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另类手游研发数据 游戏是否受欢迎看会话时长
作者:游资网&&&&来源:游资网&&&&发布时间: 11:09&&&&1767
& & & & 导读:对于移动游戏来说,不俗的下载量是一个好的开始,但作为一名游戏开发者,或一家游戏公司的投资人,你必须理解下载量之外的更多数据。  对于移动游戏来说,不俗的下载量是一个好的开始,但作为一名游戏开发者,或一家游戏公司的投资人,你必须理解下载量之外的更多数据。  玩家获取的相关指标  目前,一名新玩家的获取成本介于0.5-2.5美元之间。玩家获取成本的高低,与你选用了哪些获取玩家的渠道,以及游戏类型关系紧密。但从当前市场趋势来看,我们不难注意到,玩家获取成本正在上涨。为什么?这是因为大型发行商采用海量广告网络推广自己的游戏,玩家获取的总体成本随之水涨船高。成本上涨对预算充足的老牌游戏公司影响不大,可是对独立游戏开发者来说,它无疑带来了大麻烦。  购买vs.原生  你是如何获取玩家的?原生玩家之所以下载你的游戏,是因为他们在应用商店看到它,因为他们受朋友建议来瞧一瞧,甚至可能是因为他们无意中看到自己的老板在悄悄玩你的游戏。  另一些玩家进入你的游戏,却完全不经由上述任何一种途径。简单来说,你“购买”了他们——你通过付费手段,直接或间接地吸引他们点击游戏下载按钮。  此乃分类游戏玩家群体的最简单方式,往往也是衡量任何一款游戏的最重要指标。  不同国家的安装量  并非所有游戏都是《糖果粉碎传奇》或《像素鸟》,风靡程度跨越国界,吸引所有地球人的青睐(或鄙视)。某些游戏针对特定地区的受众,如面向日本、中国或韩国玩家的游戏。你的游戏在目标市场的表现是否达到预期?抑或,是否有另外一些地区的玩家对你的游戏特别感兴趣?通过统计一款游戏在每个国家的下载量,你将有可能发现很多关联问题。  不同版本的安装量  你是否曾推出某款游戏的“圣帕特里克节”版本,却惹毛了某些玩家,令他们秒删游戏?你的游戏的最新版本是否让玩家大失所望?又或者,某款游戏的更新版本令其下载量疯涨?无论好坏,每一个版本的安装量都将向你传递重要信息,因此是你需要持续跟踪的重要指标。  K因素(K-factor)  K因素用于衡量病毒式增长的效果。  如果K因素等于1,那意味着你能通过每一名现有玩家获取一名新玩家,你的游戏既未增长也没有衰减。如果K因素小于1,那么你必须加大营销力度,否则游戏玩家将有可能流失殆尽;而若K因素大于1,则意味着你的游戏增长迅速。绝大多数游戏的K因素都小于1,换言之,绝大多数游戏都不可能迅速增长。  从病毒传播的角度来说,K因素衡量单个被感染玩家所引发的“感染病例”。举个例子,如果某款游戏的K因素为0.5,就意味着每一个“被感染的玩家”将感染0.5个其他玩家——促使后者下载你的游戏。不过,这种衡量方法并不完全准确,因为很多因素可能引发病毒式传播,其过程充满未知和不可预见性。  平均每用户获取成本(CPA)和有效用户获取成本(eCPA)  CPA即平均每用户获取成本。CPA很容易理解,假设你在Chartboost渠道花了5000美金,获得2500个新玩家,那么你的CPA就是美元。  有很多因素可能影响移动游戏的总体用户获取成本,例如地域、平台、游戏类型、下载包大小等各种参数。一款游戏是免费抑或付费下载,以及用户的质量高低,都将影响用户获取成本。你也许不得不为游戏的每一次下载付出0.5-2.5美元,以获取优质用户,和/或大量用户。通常来说,这就是你获取用户的一个基本计划,而预期用户量大,出价就越高。  InMobi或AdMob等广告网络的服务费用可能更高,常介于单次安装5-10美元之间。通常只有大游戏公司才使用这些网络,它们对独立游戏开发者来说并不划算。很多开发者选择Chartboost,因为后者能够让游戏触及高质量玩家,且成本可以接受。  eCPA则是指有效用户获取成本,即获取每一名玩家,再加上该玩家所吸引而来的下载量的总成本。某种程度上,eCPA亦可被用于衡量你的网络所具备的病毒式传播潜力。eCPA总是小于CPA,因为它有附加效果,但其最大的缺点是,eCPA非常难以统计。举个例子,你如何判断一次连锁效应是否源起于你的某次购买行为呢?  但为了简便起见,开发者倾向于统计在特定时间段内的投资总额,及游戏的总下载量。假设在1个月内,开发者投入2000美元为某游戏购买了1000次下载,而该游戏当月总下载量为5000次,那么其CPA为 = 2美元,而eCPA则是 = 0.4美元。  使用及留存相关指标  留存率被用于统计在一段时间内,活跃玩家的留存比率。  举个例子,得益于某次营销行为,你的某款游戏成功获取了4000名玩家。至第5日,如果该游戏活跃玩家人数当天达到2000,那么其留存率即50%;如果次日(第6日)现有玩家减少了10%,降至1800人,那么第6天游戏留存率就是45%,以此类推。  一般来说,开发者会统计游戏上线首日、第7天和第30天的留存率——在这3次统计项中,40%、20%和10%的留存率数据就很不错。不过,游戏留存率也受到游戏类型的影响,策略游戏的30日留存率通常高于休闲游戏。  天数x留存率  这项指标指玩家在安装游戏后,重返游戏的频率,通常以百分比显示,被用于追踪你的游戏某些性能或特定版本的表现。高留存率意味着人们真心喜欢它,而你盈利的机会也就随之增加。  统计过去4/7/15天打开游戏的玩家人数,并统计几周及几月后的玩家人数。你有必要理解真正“活跃”的玩家有多少,一旦掌握这些数字,你就可以开始测量用户流失率——将他们与过去某个时间点活跃的玩家数量进行比对。在与历史数据进行比对时,请务必选择合适的时间点。  DAU、MAU、DAU/MAU  统计活跃用户的指标包括每日活跃用户(DAU)和每月活跃用户(MAU)。两项数据指在某天,或某个月内,一款游戏的玩家人数。这些数据将有助于你管理服务器负载量,以及处理类似事宜。开发者普遍认为用DAU统计活跃玩家人数更准确,而MAU则常被用于远期规划。  DAU/MAU的值则被用于衡量玩家黏度,换句话说,这项数值可以反映你的游戏留存玩家的能力。某种程度上,它亦展示了一款游戏吸引玩家参与的潜力,但它无法体现收入或内购道具销售数据。  会话时长  玩家在你的游戏里待多久?瞧瞧会话时长,你就知道了。玩家在你的游戏里呆的时间越长,那意味着其投入程度越高。这也许是因为玩家确实对你的游戏超感兴趣(游戏确实很棒,让人爱不释手),或者难度适当,适合玩家打发时间。你有必要调整广告时间安排及时间,以便与玩家的会话时长相适应。  流失率  流失率指在一个月内,某款游戏内,停止玩游戏的玩家占玩家总人数的百分比。玩家有时会对一款游戏感到厌烦,转而投入其他游戏或应用。前述百分比即被称作流失率。  流失率= 1 – 留存率  游戏内进程  在玩家发生付费行为前,会体验游戏多长时间?付费行为是在哪个阶段发生的?游戏内是否存在吸引大量玩家付费的特定节点?基于对用户行为的定性研究,你讲有可能总结出独到见解。  货币化相关指标  平均每日活跃用户收入(ARPDAU)、平均每付费用户收入(ARPPU)  ARPDAU和ARPPU是游戏开发者需要统计的两个关键的货币化指标,常以月为统计周期。ARPDAU指在某一天内,用游戏当日总收入除以当天登陆游戏的用户总人数所得出的平均值。另一项指标,ARPU则是指平均每(活跃)用户收入。休闲游戏的ARPU值一般介于0.10-0.20美元之间,受市场规模、增长率、微转化率等因素的驱动。  用户终生价值(LTV)指代平均每个玩家在游戏内的累计消费额,该指标的统计对象含付费和非付费玩家。  LTV = ARPU x (平均每名玩家玩你的游戏的月数)。以一款休闲游戏为例,假设该游戏ARPU值为0.15美元,平均每名玩家玩儿游戏6个月,那么其 LTV= 0.15 x 6 =0.9美元。  转化率  转化率指的是,某一天内,在游戏中首次付费的玩家占当日玩家总数的比例,它通常以百分比展示,被用于评估游戏新版本的效果。优化玩家转化率的手段包括调整UI,让游戏内付费体验更易于玩家接受等。  据移动游戏发行商Natural Motion首席执行官托斯滕?雷尔透露,该公司旗下iOS游戏《CSR赛车》(CSR Racing)转化率极高,得益于此,2012年其单日营收就超过了1200万美元,差不多每天IAP入账40万美元。雷尔称,《CSR赛车》所有下载都是原生的,Natural Motion没有花钱购买玩家。  但整体来看,休闲游戏的转化率约为2-5%。  付费用户人数,微交易次数  由于每家移动游戏开发商都试图创新,移动游戏的研发成本持续看涨。你必须追踪统计付费用户的人数,因为相当多的付费用户是你的忠实粉丝——其重要性甚至超过追踪他们的行为和数据。一旦付费用户人数下降,你必须尽快找出原因。  同样的道理,你也有必要时刻统计(游戏内)微交易的次数。基于这样的统计,你将看到哪些升级道具更畅销,更受玩家欢迎。再往细了说,你还可以发现一个用户是否只参与某类微交易,并基于此对游戏做出调整(如有必要)。  最后,我希望上述指标列表能够帮助游戏开发者更好地研究游戏表现。请谨记,特定指标也许只适用于特定游戏,你需要选择正确的统计指标。
当乐小编:林克
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类型:即时&3D&武侠&8个礼包手游开发商如何提高用户参与度
来源:178产业    
  在当今竞争激烈的游戏领域,用户黏性这个词汇可能显得有点过时和简单,创造一个持续成功的游戏不是只靠用户的黏性就能做到。相反的是,游戏开发商们需要为玩家们提供一个让他们长期感兴趣并且能够获得真实参与度的体验。&   提高并维护用户参与度才是让你的游戏更受欢迎的秘诀。我曾在社交博彩和休闲游戏领域有不少经验,但这些建议适用于所有的应用。成功并没有一个固定的公式,尤其是在不同类别的不同游戏之间,但一些好的建议是我们永远都可以参考的:&   1.&注重游戏核心内容&   游戏的基本内容永远是最重要的因素。比如社交博彩内容,最容易忽视的,至少对玩家们来说,就是博彩背后的数学模型。你可能有最佳的画面和最直观的老虎机游戏,但如果你的数学模型不够理想,你在维护用户参与度方面就会遭遇尴尬,更不用说得到很多的收入了。虽然看不到,但用户们实际上是可以感觉到的,而且也可以很简单的分辨一款老虎机游戏体验的好坏。&   很明显,这可能并不能足以说明问题。不过,值得注意的是,我们往往从一开始会专注于非常微小的细节,而忘记了游戏最初的本质。&   2.以玩家思维做游戏&   这条建议听起来非常简单,但是要提前知道你想带给玩家们什么体验,尤其是特殊的活动或者功能的作用,这对于做出正确的产品来讲是非常有帮助的。当然,数据和测试的方法会占据比较多的时间,这样才能了解玩家们的行为。不过,把自己当成玩家来研发游戏的第一步非常关键。&   作为开发商,最容易的是自己本身是自己游戏的玩家,如果不是,可能会比较难一点。比如,社交老虎机和博彩游戏的主要玩家是中年妇女,这对于20多岁的男性开发者或者策划来说,要理解她们的行为是比较困难的。但仍然有很多可以准确了解玩家行为的方法,比如,在老虎机游戏中和获胜频率一样重要的是即将获胜的频率。当玩家快要赢的时候,他们的参与度会更高,而且最终会经常回到游戏中来,创造一款好游戏的心理学方式是非常难学的。&   3.&有条理并且有特色&   一点确定了玩家们的行为方式,那么接下来就是要通过大量的数据来进行测试并确认。这一点似乎也比较简单,但这里要说的重点不是应该依靠数据,而是提醒,你的玩家们的行为范围会非常广泛,找到用户在你的休闲与核心游戏玩家之间的平衡点比较重要。最理想的结果就是,每一个玩家获得的体验都不同,随着参与度的不同会有不同的反映。向玩家们推出付费选择的方式非常重要,这将决定玩家们的消费体验和游戏长期发展过程中的收入最大化潜力。&   最后,必须提醒的是,不要忽视任何一个细节。很多时候看起来无关紧要的东西有时候能够产生重大影响。比如,在老虎机游戏中,任何的出品人都会告诉你说,游戏的画面和声音质量非常重要,为保持用户参与,完整的游戏体验是必须的,从一开始就要确定你在游戏中的所有细节都是你想要的,这些方面多花点儿时间是值得的。&
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打开&IIS 帮助&(可在 IIS 管理器 (inetmgr) 中访问),然后搜索标题为&网站设置&、&常规管理任务&和&关于自定义错误消息&的主题。我现在对于编程,JAVA语言等知识一点都不懂。但我对手机应用,游戏等很感兴趣!现在想自学,开发一些手..._百度知道
我现在对于编程,JAVA语言等知识一点都不懂。但我对手机应用,游戏等很感兴趣!现在想自学,开发一些手...
我现在对于编程,JAVA语言等知识一点都不懂。但我对手机应用,游戏等很感兴趣!现在想自学,开发一些手机软件,应该先学什么知识,最好把要买的书籍名说出,谢谢了!
提问者采纳
如果想做这个方面的东西,最好还是要学习一些编程语言,而对于目前的情况来说,java是现在手机软件开发的一个热门,当然也会有。net和php.但是相对于java来说更好一些。建议你还是学习java吧
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算法:算法导论(较难,可以先学习《C语言设计》或JAVA的编程,掌握熟练技巧)算法很重要,没有算法 一事无成同时应掌握并熟练运用最少一门语言(建议JAVA或C)编程较难 你需要有心理准备。希望对你有帮助!
不知道你有没有其它语言基础,如果有,那就好办了,Java基础跟其它语言一样,比如说基本数据类型、语法、常用类,集合类、IO操作、网络以及GUI,那直接结合以前的知识入门Java应该很速度;书籍:Java2参考大全
我建议你还是先学下J2SE基础有了,在向J2ME发展,J2ME就是专门开发手机游戏之类应用的,书的话你就搜下百度好些了,开始是越简单的书越好,因为容易理解,书名还是自己搜吧谁说的也不一定准确,还是自己看哪本能学进去就看
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出门在外也不愁我是学工业设计的,但我以后想做it行业,特别对手机感兴趣,以后可以做什么工作?_百度知道
我是学工业设计的,但我以后想做it行业,特别对手机感兴趣,以后可以做什么工作?
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嘿嘿 我是学机械的算是一个院的专业比较对口的话必然是手机外观 零件或者装配设计啊 因为我们有万金油专业基础课 机械制图(工程制图)啊 这个就是优势希望你能找到这方面的工作
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平面设计这方面你应该很精通了 把一些比较主流的设计软件你得弄熟 我一个表兄也是学你这行的 他当初就是不停的弄新潮电子的杂志 来充实自己 让自己的思想能够多元化 不过找工作找到你满意的是你将面临的第一大难题
如果您的艺术修养比较好,对工业结构的认识比较深刻的话,也许可以成为一名手机外观设计师,目前手机的外观设计师在深圳还是比较不错的职业,累是累点,但收入还可以,而且当你看到你设计的手机被别人欣赏时,很有成就感的说。呵呵
工业设计包括交互设计和体验设计 这两个方向偏软件工程 我上的学校 工业设计交互设计方向的 一般毕业都会去google 诺基亚 腾讯做界面设计 至于体验设计我们学院也没开多久 好像体验设计中国高校有的也就2所 所以不好说 但目前交互设计很有前途
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