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欢迎关注。这是一篇投稿,作者曾在游戏行业任职,从行业和玩家的角度写下了这篇文章。考虑到我社经常发怀(kao)旧(gu)向的内容,应该有不少比较大龄的读者朋友,读到文章中的一些观点时,不知是否感同身受。这个话题,让我们先从今年夏天的一个现象级的游戏说起。如果你不是太健忘的话,应该还记得几个月前引起社会现象的《Pokemon Go》。当时除了未开放的国家和地区(甚至连这些地区都有着铺天盖地的相关新闻),《Pokemon Go》可以说是全民游戏,各个阶层、各个领域、各个年龄段的人都在玩。后来喧嚣逐渐落去,日本这边出了一项调查报告,数据很有意思——《Pokemon Go》的日本用户中,超过40岁的用户超过了半数。在各地街头,可以看到大叔甚至大爷们拿着手机捕捉着精灵,或者说,他们在试图捕捉着自己的过去。数据显示Pokemon Go中大部分为大龄玩家在游戏业中,通常认为平均用户年龄大约25岁的游戏,就属于相对大龄化的游戏,然而面向真正大龄群体(35岁及以上)设计的游戏却非常稀少。笔者认为,大龄群体的游戏市场是大有潜力的,如果用心开发和经营,可能成为游戏业未来的一块蓝海。1、为什么是蓝海长久以来,大龄的游戏市场潜力被大大低估。社会主流的观点认为当一个人年龄超过30岁以后,由于成家立业的压力,不再会有精力放在游戏娱乐上。这个现实的考量有一定的道理,但是笔者认为凡事应该结合实际情况,而不可一概而论。从目前的社会现实来看,那些已经结婚生子步入而立之年的人们,依然有着旺盛的娱乐需求,只不过目前的娱乐需求还并不是电子游戏罢了。非常有意思的是,我们可以观察到,不同群体的娱乐需求虽然大相庭径,但是几乎都共同地指向了他们年轻时候的主流娱乐形式。比如当下50岁以上的人的娱乐模式以广场舞和抗日神剧为主,这与他们年轻时的娱乐方式——忠字舞和样板电影脱不开关系;40岁左右的群体更喜爱打牌、喝酒之类的活动,这也与90年代学生的主流娱乐活动不谋而合。因此,中老年群体依然有着旺盛的娱乐需求,而他们的娱乐需求通常与青年时代的娱乐方式高度相似。这一点其实可以通过日本娱乐市场的数据得到一定的证实,由于日本是电子游戏早期发展最快的地区之一,日本人也是最早接受电子娱乐的群体。所以今天很多中老年日本人保持着使用电子游戏作为自己主要娱乐方式的生活习惯,在电车上也可以看到捧着掌机玩游戏的大叔大爷——70后作为最早一批大规模的游戏用户,如今已经全部超过了35岁。玩着游戏机长大的孩子们步入中年后很可能依然保持一定的娱乐需求相对的,大龄群体市场的另一大优势在于付费能力更强。与学生时代和职场新人时代相比,超过35岁的人群通常在经济上相对更自由,会有更多的闲钱用于支付娱乐的费用。从游戏行为分析上来看,大龄群体通常更加珍惜自己的时间,而不太愿意通过劳动、等待等方式来节省开支——那些通过游戏内辛勤劳作来获取少量付费道具,或者通过漫长等待来购买降价包的行为往往是精力充沛的年轻人的特权。因此大龄游戏群体虽然肯定比年轻群体要小的多,但是购买力却要强的多,而且交易更爽快,对于符合自己预期的游戏更愿意投入资金。不过需要注意的是,大龄游戏群体因为游戏阅历强,对于游戏的质量也必然更加挑剔,因此会有更高的认可门槛,要么不认可,一旦认可就愿意爽快付费,这是笔者对于这个群体商业潜力的一个认识。从这一点上来看,未来的大龄游戏市场将是商机与挑战并存。2、大龄群体市场的特殊需求之所以将大龄群体的游戏市场与主流的游戏业界划分开来,在于笔者认为,大龄群体对于游戏的品质、玩法乃至收费模式等等的需求与年轻玩家群体是有着巨大差异的。主要的差异可以归纳为以下几个方面:(1)相对于一次性的体验性,大龄玩家更偏向可重复的娱乐性。关于什么才是“游戏性”,是游戏设计中一个争论不休的辩题,不同人对“游戏性”理解有别,而不同年龄人群对于游戏性的需求也差异很大,这种差异往往是来源于自身长久的游戏经历与游戏习惯。对于即将步入大龄阶段的老玩家而言,他们在年轻时代接触的游戏通常都以追求反复娱乐的游戏深度而见长,这是由于电子游戏发展初期计算机技术的局限性所导致的——有限的存储空间和运行条件限制了体验性的设计,而只能依靠扩展游戏内的数值元素来构建养成乐趣、博弈乐趣等。这与目前主流3A游戏强调的体验性和沉浸感是有所不同的。以《博德之门》为例,很少有玩家会只通关一次,因为每次可以选择不同的队友,尝试不同的战术打法去战胜敌人。还有“暗黑破坏神”系列,可以选择各种职业的各类build去挑战。而如今的很多3A级大作更偏向于一周目的优质体验,短则十几小时,长则近百小时就会结束。额外延长游戏寿命的方法更多是网络对战——而这恰恰是不少大龄玩家所不适应的。对于大龄玩家而言,激情不似年轻人,更多喜欢慢节奏地去在深入钻研一个游戏,去品味,而不是反复寻求新鲜的刺激。《教团1886》画质优秀,但是流程太短,难免成为一次性快速消费品(2)游戏机制应该做到碎片化与游戏深度并存虽然年龄的增长并不会完全地抹去人们的娱乐需求,但是不可否认的是,步入中年后,很难抽出大块的时间用于游戏。《魔兽世界》的部分流失很难说与这一点没有关系,随着当年的WoWer们成家立业,要他们每天抽出3~4小时用于副本的战斗恐怕相当为难。同理很多相对较“肝”的手机游戏,也很难看到活跃的大龄用户。然而游戏的碎片化并不意味着可以牺牲游戏的深度,目前很多手机游戏的设计难免陷入了两个极端。有的过分强调游戏的深度,导致需要进行的单位游戏时间过长,如MMORPG手游、MOBA手游,还有那些没有需要大量手动去刷的动作手游。同样有这个问题的还有各类大制作或PC大作的移植版,比如《现代战争》系列、《幽浮》等等。而另一部分则过度追求简单化、休闲化甚至弱智化,把用户当成三岁小儿一般用光标指示(甚至强制)用户点这里那里,后续的玩法也多是包装精致的扭蛋抽奖,战斗无需技巧纯粹比拼数值,这样的游戏在国内的手游市场可谓比比皆是,甚至可以说是国内市场的绝对主流。这样的游戏市场氛围,导致了步入中年的老玩家们越发感到游戏荒,阅尽各类游戏却经常发出不知道玩什么的抱怨。有时候这种说法是无病呻吟,有时候则是游戏业进入红海的一个侧面写照。对于他们而言,如果没有极其出众的剧情表现和细节创新,后来者往往让人觉得乏味,哪怕是那些被寄予厚望的旗舰级作品。对于这一类的玩家,应该将游戏的碎片化与游戏深度并存,不仅仅要让游戏随时可玩,也要确保游戏内容具有充分的探索性、成长性和挑战性。之前《部落冲突》《炉石传说》这些知名游戏,都可以算得上这一类的优秀典范,而深受各年龄段玩家喜爱的《Pokemon Go》显然也在这一点上做得非常出色。暴雪在《风暴英雄》的设计中,也可以看到这样刻意设计的影子。由于在暴雪推出《风暴英雄》的时候,MOBA的市场已经被LOL和Dota 2几乎瓜分殆尽,哪怕是顶着暴雪旗下的顶级IP,设计师也没有自信能够和这两大玩家群体已经牢不可破的游戏进行正面抗衡,于是选择了针对细分市场的战略——以喜爱暴雪游戏的老玩家作为预设的目标用户来进行游戏设计和推广。从某种意义上来说,《风暴英雄》也算是一款为大龄玩家设计的游戏,虽然对外的宣传定位并非如此。《风暴英雄》对传统的MOBA机制做出不少改变,挺适合大龄玩家从游戏的具体设计中,也可以解读出很多指向性很明确的地方。《风暴英雄》修订了很多既有的MOBA类游戏规则,砍掉了整个经济系统,从而整块去掉了初期的Farm阶段,把游戏时长从一小时降到了20分钟左右,大幅度提高了对于缺少整块游戏时间的大龄玩家的友好度。而同时通过地图元素、机制等环境影响,增加了游戏的战略深度。从2014年到2015年初的内测阶段运营数据来看,这个战略还是比较成功的,笔者很多当年一起玩War3的朋友都一起加入了这个游戏,并且都觉得找到了当年打War3的感觉。尤其值得一提的是,《风暴英雄》当时的ARPU(人均付费)数据表现相当不错,这或许也跟大龄玩家付费力较强有关。然而之后的事情已经众人皆知了:《风暴英雄》在大规模推广后表现平平。伴随着大规模推广,大量MOBA主流玩家涌入,那些为目标群体量身定做的游戏系统难以被主流玩家认同和理解,于是流失率不断走高。时至今日来看,《风暴英雄》的失败应该已经不可避免。所谓成也萧何败萧何,或许是《风暴英雄》生不逢时,大龄玩家市场还远没有健壮成熟,无法取得商业上的成功吧。(3)游戏难度上应该弱化操作难度、强化策略难度人到中年,难免面临反应力的下降,同时伴随着体力上走下坡路,自然越来越难以适应高强度的游戏操作,记得看Sky在斗鱼上直播War3对抗,屡屡被年轻选手虐,大战时明显操作力不从心,世界冠军尚且如此,何况普通人呢?因此笔者认为,面向大龄玩家的游戏设计,应该避免过度强调操作难度,而为了确保游戏性,则必然需要在策略性上有所加强。比如SLG和SIM类的游戏,很符合低操作难度,高策略、规划难度的要求。虽然目前这类游戏因为市场需求的原因,并没有成为热门题材,也很难以活跃在主流用户的视线内,但随着中老龄玩家游戏市场的开拓,或许会成为今后的热点。国内这方面有个典型的例子——在行业主流的视线之外,有很多主打策略战棋的《曹操传》MOD,已经形成了一个比较庞大而稳固的玩家群体。同样,日本主打像素模拟经营的开罗公司,也有着自己忠实的粉丝。未来这些类型的游戏可能会有更加广阔的前景。3、结语虽然笔者对未来的展望仅能称得上是管中窥豹,但是随着70后、80后逐渐步入中年,市场的大势很快会给出解答。而对于急切寻求新风口的各大游戏业巨头们,这一块虽然不算无限广阔但是却肥沃异常的沃土,恐怕是不容错过的。值得庆幸的是,当年那一批创造出无数经典老游戏的制作人们多数还没有老去,他们的设计理念在这一块市场中很可能大有作为,笔者也期待着未来能够玩到更多适合自己的,能够唤起青春激情的好游戏。关注我们的公众号“游戏研究社”,可第一时间接收优秀文章与原创视频的集中推送。","updated":"T03:05:37.000Z","canComment":false,"commentPermission":"anyone","commentCount":47,"likeCount":173,"state":"published","isLiked":false,"slug":"","isTitleImageFullScreen":false,"rating":"none","sourceUrl":"","publishedTime":"T11:05:37+08:00","links":{"comments":"/api/posts//comments"},"url":"/p/","titleImage":"/v2-b3ef4c6fb647c7c96ee87990_r.jpg","summary":"","href":"/api/posts/","meta":{"previous":null,"next":null},"snapshotUrl":"","commentsCount":47,"likesCount":173},"":{"title":"这份数据,揭示了一个游戏成人影片的世界","author":"you-yan-she-47","content":"文:萧秋水世界上最大的成人影片分享网站Pornhub今天分享了自己的2016年度数据,非常详细地揭示了在过去的一年里,互联网世界上的男男女女们在这个领域的兴趣与口味。数据的精细程度堪称互联网大数据分析的楷模:包括用户年龄与性别分布、不同国家、年龄段的用户喜好、搜索热词排行、搜索人物排行、流量来源等等。在这其中,游戏相关的影片自然是不可少的一部分,Pornhub之前在《守望先锋》、《精灵宝可梦Go》等游戏刚刚发布的时候也一度成为网络关注的焦点,甚至为精灵宝可梦、《我的世界》等游戏单独发布过报告。是的你没看错,这个世界竟然有不少人想要看《我的世界》的成人影片......我们为此整理了一些和中国以及游戏玩家有关的数据,让大家看看一个不一样的成人游戏视频世界。趣味数据1:守望先锋成全场最佳。在2016年年度词汇排行中,守望先锋位列第十一位,成为为唯一一个今年的新词汇,并且是唯一一个和游戏相关的词汇。在后面分享的最受欢迎的游戏人物排行中,《守望先锋》中的一系列女性人气角色如猎空、D.Va、天使、黑百合、Sombra等也都位居前列。趣味数据2:东亚地区的用户搜索最多的是“Hentai”。考虑到在用户量国家排行中日本排名第五,主要应该是日本用户贡献的搜索。注:Hentai一词是日语“变态”的罗马拼音。趣味数据3:中国是全球VR看片最流行的国家。随着VR技术的发展和设备逐渐投入市场,用户对VR成人影片的需求也大幅增加,中国经历了一年多的VR热潮,虽然在技术上仍然相对落后,但是国内做VR设备的企业倒是不少了,各种VR眼镜也是层出不穷。4、用游戏设备接入网站最多的是PS4玩家。从XBOX 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Call》开服就开始玩这款游戏,创建了超过80个角色,其中一个2003年创建的角色在线时长更是长达3个月之久。他在游戏中结交了不少各地的朋友,并参加了很多的婚礼和葬礼。在视频中,当被两个孙女问及是否会找一款类似的游戏时,爷爷想了想并微笑地回复道:“不,和这个游戏相比,其他游戏不值一提。”爷爷也回忆自己曾浅尝则止过游戏的PvP模式,但很快就放弃了,因为“不喜欢被朋友杀掉”。还有一次,爷爷喝醉后上线,结果丢失了所有装备,最后角色几乎是全裸逃回来的。而现在因为停服的缘故,他不得不要和这款游戏永别了。上传者最后写道:“爷爷对《Asheron's Call》太‘忠诚’了,我永远也忘不了我们两姐妹从小就和爷爷一起玩,直到现在,他还在玩。现在,爷爷将要失去自己心爱的游戏,我对此感到非常的难过。所以在此发出我的‘召唤’,希望大家能帮他找到一款新游戏。”我大致翻译了一下这段视频,老爷子说话有点含糊,不太好听清,但不妨碍观众理解大意。很多人在视频下的评论当中给爷爷推荐游戏并分享了自己的游戏故事,也有很多人谈论了自己的游戏感悟。一个ID名为NandoViajante的用户评论称:“完全能理解爷爷,我从1980年开始玩电脑游戏,几乎什么类型都玩,但最吸引我的还是MMORPG,因为在其中能和世界各地的人们一起互动和冒险。《Tibia》是我玩过的第一款沙盒MMRPG,现在我在玩《无冬城之夜》并期待《星际公民》,因为其看上去像一款太空版的《Tibia》。随便说一句,我今年也60岁了,我还在玩。”还有《魔兽世界》的玩家力邀爷爷加入并公布了自己的战网ID,称将带爷爷做任务打副本,让爷爷领略魔兽的魅力,更有《Asheron's Call》制作公司Turbine的前工作人员出来表达自己的感激之情。一个名为Seraphina Brennan的人评论称,自己2010年至2015年在Turbine担任社区经理一职,虽然主要负责《魔戒在线》和《无限危机》(一款DC漫画改编的游戏),但《Asheron's Call》在其心中一直有着特殊的意义:《Asheron's Call》不但是其玩过的第一款MMO,还是促使其加入游戏行业的重要原因之一。Seraphina通过前同事的分享看到这个视频,她想对爷爷表示感谢,因为通过这个视频,她发现自己的工作对他人非常的重要,人们往往因为日常工作的琐碎而忽视了这一点。一个名为David Bowman的人也评论道,自己2000年至2001年在Turbine担任开发部副部长一职,他很荣幸自己能和像爷爷这样的玩家一同享受这个游戏,因为这让他觉得自己的工作意义非凡。《Asheron's Call》历经四年时间开发,于1999年年底上线,与《网络创世纪》、《无尽的任务》一起被称为“MMO三大早期先驱”,很多当代MMO的设计体系都起源于这三部游戏。游戏最早由微软运营,2002年推出2代。后Turbine收回了运营权,游戏最多时曾有20万名付费用户,从2014年起,游戏已不再更新。2016年7月,Turbine的母公司华纳兄弟决定让Turbine转型:他们对其进行了裁员,并计划让其变为一家开发F2P游戏游戏的工作室,《魔戒在线》和《龙与地下城在线》也剥离出来给了新成立的Standing Stone Games,而《Asheron's Call》及其续作《Asheron's Call 2》,就将在本月月底关服。而就在三天之前,由于视频在Youtube上反响热烈,上传者专门发帖对大家表示感谢,并称计划再给爷爷拍摄一段视频,如果大家对爷爷有任何想要了解的事情,欢迎点击“”去提问,但要自备爬梯。关注我们的公众号“游戏研究社”,可第一时间接收优秀文章与原创视频的集中推送。","updated":"T03:39:37.000Z","canComment":false,"commentPermission":"anyone","commentCount":86,"likeCount":429,"state":"published","isLiked":false,"slug":"","isTitleImageFullScreen":false,"rating":"none","sourceUrl":"","publishedTime":"T11:39:37+08:00","links":{"comments":"/api/posts//comments"},"url":"/p/","titleImage":"/v2-09c78fabdec8bbaf9771cdd_r.jpg","summary":"","href":"/api/posts/","meta":{"previous":null,"next":null},"snapshotUrl":"","commentsCount":86,"likesCount":429},"":{"title":"决定通关所有SFC游戏的男人","author":"you-yan-she-47","content":"文 2014年8月,莫嘉聪在百度SFC贴吧上发了一帖,主题是。在这个帖子里,莫嘉聪决定将任天堂SFC平台上共计1447款日版游戏,按照发售顺序依次全部通关。在帖子的最后,莫嘉聪表示会把每个游戏的通关结果和和进度贴到网上,连同的还有自己的感想,就当留个做个日记。这一贴,就连续贴了两年多。目前这个帖子已经更新了近5000楼,很多时候是莫嘉聪默默更新,有时会有网友乱入评论、鼓励、调侃、加油。莫嘉聪的微博ID名叫“音速贵公子”,除开少许几条个人动向,几乎全部内容也来自于这个“SFC游戏全破计划”,同步更新着自己的进度,这是今天最新的一条:该计划的正式启动日,被莫嘉聪设定在日。而8月发帖的时,他正在尝试通关一些SNES(SFC的美版)游戏,这被他称为“前哨战”——正式计划中,他将只玩日版游戏。至于为什么选在11月,是因为那天正是SFC发售24周年的纪念日。在那一天,他玩的游戏是SFC的首发游戏《超级马力欧世界》。他给自己定了些规则:用手机模拟器来玩,允许即时存档及加速,可以用游戏自带调出隐藏人物关卡之类增加游戏内容的秘籍,但不能跳关直接看结局,不能用金手指,尽量做到完美通关,太耗时的打出staff即可,有难度设定的要在默认难度以上,有达成率的要达到100%,无限循环的打一周目,分数制的要破最高记录……作为FC的后续机型,SFC当然有着很多脍炙人口的佳作,光是“最终幻想”系列就有三作,“勇者斗恶龙”也有三作,还有《时空之轮》《皇家骑士团》《真女神转身》《星之海洋》等等等等。但莫嘉聪的做法是“扫列表”式的玩法,按照SFC所有日版游戏的发售顺序开始玩。一个平台佳作再多,中庸作品也占绝大多数。事实上,这两年莫嘉聪已通关的游戏里,有相当一部分是不知名的小众游戏,比如各种体育游戏和益智游戏。很多游戏无论以现在还是当时的标准来看,都算不上好玩,这无疑需要很大的毅力。于是我和他聊了聊。小黑屋莫嘉聪上世纪80年代初出生于哈尔滨,2016年4月定居香港,现在在做公屋的保安工作。莫嘉聪本人照片他初次接触游戏的方式和中国大部分80后一样:1990年,在哈尔滨就读二年级的他因为考试考得好被父母奖励了一台FC,并从此开始了自己的游戏生涯。为玩懂《勇者斗恶龙》,莫嘉聪跟去过日本打工的舅舅学会了五十音图,之后拿了两本字典回家自学。到了后来,他已经可以把游戏中的日文理解得八九不离十。莫嘉聪的生父是一名香港人,因为工作的缘故被派到大陆,并认识了莫嘉聪的母亲。因为这个原因,母亲带着莫嘉聪搬到了离香港一河之隔的深圳,并于2016年移居香港。但在这个过程中,母亲离婚并重组了新的家庭。1997年香港回归那年,正在读初二的莫嘉聪辍学了,被父亲“关小黑屋”好几年。家里只有一台电视、一台SFC磁光碟机套装和5张SFC游戏光盘。在接下来的几年中,他窝在家里把这5张光盘里的千余个游戏都玩了个遍。磁碟机和光碟机是当时香港人为SFC创造的一种流行游戏外设,在光碟机附赠的光盘里,每张都有数百款游戏的ROM,使用者可以将其导入1.44MB的磁盘当中,并插入磁碟机使用,这样无需购买原版游戏卡带即可玩大量SFC游戏。可能正是这段以游戏为生活的经历,造就了莫嘉聪的性格,并影响了他之后的生活,让他决定开始“游戏全破计划”。现在的大部分玩家应该没见过这种流行于上世纪90年代末的SFC磁碟机光碟机套装2012年,已经跟随母亲搬到深圳的莫嘉聪觉得自己生活乏味,没意思透了。这时他忽然怀念起小时候那段无忧无虑玩游戏的日子,于是开始疯狂玩怀旧老游戏。莫嘉聪先用了一年多的时间把FC以前没打通的和有兴趣的共近600个游戏都打完;年主要玩PCE和MD的游戏,大概各有100个左右;2014年年中开始玩美版SFC动作游戏,2014年年底,莫嘉聪正式启动了他“SFC游戏全破计划”。Watch Dog2016年对莫嘉聪是有点特别的一年,这一年的4月,他随母移居了香港,开始了新的生活。由于母亲和继父住公屋(香港政府安置房),房间很小地方不够,他只能搬出来自己住。莫嘉聪找了份工作:在观塘的一个屋邨(公屋群落)做夜班保安(他自嘲是“看门狗”),由于粤语说得不好,也没有学历,只能做这种少接触人的工作。香港的公屋是由政府机构新建的一种公共房屋,并以低廉价格租给低收入群体居住。由于香港地少人多,公屋大多聚居密集,内部空间狭小。香港政府从1970年代开始大规模兴建公屋,公屋已成为香港的一种特殊文化现象和很多人的共同记忆。屋邨是香港特定文化的一种莫嘉聪的工作时间是从晚8点至早8点12个小时,一个月休息4天。工资不高,大约11000元港币(约9800元人民币)。香港的生活成本较高,为节省交通费,他租了个离上班地点和母亲住地都很近的房子。房子在9楼,没电梯,每月租金3800元港币(约3400元人民币),每天走路上班。莫嘉聪的夜班同事很多,十几栋楼每栋一人,还有几个顶位巡楼去洗手间的,不过不太会两个人在一起聊天,一个人的时候多。他做了几个月还没遇到特别严重的事件,就是些报120急救、高空抛物、住户门被淋油漆之类的,有事保安就会帮忙报警处理。莫嘉聪觉得,比起自己的大陆同胞,香港人更喜欢报警来处理自己在生活中碰到的各种问题。这份工作的好处是不忙,后半夜还可以玩游戏来消磨时间,莫嘉聪觉得这样能避免自己睡着,万一有突发事件也能及时发现。坏处是下班后除了回住处睡觉也没时间出去玩了。莫嘉聪和自己的亲生父亲已经失联多年,他生父在十几年前曾有过他的手机号码,但不知什么原因,这十几年来生父都没有给自己来过电话。自从来香港后莫嘉聪才发现,生父所在的工厂早已经关门倒闭,人去楼空。过来后,莫嘉聪发现,自己在香港除开母亲和继父,再无其他亲人。自己与远在哈尔滨的姥姥(外婆)和两个舅舅也甚少走动,老家的朋友早没联系了,在香港没认识什么朋友,与同事的交往则仅限于工作时间,所以他除开母亲,很难找到人说话。莫嘉聪下班就睡觉,休息时除了玩游戏就是偶尔看看电影了。在众多关于游戏通关的微博当中,夹杂着几条个人生活(看电影)的微博没有女友,没有朋友,这种情况下,游戏就成为莫嘉聪生活中的一种配备和寄托。他自述,在游戏中能获得巨大的成就感,也因此制定出“SFC游戏全破计划”来充实自己的人生。莫嘉聪平时在生活中就有些“强迫症”,所以玩游戏也追求完美。拿RPG来说,支线剧情都要玩,除剧情外不能死人,加入新同伴后,至少要与新同伴的经验值后两位数相同,能完全一致更好。他还会和游戏中全部NPC对话,无论迷宫还是房间,不管有没有用,都要走遍,所有道具不卖,每种道具都收集齐,即使道具栏足够多,也会每种装备和道具留至少都一个。这样折腾下来,平均打通一个游戏需要好几天的时间。2015年,莫嘉聪通关了100款;2016年,由于工作的缘故,他只通关了75款。迄今为止,莫嘉聪的“SFC游戏全破计划”才玩到第200款,离1447款还有很长一段距离。如果按照这个速度进行下去的话,全通1447款游戏恐怕要到2030年了。自从莫嘉聪2014年在网上发布自己的计划以来,有钦佩和支持的声音,也有很多网友怀疑他是否能够坚持下来。但莫嘉聪的决心很坚决,他觉得自己能坚持下去没问题。而这两年多的事实也似乎验证了他的观点。但在和我的聊天中,莫嘉聪又会说自己是挺没耐心的一个人,做事经常半途而废,为何这个计划在执行两年多后任没有放弃,他认为可能是因为游戏已经成为他生活的一部分了。前不久任天堂为新主机Switch举行了发布会,多少给了任天堂游戏爱好者的他一些触动。在1月22号的一条微博里,莫嘉聪发了一条微博调侃说:“昨天预订了港版NS,SFC计划要黄”。但很快他似乎又推翻了自己的想法,表示NS首发没有吸引他的游戏。“不喜欢塞尔达,NS还能玩吗?”莫嘉聪还在继续攻关着他的SFC全破计划。后记36岁,没有结婚,无房无车,没有多少朋友。在很多人的心目中,这样的人或许已经被划上了“失败者”的等号。莫嘉聪一定也意识到了这一点,他在网上自称“游戏废人”,并说“像我这样的是不可能找到女朋友的,只有游戏陪伴一辈子了。”或许你认为他太消极颓废,但看完这个故事,可以了解到他今天的现状与其从小成长的环境和遭遇脱离不了关系。每个人都有选择自己生活方式的权利,对于我们,只是他人生活的旁观者。彼之毒药,我之蜜糖;彼之敝草,我之珍宝。在你看来是麻醉品的游戏,在别人看来可能是支撑其坚强生活下去的精神支柱。我们无权去对别人的生活指手画脚,如果不能帮助到别人,那么就默默祝福吧。另外,传统中国新年要到了,祝各位读者新春快乐,合家团圆。大家都利用这难得的假期多陪陪家人,并玩玩游戏放松一下吧。关注我们的公众号“游戏研究社”(yysaag),第一时间接收优秀文章与原创视频的集中推送。","updated":"T16:48:48.000Z","canComment":false,"commentPermission":"anyone","commentCount":63,"likeCount":293,"state":"published","isLiked":false,"slug":"","isTitleImageFullScreen":false,"rating":"none","sourceUrl":"","publishedTime":"T00:48:48+08:00","links":{"comments":"/api/posts//comments"},"url":"/p/","titleImage":"/v2-3b2b31dc77b31cad9c8ef5_r.jpg","summary":"","href":"/api/posts/","meta":{"previous":null,"next":null},"snapshotUrl":"","commentsCount":63,"likesCount":293},"":{"title":"世纪玩家比利和那部毁其一世英名的“纪录片”","author":"you-yan-she-47","content":"文/不是所有反转,最后都会大快人心故事始于一部2007年发行的纪录片《金刚之王》(The King of Kong),主角是两位街机游戏玩家。 该片先后参加了多场电影节,推出后得到了影评人和观众交口称赞。比如著名影视评分网站IMDB给出了8.2的高分。另一家权威网站烂番茄上获得了97%的新鲜度。纪录片的主角,一位是比利·米切尔(Billy Mitchell),生活在南佛罗里达州,是美国经典街机玩家圈里首屈一指的名人。1980年,他看到街机游戏开始盛行,围观的人群远远超过他热衷的弹子机,就转去攻略街机,从此一发不可收拾。在相继打破多款当时流行游戏的记录后,他在1982年做为美国最出色的20位街机玩家之一,被与时代杂志平起平坐的生活杂志(Life Magazine)进行了专栏报道。比利在美国游戏史上的名气大到,在2015年的电影《像素大战》里,“小恶魔”还专门恶搞了比利这个角色。比利从小就衣食无忧,他父母拥有连锁店“瑞奇餐厅”,到他20岁放弃街机后,从父母手中继承了“瑞奇的举世闻名辣椒酱”,并经营至今,销量喜人。随后他娶妻生子,过着美满幸福的家庭生活。美国街机市场自1990年代开始逐渐凋零,只零星有一些还在运营的经典街机游戏厅,他偶尔也会去附近的机厅里转转,享受下做名人的感觉。另一位是史蒂夫·维比(Steve Wiebe),生于华盛顿州西雅图市,生活于同州的雷德蒙德市——这里是微软和任天堂美国总部所在地,是个普通人。史蒂夫是个有艺术天分的人,打小喜欢音乐,能弹钢琴,会敲爵士鼓,玩过乐队,曾经是高中校队主力投手,还能写会画。可惜他高中打到州际决赛时伤了手肘,没能获得出场机会和冠军,失去了一夜成名的机会。他曾追求职业音乐生涯,但未有成果,擅长绘画但又不足以靠它养活自己,失业后只能当家庭主夫,帮老婆看孩子。他的父母,兄弟和妻子都认为史蒂夫是一个有很多天份但没有得到眷顾的人,好像这世上大多数人一样。一心想做点什么的史蒂夫偶然上网,结果看到了双子银河网站上的《大金刚》(Donkey Kong)积分榜。双子银河(Twin Galaxies)是美国老牌权威经典街机游戏积分榜网站,创始人为沃尔特·戴(Walter Day)。原本双子银河是位于爱荷华州奥姆图瓦一个小镇上的街机厅,因为老板沃尔特喜欢记录当时街机游戏的高分记录,逐渐形成风潮,无数记录和高手玩家在那里诞生。后来沃尔特卖掉了街机厅,重新又以双子银河的名字建立了积分榜网站,变成美国最权威的街机记录数据库。沃尔特·戴(关于双子银河的进一步信息,)当时在双子银河《大金刚》排名第一的正是比利·米切尔,他在1982年创造的87万4300分记录。史蒂夫看到这个成绩,认为破记录不是问题,开始专心致志打游戏,连自家孩儿都顾不上了。他运用自己的分析和绘画能力,在自家街机台屏幕上画出几处难点的图示来练习技巧,掌握节奏。一场失业家庭主夫挑战街机传奇王者的战争正式开始。经过几番尝试后,史蒂夫·维比成功打破比利1982年的世界纪录,成绩是100万6600分。这也是首次有人在《大金刚》上得到百万分。按照规则,他将游戏过程全部录成影带,寄给了双子银河进行认证。录像带认证是双子银河经常采用的一种方式,对于挑战记录的玩家来说也比较省事,只要把过程录下来即可。但对进行验证的专职裁判来讲,每个寄来的挑战录像动辄都要有4,5个小时长,他必须呆在那里从头到尾看完,不能有丝毫遗漏,这是为了发现录像中可能存在的作弊现象,也是为了双子银河的名声。经过认证之后,世界纪录成立,史蒂夫成为了新的大金刚世界纪录创造者,而且还上了当地电视台,一时间成了雷德蒙德市的名人。史蒂夫的人生也遇到了转机,他即将获得教育硕士学位,还得到了一份在当地高中当教师的工作。就在史蒂夫享受成功的喜悦时,情况急转直下。认证成功后不久,双子银河突然派人到他家中进行街机基板的检查,理由是他的基板可能不符合规范。经过检验,双子银河认定基板有问题,史蒂夫创造的记录被认定无效。很快这起事件就与比利·米切尔联系了起来,因为史蒂夫在创造新大金刚世界纪录之后,也把《大金刚jr》的世界纪录打破。纪录片里借另一位经典街机游戏玩家之口,指出这是比利·米切尔手头仅有的两项世界纪录。没有这些记录,比利什么都不是,而且他和双子银河关系匪浅,据说他是该组织的背后金主之一,还跟创始人沃尔特·戴是好朋友。还有一个更明显的证据,双子银河在史蒂夫家里发现了一个基板邮包,上面有罗伊·肖德的名字。这位老兄常年跟比利·米切尔和双子银河不对付,是圈内有名的大嘴巴。比利和双子银河的死对头送给你的基板,怎么可能没问题?于是史蒂夫的记录就这么没了,世界第一还是比利。不甘心的史蒂夫决定要与比利进行面对面决战,他在朋友的资助下去到位于新罕布什尔州拉科尼亚的Funspot游戏厅,准备参加在那里所举行的经典街机大赛。赛前他专门打电话给比利,约定要一起参加比赛,当着众人的面一决高下。然而比利却没有到场,相反他拜托一位去参赛的老奶奶带去一盘录像带。这位老奶奶当年已经80岁,曾经是热门街机游戏《Q伯特》(Q Bert)的马拉松世界纪录保持人。比利一直都很支持这位老奶奶,两人关系很好。现场还有一位人物,时刻给待在家的比利通电话报告史蒂夫的情况。经过几次挑战之后,史蒂夫进行到了Kill Screen,即游戏只能进行到此的最后关卡。所谓的Kill Screen,是指老街机游戏有很多限于当时机能限制,进行到一定地步时就会进入Kill Screen,像《吃豆人》《打空气》等都有这种关卡,各自表现也都不一样。比如在《吃豆人》的第256关,游戏地图右半边会被乱码遮盖,只有一边可以吃豆,另一边则无法判断迷宫地形,关卡不让通过,只能送死。《大金刚》的Kill Screen为倒计时极大幅度减少,完全不够过关,游戏主角马里奥会因为到时死去,直到Game Over。(知乎无法显示动图,请点击观看)这是该机厅首次有人到达Kill Screen,史蒂夫也成为史上第三位到达该地步的玩家。这时的得分纪录为98万5600分,不仅是公开场合的历史最高,而且超过了比利的记录。史蒂夫收到了到场人士的衷心祝贺。但别忘了远在南佛罗里达家中的比利,他对这里的情形了如指掌。这时那盘比利事先交给老奶奶带去的录像带正式登场,里面的内容是《大金刚》的得分挑战,现场有很多人聚在一起观看。在众目睽睽之下,比利的录像带内容显示他突破了百万,最后定格在104万7200分上。距离史蒂夫创下记录之后不到1天,这座王冠又重新回到比利的头上。史蒂夫只能以泪洗面。史蒂夫回想起自己第一次被取消百万分记录的时候,也是使用了录像带形式,但最终被判无效,而比利的录像带在看过一次后就被认证通过。让人气愤的事,比利这盘录像带画面糟糕,过一小会儿就有杂纹出现,明显是翻录的拷贝,但总之能获得承认,可见比利在双子银河心中的地位和可信度,远非一个高中教师可比。不过,现场的双子银河创始人沃尔特·戴此时对史蒂夫的看法明显有了改变。双子银河跟吉尼斯世界纪录有长期的合作关系,9个月后沃尔特接到了吉尼斯的电话,说要为下一版记录收集新的游戏记录分数。沃尔特决定举行一场为期4天的活动,以便让有志之士获得最后更新记录的机会。然后他打电话通知了史蒂夫。已经回归正常生活的史蒂夫当然不会放过这次机会证明自己,能登上吉尼斯世界纪录是一件非常荣耀的事情。何况他心里还有一个期待,因为活动举办地点就在南佛罗里达州,是比利生活的地方,他希望能与比利见一次面,毕竟他们之前从未见过。第一天过去了,比利没有出现。第二天过去了,比利依然没有出现。史蒂夫再次独自一人进行《大金刚》的得分纪录挑战,但比利明明近在咫尺却不出场,导致他心烦意乱,始终没能创造佳绩。在场的沃尔特·戴也频繁的打电话给比利,希望他能到场,哪怕不进行比赛,露个脸也好。第三天晚上的时候,比利终于带着妻子姗姗来迟,好像大牌巨星一样在街机厅里转了一圈,跟熟识的人打打招呼,给粉丝们签名拍照,然后风一般离去。始终没有跟史蒂夫照面,更别说交流了。被无视的史蒂夫心灰意冷,到了活动的最后一天,他已经没有任何心情进行挑战,最终时间期限到,挑战失败,登上吉尼斯的机会就这么失去了。当天夜晚,比利和朋友到了自家经营的“瑞奇餐厅”接受访问,这时就连他朋友似乎都表现出了对史蒂夫的认可,但问到比利作何感受时,他的回答是:“我对史蒂夫的了解程度不足以给出回答。”访问就这么尴尬的结束了。纪录片也迎来了尾声……在最后的最后,日,史蒂夫又一次在家里进行《大金刚》纪录挑战,这次他的得分是104万9100分,创造了新的世界记录。而且他同时拥有了录像带和公众场合下的最高分王冠。史蒂夫·维比,成为了真正的金刚之王。以上就是纪录片《金刚之王》的过程。开头我们说过,这部纪录片得到的评分很高,而看过上述内容的你,相信也会和绝大多数观众一样,对该片的戏剧性和史蒂夫·维比表示好感,认为史蒂夫是个真正的平民英雄,至于所谓的“街机传奇”比利·米切尔,则是个彻头彻尾的混蛋,懦夫。比利是个操蛋骗子。真是个懦夫感觉真棒。比利米切尔是个混蛋,而且他从不公开玩游戏。强烈支持史蒂夫,很高兴他成功了比利米切尔是个假货,他从不在人前挑战游戏。史蒂夫则有很多在场见证人。总之史蒂夫是超越比利的no.1,比利对我来说就是个骗子,非常简单豆瓣评论,不用翻译更多脏话连篇的评论,都是对比利·米切尔的唾骂,同时都非常尊敬史蒂夫·维比。但是,我们需要明确告诉坚持看到现在的各位读者,《金刚之王》是一个经过人为安排,特意剪辑,并去掉许多关键细节的娱乐记录片。为了娱乐,它抛弃了很多客观性和真实性,说它根本不是合格的纪录片也不为过。首先,这部“纪录片”原本要包含的内容应该有更多。记得前面提到的那位追求《Q伯特》记录的80岁老奶奶么?她原本在里面的内容要丰富许多。在本片的拍摄过程中,除了她之外还有一个挑战《吃豆人小姐》记录的故事,著名FPS玩家Fatal1ty的故事等等,每个人身边都有摄影组跟拍。Fatal1ty是拥有自己签名主板的著名FPS玩家但呈现出来的纪录片,只主要保留了我们刚才讲到的内容,其余一概简略。当时史蒂夫看到摄影组初剪的成片,发现其中的内容几乎都是他和比利之间的纠葛时,还特意向导演赛斯·高登(Seth Gordon)提出为何删掉其他人故事的质疑,导演只回答:“那是我们的工作。”因为这部纪录片,赛斯·高登成了知名导演,还曾经被邀请执导《神秘海域》电影版这些内容均来自于2012年UCLA电影与媒体研究校园报对史蒂夫的访谈。初剪片长度超过2小时半,最后为了更有娱乐性,换句话说,能吸引更多普通观众观看,成片剪到了1小时25分左右。按照史蒂夫在访谈中的说法,很多有关比利的细节描写最后全都删去了,如果那些内容还在,比利也许不会受到这么多责骂。但为了体现草根打败精英的主题,成片里的比利·米切尔被塑造成了高傲自满的反面恶人。当然也不得不承认比利长得就是一幅反派相不过史蒂夫没有对此做出什么疑问,毕竟他在片中是英雄,哪怕他的真实状况跟片中描述有很大出入。事实上,在本片一开始介绍史蒂夫是“事业无成的家庭主夫时”,剪辑就在时间轴上动了手脚——虽然他之前确实有过失业经历,但纪录片开拍之时,他已经获得了教育硕士学位,并当上了高中教师。可纪录片里把这些内容放到他首次打破记录之后,仿佛他获得人生转折全因为《大金刚》的百万得分记录一样。而“得分记录”是全片的最大不实之处。为了让“纪录片”中的得分更加符合“戏剧冲突”,比利在片中成了个不敢公开比赛,只靠有瑕疵的录像带认证的懦夫和骗子。事实上在现实中,史蒂夫第一次破掉记录的得分并不是片中说到的100万6600分,他破掉的记录保持人也不是比利。比利在1982年的《大金刚》记录87万4300,在现实中的2001年已经被一个叫做提摩西·瑟尔比(Timothy Sczerby)的人打破了,他当时的记录是87万9200分。提摩西·瑟尔比本人纪录片里完全没有提到这个人,仿佛他根本不存在。事实上为了遮掩这一点,片中有关积分排行的画面,全部都是重新制作的。但影片在后期处理的时候还是露出了马脚,留下了大约2,3秒的实际网站排行榜画面。这个画面出现比利通过老太太寄来的录像带被验证之后,沃尔特就地上网登录后台更新之时。注意看上图,第一名是在片中当时史蒂夫现场的记录98万5600分,时间是日,第三名就是提摩西·瑟尔比2001年的记录。有关这点,导演赛斯·高登曾经对外模糊的表态:因为提摩西的记录没法保证完全有效,所以就没在片里提到。这是一个蹩脚到家的借口,片中没有提摩西的理由,恐怕还是为了不影响史蒂夫和比利之间的戏剧冲突。如果提摩西和他的记录出现,该片的主题吸引力毫无疑问会大大降低。这张图里还有一个值得注意的地方,就是第二名比利的93万分,时间是日,认证方式不是视频,而是裁判监督,这是在公开场合进行的。说比利不敢在外人眼前挑战记录的说法,是无稽之谈。不仅这些细节被抹去,其实这部“纪录片”还粉饰歪曲了更多的事实。有一件事与史蒂夫的所谓第一次百万记录有关。事实是这样的:在获得百万突破之前,史蒂夫已经有过三次尝试,分别是2003年的94万,2004年5月的98万和6月的99万,三次全部都是用录像带验证。史蒂夫头一次认证的94万分,当时得到了官方认可,并登陆到了双子银河网站上。但10天之后,网站论坛有用户指出,史蒂夫所用的街机似乎是款特殊的双版大金刚,这个版本的大金刚里会同时拥有原作和《大金刚jr》。片中史蒂夫在家用的街机框体,其实就是《大金刚jr》,但实际玩的游戏是原作按照双子银河的记录认证规则,只有原汁原味,没有任何改动的原始基板才能作为挑战平台,而史蒂夫片中那款机台确实让人疑惑。所以才会有双子银河的人去史蒂夫家里检查的事,人家是有正当理由的,而且获得了许可,但片中却将此行为通过剪辑,形容成了粗鲁的闹剧。在得知自己所用的基板疑似违规后,史蒂夫更换了基板,并先后上交三次录像带,其中包括片中提到的百万分记录。这三次都没有获得认证,且都有确切的理由。片中史蒂夫更换基板的背景是罗伊在不停抱怨比利和双子银河,好像他是被强迫一般98万和99万这两次没有通过,纯粹是因为认证需要大量时间。片中其实提到了这一点,审查裁判的工作地点摆满了来自全球寄来的各种游戏录像带,动辄就有数小时长,还特别提到有个面对这么多的资料,仅有一个人员负责,总要有个先来后到才算公平。视频审查员的辛苦,片中有提到,但少了史蒂夫那两次认证,显得无关痛痒第四次,也就是百万记录那次,双子银河只有不到48小时的时间来确认一些基本事实,然后发表新闻,再找时间进行录像带验证。结果发现史蒂夫所用的新基板来自于比利的仇敌罗伊·肖特。罗伊跟比利的关系确实不好,但他本人更有问题,片中有罗伊的访谈,当然有自己的各种理由,也有其他人对他的评价,片子本身在这方面添油加醋,将这次验证未果的理由全归咎于双方恶劣的关系。顺便也把史蒂夫百万分记录之前的所有尝试全部抹掉,史蒂夫在片中说更换基板是因为之前的“坏掉了”,所以才找的罗伊,这个理由也明显是为了配合随便胡诌的,因为这样可以帮助掩盖之前那三次记录提交,特别是第一次没被通过是因为基板有问题的事实。毕竟摄制组要保证片里的主人公不仅是个草根,还得身家清白,不能有一点影响观众看法的客观事实存在。就在现实中史蒂夫第二次提交记录之前,比利·米切尔重新站了出来,才有了上文截图里93万的成绩。这个记录没有超过史蒂夫处于争议中的第一次挑战分数,但确实的超过了2001年提摩西的记录,比利当时已经决定出手追赶史蒂夫。等到片中史蒂夫参加Funspot经典街机大赛时,店里那个老给比利通风报信,看着像个小马仔的家伙说比利是冠军,这个“冠军”不是他拍马屁,因为按照当时现实中的记录,史蒂夫因为争议未果,成绩全部都没有通过验证,第一名当然是比利的93万分。照片拍摄于2004年8月,按照纪录片所讲两人应该素未蒙面才对接着就是Funspot大赛后,那盘由比利托人转交,有明显杂纹的录像带。片中在众人陪着沃尔特看完录像带后,记录立刻被确定并更新到了双子银河网站上,表现出一种史蒂夫刚刚获得新纪录不到1天,就被老奸巨猾的比利以一盘疑点众多的录像带抢去风头的景象。隐瞒客观事实和偷梁换柱已经做到这个地步,摄制组当然要继续圆下去。现实中,这盘疑点很多的录像带当然受到了双子银河的质疑,因为这明显是一盘翻录带。带子提交认证的日期是6月4日,3天后双子银河就向比利提出录像带有问题,不能用作验证,然后撤下了他的104万7200分的记录,排行榜第一的位置在当时重回史蒂夫的怀抱。随后比利上交了原始母带,在经过详细审查后通过验证,这才重新登录上去。片里没有表现这些内容,但隐瞒的东西不止这些,经过录像验证负责人的仔细查看,发现了一个惊人的事实,比利的记录正好比史蒂夫第一次提交的94万7200分多出整整10万,而且在过程中明显能看到比利是有意为之。比利之前上交过93万分的录像带,而审查员只有一个,自然能够分别出比利手法上的区别。这表明比利当时创造这个记录是有所保留的,所以他才能准确的算准超越史蒂夫整整10万分。同时说明了这盘母带实际的录制时间,因为是针对史蒂夫第一次提交的记录,所以要比当时转交到Funspot早很多。这些东西也没有出现在片中,因为这样一来会让之前所有的铺垫功亏一篑,还会“暴露”比利的真实能力。真正的比利·米切尔,有着强大的自信和自尊,因为他登上生活杂志时年仅17岁,已经拥有数项街机世界记录在身。他是个聪明人,心机深,但说话直接,常被人断章取义,片中他都承认自己要少开口说话避免被人抓把柄。他手头的记录总数其实并不算太多,因为他选择的都是当时热门的街机游戏,像《贪吃蛇》那样费劲的东西,他看不上眼。纪录片里说到的五大流行街机游戏,比利当时是大金刚,吃豆人,吃豆小姐的记录保持者片中称比利仅有的两个世界记录都被史蒂夫夺走,也是有意无意的造假。有一项记录,是谁也无法夺走的,片中虽然对其进行了描述,但又没有提到关键信息。这个记录就是:《吃豆人》史上第一位到达Kill Screen,也是第一位达到满分的人。吉尼斯官网上至今留有吃豆人第一位满分达成记录项《吃豆人》是帮助南梦宫事业起飞的名作,也有自己的Kill Screen。前已言之:在第256关,游戏地图右半边会被乱码遮盖,只有一边可以吃豆,另一边则无法判断迷宫地形,关卡不让通过,只能送死。因为正好左右分开,也被称为“裂屏”大多数人可能都不知道《吃豆人》有Kill Screen,就在当年也只是一个传说,而比利在1983年就解开了这个谜团。关卡极限找到之后,就可以计算完美分数了。理论上《吃豆人》在不死一命,吃掉所有豆子,钥匙和追赶的四鬼,可以拿到333万3360分。理论如此,实践起来就费事了,因为你要先保证过掉前255关,然后才有机会探索最后一关那片看不到迷宫的区域。时光跳转到1999年,在经过刻苦的研究之后,比利成为了史上第一位《吃豆人》满分玩家。这项记录恰逢游戏诞生20周年之际,被包括时代杂志在内的各大主流媒体争相报道,随后他受到邀请出席了TGS东京电玩展,见到了吃豆人之父岩谷彻,结果就连岩谷在内的众多制作人,均不知道这游戏有Kill Screen和满分存在。比利给《吃豆人》之父岩谷彻展示吃豆人里的无敌bug就在这届TGS上,南梦宫创始人中村雅哉亲手向比利颁布了“世纪玩家”(Video Game Player Of The Century)的奖项。再回到《金刚之王》这个纪录片中对比利的介绍,有关他人生最大的成就也只是突出一个满分而已,“世纪玩家”这个头衔代表什么完全没有任何解释。在摄制组眼中,他平时言辞的犀利和冷峻的长相,更适合当个恶人。要说这个纪录片有什么正面影响,除了获得广大不明真相的普通观众喜爱,间接的给游戏主题纪录片创造了一片新天地之外,就是再次掀起了《大金刚》记录刷新潮。就在此片到处宣传的2007年,比利重新夺回了世界第一的宝座,这一次他在上面坐了3年时间,略显讽刺的是纪录片此时大热,无数观众看完片子都在大骂比利,同时以为史蒂夫是《大金刚》世界第一记录保持者。2010年一位亚裔整形外科医生汉克·陈(Hank Chien)加入战局,破掉了比利保持3年的记录,5个月后比利出手又夺回了王座,再1个月后许久未出场的史蒂夫·维比,最后一次将新记录换成了自己的名字。你可以说汉克是世界上玩大金刚技术最高的外科医生此后纪录片的两位主角退出了战斗,毕竟生活里不能只有电子游戏。《大金刚》的得分记录成了整形医生的天下,在2年的时间内,他先重新获得排行榜第一,然后4次刷新自己的记录,直到罗比·赖克曼(Robbie Lakeman)出场。罗比·赖克曼罗比接下了整形医生的班,前后刷新了3次,这时维斯·科普兰(Wes Copeland)加入战局,双方交替更新记录,直到2016年5月,维斯以121万8000分的成绩,拿到了理论上近似满分的记录,同时宣布放弃该游戏的记录刷新,从此再无人进行挑战。无论是比利还是史蒂夫,在《大金刚》记录史上,都是过客。真正的金刚之王,属于维斯·科普兰。现在真正的金刚之王维斯·科普兰而那部经过刻意剪辑,故意隐瞒事实,只为创造戏剧冲突的娱乐纪录片,尽管看着过瘾,却没法弥补给“世纪玩家”名声带来的损害,直到今天依然有人在看过片后对比利·米切尔怀有恨意,全然不知他们中了纪录片导演和摄制组的圈套。没办法,谁让世界上不知道内幕又懒得查证的人有这么多呢。关注我们的公众号“游戏研究社”(yysaag),第一时间接收优秀文章与原创视频的集中推送。","updated":"T04:14:39.000Z","canComment":false,"commentPermission":"anyone","commentCount":39,"likeCount":542,"state":"published","isLiked":false,"slug":"","isTitleImageFullScreen":false,"rating":"none","sourceUrl":"","publishedTime":"T12:14:39+08:00","links":{"comments":"/api/posts//comments"},"url":"/p/","titleImage":"/v2-bf677f3bb09d_r.jpg","summary":"","href":"/api/posts/","meta":{"previous":null,"next":null},"snapshotUrl":"","commentsCount":39,"likesCount":542},"":{"title":"12年前的猪队友,如今已经是大名鼎鼎的“火车王”","author":"you-yan-she-47","content":"Leeroy本人在做出这一举动的时候绝对不会想到,自己的“猪队友”行为竟然给游戏圈子带来了这么多好玩的故事,自己还被其它玩家Cos,甚至化身成了一张被全世界玩家所熟知的卡牌。文 /
如果你是一名《魔兽世界》的老玩家,那你多半听说过“火车王”事件,它曾被MMOCrunch网站评选为MMORPG历史上五大事件的第二名。而对《炉石传说》爱好者而言,这则是一张被砍了的橙卡,曾经非常适合速攻。上周五正好是火车王事件的12周年纪念日,魔兽世界官推还特意公布了一张贺图。12年前的今天,当时的《魔兽世界》还是初始版本,“黑石塔上层”则是15人的小型团队副本。那天“Pals for life”公会的15名成员在黑石塔冒险。他们刚刚干掉烈焰卫士艾博希尔,正在讨论接下来是否要跳过龙蛋区。打过旧黑上的玩家都知道,这里是整个黑上最容易灭团的区域之一,但这里的Boss会掉落一件牧师装备“虔诚护肩”。当队长决定跳过这里不打时,有队友表示一位名叫Leeroy的圣骑士似乎想要这件装备。此时的Leeroy已经暂离电脑(AFK),去点了一份KFC外卖。虽然圣骑士穿牧师的布甲护肩有些奇怪,但当时大家装备都不好,混搭的情况时有发生,于是他们决定为了Leeroy犯险,深入龙蛋区。不过当这位圣骑士回归队伍时,他因AFK完全没有听到其他队友讨论的战术,突然扭头冲进了龙蛋区,同时还在大喊着自己的名字“Leeeeeeroy Jenkins!”。龙蛋区之所以容易灭团,是因为只要玩家靠近龙蛋,它就会立刻孵化出幼龙,幼龙又会继续踩开其他龙蛋,玩家很快会被满屏的小龙围殴致死。正确的打法是有组织的稳步前进,并用AOE(范围魔法)统一处理幼龙。为了去救Leeroy,队长下令冲进龙蛋区解决小怪,却发现这个笨蛋几乎踩爆了全部的龙蛋,并全都引了过来。慌乱之中一位法师为了活命,要求圣骑士为自己释放干涉技能——被干涉的玩家会保持短暂的无敌,但却无法做出任何动作。法师不能动,队伍几乎失去了AOE能力,大量小龙没人处理,结果自然是团灭。躺在地板上的队友们开始埋怨Leeroy的鲁莽行为,后者却非常无辜的表示:“至少还有炸鸡(At least I have chicken)……”其实即便Leeroy没有冲进龙蛋区,他们或许也不能避免团灭的命运。玩家们对复杂的作战计划并不感冒,队伍成员也缺乏对职业技能的基本理解——比如那位要求被干涉的法师。在这里你可以看到这段视频的完整版,不过因年代久远,清晰度有限。这段录像在网上公布后,立刻引起了大量的玩家讨论,游戏媒体也纷纷报道、采访Leeroy本人,让这个事件有了超越游戏本身的影响力。一方面是因为Leeroy鲁莽的行为非常可爱,另一方面也是调侃和讽刺那些复杂而不切实际的战术。有玩家甚至拍摄了一部微电影,内容是几位劫匪正在制定周密的抢银行计划时,其中一位同伙却当着警察的面冲进了银行引发警报。随后,Leeroy所在的公会表示视频是为了招募战友而特意拍摄的,但这件事确实真实的发生过。敏感的暴雪自然也不会放过这一事件。2006年魔兽世界集换卡牌发售,Leeroy被做成了一张非常搞笑的卡牌——这张图如今被沿用到了《炉石传说》。同年,以讽刺和黑色幽默著名的的动画短片《南方公园》第10季第8集也调侃了此事件,剧集中的Leeroy成了一名恶棍配角。顺便这一集的名字是《要有爱,不要魔兽争霸》(Make Love, Not Warcraft)——还记得《魔兽世界》里拥抱对方阵营的成就叫什么名字么?2007年,他们邀请Leeroy本人来到了暴雪嘉年华BlizzCon,让他现场表演了“Leeeeeeroy Jenkins”的战吼。2008年,暴雪在《巫妖王之怒》(WLK)资料片中加入了成就系统,这一事件被做成了名为“灭团之星”的成就(国服翻译),要求玩家在15秒内杀死50只幼龙,获得此成就的玩家同时还可获得称号“火车王”。这是WLK中最容易获得的称号,因此在开服初期,可以大量见到有玩家顶着“火车王 XXXX”这样的名字。这一成就目前已经绝版。“火车”是指玩家吸引了大量小怪跟在身后的行为。2014年,黑石塔上层被重新制作成了100级的5人副本。英雄模式下,牧师、圣骑士等治疗职业可以在副本中复活作为NPC的Leeroy,如果队伍能在限时内清理掉他身后的全部怪物并保证Leeroy不死,你就可以将他收编成为要塞追随者——他还穿着那件罪魁祸首“虔诚护肩”。完成了这个任务之后,你还将获得那个继承自绝版成就的称号“火车王”。《炉石传说》里的火车王待遇比较惨,一度因削弱而被众多玩家打入冷宫。当玩家打出这张卡牌时,对应的语音正是那句著名的“Leeeeeeroy Jenkins!”,在中文版的配音是“我是——火车王!”。目前在英文的网络用语中,“Leeroy Jenkins”已然成为了一个新的词组,可以用来形容有勇无谋的行为,也可做名词特指喜欢在玩游戏时吃炸鸡的人们。幽默的老外在动漫展会中cos他的时候,都不忘拿上一个鸡腿。Leenoy本人在做出这一举动的时候绝对不会想到,自己的“猪队友”行为竟然给游戏圈子带来了这么多好玩的故事,甚至化身成了一张被全世界玩家所熟知的卡牌。关注“游戏研究社”微信公众号,发送关键词“魔兽”,获取更多相关内容推送。","updated":"T05:36:22.000Z","canComment":false,"commentPermission":"anyone","commentCount":84,"likeCount":732,"state":"published","isLiked":false,"slug":"","isTitleImageFullScreen":false,"rating":"none","sourceUrl":"","publishedTime":"T13:36:22+08:00","links":{"comments":"/api/posts//comments"},"url":"/p/","titleImage":"/v2-a9a644a35cb0acc41dd0c_r.jpg","summary":"","href":"/api/posts/","meta":{"previous":null,"next":null},"snapshotUrl":"","commentsCount":84,"likesCount":732},"":{"title":"听声辩位·修改器·穿墙代码——盲人的游戏世界","author":"you-yan-she-47","content":"文 /
馒头粉丝 前段时间,我们报道了。无独有偶,上个月国外有一部关于盲人玩家的纪录片。展现了27岁的英国人托比·奥特是如何克服种种困难,才体验到正常玩家轻松就能获取的游戏乐趣。推荐各位观看这部长约14分钟的记录短片,我们一如既往的为它配上了中文字幕,方便各位欣赏。在影片中,托比很喜欢玩RPG游戏,特别是《最终幻想10》,他表示游戏的音乐对他尤其重要,能从音乐和音效中辨别出目前所处的区域。最近托比还痴迷上了玩FPS游戏《毁灭战士2》,并尝试过许多自制关卡Mod,但很多时候需要修改器才能“顺利”游戏。失去了视觉,终日身处黑暗之中的盲人们,不能接收到游戏展现出的绝大部分信息,这时体验的不再是玩游戏的快乐,而是迷茫,他们要做出很多的努力才能克服这种迷茫。这部记录短片里,托比除了介绍自己如何才能享受玩游戏的乐趣之外,更重要的是对现今绝大多数主流游戏提出了一些恳切的期望,期望它们能对盲人用户更加友好一些。他的观点很合理,但对应的现实是:盲人渴望得到游戏厂商的尊重,但游戏市场却很难提供这种环境。专门给盲人做的游戏,在市场上不仅少,且绝大多数是免费软件,零售版更是稀有。这其中著名厂商开发的两款值得一提,一款是任天堂给GBA开发的“bit Generation”系列,是多种简单有趣的小游戏集合,里面有个“Soundvoyager”以声音为主,需要配合立体声耳机进行游戏,画面非常简单,不用看屏幕也可顺利游玩,比较适合盲人。(任天堂bit Generation系列里靠声音定位来进行游戏的小品“Soundvoyager”)还有一款是WARP为世嘉主机土星开发的《真实声音:风之忏悔》(リアルサウンド ~風のリグレット~),担当设计和开发监督的,是被称为“鬼才游戏设计师”的饭野贤治。在制作完《绝命凄杀》(Enemy Zero)后,饭野收到了一些盲人游戏玩家的感谢信,这些人和托比一样,想从电子游戏中获得乐趣,他们能想出办法玩一些快节奏的动作游戏,这让饭野惊讶之余,也暗下了决心,要专门为盲人做一款游戏。随后,他向世嘉提出了要求:《真实声音:风之忏悔》完成后,世嘉要拿出1000台土星游戏机赠予盲人用户,WARP也会拿出1000套这款游戏配合。迫切想要跟WARP达成独占协议的世嘉对此毫无异议。结果被触动了心弦的饭野,做出了到今天为止,盲人专用游戏中成本最高,制作最精良,也是容量最大的一款游戏,用到了4张CD。游戏主题是恋爱物语,没有任何画面,全靠声音演出,可以看做是音响小说类型。为了确保质量,配音阵容请到了诸如柏原崇,菅野美穗等当红影视明星,配乐和音效制作上也花费了不少功夫。可惜游戏在1996年发售之后,市场的反应非常冷淡,评价两极分化严重,Fami通杂志也给了8,5,6,8这样颇为极端的评分,还招致了饭野对评分系统的不满,但他自己也承认,对于以正常人为主的游戏市场来说,这是一款“10个人玩过后,6个会中途退出,3个会勉强通关,只有1个会觉得是无上经典”的游戏。《真实声音》土星版试玩下了血本,花了苦工,专门面向盲人群体的游戏,换来的是个尴尬的结果,连“叫好不叫座”这样的安慰都没有得到。虽然饭野依然保有制作续集的想法,但随着他在2013年的意外去世而烟消云散。这样的尴尬局面,到了今天其实也没有本质上的改变。根据世界卫生组织2014年的数据报告,全球有3900万以上的盲人,单看数量着实不少,但相比主流市场里的正常人基数,就会显得非常渺小,特别考虑到这3900万里,游戏玩家或对游戏感兴趣的盲人占比会更少,很难让游戏厂商去开发专门针对盲人的游戏产品。而那些为正常人玩家准备的主流游戏作品,或多或少都有一个趋势,就是对画面的革新越来越重视,没人考虑那些看不见的瞎子们。以视觉为重要因素的影视作品也有类似的问题,但还算在想法解决。盲人无法通过眼睛获取信息,这些内容就需要有单独的声音解说来辅助,1980年代中就有自带解说伴音影视媒介供给家庭用户,尽管到今天为止,也只有庞大影视作品库中很小一部分推出而已。想了解带解说影视作品是个什么概念,可以试听下面经典影片《肖申克的救赎》解说片段。有专人讲述,针对盲人群众所放映的电影,在最近几年得到了相关部门的重视,虽然只能由当地盲人协会来组织,地点也仅限于带剧场的图书馆罢了。(我国有专人随影片播放讲述画面的“无障碍电影”场景)除去明显的成本因素之外,无论影视还是游戏都无法回避一个问题,场面激烈节奏快速的作品,很难用语言恰当的描述。目前大多有伴音的影视作品,以剧情片为主,动作电影占比很少,给这些影片做解说需要耗费相当的精力来组织语言,才能做到既不影响原音,又能恰如其分的解说场景。相比之下游戏的难度更大,比如托比中意的《毁灭战士》,像这种FPS游戏几乎无法用语音解说来描述,因为游戏的一大体验就是探索,当有人明确的告诉你行进路线,过关方式之后,游戏乐趣也会随之消失殆尽。(玩毁灭战士时,托比也必须使用无敌秘技才能继续)但对于其他节奏没那么快的游戏来说,起码要尝试减少盲人玩家的体验障碍。早期许多纯文字冒险游戏,可以通过读屏软件来辅助进行,这是现有科技能立刻做到的。RPG游戏也应该适当的添加场景,NPC,出入口提示描述,像《VR战士4》那样给各级菜单加上语音,也是必要的举措。这些额外的功夫,就需要厂商去多花心思设计了。身为正常人的你我,可能永远无法体会身为盲人的心境,但我们也应该知道,除去用眼看待这个世界之外,盲人与我们并无其他区别。侧耳倾听,是他们连接世界最主要的方式,他们对于外界信息的渴求程度,甚至会比我们还要强烈。关注公众号“游戏研究社”后发送以下关键词,可看到更多精彩内容:神考据 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