新手想问下,火影忍者olol到底怎么攻击目标的0.0

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  写在火影忍者OL删档前,一个悲催小雷主的对职业的理解,也算一个交代。希望各位朋友在删档后能静下心来看一些分析贴,少拍砖。首先我想说的是,玩任何游戏都要抱着享受的心态,不要因为职业不合意而抱怨职业不平衡,任何一款游戏,不可能让你在任何场合都是强者。同时,一代版本一代神,也许上一个版本是风主,但下一个版本就是水主。
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  我选择雷主,其实是因为得到内测码后手残,不小心选了,但是既然选了,就决定玩下去,因为我婶婶的喜欢火影,然后。。。就走上了一条不归路。这里我不是怨妇,只是分析一下雷主到底扮演什么角色,弱在。
  在漫画里,雷总是让人觉得惊艳,三代雷影的速度和力量,卡卡西的雷切,佐助的麒麟,游戏里的雷主也是个非常帅(wei)气(suo)的人物。
  首先雷设定上是强力单体攻击,强大的暴击,与鹿丸、牙配合控制简直是天衣无缝,不同技能追打也是多种形式,有很多种搭配方式,我在测试的这一段时间里,其实觉得雷主还挺好玩的。
  前期护送任务,组织里的朋友说我的队员无几乎combo阵容不好,我说,你看我怎么打残这群combo,因为前期,我已经用鹿丸和牙成功的控制了对面的combo大神们,同时作为强力的单体攻击,只要打断其中一个,combo就毫无意义。这也是为什么中期combo并没有发展到6连击的原因。后期的5连6连又出来了,因为其他主配合队员可以在6连后成功用鹿丸控制对手。
  中后期,雷主越来越疲软。从雷遁盔甲开始,就处于绝对劣势。直到此次测试的55后,雷主早已沦为野外收割机。
  接下来,我就分析一下雷主究竟弱在。
  一、技能互斥
  1、 神技与队友的奥义释放顺序互斥。
  排位赛的战场是不允许手动的,那么释放顺序到底是什么?应该很多大神都知道,我也是后来才通过野怪摸索出,释放顺序是这个忍者奥义的输出量。
  雷遁铠甲:使用后,下次行动将额外进行两次普攻,且大幅增加自身暴击率。
  同样40查克拉在第二轮释放的忍者,疾风牙先于杜门李先于少年牙先于蛇姬。从雷遁铠甲的说明中可以看出,这个奥义只增加状态,不增加输出量,也就是输出为0。那么如果我在排位赛时候带上李、牙、蛇姬、多由也,雷遁铠甲会永远无法释放。
  同理如果到80查克拉的时候,队员中有我爱罗、君麻吕、少年鸣人,那么鸣人就不要想放多重影分身了,释放奥义的必定是我爱罗。
  这其实不仅对雷主是个限制,对别的职业也是限制。可惜雷主的雷遁铠甲,让人引以为傲的收割机,因为阵容问题受到限制,也因为阵容问题,不得不对搭配好的阵容进行调整,最后没有办法搭配出满意的阵容。
  2、 自身技能互斥
  雷光剑:对选定敌人造成伤害并附带标记,若敌人已经被标记,则会释放雷光瞬杀剑,造成大量伤害并且造成目标倒地。
  我想这个技能最多的作用是考试,也是因为输出不够所以才会用到这个技能。
  接下来我会从雷光剑开始分析。
  首先雷光剑附带标记。目前为止,我所看到的忍者,没有任何一个跟标记有关,也就是说这个标记只有雷主自己可以追打,而且雷主只有这一个技能可以追打。使用雷光剑必定舍弃雷遁铠甲,同时因为雷光剑消耗20查克拉,意味着几乎每回合都有机会释放,那么在舍弃雷遁铠甲的同时,必须舍弃嗜血,也就是完全放弃收割机套路,同时也放弃了雷主的暴击。如何增加输出量呢?恐怕只有配合居合斩、暗部奇袭战术和雷遁忍者强化可以选择。55被动的话,恐怕能与雷光剑配对的只有分身同击战术。弱点破坏,我呵呵,拔刀斩,我想配合嗜血可能效果更好。对于雷分身,必定附带标记,那么表示在分身一直存在的情况下,雷主是可以实现大量单体输出的。如果各位真的耐心看到这里,恐怕也会汗颜,难道为了标记,保护分身让雷主挡在前面?原谅我这小脆皮,微臣做不到。这一套效果究竟如何?我想看到这里的朋友应该心中有数。
  雷遁铠甲:非常好的状态技能。如果可以准时释放,可以造成不错的输出量(在暴击有效的前提下),3次输出如果可以进行收割,可以得到4次以上的攻击,简直就是削弱版轻重啊。搭配的技能,一般选择体术攻击、一闪、居合斩、嗜血(暗部奇袭战术、雷遁忍者强化术在不同环境中是可以选择搭配的)。问题出在55被动技能上,我该选择哪一个?上面提到分身同击战术,附带标记,标记只有雷光剑可以追打,我既然选择了雷遁铠甲增加暴击,为何不去选择弱点破坏增加暴击率呢?可惜只能增加2轮,且不说能否存活2轮,在技能互斥中,能否释放雷遁铠甲都是问题,大幅增加的暴击率是否有效就更是个问题。对于拔刀斩,其实我想说,对于雷主自身来说,可能在众多技能中不算差吧,也只能相对自身了。
  对于有选择强迫症的朋友,我感觉55真的好难选啊,你懂的。
  二、传说中的暴击
  暴击:提高暴击的概率/降低对自己的暴击概率
  针对暴击这个看脸的东西,其实我是很期待的,因为我玩别的游戏也是暴击暴伤流,输出杠杠的。因为有效暴击率只要超过40%,效果就会很明显。那么雷主的有效暴击在PK中是否真的能达到40%呢?
  之前我写过一篇帖子,对暴击这东西提出了简单的疑问,简单说下吧。
  假设自身暴击为A,对手暴击为B,提升值为C。简单分2种情况
  1、 有效暴击X=A+C-B (C为增加的绝对数量)
  2、 有效暴击X=A+A*C-B (C为增加的百分比)
  如果X大于0,表示我的有效暴击高于对手。意思就是说即使我现在暴击低于对手,当我开了雷遁铠甲使用弱点破坏,在第二轮时候应该能出很可观的暴击,这也是雷主单体输出的表现。可惜实际测试中差强人意,几乎不出暴击。
  一些大言不惭的人说,先把你的暴击提升上来再说。对于这部分人,根本就是托+脑残,无法沟通。
  打个比方,如果土主55真的是基于自身生命,加100%血量的护盾,是不是等于跟2个土主在打?当一些脑残不屑土主原来生命只有1.5万,而受被动影响变成3万血时,脑残们是否也要惊叹一下血量真多!
  这是雷主自身一些设计缺陷。基于游戏其他问题,可能写的更长。我就不展开了。如果不改进,雷主只能在垫底的道路上一直走下去。
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火影忍者ol红莲之瞳天赋技能解析
&&出处:本站整理 &&责任编辑:佚名&&
火影忍者ol游戏中红莲之瞳的天赋技能是相当厉害的,那么火影忍者ol红莲之瞳到底怎么样呢?现在把就这个主解的天赋技能给大家做一个详细图文讲解.
目前主角可使用的天赋技能
后面的天赋技能需要15级以上才能解锁
红莲之瞳的天赋系统
天赋系统分为三个部分,分别是奥义技能、普攻技能和被动技能。红莲之瞳的天赋技能详细如下:
火遁&凤仙火术:对敌单体造成忍术伤害,并且点燃目标,此技能每释放两次后,第三次释放为全体攻击(被点燃的敌人持续受到伤害,并且受到治疗效果无效)。
查克拉消耗:10
冷却时间:0回合
涅磐精舍术(20级解锁):命中后造成忍术伤害并且使目标睡眠,1回合后可使用。
查克拉消耗:20
冷却时间:2回合
火遁&豪龙火术(50级解锁):召唤火龙轰击敌全体造成忍术伤害且打断敌人正准备使用的技能,3回合后可用。
查克拉消耗:60
冷却时间:1回合。
体术攻击:进行体术攻击,达到3连击时将敌人打击成小浮空。
火遁&苍炎术(25级解锁):使用火遁&苍炎术进行攻击,造成火属性的忍术伤害和高连击,无法被闪避。
火遁&天牢(35级解锁):对目标造成忍术伤害并且附加天牢效果,天牢效果下敌人每次使用消耗查克拉的技能都会受到忍术伤害,查克拉消耗越多,伤害越大。
查克拉吸收术:每当敌人的查克拉技能对你及小队成员产生效果时,获得其消耗100%的查克拉。
忍术专家:战斗开始时,所有与主角同排的忍者大幅增加忍术攻击和体术防御,持续5轮。
无双:每当你的查克拉技能杀死敌人时,立刻使技能冷却。
火遁&豪火球术(15级解锁):追打技,追打大浮空敌人,造成火属性忍术伤害,附加浮空与点燃。
凤仙火&追打(15级解锁):追打技,连击高于10时触发,攻击敌小队随机2人造成火属性忍术伤害。
定身术(15级解锁):追打技能,追打睡眠的敌人,并造成定身。
胧分身术(45级解锁):进场时召唤一胧分身,胧分身会使用火遁&天牢,并且每回合为你恢复查克拉。
幻术&镜返:当己方单位每回合第一次受到不良状态时,将该状态移到敌人身上。
忍术&连携:本队忍者造成忍术伤害时,你增加10%的忍术攻击力。
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火影忍者OL白技能奥义(少年篇)
火影忍者OL白绝技是什么,火影忍者OL白奥义如何,火影忍者OL白技能怎样,下面一起来看火影忍者OL白技能奥义。
白(少年篇)
魔镜冰晶&开(奥义):
使用后发动结界-魔镜冰晶,持续3轮,
在此结界内白的闪躲几率提升,再次发
动随机4名敌人造成忍术伤害,使已选定目标小浮空,同时取消魔镜冰晶效果
体术攻击(普攻):
攻击正面敌人,一定概率发动3连击并造成敌人小浮空
慈悲(被动):
白的攻击伤害增加30%,但是无法杀死敌人
千杀水翔(被动):
追打技,追打击退敌人,造成忍术伤害及小浮空
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火影忍者ol回合制到底好不好 回合制游戏硬伤分析
火影忍者ol回合制到底好不好 回合制游戏硬伤分析:
火影忍者ol回合制让很多人都吐槽,不满,回合制到底有哪些硬伤?为什么说他不好?我们来看看玩家们的意见。
文章来自官网论坛,玩家wewrererwf
1:开区超快
这个不用说了,基本每天一个新区(少说也是2、3天一个新区)
更有甚者节假日或者什么活动会一天内开2个区或者以上(公测的半月内应该没那么勤快)
这个是绝对的,不用反驳,绝对不会错,详见腾讯其他页游开区方式
这会出现个问题,鬼服超多,一个区活跃人口百来个,总有单机的感觉
给虐了我换服,拿不到优势我换服,心情不好我换服,来晚了我换服,**菊紧我也换服
等你冲完钱,过一个星期,发现这是个单机游戏,反正明天就有新区了
2:模式抄袭严重
无非是那些热门页游模式的套路,
推图,伙伴,酒馆,签到,世界BOSS,宠物,进阶(转生),竞技场等等
怎么玩都觉得似曾相识,没新意
3:R和非R玩家差距巨大
虽然游戏RMB玩家肯定要比非R有优势,但是纵贯页游,差距都是非常巨大的
不是用明显这个词能形容的,这又会形成鬼服众多的一个因素,不行我就换区
而且这类游戏没有太多技巧可言,我宁愿是仿傲视这种 摆阵 士气 人物攻击是自动的
起码摆阵很需要技巧,可以针对,回合制针对就没那么大效果了
4: 阵营人数极度不平衡
看到官网说分5个阵营,虽然是尊重火影原著值得鼓励,但是这个是游戏,你这样分
明显多数人会选火之国(我说的是多数人,别用少数的和我辩解)
我们知道大部分游戏这样的状况解决办法是,选阵营有个随机选项,选随机送金币元宝
但是这个解决不了根本问题,阻挡不了火之国的火爆程度
5:外G众众多
腾讯出品,不管好不好,都会火爆,问题在于页游外G辅助好做,难度小
会出现一大批
不再吐槽其他的了,我们不反对页游,但是我们希望火影游戏在传承经典剧情人物的基础下
有这火影自己独特的玩法,而不是千篇一律,随处可见的玩法,抄袭的作风
不要天天新区的开,不要随处的鬼服
请对得起我们追了10年的火影,而不是不负责做一个抄袭来的游戏模式
更多精彩尽在40407火影忍者ol专区&
数据统计中!!
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