4.新增一个(新增动作定义)的脚本ID为移动方向辨识器
5.在移动方向辨识器里的参数ID为P = 0 &整数&
ID这部分妳们可以用自己看的懂得都行
6.在动作新增一个设定变数设定变数请参考以下图片
索引的P 就是脚本里的参数点索引----&参数----&P
7.一样在新增一个变数设定请参考以下图片
记住所有在动作设定的变数或触发都要依照顺序上下排列
触发时是由触发器中的最上方开始依序到下方结束
8.在移动器的资料夹新增以下8个触发器
ID为 W (向前)
ID为 A (向左)
ID为 S (向下)
ID为 D (向右)
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Starcraft II视频上市时间:游戏平台:PC 游戏类型:即时战略RTS游戏语言:中文制作公司:Blizzard发行公司:Blizzard游侠网7.0GameSpot95IGN我要评分:已有6762511人关注标签:局域网联机3D画面支持手柄高玩必备即时 科幻[分析] 系统分析天梯的运作规律——天梯系统详解
时间: 12:21:07来源:PLU_fable8117编辑:
大家好,非常感谢各位捧场。本文旨在提供有关星际2天梯的详细信息,即它的核心设计功能,联赛与隐藏分。这些信息的来源有暴雪开发团队以及实践发现。
作者:Excalibur_Z
  大家好,非常感谢各位捧场。本文旨在提供有关星际2天梯的详细信息,即它的核心设计功能,联赛与隐藏分。这些信息的来源有暴雪开发团队以及实践发现。
  搜索游戏上方直接抓住眼球的是"剩余奖励分"。奖池中的点数可以使你由获胜得到的分数翻倍,直到它耗尽为止。每个人的奖池都以固定的速率增长,每112分钟长一点(每星期90点)。1.3补丁调整了固定队伍的相关数字,2v2奖池变为每168分钟长一点(每星期60点),3v3和4v4则是每336分钟长一点(每星期30点)。速率的固定及使用于所有人的特定使它起着类似全局递减机制的作用,区分出活跃玩家和不活跃玩家。一个特定的分组里,一般不会出现所有的玩家都保持活跃的情况,于是那些奖励分用得多的人自然会超过大多数人,因为和活跃玩家相比,不活跃玩家的分数相当于在减少着。
  因此,我们把显示的分数减去用掉的奖励分,得到的结果称为"调整分",它将奖池带来的天梯膨胀现象考虑进去了。这样一来,一个花2400奖励分达到2500分的玩家(0调整分)就比花1200奖励分达到2400分的玩家(00调整分)的调整分来得少,说明后者的水平很可能更高。
  天梯系统的核心是一个称为配对等级的隐藏数值(即MMR,Matchmaking Rating的缩写)。它会确保你和对手的水平相当,并决定比赛结束后的分数变化。你的"分数"在一段时间里会渐渐向隐藏分靠拢,不过隐藏分比分数更灵活,它不会保持固定的值。因此,很难把分数换算成隐藏分。
  优势系统
  在游戏开始前的读取画面和结束之后的得分界面里,会显示关于优势的判断,决定胜负带来的分数变化。优势系统比较的是对手的MMR和你的显示分数,据此得出一个胜利或失败所值的分数。如果取胜能获得0-4分,输了要扣20-24分,那么你"占优";如果取胜能获得5-9分,输了要扣15-19分,则是你"略微占优";如果胜负分别是加减10-14分,则是配对平衡。每次配对中这个值都是独立计算得到的。
  举例来说,假定两个玩家配到了一起,玩家A的MMR=1500,分数为0,玩家B的MMR=1000,分数也为0。两个人看对方都是"占优",取胜会加很多分,输了也不会扣多少。另外,如果玩家A赢了,因为A的MMR比B的高出很多,两人的MMR都不会有多少变化。如果B赢了,他的MMR会增加,而A的MMR会降低,幅度比A赢的情况大得多。下图就描述了这类变化。
  这里关键的一点是"占优"并不一定等同于"更强",除非双方的分数都极其接近他们的MMR。在那之前,关于优势的显示只决定一场比赛的分值,和水平没有直接关系。
  不确定度
  系统认识到玩家可能发挥出高于或低于MMR的水准。这个体现就是称为不确定度的隐藏变量。它与MMR结合在一起,决定你可能碰到的对手的范围。如果排游戏的玩家中找不到符合该范围的对象,这个范围会逐渐扩大直到配对成功。不确定度同时也决定比赛后的MMR变化幅度。大体而言,当你击败MMR更高的对手或输给MMR较低的对手时,系统会对你的实力判断持更谨慎的态度,反之如果你击败了MMR较低的对手或输给MMR更高的对手,系统会对你的实力评价更加确信。
  上面的例子中,红线代表玩家1的MMR,蓝色曲线代表这位玩家在各种情况下展现出的水平的分布区间。谁都知道有很多外在因素会影响游戏状态:玩得情绪化,超乎寻常的专注,被干扰等。不确定曲线就是此类不稳定程度的图示。统计上来说,配到的对手要是和你的MMR相近(也就是接近你的曲线的顶点位置),那么双方应该是旗鼓相当的。
  上面的例子显示的是两位玩家配在了一起。重合区域表示双方实力相当的比赛的可能性。根据重合面积,如果玩家1表现出色,玩家2发挥失常,那么结果大致是五五开.因为重合区域很小,玩家2的MMR更高,所以玩家2更有机会获胜。玩家2的曲线更宽(即不确定度更大),换言之他比玩家1更容易有出乎预料的结果。如果玩家2赢了,他的MMR和曲线将会向右平移,曲线会变窄,而玩家1的MMR和曲线则会向左平移,他的曲线将变窄。如果玩家1赢了,两人的MMR会靠拢一点,曲线重叠得更多,因为这个结果按MMR比较是出乎预料的,且玩家1的曲线之前是窄的,他的曲线将变宽;而玩家2的曲线也许会保持不变甚至收缩(不确定度变化不大或减小),因为他本身因为战绩的原因已经很难预测了。
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